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Exploring the quality of students' support services in distance learning environments

Nsamba, Asteria Nkomane 03 1900 (has links)
Delivering education through open and distance learning (ODL) mode imposes upon ODL institutions a responsibility to provide support services deemed adequate to address students’ expectations and learning needs. Student support services are a vital part of academic success in distance learning environments because of the nature of distance education. Therefore, it is critical to provide student support services whose quality levels are acceptable to those who use them. Quality and its measurements are a contentious issue in higher education and distance education. Efforts to help service quality researchers in distance education understand service quality and its evaluation have come from marketing researchers. Among different approaches of service quality assessment is the SERVQUAL model. This study explored and examined the quality of students’ support services in distance learning environments from students’ perspective, using a modified SERVQUAL model. The objectives of the study were to examine students’ expectations and perceptions of the quality of support services; analyse the gaps between expectations and perceptions; develop and validate a service quality model and a scale to evaluate the quality of distance education students’ support services. A sequential mixed methods design was used to collect and analyse the data. Data were collected in two phases. The first phase involved collecting data qualitatively. The qualitative data were used to develop a context specific service quality model and a scale. The model and the scale were validated in the second (quantitative) phase of the study. The results of the study showed that the students’ expectations exceeded the perceived performance levels of the student support services. The largest gaps related to feedback, study material delivery and spaces for quiet learning. The study also found that distance education student support services can be measured by four service quality dimensions, namely: tangibles, reliability, delivery and assurance. / Curriculum and Instructional Studies / D. Ed. (Curriculum Studies)
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Ensino de física moderna e contemporânea baseado em atividades de laboratório mediadas pela utilização de um software de videoanálise e modelagem / Modern and contemporary physics teaching based on laboratory activities mediated by video-analysis-and-modelling software

Peres, Marcus Vinicius 16 June 2016 (has links)
Acompanha: (1) Material de apoio relacionado ao experimento da carga/massa do elétron: ensino de física moderna e contemporânea baseado em atividades de laboratório mediadas pela utilização de um software de análise e modelagem; (2) Material de apoio relacionado ao experimento da difração de elétrons: ensino de física moderna e contemporânea baseado em atividades de laboratório mediadas pela utilização de um software de análise e modelagem; (3) Material de apoio relacionado ao experimento de Millikan: ensino de física moderna e contemporânea baseado em atividades de laboratório mediadas pela utilização de um software de análise e modelagem. / Este trabalho visa a utilizar a videoanálise para dar suporte a experimentos de Física Moderna, com a intenção de torná-los disponíveis à comunidade, por meio de um Recurso Educacional Aberto (REA). A Física Moderna e Contemporânea (FMC) está cada vez mais presente nas discussões referentes ao ensino de física, assim como nas tecnologias que nos rodeiam. Professores e estudantes, em geral, têm acesso a instrumentos que possibilitam interações entre os conteúdos vistos em sala de aula e sua contextualização ou utilização no dia-a-dia. Nesse contexto, destacam-se os computadores e softwares para análise e tratamento de dados, que trazem possibilidades de incrementar o interesse pelas aulas. O programa Tracker dá suporte à realização de experimentos de física através da gravação de vídeos. Assim, é possível conceber atividades experimentais, realizar medidas e obter dados e gráficos por meio do software, o que possibilita trabalhos que unem a física moderna aos instrumentos tecnológicos, em sala de aula, permitindo que esses dois eixos de pesquisa que estão em evidência cooperem para o processo de ensinoaprendizagem. Os REA desenvolvidos aproximam nosso trabalho de movimentos internacionais que visam a proporcionar o acesso, uso e reuso a materiais de ensino de qualidade, licenciados de maneira aberta. Para isso, foram produzidos vídeos associados a três experimentos fundamentais de Física Moderna: experimento da gota de óleo de Millikan; experimento de carga/massa do elétron; e experimento de difração de elétrons. Os vídeos foram analisados com o Tracker e postos na internet, à disposição da comunidade, sob uma licença Creative Commons. Foram elaborados tutoriais detalhados, para nortear o uso dos materiais em sala de aula, além de uma parte destinada a exploração pelos próprios estudantes, na forma de um “faça você mesmo”. Em complemento ao desenvolvimento do produto, também foi realizada pesquisa de validação do material, caracterizada pela aplicação de questionários para professores e estudantes. A análise das respostas e dos dados obtidos ocorreu de maneira qualitativa, de acordo com referenciais da área de Ensino. / This work aims at the development of Open Educational Resources (OER) for the teaching of Modern Physics experiments, based on video-analysis. Modern Physics teaching strategies constitute an important theme amongst the physics education community, mainly due to the ubiquitous presence of Modern Physics in technologies that surround us. In fact, in their everyday life, teachers and students have wide access to technologies that allow them to establish connections between classroom contents and their applications. In this context, we highlight the use of computers and data analysis software, which bring about wide possibilities to overcome the monotony of science classes. Tracker is a software that constitutes an important video-analysis tool, which was developed for physics teaching based on video recording of experiments. It facilitates the design of laboratory and experimental activities, including data collection and graph preparation. Therefore, Tracker serves as a platform to integrate both Modern Physics teaching and technological tools in the classroom, bringing together two research pillars in Physics Education (Modern Physics and the use of Technology). The OER was developed in accordance to international trends in open source technologies, and it comprises videos related to three fundamental experiments in Modern Physics: Millikan’s oil drop experiment; electron charge-to-mass ratio experiment; and electron diffraction experiment. The videos were analyzed with Tracker and posted in the Internet, under a Creative Commons license. Detailed tutorials were also developed in order to facilitate in-classroom use of the materials. In addition, validation of the OER was also performed through questionnaires responded by teachers and students who used the developed material. Modern and contemporary physics teaching based on laboratory activities mediated by video analysis-and-modelling software.
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O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão digital / Elderly public and participatory design to support digital inclusion

Lesinhovski, Anne Caroline 08 March 2017 (has links)
O público idoso, crescente no Brasil e cada vez mais adepto do uso da internet e dos meios digitais, necessita de atenção quando o assunto é inclusão digital, pois podem apresentar limitações físicas e cognitivas que dificultam a realização de tarefas que requeiram o uso computador. Considerar estes usuários e envolvê-los no processo de desenvolvimento de materiais didáticos no formato digital, utilizando técnicas de Design Participativo, pode amenizar a rejeição relacionada à utilização deste material por este público. Com isso, definiu-se como objetivo geral desta pesquisa analisar a aplicação de técnicas de Design Participativo com o público idoso para a inclusão digital. Nesta pesquisa foram aplicadas as técnicas de Design Participativo Storytelling Workshop, Criação de linguagens comuns e Braindraw com idosos, para o desenvolvimento de um exemplo de material didático digital voltado a este público. Os passos adotados para atingir o objetivo geral foram: estudo bibliográfico por meio de um fichamento e de uma revisão sistemática de literatura; coleta de dados por meio de entrevistas, para investigação das demandas de inclusão digital do público idoso; aplicação de técnicas de Design Participativo com idosos, cujo objetivo foi o levantamento de requisitos para o desenvolvimento do material didático. Após a análise das informações obtidas com a aplicação das técnicas de Design Participativo foram identificados e listados alguns pontos de observação, que tratam das preferências destes usuários na utilização de materiais didáticos digitais. Com estes pontos de observação foi proposto um exemplo de material didático no formato digital, caracterizado como Recurso Educacional Aberto, para aprendizagem de uma ferramenta de comunicação via internet. Este material foi validado por usuários idosos e atendeu a maioria dos requisitos. Por fim, constatou-se que a atividade participativa para os idosos gera resultados positivos e pode ser adotada no desenvolvimento de tecnologias para este público. / The elderly public, growing in Brazil and increasingly adept at using the internet and digital media, needs attention when it comes to digital inclusion, since they may present physical and cognitive limitations that make it difficult to perform tasks that require computer use. Considering these users and involving them in the process of developing teaching materials in the digital format, using Participatory Design techniques, can ease the rejection related to the use of this material by this public. With this, it was defined as a general objective of this research to analyze the application of Participatory Design techniques with the elderly public for digital inclusion. In this research were applied the techniques of Participatory Design Storytelling Workshop, Creation of common languages and Braindraw with the elderly, for the development of an example of digital didactic material aimed at this public. The steps taken to reach the general objective were: a bibliographic study through a file and a systematic literature review; Data collection through interviews, to investigate the digital inclusion demands of the elderly public; Application of Participatory Design techniques with the elderly, whose objective was the survey of requirements for the development of didactic material. After analyzing the information obtained with the application of Participatory Design techniques, some observation points were identified and listed, which address the preferences of these users in the use of digital didactic materials. With these observation points, an example of didactic material in the digital format, characterized as Open Educational Resource, was proposed for learning an internet communication tool. This material was validated by elderly users and met most of the requirements. Finally, it was verified that the participative activity for the elderly generates positive results and can be adopted in the development of technologies for this public.
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Sistematização de recurso educacional aberto para introdução à semiótica Peirceana

Grimm, Gabrielle da Fonseca Hartmann 01 April 2013 (has links)
Acompanha: 6 apresentações em Recurso Educacional Aberto (REA): Introdução à semiótica Peirceana; Arquitetura de Peirce; Categorias cenopitagóricas; O signo como relação triádica; Tricotomias. / Capes / A contribuição desta pesquisa se deu pela sistematização de um recurso educacional aberto para a disciplina de Semiótica para os cursos de graduação em Design. Por se tratar de um recurso educacional aberto, o modelo proposto pode ser adaptado para outras áreas do conhecimento, ou constantemente aprimorado, de modo colaborativo por diversos autores. A escolha da área da Semiótica no Design se deu por interesses de pesquisa da autora e da necessidade de materiais na área. A abordagem escolhida começou com a revisão de alguns conceitos e definições sobre o Design, sobre a Semiótica de Peirce e como essa área do conhecimento está inserida na formação do designer. A fundamentação teórica sobre Recursos Educacionais Abertos delimitou princípios e elementos importantes que configuram um material como tal e determinam o percurso para sistematização do recurso que conta com um conjunto de seis objetos de aprendizagem. A sistematização de um recurso educacional com base na filosofia de REA teve por intuito nortear usuários que viessem a usar conceitos expostos nesta pesquisa acerca das possibilidades da prática de construção de material didático, bem como do reuso de objetos de aprendizagem, adaptação para contextos distintos, compartilhamento de forma a permitir acesso ao conhecimento e um ciclo de vida sustentável de materiais educacionais. Com base nos conceitos de Semiótica discutidos nesta pesquisa, pode-se considerar esse ciclo de vida onde os materiais estão em constante adaptação conforme a interpretação de cada usuário, como uma semiose ilimitada, onde um signo produz outro signo, que produz outro signo. O signo imaginado por Peirce está em movimento constante, é dinâmico. A partir das interpretações pessoais é possível alterar os signos contidos no recurso, seja fisicamente alterando textos e imagens, ou na utilização do recurso em sala de aula, incorporando ao signo suas próprias experiências. / The contribuitiuon of this research came out of the systematization of an open educational resource for the discipline of Semiotics for Design Graduation Courses. As it's an open educational resourse, the model proposed may be adapted to any other area of knowledge, or may be constantly improved collaboratively with several authors. Semiotics in Design was chosen due to the Author's research interest and the lack of materials in the area. The approach started with a review of some concepts and definitions about Design, about Peirce's Semiotics and how this area of knowledge takes part in the designer instruction. Theoretical groungs about Open Educational Resourses established principles and important elements that configurate a material as being of that kind and determine the route for the systematization of the resourse that counts with a group of six learning objects. The aim of the systematization of an educational resourse based on REA (open educational resourse) filosofy was to guide users that might come to use the concepts pointed in this research about the possibilities concerning didactic material construction, as well as the reuse of learning objects, adaptation for distinct contexts and sharing in order to allow acess to knoledge and a sustainable life cycle of educational materials. Based on the Semiotics concepts discussed in this research, it's possible to consider this cycle of life where the materials are constantly being adapted according to the interpretation of each user as an unlimited semiosis, where a sign produces another sign, that produces another sign. The sign Pierce imagined is in constant movement, it is dynamic. Based on personal information, it's possible to change the signs presented in the resourse, whether phisically, changing texts and images or during the use of the resourse in the classroom, incorpotating his/her own experiences to the sign.
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Questões de gênero em jogos digitais: uma coleção de recursos educacionais abertos de apoio à mobilização / Gender issues in digital games: mobilizing engagement through an open educational resources collection

Rodrigues, Letícia 10 February 2017 (has links)
CAPES / Vários grupos, tais como as mulheres, gays, lésbicas, bissexuais, transexuais e transgêneros, têm reivindicações de participação em jogos digitais o que tem gerado um cenário de transformações nessa comunidade. Parte desse movimento é decorrente da maneira como determinadas pessoas vem sendo marginalizadas e invisibilizadas nesse meio devido à questões de sexo/gênero, raça/etnia entre outras clivagens. Estas pessoas ou grupos têm reivindicado de modo crescente, a partir de diversas estratégias, seu reconhecimento pela indústria e pelas comunidades simpatizantes, e/ou inclusive pelas próprias comunidades nas quais jogam. Este trabalho discorre sobre as questões de gênero no âmbito dos jogos digitais na perspectiva dos estudos de gênero e do feminismo. Procuro refletir sobre a atividade de jogar por meio do conceito de tecnologias de gênero através das quais relações de gênero específicas são muitas vezes reiteradas ou até mesmo forjadas, considerando a maneira como estes jogos são muitas vezes desenvolvidos (divisão de trabalho), divulgados (padrões heteronormativos, eurocêntricos, etc) ou vivenciados (machismo, misoginia, racismo, e outros preconceitos). Através desta pesquisa apresento o protótipo em Zotero de uma coleção aberta que visa facilitar o acesso e circulação de recursos que podem auxiliar na discussão das questões de gênero e suas interseccionalidades. Por meio deste protótipo, é delineada a estrutura de uma futura coleção, em plataforma ainda a determinar. Almejo futuramente um espaço pedagógico que promova o questionamento das normatizações de gênero e da naturalização de práticas excludentes, seja no ensino dos jogos digitais (cursos de graduação, especialização, etc), como algo a ser considerado nos espaços de desenvolvimento de jogos na indústria, nas práticas cotidianas de jogadoras/es, e/ou nas temáticas de pesquisadoras/es da área. Enfatizamos o caráter aberto da coleção no sentido de proporcionar futuras contribuições ao seu acervo, permitindo que ela seja atualizada frente as transformações recorrentes no cenário dos jogos digitais em relação às dimensões sociais, culturais e históricas. Uma tal coleção seria o primeiro passo no reconhecimento de participantes cuja invisibilização é clara na área de jogos digitais. / Several groups, such as women, gays, lesbians, bissexuals, transexuals and transgender, have claims of participation in digital games which has generated a scenario of transformations in this community. Part of this movement is due to the way in which certain people have been marginalized and invisible in this environment due to issues of sex/gender, race/ethnicity and other cleavages. These individuals or groups have increasingly claimed, from various strategies, their recognition by industry and sympathetic communities, and/or even by the communities in which they play. This research discusses gender issues within the context of digital games from the perspective of gender studies and feminism. I seek to reflect on the activity of playing through the concept of technologies of gender through which specific gender relations are often reiterated or even forged, considering how these games are often developed (division of labor), disclosed (patterns Heteronormative, Eurocentric, etc.) or experienced (chauvinism, misogyny, racism, and other prejudices). Through this research I present the prototype of an open collection in Zotero that aims to facilitate the access and circulation of resources that can help in the discussion of gender issues and their intersectionalities. By means of this prototype, the structure of a future collection, in platform yet to be determined, is outlined. I aim that in the future it can be a pedagogical space that promotes the questioning of gender norms and the naturalization of exclusionary practices, whether in the teaching of digital games (undergraduate courses, specialization, etc.), as something to be considered in games development spaces in industry, in the daily practices of players, and/or in the themes of researchers in the area. We emphasize the open character of the collection in the sense of providing future contributions to it, allowing it to be updated in the face of the recurring transformations in the digital games scene in relation to social, cultural and historical dimensions. Such a collection would be the first step in recognizing participants whose invisibility is clear in the area of digital games.
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Ensino de física moderna e contemporânea baseado em atividades de laboratório mediadas pela utilização de um software de videoanálise e modelagem / Modern and contemporary physics teaching based on laboratory activities mediated by video-analysis-and-modelling software

Peres, Marcus Vinicius 16 June 2016 (has links)
Acompanha: (1) Material de apoio relacionado ao experimento da carga/massa do elétron: ensino de física moderna e contemporânea baseado em atividades de laboratório mediadas pela utilização de um software de análise e modelagem; (2) Material de apoio relacionado ao experimento da difração de elétrons: ensino de física moderna e contemporânea baseado em atividades de laboratório mediadas pela utilização de um software de análise e modelagem; (3) Material de apoio relacionado ao experimento de Millikan: ensino de física moderna e contemporânea baseado em atividades de laboratório mediadas pela utilização de um software de análise e modelagem. / Este trabalho visa a utilizar a videoanálise para dar suporte a experimentos de Física Moderna, com a intenção de torná-los disponíveis à comunidade, por meio de um Recurso Educacional Aberto (REA). A Física Moderna e Contemporânea (FMC) está cada vez mais presente nas discussões referentes ao ensino de física, assim como nas tecnologias que nos rodeiam. Professores e estudantes, em geral, têm acesso a instrumentos que possibilitam interações entre os conteúdos vistos em sala de aula e sua contextualização ou utilização no dia-a-dia. Nesse contexto, destacam-se os computadores e softwares para análise e tratamento de dados, que trazem possibilidades de incrementar o interesse pelas aulas. O programa Tracker dá suporte à realização de experimentos de física através da gravação de vídeos. Assim, é possível conceber atividades experimentais, realizar medidas e obter dados e gráficos por meio do software, o que possibilita trabalhos que unem a física moderna aos instrumentos tecnológicos, em sala de aula, permitindo que esses dois eixos de pesquisa que estão em evidência cooperem para o processo de ensinoaprendizagem. Os REA desenvolvidos aproximam nosso trabalho de movimentos internacionais que visam a proporcionar o acesso, uso e reuso a materiais de ensino de qualidade, licenciados de maneira aberta. Para isso, foram produzidos vídeos associados a três experimentos fundamentais de Física Moderna: experimento da gota de óleo de Millikan; experimento de carga/massa do elétron; e experimento de difração de elétrons. Os vídeos foram analisados com o Tracker e postos na internet, à disposição da comunidade, sob uma licença Creative Commons. Foram elaborados tutoriais detalhados, para nortear o uso dos materiais em sala de aula, além de uma parte destinada a exploração pelos próprios estudantes, na forma de um “faça você mesmo”. Em complemento ao desenvolvimento do produto, também foi realizada pesquisa de validação do material, caracterizada pela aplicação de questionários para professores e estudantes. A análise das respostas e dos dados obtidos ocorreu de maneira qualitativa, de acordo com referenciais da área de Ensino. / This work aims at the development of Open Educational Resources (OER) for the teaching of Modern Physics experiments, based on video-analysis. Modern Physics teaching strategies constitute an important theme amongst the physics education community, mainly due to the ubiquitous presence of Modern Physics in technologies that surround us. In fact, in their everyday life, teachers and students have wide access to technologies that allow them to establish connections between classroom contents and their applications. In this context, we highlight the use of computers and data analysis software, which bring about wide possibilities to overcome the monotony of science classes. Tracker is a software that constitutes an important video-analysis tool, which was developed for physics teaching based on video recording of experiments. It facilitates the design of laboratory and experimental activities, including data collection and graph preparation. Therefore, Tracker serves as a platform to integrate both Modern Physics teaching and technological tools in the classroom, bringing together two research pillars in Physics Education (Modern Physics and the use of Technology). The OER was developed in accordance to international trends in open source technologies, and it comprises videos related to three fundamental experiments in Modern Physics: Millikan’s oil drop experiment; electron charge-to-mass ratio experiment; and electron diffraction experiment. The videos were analyzed with Tracker and posted in the Internet, under a Creative Commons license. Detailed tutorials were also developed in order to facilitate in-classroom use of the materials. In addition, validation of the OER was also performed through questionnaires responded by teachers and students who used the developed material. Modern and contemporary physics teaching based on laboratory activities mediated by video analysis-and-modelling software.
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O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão digital / Elderly public and participatory design to support digital inclusion

Lesinhovski, Anne Caroline 08 March 2017 (has links)
O público idoso, crescente no Brasil e cada vez mais adepto do uso da internet e dos meios digitais, necessita de atenção quando o assunto é inclusão digital, pois podem apresentar limitações físicas e cognitivas que dificultam a realização de tarefas que requeiram o uso computador. Considerar estes usuários e envolvê-los no processo de desenvolvimento de materiais didáticos no formato digital, utilizando técnicas de Design Participativo, pode amenizar a rejeição relacionada à utilização deste material por este público. Com isso, definiu-se como objetivo geral desta pesquisa analisar a aplicação de técnicas de Design Participativo com o público idoso para a inclusão digital. Nesta pesquisa foram aplicadas as técnicas de Design Participativo Storytelling Workshop, Criação de linguagens comuns e Braindraw com idosos, para o desenvolvimento de um exemplo de material didático digital voltado a este público. Os passos adotados para atingir o objetivo geral foram: estudo bibliográfico por meio de um fichamento e de uma revisão sistemática de literatura; coleta de dados por meio de entrevistas, para investigação das demandas de inclusão digital do público idoso; aplicação de técnicas de Design Participativo com idosos, cujo objetivo foi o levantamento de requisitos para o desenvolvimento do material didático. Após a análise das informações obtidas com a aplicação das técnicas de Design Participativo foram identificados e listados alguns pontos de observação, que tratam das preferências destes usuários na utilização de materiais didáticos digitais. Com estes pontos de observação foi proposto um exemplo de material didático no formato digital, caracterizado como Recurso Educacional Aberto, para aprendizagem de uma ferramenta de comunicação via internet. Este material foi validado por usuários idosos e atendeu a maioria dos requisitos. Por fim, constatou-se que a atividade participativa para os idosos gera resultados positivos e pode ser adotada no desenvolvimento de tecnologias para este público. / The elderly public, growing in Brazil and increasingly adept at using the internet and digital media, needs attention when it comes to digital inclusion, since they may present physical and cognitive limitations that make it difficult to perform tasks that require computer use. Considering these users and involving them in the process of developing teaching materials in the digital format, using Participatory Design techniques, can ease the rejection related to the use of this material by this public. With this, it was defined as a general objective of this research to analyze the application of Participatory Design techniques with the elderly public for digital inclusion. In this research were applied the techniques of Participatory Design Storytelling Workshop, Creation of common languages and Braindraw with the elderly, for the development of an example of digital didactic material aimed at this public. The steps taken to reach the general objective were: a bibliographic study through a file and a systematic literature review; Data collection through interviews, to investigate the digital inclusion demands of the elderly public; Application of Participatory Design techniques with the elderly, whose objective was the survey of requirements for the development of didactic material. After analyzing the information obtained with the application of Participatory Design techniques, some observation points were identified and listed, which address the preferences of these users in the use of digital didactic materials. With these observation points, an example of didactic material in the digital format, characterized as Open Educational Resource, was proposed for learning an internet communication tool. This material was validated by elderly users and met most of the requirements. Finally, it was verified that the participative activity for the elderly generates positive results and can be adopted in the development of technologies for this public.
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Sistematização de recurso educacional aberto para introdução à semiótica Peirceana

Grimm, Gabrielle da Fonseca Hartmann 01 April 2013 (has links)
Acompanha: 6 apresentações em Recurso Educacional Aberto (REA): Introdução à semiótica Peirceana; Arquitetura de Peirce; Categorias cenopitagóricas; O signo como relação triádica; Tricotomias. / Capes / A contribuição desta pesquisa se deu pela sistematização de um recurso educacional aberto para a disciplina de Semiótica para os cursos de graduação em Design. Por se tratar de um recurso educacional aberto, o modelo proposto pode ser adaptado para outras áreas do conhecimento, ou constantemente aprimorado, de modo colaborativo por diversos autores. A escolha da área da Semiótica no Design se deu por interesses de pesquisa da autora e da necessidade de materiais na área. A abordagem escolhida começou com a revisão de alguns conceitos e definições sobre o Design, sobre a Semiótica de Peirce e como essa área do conhecimento está inserida na formação do designer. A fundamentação teórica sobre Recursos Educacionais Abertos delimitou princípios e elementos importantes que configuram um material como tal e determinam o percurso para sistematização do recurso que conta com um conjunto de seis objetos de aprendizagem. A sistematização de um recurso educacional com base na filosofia de REA teve por intuito nortear usuários que viessem a usar conceitos expostos nesta pesquisa acerca das possibilidades da prática de construção de material didático, bem como do reuso de objetos de aprendizagem, adaptação para contextos distintos, compartilhamento de forma a permitir acesso ao conhecimento e um ciclo de vida sustentável de materiais educacionais. Com base nos conceitos de Semiótica discutidos nesta pesquisa, pode-se considerar esse ciclo de vida onde os materiais estão em constante adaptação conforme a interpretação de cada usuário, como uma semiose ilimitada, onde um signo produz outro signo, que produz outro signo. O signo imaginado por Peirce está em movimento constante, é dinâmico. A partir das interpretações pessoais é possível alterar os signos contidos no recurso, seja fisicamente alterando textos e imagens, ou na utilização do recurso em sala de aula, incorporando ao signo suas próprias experiências. / The contribuitiuon of this research came out of the systematization of an open educational resource for the discipline of Semiotics for Design Graduation Courses. As it's an open educational resourse, the model proposed may be adapted to any other area of knowledge, or may be constantly improved collaboratively with several authors. Semiotics in Design was chosen due to the Author's research interest and the lack of materials in the area. The approach started with a review of some concepts and definitions about Design, about Peirce's Semiotics and how this area of knowledge takes part in the designer instruction. Theoretical groungs about Open Educational Resourses established principles and important elements that configurate a material as being of that kind and determine the route for the systematization of the resourse that counts with a group of six learning objects. The aim of the systematization of an educational resourse based on REA (open educational resourse) filosofy was to guide users that might come to use the concepts pointed in this research about the possibilities concerning didactic material construction, as well as the reuse of learning objects, adaptation for distinct contexts and sharing in order to allow acess to knoledge and a sustainable life cycle of educational materials. Based on the Semiotics concepts discussed in this research, it's possible to consider this cycle of life where the materials are constantly being adapted according to the interpretation of each user as an unlimited semiosis, where a sign produces another sign, that produces another sign. The sign Pierce imagined is in constant movement, it is dynamic. Based on personal information, it's possible to change the signs presented in the resourse, whether phisically, changing texts and images or during the use of the resourse in the classroom, incorpotating his/her own experiences to the sign.
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Benchmarking e-learning in higher education:lessons learned from international projects

Ossiannilsson, E. (Ebba) 04 December 2012 (has links)
Abstract Higher education is facing a range of major challenges during the twenty-first century. Personalised, flexible and open learning are considered among the driving forces, thus, issues of quality must be urgently addressed. This qualitative, multiple-case-study research with single and cross-case analysis focuses on benchmarking e-learning in higher education. The results of this study include providing conceptual lenses with which to see, discuss and perceive the complexity of benchmarking e-learning in higher education in extended, stretched and boundless learning environments. It has become obvious through the research that there is a need for new frames of reference for quality in e-learning. The choice of theoretical foundations for benchmarking e-learning will impact the consequences of accomplishing and selecting benchmarks. This research provides directions and recommendations for the future regarding how to accomplish benchmarking e-learning in extended learning environments in which students can study, work and live independently of time and space with global resources at their disposal in lifelong learning environments. The greatest challenge identified in this study for integrating benchmarking e-learning into general quality assurance is the fact that the required changes related to and demanded for e-learning are not fully understood. The research shows that benchmarking as a method will have a significant impact on ordinary quality assurance in higher education. This doctoral dissertation revealed challenges to integrate external quality audits and internally driven benchmarking. The studies have likewise revealed the need for methodological changes by quality assurance bodies and authorities carrying out audit and accreditation for integrating e-learning into quality assurance, as well as the need to fully understand the complexity and the special characteristics of e-learning. Probably, the challenge lies not with the system, success factors or benchmarks but in the lack of knowledge and experience of e-learning systems amongst those charged with implementation. The concept benchlearning was introduced as part of benchmarking exercises. / Tiivistelmä Yliopistokoulutus on tällä vuosisadalla suurien haasteiden edessä. Yksilöllinen, joustava ja avoin opetus ovat tärkeimpiä kehitystä ajavia voimia. Tässä ympäristössä opetuksen laatuvaatimukset ovat tärkeitä. Tämä laadullinen monitapaustutkimus keskittyy e-lerningin benchmarkkaukseen yliopistoissa. Tutkimuksen tulokset tarjoavat käsitteellisiä linssejä, joiden avulla voidaan keskustella ja ymmärtää e-lerningin benchmarkkauksen kompleksisuutta avoimessa oppimisympäristössä. Tutkimus on osoittanut, että tarvitaan uusia viitekehyksiä e-learningin laadun varmistamiseen. Benchmarkkausta käytettäessä teoreettisen perustan valinta vaikuttaa käytännön toteutukseen ja vertailukohteiden valintaan. Tutkimus tarjoaa vinkkejä ja suosituksia, miten e-learningin benchmarkkausta tulisi toteuttaa yliopistoissa, joissa oppilaat opiskelevat avoimessa ympäristössä ja voivat työskennellä ja elää ajasta ja paikasta riippumatta siten, että heillä on käytettävissä globaalit resurssit elinikäiseen oppimiseen. Tutkimuksessa havaittiin, että suurin haaste liittyy siihen, miten e-learningin bechmarkkaus liitetään yliopistojen yleiseen laatujärjestelmään. Tätä integraatiota ei nykyisin täysin ymmärretä. Tutkimus osoittaa, että benchmarkkausmenetelmällä on merkittävä vaikutus yliopistojen yleiseen laadunvarmistamiseen. Tutkimus osoittaa, että on haastavaa integroida sisäisesti organisoitu benchmarkkaus ulkoisiin laatuauditointeihin. Laatuauditointeja järjestävien tahojen ja auditointeja sekä akreditointeja suorittavien viranomaisten tulee tehdä metodologisia muutoksia toimintaansa, jotta e-learning voidaan integroida laatujärjestelmiin. E-learningin kompleksisuus ja erityispiirteet tulisi myös ymmärtää. Varsinaiset haasteet eivät niinkään ole järjestelmässä, sen menestystekijöissä tai benchmarkeisssa vaan siinä, että päättäjillä ja käyttöönottajilla on liian vähän tietoa ja kokemusta e-learningista. Käsite benchlearning nousi esille tässä väitöstutkimuksessa kuvaamaan problematiikkaa. / Sammanfattning Högre utbildning står inför en rad stora utmaningar under det tjugoförsta århundradet. Personligt, flexibelt och öppet lärande utifrån ett livslångt lärande perspektiv är av största vikt. E-lärandet ses som en av de drivande krafterna för denna utveckling där kvalitet är av avgörande betydelse. Denna kvalitativa studie, fokuserar på benchmarking e-lärande i högre utbildning. Potentiella fördelar och utmaningar, fokuseras samt hur benchmarking av e-lärande bör integreras som en naturlig del av ordinär kvalitetssäkring. Resultaten visar på konceptuella perspektiv och komplexiteten av benchmarking av e-lärande inom högre utbildning i stretchade och gränslösa miljöer. Det finns behov av nya referensramar för kvalitet inom e-lärande. Forskningen ger anvisningar och rekommendationer för framtiden när det gäller hur man kan utföra benchmarking e-lärande i stretchade inlärningsmiljöer där studenterna kan studera, arbeta och leva oberoende av tid och rum med globala resurser till sitt förfogande i livslånga lärande miljöer. Den största utmaningen som identifieras i denna studie för att integrera benchmarking e-lärande i den allmänna kvalitetssäkring är behovet av att fullt ut förstå komplexiteten och särdragen gällande e-lärande Forskningen visar att benchmarking som metod kommer att ha betydande inverkan på ordinarie kvalitetssäkring i den högre utbildningen. Denna doktorsavhandling visar på utmaningar för att integrera extern kvalitetsgranskning och internt driven benchmarking. Studierna har också visat på behovet av metodförändringar för kvalitetssäkring och för myndigheter som utför revision och ackreditering för att integrera e-lärande i kvalitetssäkring, samt behovet av att fullt ut förstå komplexiteten och särdragen i e-lärande. Förmodligen ligger utmaningen inte i metoden som sådan eller, i framgångsfaktorer och benchmark, utan i brist på kunskap och erfarenhet av e-lärande bland de som ansvarar för implementering. Konceptet benchlearning infördes som en del av benchmarking.
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Space and academic identity construction in a higher education context : a self-ethnographic study

Madikizela-Madiya, Nomanesi 01 1900 (has links)
Following the postmodern discourses of spatial conceptualisation, this study examined the manner in which space in an Open Distance Learning (ODL) University enables or constrains academics’ work as they go about the process of constructing their academic identities. Focusing on academics’ engagement in one college of the University, the study was premised on the assumption that, in the current higher education (HE) dispensation, academic identity construction presumes and demands the existence of supportive space for academics to effect the academic practices. Lefebvre’s (1991) social production of space and Soja’s (1996) Thirdspace were used as lenses to examine the multiple dimensions of space in relation to spatial practices in the College, the spatial policies and the experiences of academics as the users of the Institutional space. Qualitative ethnographic research methods that were used to collect data included a review of the Institutional policies, intranet posts and emails; the observation and photographing of academics’ offices and administrative office space; observation of departmental meeting proceedings and the conducting of semi-structured interviews with academics of different academic ranks. Findings suggested that although some forms of space are supportive of spatial practices that contribute to academic identity construction, the imagined space of the ODL Institution can be unfairly inclusive and inconsiderate of academics’ unique spatial needs. Such inclusivity of space seemed to be inconsistent with the appropriate ODL space as imagined by some participants where academics may work comfortably and with limited restrictions. The study concluded by making recommendations on how the Institution and the academics may manage space for optimal academic identity construction in the College. / Educational Foundations / D. Ed. (Philosophy of Education)

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