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Ambiente colaborativo para ensino aprendizagem de programação integrando laboratório remoto de robótica

Lopes, Maísa Soares dos Santos 30 June 2017 (has links)
Submitted by Maísa Soares dos Santos Lopes (msslopes@gmail.com) on 2017-09-21T17:02:08Z No. of bitstreams: 1 Tese Maisa Soares dos Santos Lopes.pdf: 2806833 bytes, checksum: 799fe0aebdcf700a36267af77992048a (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-10-02T15:36:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese Maisa Soares dos Santos Lopes.pdf: 2806833 bytes, checksum: 799fe0aebdcf700a36267af77992048a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-02T15:36:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese Maisa Soares dos Santos Lopes.pdf: 2806833 bytes, checksum: 799fe0aebdcf700a36267af77992048a (MD5) / Programação de computadores é uma habilidade importante que os profissionais da área de Tecnologia de Informação devem possuir. Entretanto, o estudo de programação é considerado difícil e pouco atraente para a maioria dos alunos. Apesar dos vários estudos desenvolvidos na tentativa de melhorar esta situação, ainda existe necessidade de recursos educacionais que motivem e estimulem os alunos. Esta tese tem como objetivo propor uma arquitetura modular para um ambiente dinâmico voltado ao ensino aprendizagem de programação, baseada na integração de aprendizagem colaborativa suportada por computador, robótica móvel e laboratório remoto. A arquitetura proposta possibilita a contextualização do ensino e a utilização de estratégia de planejamento, codificação e teste de soluções de problemas e pode ser aplicada na educação à distância ou de forma complementar ao ensino tradicional. Para verificar a viabilidade da arquitetura, optou-se pela construção de um protótipo, denominado de LaraPC, um ambiente virtual de aprendizagem otimizado com suporte à experimento de robótico remoto, programação colaborativa, interação síncrona entre os usuários e ferramenta para análise de problema. Para compor o LaraPC, foi desenvolvido o ambiente para programação e controle de um robô móvel que integra um laboratório remoto e uma ferramenta de programação online onde é possível realizar atividades práticas individualmente ou em grupo. Os testes empíricos e de inspeção serviram de validação experimental do trabalho. Os resultados mostram que o conjunto de soluções adotadas comprova a capacidade da arquitetura em atender aos requisitos identificados e que, embora a validação de utilização ainda não esteja completa, o sistema é um ambiente com potencial para envolver e motivar os alunos na aprendizagem de programação.
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Visualização 3D de dados oceanográficos simulados

Silva, Nathalie Rey da January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000385168-Texto+Completo-0.pdf: 1479304 bytes, checksum: c2d3092f95cb481ba685072abcb9e193 (MD5) Previous issue date: 2006 / Oceanography is the study of the physical and biological features of the oceans and seas. Several climatic and meteorological aspects are affected by the ocean behavior. Besides, great mineral deposits, such as petroleum and gas, exist deep in the ocean. The simulation of oceanic data consists in forecasting oceanic behavior through the processing of numeric models. With the advance of computational power, great volumes of data are generated, obtaining as a result a better information accuracy. Thus, tools for the visualization of these data become essential to aid the oceanographers in the information analysis and interpretation. The main goal of this work is to present the design and development of a tool for 3D visualization of simulated oceanic data. The data were obtained through the Princeton Ocean Model (POM). Scalar and vector visualization, selection of region of interest using curvilinear cuts, and animation of the volume were developed to observe the physics aspects of the ocean and the parameters variation along the time, through 3D visualization. In this work, initially a study of techniques and visualization algorithms of oceanic data were done. Several features present in the visualization tools were also approached, which served as base for the specification of the necessary functionalities of the system. / A Oceanografia é o estudo das características físicas e biológicas dos oceanos e dos mares. Diversos aspectos climáticos e meteorológicos são afetados pelo comportamento do oceano. Além disso, no fundo oceânico existem grandes depósitos de minerais, como petróleo e gás. A simulação oceânica consiste em realizar previsões do seu comportamento, através do processamento de modelos numéricos. Com o avanço do poder computacional, grandes volumes de dados são gerados, obtendo com isso uma maior exatidão das informações. Assim, ferramentas para a visualização destes dados tornam-se imprescindíveis para auxiliar os oceanógrafos na análise e interpretação das informações. O presente trabalho tem como objetivo apresentar o projeto e desenvolvimento de uma ferramenta para visualização 3D de dados oceânicos simulados. Os dados foram obtidos através do modelo Princeton Ocean Model (POM). Para observar as características físicas do oceano, foram desenvolvidas técnicas para a visualização de dados escalares e vetoriais, seleção de regiões de interesse utilizando cortes curvilíneos e animação do volume para observar a variação dos parâmetros ao longo do tempo, através da visualização tridimensional do oceano. Para este trabalho, inicialmente foi realizado um estudo das técnicas e algoritmos de visualização de dados oceânicos. Também foram abordadas diversas características presentes em sistemas de visualização, que serviram como base para especificação das funcionalidades desenvolvidas na ferramenta.
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Aplicativo windows para análise e dimensionamento de pórticos planos em concreto armado / Analysis and design of reinforced concrete plane frames using a windows based program

Malton Lindquist 13 September 2002 (has links)
O objetivo deste trabalho foi desenvolver um programa para auxílio didático em disciplinas que envolvam a análise estrutural, o dimensionamento e o detalhamento de pórticos planos de concreto armado. O programa age como um pós-processador, obtendo dados, como esforços nos nós e deslocamentos nodais de um processador existente, interpreta esses dados e dimensiona a estrutura para resistir aos esforços de acordo com a NBR 6118:2001. Para verificação dos resultados foi feita uma comparação entre o dimensionamento efetuado pelo programa DTool e o realizado pelo programa TQS, justificando as diferenças que possa haver entre os dois processos. / The purpose of this paper is the development of a program capable to aid didactically in disciplines related to structural analysis, and in designing and projecting reinforced concrete plane frames. This software works as a post-processor, receiving data from a processor such as nodal efforts and displacements. It interprets those data and designs the structure in order they resist acceptably those stresses, using processes that are recommended by the brazilian code NBR 6118:2001. For results verification a comparison between design by DTool and TQS is presented, and eventual differences between them are justified.
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O jogo da tartaruga : um jogo para encenar LOGO

Dias, Analice Gomes de Lima 24 July 2018 (has links)
Orientador: Afira Vianna Ripper / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-24T16:38:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dias_AnaliceGomesdeLima_M.pdf: 882719 bytes, checksum: daecca97e3fa89dec5735c78edb8c713 (MD5) Previous issue date: 1998 / Mestrado
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Aprendizagem baseada em projeto ágil para educação em programação de computadores no ensino superior brasileiro / Agile project-based learning to cope with the computer programming education at Brazilian higher education

Grotta, Alexandre 17 December 2018 (has links)
Para alunos de cursos superiores de Sistemas de Informação e afins, aprender a programar computadores é fundamental. No entanto, ensinar programação por meio de métodos tradicionais tem se tornado cada vez mais desafiante devido a fatores recentes, tais como transformações na maneira de aprender das novas gerações e o surgimento de novas máquinas computacionais. Neste contexto, a aprendizagem baseada em projeto possui potencial para beneficiar a educação em programação. Há especial relevância para a abordagem Ágil de projetos, por possuir destaque no mercado de trabalho e origem atrelada ao próprio desenvolvimento de softwares. Por outro lado, foram encontrados poucos estudos de relevância internacional relatando a utilização da aprendizagem baseada em projeto ágil (APjBL) no contexto do ensino superior brasileiro. O objetivo geral desta pesquisa é analisar os benefícios de um método APjBL para os alunos de programação no ensino superior brasileiro quando comparado ao método tradicional de ensino, principalmente com relação a quatro benefícios de interesse desta pesquisa: o rendimento escolar, a motivação para aprender, a comunicação verbal e a exploração vocacional dos alunos. Nesta pesquisa empírica e de natureza aplicada, foi feita a opção pelo quase-experimento em um curso superior tecnológico de Análise e Desenvolvimento de Sistemas durante o primeiro semestre de 2018. A análise foi quali-quantitativa e os critérios de comparação foram os quatro benefícios mencionados. Como intervenção educacional APjBL, foi escolhido o método Agile Model for Projects in Computing Education (AMoPCE) e adaptado ao contexto. Participaram desta pesquisa 151 alunos e cinco professores, divididos em grupos de experimento e controle. Ao final do semestre, os alunos responderam a um questionário eletrônico sobre três benefícios: motivação para aprender, comunicação verbal e exploração vocacional. Foram coletadas as notas e as frequências dos alunos, além das percepções dos professores por meio de entrevistas individuais semiestruturadas. Dados históricos das disciplinas foram coletados para ajudar a explicar os fenômenos. Conclui-se que, no contexto geral da pesquisa, para a disciplina de conteúdo predominantemente procedural (prático), AMoPCE beneficiou a motivação extrínseca, a frequência escolar e a escuta ativa na comunicação. Para a disciplina altamente procedural, AMoPCE apresentou mais dois benefícios: motivação para aprender intrínseca e exploração vocacional intrínseca. Em suma, foi verificada uma hipótese de pesquisa, AMoPCE beneficia a motivação para aprender, na disciplina altamente procedural / To learn computer programming is an essential topic to undergraduate students at Information System and related higher education courses. However, teaching programming using traditional methods have become much more challenging due to recent reasons, like changes in the manner that the new generation is now prone to learn, and the arising of new programmable devices. The Project-Based Learn may offer potential benefits to the computer programming education, especially the Agile approach, given its origin at the software development process. And yet there were found a few relevant international studies regarding the Agile Project-Based Learn (APjBL) to cope with the computer programming education at Brazilian Information System higher education. The research leading objective was to analyze the main benefits of the APjBL teaching method when compared to the traditional teaching method, mainly the following four students benefits: academic performance, motivation to learn, verbal communication and vocational inquiry aspects. As the comparison criterion, we selected these four benefits through specific instruments adapted to this research. We also chose the Agile Model for Projects in Computing Education (AMoPCE) as the APjBL teaching method, which was originated from previous researches and that we adapted to this context. This research adopted an experimental approach via a quasi-experiment at the System Development and Analysis higher education course, during the first semester of 2018. A total of 151 students and five teachers participated in this research. By the end of the experiment, the students replied to an electronic questionnaire regarding three benefits: motivation to learn, verbal communication and vocational inquiry aspects. Five professors participated in an individual interview. Students grades and frequency and their historical data were also collected. As results, we found that for procedural (practical) content, AMoPCE presented at least the following benefits: extrinsic motivation, class frequency, and verbal communication via active listening. Even further, when the class is highly procedural, AMoPCE presents two benefits more: intrinsic motivation to learn and intrinsic vocational inquiry. In summary, the hypothesis that AMoPCE benefits the motivation was confirmed at highly procedural classes
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Contribuições para o dimensionamento de fontes de freqüência sintetizadas.

Eduardo de Castro Faustino Coelho 00 December 1998 (has links)
Fontes sintetizadas são subsistemas presentes em muitos sistemas de microondas empregados em áreas como telecomunicações, instrumentação e lógica rápida. Estes subsistemas são responsáveis pela geração de sinais com alta estabilidade em freqüência, senoidais ou não, e são formados por diversos circuitos interconectados. Dentre estes circuitos, o oscilador controlado por tensão ou VCO (do inglês "Voltage Controlled Oscillator") é um dos principais. Este trabalho apresenta contribuições para o dimensionamento de fontes sintetizadas em nível sistêmico e circuital. No primeiro, foram estudados o comportamento transitório no domínio do tempo e as características de ruído de fase no domínio da freqüência. Para levar em conta o efeito de não-linearidades no estudo de comportamento transitório, foi desenvolvido um programa de computador que resolve as equações diferenciais da fonte sintetizada. Este programa possibilita o cálculo de parâmetros temporais como o tempo de aquisição e outros. Para determinação do ruído de fase de fontes sintetizadas, foi escrito outro programa de computador que realiza a análise no domínio da freqüência. Este programa permite grande flexibilidade na descrição dos componentes da fonte sintetizada e serve como base para uma estratégia de otimização das características de ruído de fase. No nível circuital, foi abordado o projeto do VCO. Para tal, inicialmente foram estudados os osciladores de freqüência fixa. Este estudo foi aplicado no projeto, construção e caracterização de um protótipo a transistor bipolar e 1 GHz. Com base na experiência adquirida em osciladores de freqüência fixa, partiu-se então para o estudo de VCO's com o objetivo de estabelecer um procedimento de projeto. Este procedimento foi avaliado por meio da construção e caracterização de um protótipo. Os resultados obtidos foram plenamente satisfatórios, validando o procedimento desenvolvido.
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Aprendizagem baseada em projeto ágil para educação em programação de computadores no ensino superior brasileiro / Agile project-based learning to cope with the computer programming education at Brazilian higher education

Alexandre Grotta 17 December 2018 (has links)
Para alunos de cursos superiores de Sistemas de Informação e afins, aprender a programar computadores é fundamental. No entanto, ensinar programação por meio de métodos tradicionais tem se tornado cada vez mais desafiante devido a fatores recentes, tais como transformações na maneira de aprender das novas gerações e o surgimento de novas máquinas computacionais. Neste contexto, a aprendizagem baseada em projeto possui potencial para beneficiar a educação em programação. Há especial relevância para a abordagem Ágil de projetos, por possuir destaque no mercado de trabalho e origem atrelada ao próprio desenvolvimento de softwares. Por outro lado, foram encontrados poucos estudos de relevância internacional relatando a utilização da aprendizagem baseada em projeto ágil (APjBL) no contexto do ensino superior brasileiro. O objetivo geral desta pesquisa é analisar os benefícios de um método APjBL para os alunos de programação no ensino superior brasileiro quando comparado ao método tradicional de ensino, principalmente com relação a quatro benefícios de interesse desta pesquisa: o rendimento escolar, a motivação para aprender, a comunicação verbal e a exploração vocacional dos alunos. Nesta pesquisa empírica e de natureza aplicada, foi feita a opção pelo quase-experimento em um curso superior tecnológico de Análise e Desenvolvimento de Sistemas durante o primeiro semestre de 2018. A análise foi quali-quantitativa e os critérios de comparação foram os quatro benefícios mencionados. Como intervenção educacional APjBL, foi escolhido o método Agile Model for Projects in Computing Education (AMoPCE) e adaptado ao contexto. Participaram desta pesquisa 151 alunos e cinco professores, divididos em grupos de experimento e controle. Ao final do semestre, os alunos responderam a um questionário eletrônico sobre três benefícios: motivação para aprender, comunicação verbal e exploração vocacional. Foram coletadas as notas e as frequências dos alunos, além das percepções dos professores por meio de entrevistas individuais semiestruturadas. Dados históricos das disciplinas foram coletados para ajudar a explicar os fenômenos. Conclui-se que, no contexto geral da pesquisa, para a disciplina de conteúdo predominantemente procedural (prático), AMoPCE beneficiou a motivação extrínseca, a frequência escolar e a escuta ativa na comunicação. Para a disciplina altamente procedural, AMoPCE apresentou mais dois benefícios: motivação para aprender intrínseca e exploração vocacional intrínseca. Em suma, foi verificada uma hipótese de pesquisa, AMoPCE beneficia a motivação para aprender, na disciplina altamente procedural / To learn computer programming is an essential topic to undergraduate students at Information System and related higher education courses. However, teaching programming using traditional methods have become much more challenging due to recent reasons, like changes in the manner that the new generation is now prone to learn, and the arising of new programmable devices. The Project-Based Learn may offer potential benefits to the computer programming education, especially the Agile approach, given its origin at the software development process. And yet there were found a few relevant international studies regarding the Agile Project-Based Learn (APjBL) to cope with the computer programming education at Brazilian Information System higher education. The research leading objective was to analyze the main benefits of the APjBL teaching method when compared to the traditional teaching method, mainly the following four students benefits: academic performance, motivation to learn, verbal communication and vocational inquiry aspects. As the comparison criterion, we selected these four benefits through specific instruments adapted to this research. We also chose the Agile Model for Projects in Computing Education (AMoPCE) as the APjBL teaching method, which was originated from previous researches and that we adapted to this context. This research adopted an experimental approach via a quasi-experiment at the System Development and Analysis higher education course, during the first semester of 2018. A total of 151 students and five teachers participated in this research. By the end of the experiment, the students replied to an electronic questionnaire regarding three benefits: motivation to learn, verbal communication and vocational inquiry aspects. Five professors participated in an individual interview. Students grades and frequency and their historical data were also collected. As results, we found that for procedural (practical) content, AMoPCE presented at least the following benefits: extrinsic motivation, class frequency, and verbal communication via active listening. Even further, when the class is highly procedural, AMoPCE presents two benefits more: intrinsic motivation to learn and intrinsic vocational inquiry. In summary, the hypothesis that AMoPCE benefits the motivation was confirmed at highly procedural classes
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Avaliação de transferência de informações de rastreamento veicular sobre redes GPRS

Gaddo, Alexandre January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000414882-Texto+Completo-0.pdf: 2233627 bytes, checksum: 0643fb7ec0cb40ae00b11c45d51b546d (MD5) Previous issue date: 2007 / Due to the advances in transport intelligence systems, new protocols and algorithms are being developed to supply the increasing bandwidth required by them. In addition, new communication techniques have increased the use of GPS/GPRS equipments in vehicle monitoring systems. This kind of technology is able to transmit vehicle tracking data to control centers using wireless communication over GPRS networks. The goal of the present work is to propose and evaluate a vehicle tracking protocol that works over GPRS. In order to achieve this objective, packages of vehicular tracking data are described in this study, and metrics regarding the transmission of these packages are analyzed in several scenarios of communication using the network simulator NS-2. / Devido ao avanço dos sistemas voltados à inteligência no transporte, novos protocolos e algoritmos estão sendo desenvolvidos para suprir a crescente demanda de tráfego de informações geradas por esses sistemas. O desenvolvimento de novas técnicas de comunicação tem aumentado o uso de dispositivos GPS/GSM em sistemas de monitoramento de veículos. Este tipo de tecnologia pode transmitir informações sobre rastreamento de veículos para centros de controle através de comunicação sem fio sobre redes GPRS. O objetivo deste trabalho é propor e avaliar um protocolo de transmissão de informações de rastreamento veicular sobre redes GPRS. Para isto, pacotes de informações de rastreamento veicular são descritos neste trabalho, métricas referentes à transmissão destes pacotes são investigadas em diversos cenários de comunicação utilizando o simulador de redes NS-2, tendo seus resultados analisados.
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Inferência de gramática formais livres de contexto utilizando computação evolucionária com aplicação em bioinformática

Rodrigues, Ernesto Luis Malta 10 2011 (has links)
A inferência gramatical lida com o problema de aprender um classificador capaz de reconhecer determinada construção ou característica em um conjunto qualquer de exemplos. Neste trabalho, um modelo de inferência gramatical baseado em uma variante de Programação Genética é proposto. A representação de cada indivíduo é baseada em uma lista ligada de árvores representando o conjunto de produções da gramática. A atuação dos operadores genéticos é feita de forma heurística. Além disto, dois novos operadores genéticos são apresentados. O primeiro, denominado Aprendizagem Incremental, é capaz de reconhecer, com base em exemplos, quais regras de produção estão faltando. O segundo, denominado Expansão, é capaz de prover a diversidade necessária. Em experimentos efetuados, o modelo proposto inferiu com sucesso seis gramáticas regulares e duas gramáticas livres de contexto: parênteses e palíndromos de quatro letras, tanto o comum quanto o disjunto, sendo superior a abordagens recentes. Atualmente, modelos de inferência gramatical têm sido aplicados a problemas de reconhecimento de sequências biológicas de DNA. Neste trabalho, dois problemas de identificação de padrão foram abordados: reconhecimento de promotores e splice-junction. Para o primeiro, o modelo proposto obteve resultado superior a outras abordagens. Para o segundo, o modelo proposto apresentou bons resultados. O modelo foi estendido para o uso de gramáticas fuzzy, mais especificamente, as gramáticas fuzzy fracionárias. Para tal, um método de estimação adequado dos valores da função de pertinência das produções da gramática é proposto. Os resultados obtidos na identificação de splice-junctions comprovam a utilidade do modelo de inferência gramatical fuzzy proposto. / Grammatical inference deals with the task of learning a classifier that can recognize a particular pattern in a set of examples. In this work, a new grammatical inference model based on a variant of Genetic Programming is proposed. In this approach, an individual is a list of structured trees representing their productions. Ordinary genetic operators are modified so as to bias the search and two new operators are proposed. The first one, called Incremental Learning, is able to recognize, based on examples, which productions are missing. The second, called Expansion is able to provide the diversity necessary to achieve convergence. In a suite of experiments performed, the proposed model successfully inferred six regular grammars and two context-free grammars: parentheses and palindromes with four letters, including the disjunct one. Results achieved were better than those obtained by recently published algorithms. Nowadays, grammatical inference has been applied to problems of recognition of biological sequences of DNA. In this work, two problems of this class were addressed: recognition of promoters and splice junction detection. In the former, the proposed model obtained results better than other published approaches. In the latter, the proposed model showed promising results. The model was extended to support fuzzy grammars, namely the fuzzy fractional grammars. Furthermore, an appropriate method of estimation of the values of the production's membership function is also proposed. Results obtained in the identification of splice junctions shows the utility of the fuzzy inference model proposed.
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Ferramenta para acompanhamento do processo de ensino-aprendizagem de programação de computadores utilizando o método de aprendizagem por competências

Ratola, Guilherme Barbosa 09 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:38:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Guilherme Barbosa Ratola.pdf: 3591408 bytes, checksum: b662d7a7502b7acdc8da651cb636cb76 (MD5) Previous issue date: 2010-03-09 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The learning of computer programming is fundamental in the formation of a computing professional. However, its learning is difficult and longlife, considering that every day new languages and environments appear in the labor market. In the Computer Science courses, many students have difficulties programming, the activity requires the learning of complex concepts. The development of computational environments to support the learning of programming is of great value in this scenario, which involves students, teachers and professionals. Many researches and studies have been developed and they provide important contributions in the construction of learning computing environments. This dissertation proposes the development of a tool to support the process of teaching and learning of programming to students, prioritizing interdisciplinary, with an approach based on the Method of Learning by Competence. It presents also a mechanism of Concept Pyramid as an alternative to the planning of learning for a student. To support teaching of computer programming, the tool, presented in this work, uses the Java programming language, motivated by the high demand for use in undergraduate courses. The students are classified by their prior knowledge of each concept and it is expected that from this information and the measure of the student s Conceptual Gap regarding Conceptual Pyramid of a concept is possible to develop a learning plan for each student. It is expected that the use of this tool, helping the process of teaching and learning in the classroom, contribute to make the representation of concepts, exercises and skills related to each discipline from an appropriate course. / O aprendizado de programação de computadores é fundamental na formação de um profissional de computação. No entanto, esta atividade é de aprendizagem difícil, contínua e permanente, uma vez que a cada dia novas linguagens e ambientes surgem no mercado de trabalho. Nos cursos da área de computação, muitos estudantes apresentam dificuldades para aprender a programar, pois a atividade requer alto nível de competência e o aprendizado e domínio de conceitos complexos. O desenvolvimento de ambientes computacionais que apóiem a aprendizagem de programação é de grande valia nesse cenário, que envolve estudantes, professores e profissionais. Muitas pesquisas e trabalhos têm sido desenvolvidos nessa área, na medida em que fornecem contribuições importantes na construção de ambientes computacionais. Este trabalho apresenta uma ferramenta de suporte ao processo de ensinoaprendizagem de programação a alunos de graduação, priorizando a interdisciplinaridade, com uma abordagem baseada no método de aprendizagem por competências. Apresenta-se aqui também o mecanismo de Pirâmide Conceitual como uma alternativa ao planejamento de aprendizagem para o aluno. Como suporte ao ensino de programação, este trabalho utiliza a linguagem de programação Java, motivado pela alta demanda de utilização nos cursos superiores. Os estudantes são classificados por seus conhecimentos prévios em cada um dos conceitos e é esperado que a partir dessas informações e com a medida do Conceptual Gap com relação a Pirâmide Conceitual de determinado conceito seja possível desenvolver um plano de aprendizagem para esse aluno. Espera-se que a utilização desta ferramenta, auxiliando o processo de aprendizagem, contribua no sentido de tornar a representação de conceitos, exercícios e competências relacionados às disciplinas de um curso de Computação adequada.

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