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O efeito do treinamento no ambiente virtual e no ambiente fisico sobre a motivação e o desempenho motor de pacientes com deficits em membro superior apos AVC / The effect of a virtual environment and a physical environment on motivation and motor performance in stroke patient with upper limb deficitsLourenço, Christiane Boaventura 14 August 2018 (has links)
Orientador: Donizeti Cesar Honorato / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Ciencias Medicas / Made available in DSpace on 2018-08-14T03:38:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2009 / Resumo: O objetivo do presente estudo foi verificar os efeitos dos diferentes ambientes de treinamento sobre a recuperação motora e a motivação extrínseca e intrínseca de pacientes com déficits em membro superior após Acidente Vascular Cerebral (AVC). Participaram do estudo 16 pacientes, os quais foram divididos aleatoriamente em dois grupos: Grupo I (G1): treinamento no ambiente físico e Grupo II (G2): treinamento no ambiente virtual. Os sujeitos foram avaliados quanto a cinemática, a função motora do Membro Superior (Fulg-Meyer e Chedoke McMaster Braço e Mão), as compensações no movimento de alcance (Reaching Performance Scale), espasticidade (Composite Spasticity Index), nível de Motivação (Intrisec Motivation Inventory) e nível da auto-eficácia (Escala de Auto-Eficácia). As avaliações foram realizadas nos períodos pré-tratamento (préavaliação) e logo após as 12 sessões do tratamento (pós-avaliação). A pesquisa resultou em uma melhora significativa apenas para a extensão do cotovelo observada na escala de compensação (RPS) no G1. Não houve diferença significativa para as demais variáveis clínicas e cinemáticas, nível de motivação e nível de auto-eficácia em ambos os grupos. Contudo, ao observar a porcentagem de mudança entre a pré-avaliação e a pós-avaliação, houve uma melhora predominante nas variáveis cinemáticas em relação as variáveis clínica, principalmente para o G1. Quando correlacionado as subescalas do Intrinsec Motivation Inventory pode-se observar correlações significativas entre Interesse/Aproveitamento e Valor/Utilidade da tarefa em ambos os grupos [G1 (r=.98, p< 0.001) e G2 (r=.98, p<0.001)], entre Interesse/Aproveitamento e Percepção da competência [G1 (r=.83, p< 0,05) e G2 (r=.87, p< 0,05)],e entre Interesse/Aproveitamento e Esforço/Importância apenas para G1 (r=.91, p<0,005). As conclusões que podem ser tiradas de uma amostra pequena são limitadas, porém o fato de ambos os grupos apresentarem melhoras cinemáticas e clínicas, e considerarem ambos os ambientes com o mesmo nível de motivação, pode sugerir que o método de oferecimento da terapia não seja o ponto mais crucial para obter uma recuperação funcional, mas sim a intensidade e a repetitividade da prática; a forma e a intensidade que o feedback é oferecido e a motivação interna do próprio indivíduo para buscar o resultado desejado. / Abstract: The objective of the study was to verify the effect of different training environments on motor recovery and intrinsic and extrinsic motivation of stroke subjects with upper limb deficits. Sixteen stroke subjects participated in the study and were randomly divided into two groups: Group I (G1): training in physical environment and Group II (G2): training in
virtual environment. They were submitted to kinematic and clinical evaluations (Chedoke arm and hand, Fugl_Meyer, Reaching Performance Scale and Composite Spasticity Index) (pre-evaluation) and after the training (post-evaluation). After the training they filled questionnaires about the level of motivation (Intrinsic Motivation Inventory) and the level of self-efficacy (Self-Efficacy Scale). The study showed only significant improvement in elbow extension for G1 (p<0.05) evaluated by the reaching performance scale (RPS). There was no significant difference for the others clinical variables and for kinematic variables for both groups. On the other hand, there was a predominately improvement in kinematic variables in G1 compared to G2 and in clinical variables for both groups when the percentage of change between pre and post evaluations were observed. When the subscales of the Intrinsic Motivation Inventory were
correlated, there were significant correlations for both groups between Interest/Enjoyment and Value/Usefulness [G1 (r=.98, p< 0.001) e G2 (r=.98, p<0.001)] and between Interest/Enjoyment and Perceived Competence [G1 (r=.83, p< 0,05) e G2 (r=.87, p< 0,05)]. There was only significant correlation between Interest/Enjoyment and Effort/Importance for G1 (r=.91, p<0,005). The conclusions that can be drawn from such a small sample are limited, on the other hand, the fact that both groups had shown clinical and kinematics improvements, and consider the level of motivation similar in both environments suggests that the method of
delivery is not the crucial issue, but the intensity and repetitivity of the practice, the way and intensity the feedback is delivered and finally the intrinsic motivation of the subject to reach for the attainable goal. / Mestrado / Ciencias Biomedicas / Mestre em Ciências Médicas
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Realidade virtual aplicada na avaliação ergonômica de salas de controle de plantas nuclearesGATTO, Leandro Barbosa da Silveira 03 1900 (has links)
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Previous issue date: 2012 / Uma sala de controle de uma planta nuclear de potência é um sistema complexo, que
controla um processo nuclear e termodinâmico usado para produzir energia elétrica. Os
operadores interagem com sistemas representados através de interfaces gráficas e painéis, que
apresentam implicações significativas para a segurança da planta nuclear e influenciam a
atividade dos operadores. A realidade da atividade dos operadores em salas de controle exibe uma série de mecanismos ausentes das normas e guias nucleares de fatores humanos, importante para o processo de modernização e avaliação das salas de controle. A abordagem ergonômica considera as estratégias de operação, a interação entre os operadores, a interação
operador-sistema, e a interação entre os operadores e os grupos de apoio. O principal objetivo deste trabalho é apresentar a modelagem de uma sala de controle de uma planta nuclear, com o auxílio de um núcleo de jogo. Esta ferramenta será usada na avaliação dos aspectos ergonômicos da sala de controle, gerando informações e dados que possibilitarão a adequação das salas de controle às exigências legais do órgão regulador, auxiliando no licenciamento
nuclear. / A nuclear power plant control room is a complex system that controls a nuclear and
thermodynamic process used to produce electrical energy. The operators interact with the
control room through interfaces that have significant implications to nuclear power plant safety
and influence the operator activity. The operator activity presents complexity features and
shows a series of mechanisms absents from the human factors guidelines, important to the
evaluation and update of control rooms. The ergonomics approach considers the operation
strategies, the interaction between the operators, the operator-system interaction, and
interaction between operators and support groups. The main objective of this paper is propose
the modeling of a nuclear control room, with the support of a game engine core. This tool will
be used in the ergonomic evaluation of nuclear control room, generating information and data
that will make possible the adequacy of control rooms features to the legal requirements of the
regulating agency, assisting the nuclear licensing.
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Utilização da realidade virtual na contagem do detector de bolhasSANTOS SOBRINHO, José Caetano 03 1900 (has links)
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Previous issue date: 2013 / Foram estudados os principais atributos do detector de bolhas (sua propriedade e características) com objetivo de desenvolver um ambiente virtual para suporte à sua leitura (contagem de bolhas). Para o detector obtido para testes foi feita sua coleta de imagens digitais sequenciais em apenas uma dimensão, utilizando um aparato, que dispões de uma base giratória, o qual é possível obter variações de grau em grau, de O (zero) a 360 (trezentos e sessenta) graus e máquina fotográfica digital. A partir de então foi feita a modelagem de uma ambiente virtual, utilizando OpenGl, calibragem das imagens junto ao ambiente virtual e desenvolvimento da interação do usuário com o ambiente virtual. O resultado final obtido foi uma interface computacional que permitiu, para o caso específico do detector obtido para testes, fazer uma contagem de forma virtual, em ambiente de visão estéreo, da quantidade de bolhas do detector / This work examines some attributes of the bubble detector aiming to develop a virtual environment to support its reading (counting bubbles). To the used detector, this work took sequential digital images, with help of a bench graduated in degrees (form 0 to 180 degrees) and a digital camera. At this point, using OpenGLm this work modelled a virtual environment, calibrated images in the virtual environment, and developed the user´s interaction in the virtual environment. The final result is a computational interface which allowed the count of the detector´s bubbles in a virtual manner, using Stereo Vision.
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Uso da realidade virtual no planejamento de repositórios de rejeitos radioativosChelles, Daniel Ribeiro, Instituto de Engenharia Nuclear 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2017-09-05T17:02:18Z
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Previous issue date: 2017-06 / Com o uso de técnicas da realidade virtual busquei uma forma de auxiliar no planejamento de instalações nucleares. Para isso sugeri a elaboração de um ambiente virtual interativo que permitisse a exploração da versão virtual de um repositório de rejeito radioativo projetado para armazenar os resíduos de baixo e médio níveis oriundos das atividades nucleares exercidas no Brasil. Posteriormente um vídeo explicativo também foi desenvolvido para prestar suporte informativo prévio ao usuário final. O método utilizado no desenvolvimento das ferramentas virtuais foi dividido em duas fases: levantamento de requisitos e aplicação do método. A primeira fase foi composta por dez reuniões que contaram com a participação dos responsáveis pelo projeto do repositório nacional de rejeitos radioativos e foi necessária para determinação dos itens que deveriam constar no produto final. Na aplicação da metodologia o grupo responsável pelo projeto do repositório forneceu os insumos que auxiliaram no cumprimento de cada etapa. Dentre os itens fornecidos foram utilizados um mapa contendo as curvas de nível do terreno e o posicionamento de cada edificação, oito imagens das fachadas pretendidas para os prédios, documentos contendo dados e processos técnicos e um vídeo. Para a modelagem do terreno foram utilizados o mapa e o motor do jogo Unity 3D que possui ferramentas destinadas para este fim. Para modelagem 3d das edificações foram utilizados dados levantados no documento, o mapa e imagens das fachadas e o software 3ds max que possui facilidade em exportar modelos para o motor de jogo. A ferramenta interativa ainda devia contar com uma animação da principal atividade realizada no interior do edifício de processamento de rejeitos radioativos que foi realizada por meio de descrição da atividade no documentos e em vídeo. Para realizar esta atividade foi utilizado o mesmo software da construção das edificações. Posteriormente, todos os elementos foram reunidos no motor de jogo para a finalização desta ferramenta. Para criar o vídeo informativo, foram reutilizados a maior parte dos modelos criados para a aplicação. O terreno precisou de um código específico para possibilitar a exportação da Unity 3D para o 2ds max, garantindo que o terreno seria o mesmo nas duas ferramentas. Um workshop foi realizado com pessoas ligadas a área nuclear que assistiam ao vídeo e posteriormente eram apresentadas à aplicação. Após a exposição inicial foram feitas perguntas do tipo abertas e os profissionais forneceram um feedback que foi dividido em dois grupos. O primeiro composto por pessoas ligadas à área de rejeitos radioativos e constavam nele responsáveis pelo desenvolvimento do repositório de rejeitos. O segundo era composto por pessoas de outros setores da área nuclear. Após a análise dos resultados e das respostas obtidas, concluí que os objetivos foram atingidos sendo possível o passeio virtual interativo, a visualização no interior da edificação e a criação de um vídeo informativo que futuramente pode ser utilizado na melhora da opinião pública em relação à energia nuclear.
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Utilização de um ambiente virtual de aprendizagem com realidade virtual interativaMiguel, Lucas de Castro, Instituto de Engenharia Nuclear 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2017-11-13T12:28:42Z
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Previous issue date: 2017-06 / Nas últimas décadas foram desenvolvidos diversos estudos a respeito da efetividade do uso da realidade virtual como ferramenta de ensino. Também foram desenvolvidas novas e cada vez mais complexas ferramentas de TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação). Nesse contexto surgiram as AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) que são mídias que utilizam o ciberespaço para veicular conteúdo didático oferecendo aos discentes uma ferramenta de ensino alternativa antagonizando o problema da complexidade do tema da engenharia de reatores. Esse trabalho trata do desenvolvimento e da utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para auxílio do ensino do funcionamento do primeiro e segundo ciclo de um reator nuclear de água pressurizada, possibilitando ao discente uma melhor visualização dos componentes, através da realidade virtual interativa, a engenharia básica de uma usina nuclear geradora de potência. Além de dessa plataforma ser usada como ferramenta de ensino, outra funcionalidade apresentada, é a utilização da mesma pelos desenvolvedores de ambientes ou objetos virtuais como repositório online dos mesmos modelados pelos pesquisadores. Então, com esses objetos virtuais alocados em categoria, os discentes poderiam utilizar esse AVA em sala de aula como ferramenta de auxílio no ensino em matérias relacionadas a engenharia de reatores. Desse modo também, é possível que os pesquisadores utilizem a plataforma como uma alternativa prática para exibir seus modelos para outros pesquisadores e assim contribuir com a difusão do conhecimento sobre a energia nuclear dentro e fora de sua comunidade de pesquisa.
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Interface 3D de aplicações SIG como espaços de comunicaçãoSchimiguel, Juliano 22 February 2002 (has links)
Orientador : Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-01T14:53:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2002 / Resumo: Um Sistema de Informação Geográfica (SIG) é um sistema voltado para manipulação, gerenciamento e visualização de dados geo-referenciados. O termo geo-referenciado denota dados que possuem representação em um sistema de coordenadas geográficas. Os SIG permitem a criação de aplicações para domínios específicos, como é o caso de planejamento urbano e ambiental. Uma aplicação envolve dados, algoritmos, funções e visualização (interface de aplicação). Existem duas categorias de SIG: SIG 2D e 3D. Os SIG 2D são restritos à representação 2D do espaço. Os SIG 3D permitem a criação de interfaces para aplicações que elevam a visualização geográfica para um nível mais alto de realidade visual. Entenda-se por realidade visual a visão que um ser humano tem do mundo real. Em nosso trabalho, estamos particularmente interessados na segunda categoria mencionada. Apesar de serem sistemas com várias facilidades para manipulação de dados geográficos, os SIG pressupõem conhecimento do designer para aspectos específicos da tecnologia do sistema, restringindo seu uso apenas para pessoas envolvidas nesse domínio, como é o caso de técnicos em geo-processamento. Existe uma série de problemas conceituais que tomam o SIG mais distante da realidade percebida pelo designer potencial de aplicações, que começam com o próprio design da interface dessas ferramentas. Isto dificulta o processo de desenvolvimento de interfaces 3D para aplicações de Sistemas de Informação Geográfica. O objetivo deste trabalho é o estudo e avaliação da modelagem de interfaces 3D para aplicações SIG. Um estudo de caso sobre o ArcView GIS 3D Analyst ilustra este estudo. Como forma de tratar o problema, propomos o uso de uma metodologia específica de bases semióticas denominada Espaço de Comunicação (Oliveira, 2000), para modelagem de interfaces 3D de aplicações SIG. A Semiótica possibilita tratar as entidades como elementos a comunicar um significado, permitindo ao designer captar inconsistências que são importantes no (re )design da interface de aplicação SIG. A metodologia adotada serviu de base ao desenvolvimento de uma camada de interface sobre o ArcView GIS 3D Analyst, denominada EComSIG. O objetivo do EComSIG é esconder a complexidade inerente à modelagem de interfaces 3D para aplicações SIG e, ao mesmo tempo, sistematizar o processo de design de interfaces 3D para tais aplicações. As contribuições do trabalho são de duas naturezas: (i) teórica: com o estudo de interfaces para Sistemas de Informação Geográfica, considerando seus aspectos semióticos e (ii) aplicada: com o desenvolvimento de um protótipo-teste para avaliar a relevância da solução abordada / Abstract: A Geographical Information System (GIS) is a system that deals with manipulation, administration and visualization of geo-referenced data. The term geo-referenced denotes data that possess representation in a system of geographical coordinates. GIS allows the creation of applications for specific domains, as is the case of urban and environmental planning. An application involves data, algorithms, functions and visualization (application interface). There are two GIS categories: 2DGIS and 3DGIS. 2DGIS are restricted to the 2D representation of the space. 3DGIS allow the creation of interfaces for applications that raise the geographical visualization to a higher leveI of visual reality. We mean by visual reality, the vision that a human being has of the real world. In our wor_ we are particularly interested in the second mentioned category. Despite being systems with several facilities for manipulation of geographical data, GIS presuppose knowledge of the designer for specific aspects of the technology of the system, thus restricting its use only to people involved in that domain, as is the case of the geoprocessing technicians. There is a series of conceptual problems that makes the GIS distant of the reality noticed by the potential designer of applications; these problems start with the design of the interface of those tools, itself. This makes difficult the development process of 3D interfaces for applications of Geographical Information Systems. The objective of this work is the study and evaluation of the modelling of 3D interfaces for GIS applications. A case study on ArcView GIS 3D Analyst illustrates this study. As a way of dealing with the problem, we propose the use of a specific methodology of semiotic basis denominated Communication Space (Oliveira, 2000), for modelling 3D interfaces of GIS applications. Semiotics allows to deal with the entities as elements which communicate a meaning, enabling the designer to capture inconsistencies that are important in the (re)design of the 3D interface. The adopted methodology served as a basis to the development of an interface layer on ArcView GIS 3D Analyst, denominated EComSIG. The objective of EComSIG is to hide the inherent complexity of the modelling of 3D interfaces for GIS applications and, at the same time, to systematize the process of designing 3D interfaces for such applications. The contributions of the work are of the two natures: (i) theoretical: with the study of interface aspects for Geographical Information Systems, considering its semiotic aspects and (ii) applied: with the developrnent of a prototype to evaluate the relevance of the approached solution / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Web arte no Brasil : algumas poeticas e interfaces no universo da rede InternetNunes, Fabio Oliveira 03 August 2018 (has links)
Orietador: Gilberto do Santos Prado / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-03T16:51:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2003 / Doutorado
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Sistema avançado de realidade virtual para visualização de estruturas odontológicasDias, Diego Roberto Colombo [UNESP] 12 August 2011 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2011-08-12Bitstream added on 2014-06-13T20:39:06Z : No. of bitstreams: 1
dias_drc_me_sjrp.pdf: 1226561 bytes, checksum: adc68b6c22f0cc0d1d6a3c6163c9ca12 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Formas de representação da informação são importantes para aquisição do conhecimento. O uso de tecnologias pode tornar esta aquisição eficiente. Neste contexto, esta dissertação apresenta uma estrutura de multiprojeção de baixo custo baseada em aglomerados gráficos, a qual é utilizada na visualização de modelos virtuais, com o intuito de auxiliar o ensino de estruturas odontológicas. Contudo, os modelos virtuais por si só não representam completamente as informações requeridas a uma ferramenta de ensino. Assim, é necessária a integração de conceitos pertinentes à área a qual os modelos virtuais representam, utilizando decrições semânticas em conjunto com tais modelos. Com a finalidade de definir uma ontologia de apoio a descrição semântica, são apresentados os conceitos que foram utilizados como atributos no desenvolvimento da ontologia proposta. Com o mesmo intuito das descrições, conteúdo multimídia também é agregado aos modelos virtuais. Ao final, tem-se um sistema que permite o total controle ao usuário, desde a criação e edição de modelos virtuais até as visualizações apresentadas pelo sistema de multiprojeção / Forms of information representation are important for knowledge acquisition. The use of technologies can make this acquisition efficient. In this context, this dissertation presents a multiprojection low-cost framework based on graphics clusters, which is used in the virtual model visualization in order to assist the teaching of dental structures. However, the virtual models alone do not fully represent the information required by a teaching tool. These require the integration of concepts relevant to domain, using semantic descriptions in conjunction with virtual models. In order to define an ontology to support the description, the used concepts are presented as attributes in the ontology created. With the same purpose of descriptions, multimedia content is also added to the virtual models. At the end, we have a system that allows the user full control, from creation and editing of virtual models to the views presented by the system multi-projection
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Análise da resposta da frequência cardíaca de adultos jovens saudáveis durante performance em um jogo de realidade virtual de imersão / Analysis of heart rate response of healthy young adults during performance in a virtual reality game immersionBarbosa, Cláudia Daniele Pestana 07 February 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-02-07 / The rehabilitation of people with various disorders has been implemented with the technological advances of virtual reality when using the games immersion in therapeutic programs in clinics and hospitals. However, no studies to guide therapists in relation to levels of physical effort required by the games most often used in virtual reality based rehabilitation. The objective of this research was to evaluate the influence of the boxing game on the Nintendo Wii in heart rate response (HR) in healthy young adults seated and standing positions. We selected 28 college students, male, aged 18 to 30 years. A cardiac monitor captured the FC during periods of rest during the game and recovery under two conditions: in the seated position (S) and in the standing position (St). HR increased with running the game, both in S as St (S = 113.90 ± 18.63; St = 125.75 ± 22.4) compared with rest (S = 76.23 ± 9.68 , St = 83.29 ± 10.07) and recovery (S = 82.98 ± 12.33; St = 82.98 ± 12.33) (p = 0.001). During the game, the heart rate was higher in the St (125.75 ± 22.4) than in S (113.90 ± 18.63), considering p ≤ 0.05. The subjects achieved levels of physical exertion as moderate, playing standing or seated. It is concluded that the boxing game appears to be safe for the system heart healthy young adults. Alert up for this game as therapeutic indication only in young patients who may perform physical activity and moderate aerobic. / A reabilitação de pessoas com variadas disfunções tem sido implementada com os avanços tecnológicos da realidade virtual ao se utilizar os jogos de imersão nos programas terapêuticos em clínicas e hospitais. No entanto, não foram encontrados estudos que orientem os terapeutas em relação aos níveis de esforço físico exigido pelos jogos mais frequentemente utilizados na reabilitação baseada na realidade virtual . O objetivo desta pesquisa foi avaliar a influência do jogo de boxe do Nintendo Wii na resposta da frequência cardíaca (FC) em adultos jovens saudáveis na posição sentada e ortostática. Foram selecionados 28 universitários, do sexo masculino, com idade entre 18 a 30 anos. Um monitor cardíaco captou a FC nos períodos de repouso, durante o jogo e de recuperação, em duas condições: na postura sentada (PS) e na posição ortostática (PO). A FC aumentou com a execução do jogo, tanto na PS quanto PO (PS = 113,90±18,63; PO = 125,75±22,4) em comparação com o repouso (PS= 76,23±9,68; PO= 83,29±10,07) e com a recuperação (PS= 82,98±12,33; PO=82,98±12,33) (p=0,001). Durante a realização do jogo, a frequência cardíaca foi maior na PO (125,75±22,4), do que na PS (113,90±18,63), considerando-se p≤0,05. Os sujeitos atingiram níveis de esforço físico de leve a moderado, jogando em pé ou sentados. Conclui-se que o jogo de boxe parece ser seguro para o sistema cardíaco de adultos jovens saudáveis. Alerta-se para a indicação desse jogo como terapêutico apenas em pacientes jovens que possam realizar atividade física aeróbica leve e moderada.
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O uso de técnicas de realidade virtual e aumentada na simulação de prótese de membros superioresNogueira, Kenedy Lopes 27 July 2007 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In this days with a great technological development of sciences in general, the
humanity possesses more resources to promote a long and healthful life. New techniques are
created to increase the life quality, however still many areas need research, one of these are
the recovery of amputated patients to prostheses.
The technology of prostheses construction is in constant research but the patients
adaptation to these prostheses is slow and tiring. In this way this dissertation has as objective
to investigate computational techniques that support simulations and training of prostheses
through the interaction with a graphical interface that will stimulates patients to the use of
prostheses For this the use of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) techniques,
valued for the power of immersion, interaction and navigation.
Initially, it has accomplished a review of the main characteristics of the classification
systems and simulation of upper limbs movements.
Basing in these studies, the limitations of the existing systems were determined in
terms of the virtual environments exhibition. A system was proposed to possible the users to
overcome the difficulties of there deficiency.
With that, the integration of the acquisition systems was obtained through a 3D
graphical interface with high interaction level. With the members movements classification
and the biomedical signal analysis, such as Electromyography, signal proceeding from the
muscular contractions very used in the biomechanics prostheses control. / Atualmente com o grande desenvolvimento tecnológico das ciências em geral, a
humanidade busca recursos para promover uma vida longa e saudável, novas técnicas são
criadas para aumentar a qualidade de vida das pessoas, contudo ainda existem muitas áreas
que necessitam de pesquisas, uma destas é a recuperação de pacientes amputados a próteses.
A tecnologia de construção de próteses está em constante pesquisa, mas a adaptação
dos pacientes a essas próteses é lenta e desgastante, neste sentido essa dissertação tem como
objetivo investigar técnicas computacionais que suportem simulações e treinamento de
próteses através da interação com uma interface gráfica que estimule pacientes ao uso de
próteses para isso o a adoção de técnicas de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada
(RA), consagradas pelo poder de imersão, interação e navegação.
Inicialmente, realizou-se um levantamento das características dos sistemas de
classificação e simulação dos movimentos de membros superiores.
Com base nestes estudos, procurou-se definir as limitações dos sistemas existentes em
termos da exibição em ambientes virtuais. Propôs-se um sistema que possibilite aos usuários
superar as dificuldades da sua deficiência.
Com isso, obteve-se a integração de sistemas de aquisição através de uma interface
gráfica tridimensional (3D). Com a classificação dos movimentos dos membros a partir da
análise de um sinal Biomédico mais especificamente Eletromiograma, proveniente das
contrações muscular muito utilizado no controle de próteses biomecânicas. / Mestre em Ciências
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