Spelling suggestions: "subject:"research.through"" "subject:"researchthrough""
61 |
OakMood : A Visual Evaluation Method for Emotional Aspects of User Experience / OakMood : En visuell utvärderingsmetod för emotionella aspekter av användarupplevelseHedström Gustavsson, Carl Viktor January 2019 (has links)
The aim of this thesis is to investigate how images can be used to provide emotional feedback on user experience. The report describes the iterative process of developing OakMood, an image-based design evaluation method that provides designers with user generated visual feedback. OakMood enables users to provide emotional feedback on web user experience by choosing images that correspond to their experience of an interaction. The images have been rated by an online crowd according to nine emotions, hence providing emotive characteristics for each image. Results are subsequently presented as mood boards and charts to designers and stakeholders. In addition to providing emotional user feedback on design, OakMood aspires to reflect branding elements of a website. Findings in this study indicate that image-based user feedback can provide valuable insights in the design process. Furthermore, results also indicate that users find images to be an engaging and useful methodology to assess emotional response to user experience. / Syftet med denna studie är att utreda huruvida bilder kan användas för att ge emotionell feedback på användarupplevelse. I rapporten beskrivs den iterativa processen av utvecklingen av OakMood, en bildbaserad design-utvärderings-metod som förser designers med användargenererad visuell feedback. OakMood gör det möjligt för användare att förse emotionell feedback på webbaserad användarupplevelse genom att välja bilder som stämmer överens med deras upplevelse av interaktionen. Bilderna har tidigare blivit bedömda utifrån nio känslor, vilket ger varje enskild bild en unik känslomässig karakteristik. Resultaten presenteras i form av mood boards och diagram till designers och intressenter. Utöver emotionell feedback strävar OakMood efter att ge värdefull feedback på hur användarupplevelse kan spegla varumärke. Resultaten av denna studie indikerar att bildbaserad användarfeedback kan ge användbara insikter i designprocessen. Vidare indikerar resultaten att användare finner att bilder är en engagerande och lämplig metod att känslomässigt utvärdera användarupplevelse.
|
62 |
Psst, Wish Me Luck : Speculating Whispering as an Interaction Modethrough Design FictionParviainen, Emmi January 2019 (has links)
The voice technology today is limited to explicit interaction and does not take advantage of the connotation of voice modalities. Research has shown that it is possible to sense emotions and feelings as well as the context of information based on the tone of voice. Building on existing theory and Research through Design, this thesis aims to speculate the use of whispering in human-computer interaction. It also discusses how this might lead to a more preferred future or cause tensions within addictive technology and the politics of voice assistants. The results argue that whispering has an impact on the relationship and trust between a human and a machine and that it could be used as an active interaction mode with voice assistants. Further research is needed to identify the effect of whispering on different users and the influence of different voice modalities. / Röstteknologin idag är begränsad till explicit interaktion och utnyttjar inte konnotationen av röstmodaliteter. Forskning har visat att det är möjligt att identifiera känslor och sammanhang med information baserad på tonfallet. Med utgångspunkt i befintlig teori och Research through Design, syftar denna avhandling till att spekulera kring användningen av viskning i interaktion mellan människor och datorer. Det diskuteras hur detta kan leda till en mer gynnsam framtid alternativt orsaka konflikt inom beroendeframkallande teknik och röstassistenternas politik. Resultaten menar att viskning påverkar förhållandet och förtroendet mellan människa och maskin och att den kan användas som ett aktivt interaktionsläge hos röstassistenter. Ytterligare forskning behövs för att identifiera effekten av viskning på olika användare och påverkan av olika röstmodaliteter.
|
63 |
Minimal Colour-based Social communication and meaning-making communication practicesBakhshoudeh, Fatemeh January 2023 (has links)
Advancements in technology have rendered social media an indispensable means of social communication. However, among the vast amount of data exchanged between users, there is often limited space for meaningful conversation and the cultivation of deeper interpersonal connections. This dissertation adopts a research-through-design approach to explore the concept of Minimal Social Interaction Design, focusing on the use of colours as the primary tool for facilitating these interactions. The main objective of this project is to investigate: What meaning-making communication practices are produced or altered when using colour-based minimal social communication? To achieve this objective, the study involves an auto-ethnographic pre-study and three focus groups to examine minimal colour-based interactions among individuals and groups. Additionally, Drawing inspiration from the concepts of Calm and Slow Technology, this project includes the design and evaluation of an online platform dedicated to facilitating minimal colour-based social interactions. The qualitative data collected from the study indicates that by engaging in minimal colour-based interactions in different social contexts individuals would face both opportunities and challenges. These opportunities and challenges ultimately create a space for individuals to enhance their social awareness, engage in effective negotiation, deepen their understanding of their partners, and develop an intimate private language based on colours. / Teknikens framsteg har gjort sociala medier till ett oumbärligt verktyg för social kommunikation. Trots den enorma mängd data som utbyts mellan användare är det ofta begränsat utrymme för meningsfulla konversationer och kultivering av djupare och mer personliga relationer. I denna avhandling antas en forskning-genom-design-ansats för att utforska konceptet Minimal Social Interaction Design, med fokus på användningen av färger som det primära verktyget för att underlätta dessa interaktioner. Det primära målet med projektet är att undersöka: Vilka betydelseskapande kommunikationspraktiker uppstår eller förändras vid användning av färgbaserad minimal social kommunikation? Denna studie innefattar en auto-etnografisk förstudie med tre fokusgrupper för att undersöka minimala färgbaserade interaktioner bland individer och grupper. Därtill, med inspiration från koncepten Calm och Slow Technology, inkluderar projektet design och utvärdering av en online-plattform dedikerad till att underlätta minimala färgbaserade sociala interaktioner. De kvalitativa data som samlats in från studien indikerar att genom att deltaga i minimala färgbaserade interaktioner i olika sociala sammanhang så möter individer både möjligheter och utmaningar. Dessa möjligheter och utmaningar skapar i slutändan utrymme för individer att öka sin sociala medvetenhet, kunna förhandla effektivare, fördjupa sin förståelse för sina partners och utveckla ett intimt privat språk baserat på färger.
|
64 |
Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.Berglund, Jacob, Hiller, Filip January 2021 (has links)
Denna studie bygger på Research through Design (Frayling, 1993), d.v.s att undersökningen syftar till att generera ny kunskap genom analys av datorspel och design av en gestaltning. För att uppnå detta används ett annoterat portfolio och dess underliggande principer (Gaver, 2012; Bowers, 2012). Det annoterade portfoliot består av fyra utvalda datorspel och en egenutvecklad gestaltning. Detta portfolio analyseras för att definiera vilka gemensamma och icke-gemensamma designegenskaper som kan observeras. Efter detta presenteras argument för varför utvalda egenskaper kan göra pedagogiskt inriktade datorspel mer effektiva i syftet att utbilda kring-eller minska påverkan av mis-/desinformation i det specifika inlärningssammanhanget. Faran med mis-/desinformation i samhället illustreras genom kontexten av arbetet med den utvecklade gestaltningen, som bygger på COVID-19 mis-/desinformation och dess konsekvenser. Resultat uppnås efter analysering av samtliga designexempel har genomförts och data har genererats för att utveckla vår egna gestaltning baserat på denna information. / This case study is based on Research through Design (Frayling, 1993), i.e. the purpose of the study is to generate new knowledge through analysis and design of computer games. To achieve this an annotated portfolio and its underlying principles are used (Gaver, 2012; Bowers, 2012). The annotated portfolio consists of four selected computer games and one designed by the authors. This portfolio is analysed to define what design features are shared or not shared between the games. After this, arguments are presented as to why the specified features can make educational computer games more effective in the purpose of educating about or to reduce susceptibility to mis-/disinformation in the specific learning context. The danger of mis-/disinformation is illustrated through the context of the work with the designed computer game, which is based on COVID-19 mis-/disinformation and its consequences. Results are achieved after analysis of the four selected computer games has been carried out and data has been generated to enable the development of the authors own game.
|
65 |
It’s Alive! Smart Things for Gaming Chairs: Exploring Animism as a Resource for Building RelationsKassman, Elsa January 2022 (has links)
In this project, the intersection between animism and smart things is being explored, with a special focus on gaming chairs. Integrated sensors and actuators become an opportunity to create interactivity and autonomous behaviour which creates illusions of life. Gaming chairs are interesting to explore because it’s a piece of furniture that is often and well used, for longer periods at a time, allowing a space to create a personal relationship between the human user and the chair. With the goal to develop design beyond the current norms of interactions and relationships between the user and belongings in their home this project uses Research Through Design, Speculative Design, Animism and Posthumanism. By transferring insights of visual expressions, capabilities of beloved belongings, familiar interactions and behaviours to a non-living entity combined with technology and smart things as a contributor for animistic expression - this project proposes that it is possible to create an illusion of life and for humans to develop a relationship to a non-human entity. The actuators applied on the conceptual gaming chair affected the participants testing it - the participants seemed to care for the chair and perceived it to be an extension of themselves.
|
66 |
Designing the Publikvitto, a system to make government expenditure tangible / Design av Publikvittot, ett system för att synliggöra statens utgifterAlbrecht, Tomás January 2018 (has links)
Air transportation is essential to our society. It enables global trading, brings people together, and lets travelers explore distant parts of the world. However, flying is a highly unsustainable behavior and accounts for roughly 2% of all carbon emissions; with industry and research forecasting constant growth in the coming years. The economic benefits rhetoric often prevails over the environmental costs, though; motivating governments to give incentives to airports and airlines. The Swedish Government, despite its green goals and pro-sustainability actions, is no exception, and both municipal and federal funds support the air route network. This thesis reports on the development of the Publikvitto, a system designed to help citizen make sense of the government's incentives to the flying industry. The process is based on research through design and inspired by reflective practices. The primary outcome are insights into the relationship between designer, social issues, and government's actions; and how these elements can be approached in order to design artifacts that motivate people to engage in political discussions. / Att transportera sig med hjälp av flygplan är idag en självklarhet. Genom att flyga kan vi upptäcka andra delar av världen, träffa nya människor och få till internationella uppgörelser. Att flyga är dock ett mycket ohållbart sätt att transportera sig och svarar för ca 2% av all världens koldioxidutsläpp, där forskning och utveckling av industrin endast visar att dessa siffror kommer växa. Eftersom flygindustrin är en viktig del av samhället är dock de miljömässiga konsekvenserna förbisedda, där staterna snarare upprätthåller industrin genom bidrag och skattelättnader. Trots sina hållbara mål är Sveriges stat inget undantag. Denna studie handlar om utvecklingen av Publikvittot, ett system som är designat för att hjälpa oss som medborgare att förstå regeringens stöd och skattelättnader gentemot flygindustrin. Processen av utvecklandet är baserad på “forskning genom design” och inspirerad av reflekterande förhållningssätt. Slutsatser av denna studie handlar framför allt om insikter om relationen mellan designer, sociala problem och statens handlingar och hur dessa element kan bli bemötta för att designa produkter som motiverar människor att delta i politiska diskussioner.
|
67 |
A Virtual Step towards Ecological Sustainability : Nudging people to reflect on their everyday actions through VR experiencesDeshpande, Chetana January 2020 (has links)
With an attempt to connect ecological sustainability to users in a fun and interactive way that can nudge them into reflection of their everyday actions, this design research project tries to answer the main research question: How might we use immersive experiences in virtual environments to nudge participants into reflection; specifically, on climate change and sustainable behaviour? The available context, both in terms of climate change and the opportunity that exists in the communication of it; along with the design tools and good practices available were studied. Different design methodologies were reviewed to formulate a personalised yet well-grounded method, that was followed in this project. Through the use of these methodologies, a concept and two versions of the prototype were developed using Unity. These versions were tested with participants for the impact, and the quantitative and qualitative data that was gathered from the testing were analysed using statistical and thematic methods, respectively. From the analysis of the data, it became clear that this was just one little step that opens up more extensive research in this area. It can be concluded that VR can be thought of as an empathy generator due to its almost-unreal ability to transport users into any virtual space and make it feel like they are there. This ability of VR must be exploited to raise public empathy by taking abstract environmental concepts and make them more visible and relatable to everybody.
|
68 |
Designing A Tangible Device for Re-Framing UnproductivitySirera I Pulido, Judith January 2020 (has links)
We report on the design of a tangible device for encouraging the acceptance of unproductive time. We first conducted interviews for a better understanding of the subjective experience of productivity. We found that while the idea of being productive can evoke positive feelings of satisfaction, dealing with unproductive time can be a struggle, negatively affecting people’s moods and self-esteem. These findings guided the design and implementation of RU, a tangible device for reflecting on self-care time. Our prototype offers a physical representation of the mainstream productivity mindset and plays with the idea of connecting and charging energy to encourage the user to experience the time considered unproductive as self-care. In a second study, participants used the device for 5 days and our results suggest that the device motivates reflection on activities beyond work and increases awareness of the importance of taking time for self-care. / I rapporten redogör vi utformningen av ett fysiskt verktyg vars syfte är att öka acceptansen för icke-produktiv tid. Först användes intervjuer för att skapa en bättre förståelse och insikt i vad en “produktiv upplevelse” är. Intervjuerna visade att, samtidigt som idéen av att vara produktiv kan ge positiva känslor i form av “uppfyllnad”, så kan hanteringen av icke-produktiv tid vara jobbig och därmed negativt påverka människors humör och självkänsla. Insikterna från intervjuerna användes som stöd för designen och implementationen av RU, ett fysiskt verktyg vars användning är menad att härleda till reflektion samt tid för självvård. Prototypen är en fysisk representation av vad som anses var den stereotypiska bilden av ett produktivt sinne. Prototypen spelar på idéen av att koppla samman och ge energi i syfte om att motivera användaren att uppleva oproduktiv tid som självvård. I en ytterligare exekverad studie använde deltagarna RU under 5 dagar där resultatet indikerade på att verktyget motiverar till reflektion i aktiviteter bortom jobb och en ökad medvetenhet om vikten i att ta sig tiden för självvård.
|
69 |
Trust the Artist and the Painting : Factors that can enhance the Experience of Viewing Art in 3D Environmentsvon Essen, Sabina January 2020 (has links)
Buying and viewing art has gone from being a traditionally physical experience to becoming digital. Due to limitations in today's two-dimensional e-commerce websites, 3D technology can be used to simulate the physical experience as much as possible. This thesis studies which factors can potentially play an important role in online art purchases, of which trust on the artist, familiarity to the artist and understanding more in depth the painting techniques were found to be the most influential on enhancing the viewers experience and engagement with a painting viewed online. These factors were later implemented in a 3D exhibition. Interaction, video, light, spatial perception and interior design contributed to a more holistic experience of art in a 3D environment. A conceptual model is then proposed to offer users as realistic and applied experience as possible that can also contribute to a greater willingness to buy art online. / Att köpa och uppleva på konst har gått från att vara en traditionellt fysisk upplevelse till att bli en digital. På grund av begränsningar i dagens tvådimensionella e-handelswebbplatser kan 3D-teknik användas för att simulera den fysiska upplevelsen så mycket som möjligt. Den här avhandlingen studerar vilka faktorer som potentiellt kan spela en viktig roll i onlineköp av konst, varav tillit till konstnären, kännedom om konstnären och en djupare förståelse av målartekniken visade sig vara de mest inflytelserika för att förbättra deltagarnas upplevelse och engagemang av konst som visas online. Dessa faktorer implementerades senare i en 3D-utställning. Resultaten visade att interaktion, video, ljus, rumslig uppfattning och interiördesign bidrog till en helhetsupplevelse av konst i en 3D-miljö. En konceptuell modell föreslås sedan för att erbjuda användare en så realistisk och tillämpad upplevelse som möjligt som också kan bidra till en större vilja att köpa konst online
|
70 |
Designing an interactive installation with sounds from rural areas - Explorations of the interactivity with soundsOkholm Hansen, Simone Marie January 2017 (has links)
This project takes a research through design approach, presenting the design process of an interactive sonic installation – SoundEscape – mounted on a walking bridge in Ørstedsparken, Copenhagen. SoundEscape makes people interact with sounds from rural areas of Denmark into the middle of the city. Featuring speakers and motion sensors, the prototype uses people crossing the bridge as an input for building up a soundscape – layer by layer as the person detected moves on. SoundEscape is just one prototype exploring how people can build up a soundscape through their movement across the bridge. The paper suggest more areas of the interactive design space to explore. Designing the installation, we went through four phases: field research, exploration synthesis, and concept development. Participants where included in the process to collect sound input from rural areas in Denmark. In all phases, we kept a close dialogue with the context, grounding design decisions in the observations and explorations we did on the bridge. We made two tests of the prototype: on a mini-scale model and in the park context. The paper presents a framework for interactive sonic installations that are used to analyse SoundEscape and compares it with another sonic installation on a bridge that have a different form of interactivity. Based on this analysis, the findings from the design process, and the two tests, the paper discuss the interactivity in the prototype. The paper suggest how the interactions with the soundscape can be further extended.
|
Page generated in 0.0463 seconds