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[en] PROMOTING CONVERSATIONAL APIS: A CONCEPTUAL FRAMEWORK AND A METHOD FOR API DESIGN / [pt] PROMOVENDO APIS CONVERSACIONAIS: UM FRAMEWORK CONCEITUAL E UM MÉTODO PARA O DESIGN DE APISJOAO ANTONIO DUTRA MARCONDES BASTOS 20 October 2020 (has links)
[pt] APIs (do inglês - application programming interfaces) desempenham um
papel crucial no desenvolvimento de software. Quase todos os programadores
estão frequentemente na posição de utilizar APIs de terceiros. Atualmente,
encontramos várias pesquisas que procuram explorar e compreender as interações
dos usuários com a API do ponto de vista da usabilidade. No entanto,
tais estudos deixam de fora um aspecto importante da qualidade de uso de
uma API, a comunicabilidade. Ao contrário da usabilidade, cuja definição está
associada à facilidade de uso e aprendizagem, a comunicabilidade está associada
à capacidade de um artefato de comunicar sua lógica de projeto. Uma
API que carece de comunicabilidade pode levar os usuários ao uso indevido e
produzir bugs em seu código. Esta tese de doutorado aborda este problema a
partir de uma perspectiva de Engenharia Semiótica. Ao caracterizar uma API
como um artefato mediador da comunicabilidade, começamos nossa tese com
a proposta de que as APIs deveriam ser coloquiais. Diagnosticamos em nosso
primeiro estudo que os usuários, em certos casos, têm dificuldade em compreender
a lógica interna de funcionamento de um API apenas olhando para suas
interfaces. Neste estudo, descobrimos que as APIs muitas vezes carecem de
comunicabilidade. Enquanto a usabilidade é sobre a capacidade do usuário de
aprender e usar uma API, a comunicabilidade é sobre a capacidade da API
de transferir a comunicação do projetista para o usuário, expondo assim sua
lógica de projeto. Uma API conversacional é aquela que pode expor sua lógica
interna através de suas interfaces, atendendo aos contextos pragmáticos de seus
usuários. A partir deste estudo, nós nos propusemos então a definir o que é
uma API conversacional na prática e a investigar quais métodos ou tecnologias
seriam necessários para auxiliar os projetistas na criação de tais APIs. Nesta
tese, propomos uma estrutura conceitual e um método para apoiar o projeto
de APIs de conversação. Ao projetar uma API, o projetista tem em mãos três
maneiras diferentes de enviar sua mensagem ao seu usuário: o código fonte,
a documentação e o comportamento da API. Nossa estrutura conceitual explora
como caracterizar e classificar uma API de conversação de acordo com os
três tipos de mensagens da perspectiva do projetista. Nosso método de apoio
ao projeto da API de conversação, que foi inspirado nos resultados e lições
aprendidas de uma pesquisa-ação que realizamos, consiste em três etapas. O
primeiro passo é ajudar o projetista a identificar quem são os usuários da API
e suas necessidades de conversação específicas. Na segunda etapa, o método
ajuda o projetista na modelagem de possíveis conversas de API com os diferentes
usuários mapeados para atingir seus objetivos. Finalmente, o método
fornece um conjunto de diretrizes para guiar o projetista na definição das interfaces API, incluindo sua parametrização. Usando este método, realizamos
um estudo de caso com um projeto de API, que visa apoiar a refatoração de
programas Java. Do ponto de vista do projetista da API, o método o ajudou a
criar empatia com seus usuários e a melhor derivar e refletir sobre os requisitos
e conversas que a API deve fornecer aos diferentes perfis de usuários. / [en] APIs (application programming interfaces) play a crucial role in software
development. Almost any programmer is often at the position of using thirdparty
APIs. Currently, we find several researches that seek to explore and
understand users interactions with the API from an usability point of view.
However, such studies leave out an important aspect of an API quality of use,
the communicability. Unlike usability, whose definition is associated with ease
of use and learning, communicability is associated with an artifact s ability
to communicate its design logic. An API that lacks communicability can lead
users to misuse and produce bugs in their code. This doctoral thesis addresses
this problem from a Semiotic Engineering perspective. By characterizing an
API as a mediating artifact for communicability, we started our thesis with
the proposal that APIs should be conversational. We diagnosed in our first
study that users, in certain cases, have difficulty in understanding the internal
operating logic of an API just by looking at its interfaces. In this study, we
found that APIs often lack in communicability. While usability is about the
user s ability to learn and use an API, communicability is about the API s
ability to transfer the designer communication to the user, thus exposing its
design rationale. A conversational API is the one that can expose its internal
logic through its interfaces, attending the pragmatic contexts of its users.
From this study, we then set out to define what a conversational API is in
practice and to investigate what methods or technologies would be needed to
assist designers in creating such APIs. In this thesis, we propose a conceptual
framework and a method to support the design of conversational APIs. When
designing an API, the designer has in hands three different ways to send his
message to his user: the source code, the documentation, and the behavior
of the API. Our conceptual framework explores how to characterize and
classify a conversational API according to the three types of messages from the
designer s perspective. Our method of supporting conversational API design,
which was inspired by the results and lessons learned from an action-research
we conducted, consists of three steps. The first step is to help the designer
on identifying who the API users are and their specific conversational needs.
In the second step, the method helps the designer on modeling possible API
conversations with the different mapped users to achieve their goals. Finally,
the method provides a set of guidelines to guide the designer in defining the API
interfaces, including their parameterization. Using this method, we perform a
case study with an API design, which aims at supporting the refactoring of
Java programs. From the API designer s point of view, the method helped him
on creating empathy with his users and better deriving and reflecting upon the
requirements and conversations that the API should provide to the different
user profiles.
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[pt] O QUE FOI SEU AGORA É MEU: SIGNIFICADOS DE CONSUMO EM VESTUÁRIO DE SEGUNDA MÃO / [en] WHAT WAS YOURS IS NOW MINE: MEANINGS IN SECOND-HAND CLOTHING CONSUMPTIONCAROLINE MARQUES GOLDSTEIN 23 February 2021 (has links)
[pt] A indústria têxtil apresenta grande relevância na economia brasileira, ocupando a quarta posição de maior produtor de denim do mundo e a maior cadeia têxtil completa do ocidente, segundo a Associação Brasileira da Indústria Têxtil e Confecção (2018). Por outro lado, trata-se de uma das indústrias mais poluentes no mundo e apresenta cerca de 500 bilhões de dólar ao ano de descarte de roupas não recicladas, de acordo com o relatório da Ellen MacArthur Foundation (2017). Neste contexto, formas de consumo alternativo têm ganhado força transformando os espaços de brechós em importantes marketplaces para disposição e reuso. A presente pesquisa buscou investigar os significados envolvidos no consumo de vestuário de segunda mão, contribuindo para uma reflexão acerca dos sentidos, crenças e valores que promovem ou restringem
escolhas por estes objetos. Os dados foram coletados por meio de observação participante e de entrevistas individuais com dezoito consumidores, em três brechós da cidade do Rio de Janeiro. Foi utilizada a perspectiva teóricometodológica da semiótica discursiva de linha francesa, por meio do modelo da
Axiologia do Consumo de Floch (1993), e Análise de Conteúdo para analisar os temas identificados nos discursos dos consumidores. Nos resultados da análise, destacam-se os rituais de consumo e questões relativas à sociabilidade e ao estilo de vida dos sujeitos. Há, também, pontos dissonantes em relação ao conceito de sustentabilidade, indicando oportunidades para marcas e gestores de brechós
aperfeiçoarem suas estratégias de negócios sustentáveis. As narrativas dos consumidores alternam e, por vezes, conjugam valores críticos, práticos e utópicos da Axiologia de Floch (1993). / [en] The textil industry has great relevance in the Brazilian economy, occupying the fourth position of largest producer of denim in the world and the largest complete têxtil industry of the west, according to the Brazilian Association of the Textile and Clothing Industry (2018). On the other hand, it is one of the most polluting industries in the world and presents more than 500 billion dollar a year of disposing of non-recycled clothes, according to the report of the Ellen MacArthur Foundation (2017). In this context, alternative forms of consumption have gained strength, transforming the thrift store spaces into important
marketplaces for disposal and reuse. This research investigated the meanings involved in the consumption of second-hand clothing, contributing to a reflection on the meanings, beliefs and values that promote or restrict some choices for these objects. Data were collected through participant observation and individual
interviews with eighteen consumers, in three thrift stores located in the city of Rio de Janeiro. The theoretical-methodological perspective of French discursive semiotics and the model of Axiology of Consumption by Floch (1993) were used to analyze the themes identified in consumers speeches. In the results of the analysis, the consumption rituals and issues related to the subjects sociability and
lifestyle stand out. There are also dissonant points in relation to the concept of sustainability, indicating opportunities for brands and managers of thrift stores to improve their sustainable business strategies. Consumer narratives alternate and sometimes combine critical, practical and utopian values from Floch s Axiology (1993).
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[en] AN ANALYSIS OF THE END USER DEVELOPMENT S PROBLEM SPACE IN THE DOMAIN OF TECHNOLOGIES FOR AUTISM SPECTRUM DISORDER S THERAPISTS / [pt] UMA ANÁLISE DO ESPAÇO DE PROBLEMA DE END USER DEVELOPMENT NO DOMÍNIO DE TECNOLOGIAS PARA TERAPEUTAS DO TRANSTORNO DO ESPECTRO DO AUTISMOPRISCILLA FONSECA DE ABREU BRAZ 15 August 2017 (has links)
[pt] Esta tese apresenta um estudo sobre o espaço de problema no contexto do desenvolvimento de tecnologias para terapeutas do Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) e visa contribuir para o design de tecnologias nessa área. Apesar de haver uma grande quantidade de tecnologias para o público com TEA, tais tecnologias possibilitam em geral um uso restrito, tendo em vista a amplitude do chamado Espectro do Autismo e a variedade de Transtornos que as pessoas com um diagnóstico de TEA podem manifestar. Desse modo, torna-se essencial o desenvolvimento de tecnologias mais flexíveis que atendam às necessidades de cada indivíduo com TEA. Além disso, a literatura apresenta relatos pontuais (de sucesso ou insucesso) sobre as tecnologias desenvolvidas, mas não há uma estruturação maior do domínio. Diante disso, consideramos que há uma lacuna com relação à caracterização do problema nessa área, sendo importante explorar o espaço de problema antes de propor novas soluções. Diversos são os desafios envolvidos na adoção de tecnologias para geração de software adaptável por terapeutas de TEA, tais como a falta ou o pouco conhecimento dos terapeutas sobre esse tipo de tecnologia, o tempo escasso para o aprendizado e uso dessas tecnologias e até mesmo a falta de interesse nelas. Realizamos estudos para explorar o espaço de problema no contexto de End User Development (EUD) e levantar os principais significados, questionamentos e dificuldades dos terapeutas relacionados às tecnologias adaptáveis e/ou extensíveis e eles nos mostraram que o uso do conceito de sondas de design foi essencial para a aproximação dos terapeutas com esse tipo de tecnologia e para um aprofundamento, por parte do designer, das dificuldades e necessidades deles e os desafios inseridos nesse contexto. Além disso, esses estudos nos permitiram levantar um conjunto de possíveis alterações e adaptações que uma tecnologia voltada para esse público poderia fazer de modo a atender as necessidades dos terapeutas com seus atendidos. A partir desse conjunto levantado, analisamos essas possíveis alterações com base na teoria da Engenharia Semiótica para o contexto de EUD e investigamos como tecnologias existentes possibilitam ou não fazer esses tipos de alterações. Desse modo, essa pesquisa nos permitiu identificar o domínio de TEA como uma área de aplicação de EUD com diversos desafios, analisá-los com maior profundidade e apontar possíveis caminhos para superá-los, contribuindo para o Design de tecnologias para o público de TEA. / [en] This thesis presents a study on the problem space in the context of development of technologies for Autism Spectrum Disorder s (ASD) therapists and it aims to contribute to the design of technologies in this area. Although there is a large number of technologies to the audience with ASD, such technologies usually allow a limited use, given the extent of the Autism Spectrum and the variety of disorders that people with ASD diagnosis can have. Thus, it is essential to develop more flexible technologies that meet the needs of each individual with ASD. Moreover, the literature presents specific reports (of success or failure) about the developed technologies, but there is no organization of the domain. Therefore, we consider that there is a gap regarding the problem characterization in this area, and it is important to explore the problem space before proposing new solutions. There are several challenges related to the adoption of technologies for generating adaptable software by ASD therapists, such as the lack or little knowledge of the therapists about this kind of technology, the limited time for learning and using these technologies and even the lack of interest. We conducted studies in order to explore the problem space in the context of the End User Development (EUD) and to raise the main meanings, questions and difficulties of the therapists related to adaptable and/or extensible technologies and they showed us that the use of the design probes concept was essential for the approximation of the therapists with such technology type and a deepening understanding of their own difficulties and needs, and the challenges placed in this context. Moreover, these studies have allowed us to raise a set of possible changes and adaptations that a technology targeted for this audience could do in order to address the needs of therapists and their patients. From this achieved set, we have analyzed these possible changes based on the Semiotic Engineering theory for EUD context and we have investigated how existing technologies enable or not these kinds of changes. Thus, this research has enabled us to identify the ASD domain as an EUD application area with several challenges, to analyze them in greater depth and to identify possible ways to overcome them,
contributing to the design of technologies for the ASD audience.
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[en] REALIGNING MOLIC TO THE INTERACTION-AS-CONVERSATION METAPHOR / [pt] REALINHANDO A MOLIC À METÁFORA DE INTERAÇÃO COMO CONVERSACAROLINE LOPPI GUIMARAES 29 August 2023 (has links)
[pt] Desde a criação da MoLIC, diversas extensões foram propostas com o
objetivo de trazer melhorias à linguagem. Entretanto, muitas dessas propostas
não foram minuciosamente avaliadas e se distanciaram da metáfora original
de interação como uma conversa. Neste trabalho, analisamos e consolidamos
propostas existentes e, com base em conceitos linguísticos e de análise da
conversação e do discurso, decidimos se e como incluir as mudanças propostas.
Como resultado, nós criamos uma versão revisada da linguagem, a MoLIC V4,
elaborada visando um melhor alinhamento com a metáfora de interação como
uma conversa e com os conceitos teóricos. Para avaliar a MoLIC V4, nós
conduzimos um estudo através de questionário para coletar avaliações de
estudantes, profissionais e pesquisadores da área de design de interação. Nós
também criamos um conjunto de exemplos e trouxemos para a discussão uma
breve análise do caráter epistêmico da MoLIC. Esperamos que essas discussões
e exemplos sirvam como material de referência no ensino de design de interação
a partir de diagramas MoLIC. / [en] Since the creation of MoLIC, several extensions have been proposed
to improve the language. However, many of those proposals have not been
thoroughly evaluated and have drifted away from the original interaction-asconversation metaphor. In this work, we analyzed and consolidated existing
proposals and, based on concepts of Linguistics and conversation and discourse
analysis, decided whether and how to include the proposed changes. As a
result, we created a revised version of the language, MoLIC V4, better aligned
with the interaction-as-conversation metaphor and theoretical concepts. To
evaluate MoLIC V4, we conducted a survey study to collect feedback from
students, practitioners, and researchers on interaction design. We also created
a set of examples and brought to the discussion a brief analysis of the epistemic
character of MoLIC. We hope that these discussions and examples will serve
as a reference when teaching interaction design through MoLIC diagrams.
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[pt] PAS DE DEUX?: A SIGNIFICAÇÃO DOS ESPETÁCULOS DE DANÇA PELOS CONSUMIDORES E PELA COMUNICAÇÃO DE MARKETING / [en] PAS DE DEUX?: THE SIGNIFICATION OF DANCE PERFORMANCES BY CONSUMERS AND MARKETING COMMUNICATIONJULIANA TURANO FIGUEIREDO 07 June 2019 (has links)
[pt] A economia criativa gera em torno de 3 porcento do PIB mundial e 1 porcento dos empregos da população economicamente ativa, segundo pesquisa da UNESCO em 2015. Das indústrias que compõem a área, o subsetor Performing Arts, na qual a dança está inserida, se destaca como maior fonte de renda para EUA, Austrália, Rússia e China. No Brasil, o investimento no segmento de dança ainda é embrionário e com baixa expressividade. Neste contexto, a dança, que se profissionalizou há quase 200 anos com o ballet clássico, busca formas de atrair e manter o público, sendo a comunicação de marketing ferramenta fundamental, principalmente por meio dos significados transferidos ao consumo e das experiências de consumo representadas nos discursos. Este trabalho identifica as aproximações e os afastamentos nos significados de consumo enunciados nos discursos dos consumidores de espetáculos de dança e na comunicação de marketing das companhias de dança. Para tal, foi realizada análise, por meio do ferramental teórico-metodológico da semiótica discursiva de linha francesa, de 61 cartazes, 46 sinopses, 5 sites institucionais e de entrevistas com 10 espectadores frequentes de dança clássica e contemporânea. Foram encontradas seis temáticas diferentes em cada discurso. Para evidenciar os significados de consumo encontrados em cada um deles foi utilizada a axiologia do consumo proposta por Floch (1991). Os resultados da pesquisa, que podem subsidiar decisões gerenciais dos administradores das companhias de dança, indicam certo afastamento nas valorizações crítica, prática e utópica e a aproximação na valorização lúdica dos espetáculos. / [en] The Creative Economy generates about 3 percent of world GDP and 1 percent of jobs of the economically active population, according to a 2015 UNESCO s research. From the industries that compose this economy sector, the Performing Arts subsector, in which dance is embedded, stands out as the largest source of income for USA, Australia, Russia and China. In Brazil, investments in the dance segment is still embryonic and low expressiveness. In this context, dance, which has been professionalized for almost 200 years with classical ballet, seeks ways to attract and keep the public. For that, marketing communication is fundamental, mainly through the meanings transferred to consumption and the consumption experiences represented in its discourse. This work identifies the approximations and deviations in the consumption meanings enunciated in the discourses of the consumers of dance performances and in the marketing communication of the dance companies. For that, 61 posters, 46 synopses, 5 institutional sites and interviews with 10 frequent audience members of classical and contemporary dance was analyzed based on the theoretical-methodological tool of the French discursive semiotics. Six different themes were found in each discourse. The consumption axiology proposed by Floch (1991) was used to show the meanings of consumption found in each of them. The results of the research, which may support managerial decisions of dance company managers, indicate a certain distance from critical, practical and utopian valuations and an approximation in the ludic valuation of dance performances.
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[en] RACE AND VIRTUAL INFLUENCER: A CRITICAL STUDY IN MARKETING, USING SEMIOTICS, TO UNDERSTAND WHITENESS IN DIGITAL ENVIRONMENTS / [pt] RAÇA E VIRTUAL INFLUENCER: UM ESTUDO CRÍTICO EM MARKETING, COM O USO DA SEMIÓTICA, PARA A COMPREENSÃO DA BRANQUITUDE EM AMBIENTES DIGITAISLUCAS COSTA LIMA 15 July 2024 (has links)
[pt] O projeto moderno de colonização do branco ibérico desencadeou em uma
sequência de fatos históricos que levaram a escravidão, o tráfico de africanos para
o Brasil, o genocídio de nativos e a construção de uma nova nação nas Américas.
Pouco a pouco a Branquitude, construto de poder imbuído na identidade racial do
branco, influenciou políticas públicas, a ciência, as artes e a imprensa no Brasil, e
devido a um pacto compulsório para manter privilégios, brancos se mantiveram fora
do radar como tema de estudos raciais até recentemente. Ambientes ou realidades
digitais refletem problemáticas colonialistas, e um desses reflexos é compreendido
a partir do entendimento em como os brancos são retratados e representados nestes
ambientes. Esta pesquisa tem o objetivo de analisar, a partir da perspectiva teórica
de Branquitude, como a Lu, a Virtual Influencer da Magazine Luiza, é representada
nas redes sociais. Para alcançar esse objetivo, foi realizada uma análise semiótica
de 40 publicações. Após a análise semiótica, foi realizada uma análise crítica com
base em teorias de branquitude desenvolvida por autoras brasileiras, procurando
assim verificar a existência de elementos que compõem a identidade racial de Lu. / [en] The modern white Iberian colonization project triggered a sequence of
historical events that led to slavery, the trafficking of Africans to Brazil, the
genocide of natives and the construction of a new nation in the Americas. Little by
little, the concept of Whiteness influenced public policies, science, the arts and the
press in Brazil, and due to a compulsory pact to maintain privileges, whites
remained off the radar as a subject of race studies. Digital environments or realities
reflect colonialist social problems, and one of these reflections is understood from
how whites are portrayed and represented in these environments. This research aims
to analyse, from the theoretical perspective of whiteness, how Lu, Magazine Luiza s
Virtual Influencer, is represented on social networks. To achieve this goal, a
semiotic analysis of 40 social media posts was done, within this set, we sought to
verify the existence of aesthetic elements, both visual and verbal, that compose Lu s
racial identity and reinforce structures of whiteness. After the semiotic analysis, a
critical analysis was carried out based on theories of whiteness developed by
Brazilian authors, thus seeking to verify the existence of elements that make up Lu s
racial identity and that reinforce structures of whiteness.
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[pt] AVALIANDO O TEMPLATE DE METACOMUNICAÇÃO ESTENDIDO COMO UMA FERRAMENTA EPISTÊMICA PARA O DESIGN SOCIOTÉCNICO DE SISTEMAS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA / [en] EVALUATING THE EXTENDED METACOMMUNICATION TEMPLATE AS AN EPISTEMIC TOOL FOR THE SOCIOTECHNICAL DESIGN OF MACHINE LEARNING SYSTEMSGABRIEL DINIZ JUNQUEIRA BARBOSA 01 December 2022 (has links)
[pt] Esta dissertação apresenta o Template de Metacomunicação Estendido,
uma ferramenta, denominada Template Estendido de Metacomunicação, baseada em um conjunto de perguntas-guia derivadas da teoria da Engenharia
Semiótica. Relatamos os resultados de um estudo para avaliar seus impactos
no processo de design de sistemas de aprendizagem de máquina. Ao solicitar que designers e desenvolvedores respondam um conjunto de perguntas, a
ferramenta busca auxiliá-los a organizar mentalmente suas interpretações da
solução de design, ao mesmo tempo que revisitam as pressuposições por trás
dela. Descrevemos, então, um estudo de design especulativo e analisamos seus
resultados, identificando temas emergentes que nos ajudam a entender como a
ferramenta proposta pode ser utilizada. Dentre os aspectos identificados mais
relevantes estão a prática reflexiva do design, a atenção ao uso de linguagem, a
atribuição de responsabilidade às pessoas envolvidas, o uso do arcabouço ético
de apoio fornecido, os princípios da bioética, e as possíveis formas de se usar
o template estendido. / [en] This dissertation presents the Extended Metacommunication Template,
a tool based on a set of guiding questions derived from the theory of Semiotic
Engineering. We report the results of a study we conducted to evaluate the
tool s impacts on the design process of machine learning systems. By having
designers and developers answer a set of questions, the tool aims to help
them reflect on their interpretations of the design solution, while allowing
them to revisit the presuppositions behind it. We then describe a speculative
design study and analyze its results, identifying emergent themes that help us
understand how the proposed tool may be used. Among the relevant themes
identified are: the reflective practice of design, the designer s focus on their use
of language, the process of attributing responsibility to the people involved,
the use of the ethical framework provided to them, the bioethical principles,
and the ways in which the extension of the template may be used.
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[en] INVESTIGATING THE CASE-BASED REASONING PROCESS DURING EARLY HCI DESIGN / [pt] INVESTIGANDO O PROCESSO DE RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS DURANTE O INÍCIO DO DESIGN DE IHCJOSE ANTONIO GONCALVES MOTTA 05 November 2014 (has links)
[pt] Durante as etapas iniciais de design, o designer forma um entendimento inicial sobre o problema que ele deve resolver e desenvolve suas primeiras ideias, geralmente influenciadas por conhecimentos de design passados. Com o objetivo de auxiliar o design de IHC (interação humano-computador) neste contexto, nós investigamos como podemos usar o raciocínio baseado em casos (CBR) para ajudar designers a acessar e reutilizar conhecimentos de design para resolver novos problemas de IHC. Nós conduzimos entrevistas com designers de IHC profissionais para coletar dados sobre como eles lidam com problemas de design e suas motivações e expectativas sobre o uso de conhecimentos de design auxiliado por uma ferramenta de CBR. Usando estes dados, construímos uma ferramenta, chamada CHIDeK, que contém uma biblioteca contendo casos de design de IHC e fornece acesso aos casos através de navegação facetada, links diretos entre casos e busca. Para investigar como o CHIDeK influencia a atividade de design, conduzimos um estudo que simulava a etapa inicial de design de IHC de um sistema online de reserva de bicicletas. Alguns participantes podiam resolver o problema enquanto tinham acesso ao CHIDeK e outros deviam resolver sem o CHIDeK. Descobrimos que os casos no CHIDeK ajudaram o design motivando o processo de reflexão dos designers, ativando memórias de experiências com sistemas similares aos descritos nos casos e ajudando a gerar novas ideias. Também identificamos algumas limitações na representação dos casos, o que oferece oportunidade para novas pesquisas. Comparando ambos os tipos de atividade de design, percebemos que os designers sem a biblioteca de casos usaram a mesma solução para um dos itens descrito no cenário do estudo, enquanto os designers com os casos variaram entre duas soluções. Concluímos dizendo que uma ferramenta de CBR tem muito potencial para ajudar na atividade de design, porém existem problemas que devem ser endereçados por pesquisas futuras. / [en] During the early stages of design, the designer forms an initial understanding about the problem and some ideas on how to solve it, often influenced by previous design knowledge. In order to support HCI design in this context, we investigated ways to use case-based reasoning (CBR) to help designers access and reuse design knowledge to solve new HCI design problems. We conducted interviews with professional HCI designers to collect data about how they deal with design problems, and their motivations and expectations regarding the use of design knowledge aided by a CBR tool. Using this data, we designed and developed a tool called CHIDeK, which has a library containing HCI design cases and provides access to them through faceted navigation, direct links between cases, and search. To investigate the way CHIDeK influences the design activity, we conducted a study that simulated the early stage of HCI design of an online bike reservation system. Some participants could solve the problem while having access to CHIDeK and others had to solve it without CHIDeK. We discovered that the cases from CHIDeK supported the design by motivating the designers reflective process, triggering their memories of experiences with systems similar to the ones in cases, and helping generate new ideas. We also identified some limitations in the case representation, which offers an opportunity for further research. When comparing both kinds of design activities, we noticed that designers without the case library used the same solution for one of the issues described in the study scenario, while the designers with the cases varied between two solutions. We concluded that a CBR tool has much potential to aid the design activity, but there are still issues that need to be addressed by further research.
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[en] SUPPORTING FORMATIVE EVALUATION BASED ON MOLIC S INTERACTION DIAGRAM / [pt] USO DA MOLIC WOZ COMO FERRAMENTA DE APOIO A AVALIAÇÃO FORMATIVA BASEADA EM DIAGRAMA DE INTERAÇÃO MOLICGUSTAVO DE MIRANDA GONCALVES 23 July 2013 (has links)
[pt] A avaliação de uma interface de usuário pode ser feita em diferentes fases
do ciclo de desenvolvimento de um software. Avaliações formativas são aquelas
feitas ao longo do processo de design, antes do sistema estar concluído, e muitas
vezes, antes de uma única linha de código estar escrita. No âmbito da engenharia
semiótica, a linguagem de modelagem MoLIC (Modeling Language for
Interaction as Conversation) visa apoiar a reflexão do designer durante o design
de IHC. No entanto, não há um método específico para avaliar soluções de
interação elaboradas com a MoLIC. Visando apoiar o processo de avaliação de
uma solução representada em MoLIC, este trabalho apresenta a MoLIC WOz,
uma ferramenta computacional que permite emular a interação usuário-sistema
representada em um diagrama de interação MoLIC. A ferramenta torna possível
essa interação através da técnica Wizard of Oz (WOz), onde um usuário interage
com o sistema sendo operado por uma outra pessoa (o Wizard). O objetivo desse
trabalho foi verificar de que maneira a MoLIC WOz promove reflexão ao seu
usuário, aquele que interage com a emulação da interação do sistema em
avaliação. Para avaliar essa proposta, foi realizado um estudo com doze
participantes interagindo com a ferramenta. Os resultados do estudo indicam que a
MoLIC WOz tem potencial para ajudar na avaliação da comunicabilidade de
diagramas de interação por promover e motivar reflexão. Novos estudos com a
ferramenta são sugeridos para verificar outras formas de apoio à avaliação
formativa desse modelo. / [en] A user interface can be evaluated at different stages of the software
development cycle. Formative evaluations are those that are made throughout the
design process, before the system is finished, and often before a single line of
code is written. Within semiotic engineering, the modeling language MoLIC
(Modeling Language for Interaction as Conversation) aims to support the
reflection of the designer during the HCI design. However, there is no specific
method to evaluate interaction solutions prepared with MoLIC. Aiming to support
the evaluation process of a solution represented in MoLIC, this work presents
MoLIC WOz, a computational tool that emulates the user-system interaction
represented in a MoLIC interaction diagram. The tool makes this interaction
through the Wizard of Oz (WOz) technique, where a user interacts with the system
being operated by another person (the Wizard). The goal of this work was to
analyze how MoLIC WOz promotes reflection to its user, who plays the role of
experiencing the emulation of system’s interaction. To assess this proposal, we
conducted a study with twelve participants interacting with the tool. The results of
this study indicate that MoLIC WOz has potential to support the communicability
evaluation of MoLIC interaction diagrams through induced reflection. Further
studies with the tool are suggested to verify other ways that support formative
evaluations of this model.
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[en] A MODEL TO DESCRIBE AND NEGOTIATE CHANGES IN WEB SYSTEMS / [pt] UM MODELO PARA DESCREVER E NEGOCIAR MODIFICAÇÕES EM SISTEMAS WEBANDREIA LIBORIO SAMPAIO 17 May 2019 (has links)
[pt] O envolvimento de usuários no desenvolvimento de sistemas (End User Development) tem atraído significativa atenção nos últimos 10 anos devido à motivação de eles ajustarem as aplicações de acordo com seus desejos e necessidades. A Web 2.0 tem tornado possível o desenvolvimento de uma nova cultura de participação, através das redes sociais, onde usuários compartilham conhecimentos, experiências e habilidades. Esta pesquisa é uma contribuição para estimular uma cultura de participação de usuários finais em processos de desenvolvimento de software. Um contexto social onde essa participação ganha relevância é o de sistemas de grupo, onde as mudanças desejadas por uns tipicamente afetam outros usuários de formas nem sempre desejadas por eles. Nossa contribuição central é um modelo, fundamentado na Engenharia Semiótica, para descrever e negociar evolução de sistemas. Suas principais características são: (i) estrutura a comunicação entre os participantes da negociação e (ii) combina três sistemas de representação (linguagem de interface, linguagem natural utilizada em anotações, e linguagem de scripts de interações em páginas Web). Essas linguagens são combinadas para formar uma linguagem de especificação mista a ser utilizada por usuários finais. Implementamos a característica (ii) através da ferramenta primoTiWIM (This is What I Mean). Priorizamos a implementação e avaliação desta parte do modelo, porque a expressão através desta combinação de linguagens influencia a qualidade da comunicação de todo o processo que desejamos apoiar. Realizamos estudos empíricos observando a primeira reação e impressão de usuários diante da primoTiWIM. Os resultados permitem concluir que o modelo proposto tem potencial para promover uma cultura de participação no contexto da co-autoria entre usuário e desenvolvedores de software. / [en] The involvement of users in system development (End user development) has attracted significant attention in the last ten years, given that users can adjust the applications according to their desires and needs. TheWeb 2.0 has now made possible the development of a new culture of user participation through social networks, where users share knowledge, experience and abilities. The contribution of this research is to provide knowledge and tools to foster a culture of participation among end users in the process of software development. One of the social contexts where such participation is particularly important is that of group systems, where changes desired by some typically affect other users in ways that may not always be desirable for all. Our main contribution is a model founded in Semiotic Engineering to support describing and negotiating system evolution in group discussions. Its main features are: (i) it provides a structure for the communication between people involved in the negotiation, and (ii) it combines three representational systems (interface language, natural language used in annotations, and a script language for interaction in Web pages). These languages are combined into a hybrid specification language for end users. We implemented feature (ii) through the tool primoTiWIM (This is What I Mean). We focused on the implementation and evaluation of feature (ii), since expression through this combined language affects the communication quality of the whole process that we wish to support. In order to evaluate our proposal we carried out empirical studies in which we sought to observe the first reactions and impressions of users in face of the primoTiWIM Tool. We concluded that the proposed model has the potential to promote a culture of participation in the context of the co-authorship between user-eveloper
and software developers.
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