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Mejoramiento de una Metodología para la Identificación de Website Keyobjects mediante la Aplicación de Tecnologías Eye Tracking y Algoritmos de Web Mining

González González, Larry Javier January 2011 (has links)
El objetivo general de esta memoria es mejorar la metodología para identi car Website Keyobjects diseñada por Velásquez y Dujovne mediante el uso de herramientas Eye Tracking y algoritmos de Web Mining. Dado un sitio web, esta metodología toma como entrada el registro de peticiones (web log) del sitio, las páginas que lo componen y el interés de los usuarios en los objetos web de cada página, el cual es cuanti ficado a partir de una encuesta que permite medir la atención prestada por los usuarios sobre los objetos. Luego los datos son transformados y pre-procesados para finalmente aplicar algoritmos de Web Mining que permiten extraer los Website Keyobjects. Considerando lo anterior, en este trabajo de memoria se sugiere una forma distinta de cuanti ficar el interés de los usuarios sobre los objetos web, utilizando una tecnología de rastreo ocular (Eye Tracking), con el objetivo de prescindir de la encuesta, ocupar una herramienta de mayor precisión y así mejorar la clasi cación de los Website Keyobjects. Para comenzar, se investigaron las distintas técnicas y herramientas de rastreo ocular. Se optó por ocupar un Eye Tracker que ocupa la técnica más avanzada en su campo, la que ilumina los ojos con luces infrarojas y captura sus movimientos según el brillo de la pupila y el reflejo de la córnea, todo esto basado en vídeo. Luego se diseñó un experimento que permitiera establecer si se produce una mejora en la clasi cación de los objetos al ocupar distintos valores del interés de los usuarios: medido según una encuesta o un Eye Tracker. Se concluyó que la tecnología Eye Tracking es sumamente útil y precisa a la hora de conocer que es lo que mira un usuario y, por lo tanto, que es lo que más captura su atención. Además que el integrar esta tecnología a la metodología permite no realizar una encuesta, con lo que se evitan situaciones donde es altamente posible ingresar errores de forma involuntaria. Finalmente se estableció se produce una leve mejora, entre un 5 % y 6 %, en la metodología al ocupar la información generada por el Eye Tracker.
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Generación de una metodología de detección de website keyobjects basado en métricas de centralidad de teoría de grafos

Dupré Casanova, Jorge Daniel January 2014 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Este trabajo de título tiene como objetivo fundamental analizar el aporte que se pueda generar a una metodología al introducir un análisis con medidas de centralidad de Teoría de Grafos, para la detección de Objetos Claves dentro de un sitio web. Para lograr esto existen una serie de objetivos específicos que permitirán concluir finalmente con respecto a la hipótesis de investigación planteada, destacando que se pretende incorporar herramientas que hasta ahora no se habían utilizado para este campo. Este trabajo es parte del procedimiento para optar al título de Ingeniero Civil Industrial, siendo parte de un proyecto FONDEF llamado Plataforma informática basada en web-intelligence y herramientas de análisis de exploración visual para la mejora de la estructura y contenido de sitios web (AKORI: Advanced Kernel for Ocular Research and Web Intelligence). AKORI es un proyecto co-creado entre el departamento de Ingeniería Industrial y la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile. La justificación de este trabajo está relacionado con el crecimiento que ha sucedido en la web durante los últimos años. Este aumento exponencial de la cantidad de usuarios y páginas de Internet, ha llevado a que muchas empresas que basan su modelo de negocios en sus sitios web, tengan interés por destacar en la nube y tener los sitios optimizados para sus respectivos usuarios, produciendo una nueva rama de investigación sociológica, para ello se han desarrollado diversas metodologías que apuntan a mejorar el contenido y la estructura de los sitios web. Metodologías que tienen por lo general altos grados de subjetividad, siendo poco eficientes para definir exactamente las zonas u objetos que llaman más la atención para los distintos usuarios. La hipótesis de investigación propuesta plantea que es posible mejorar la metodología creada por Juan D. Velásquez al evaluar con medidas de centralidad de teoría de grafos, outputs obtenidos por experimentos ya realizados a 23 sujetos que navegaron libremente en la página web del MBA del departamento de Ingeniería Industrial, experimento que utilizó herramientas de eye-tracking, dilatación pupilar y EEG. Al mejorar la detección de Website Keyobjects aumentando la eficiencia de la metodología con el modelo propuesto, se estaría creando un pilar fundamental para el proyecto AKORI. Los WKO clasificados con esta metodología se compararon con otros trabajos previos y fueron evaluados finalmente por el webmaster determinando así la eficiencia de este nuevo trabajo y estableciendo las futuras líneas de acción a seguir. Si bien se demostró la hipótesis de investigación planteada, se cree que se podría desarrollar un mejor trabajo mejorando ciertas propuestas que se declaran en la parte final de este informe.
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Modelo de negocio y estrategia comercial para servicio web que le permite a las parejas fortalecer su relación íntima y les entrega nuevas ideas para innovar

Ñancupil Sanhueza, Felipe Andrés January 2015 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / El objetivo general de esta memoria es diseñar un modelo de negocios e implementar un prototipo funcional de Flirty, servicio web que ofrece asesoría online a la pareja para fortalecer su vida íntima y entregarles nuevas ideas para innovar. Actualmente, existen diferentes medios para ayudar a las parejas tales como la psicoterapia y algunos programas preventivos como el PREP. El problema con éstos, es que el primero no es demandado por las parejas hasta que el quiebre es muy grande y, el segundo, no es de fácil acceso para todos, ya que requiere clases presenciales. Por esta razón, se crea Flirty, cuyo objetivo es ayudar a las parejas a mejorar su relación, dándoles herramientas preventivas (en base a la entretención y la intimidad), a través de un servicio web, de fácil acceso para todos. Además, se plantea una solución que ayuda a los usuarios a cumplir sus fantasías sexuales, evitando tener una conversación vergonzosa con su pareja, y propone nuevas actividades innovadoras, evitando que caigan en una monotonía. Las metodologías utilizadas para el desarrollo del proceso son Running Lean, el cual se ocupa como herramienta de construcción y validación del modelo de negocios, Design Thinking y Lean Startup que se usan de manera conceptual y entregan un marco para guiar el diseño del servicio, y la Usabilidad, que se ocupa para obtener feedback del prototipo creado. Para ir afinando el proyecto, primero se realiza un ajuste del problema solución, el cual valida los quiebres por los que se crea Flirty. Segundo, se hace un experimento cualitativo con un prototipo de la solución, del que se obtiene feedback, para luego rediseñar el producto en base a los aprendizajes. Siguiendo, se crean test cuantitativos, los que son probados con los adoptadores tempranos. Por último, se corre un test de usabilidad, para aprender sobre los principales errores que existen, y ver por qué ciertas acciones no son realizadas por las personas. En cada proceso se va iterando el modelo de negocios. El análisis financiero que se realiza a través de un flujo de caja a 3 años, con una tasa de descuento de 30%, da como resultado un VAN de -$63.186.679clp, que además entrega flujos negativos todos los meses. Esto muestra que el proyecto no es atractivo, y que no debe realizarse. Aún así, dados los resultados del test de usabilidad, sumado a los aprendizajes del mercado, y a la falta de pruebas que aún se pueden realizar, se cree que rediseñando el sitio, se podría hacer subir la tasa de conversión de usuarios a clientes, lo que lograría obtener un VAN positivo. Por esta razón, se decide indagar durante un tiempo más, para ver si se logran aumentar las ventas, o si es que definitivamente Flirty debe ser cerrado. Para lo último, se propone un plan de actividades a realizar en el siguiente año luego de finalizada la memoria.
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Diseño e implementación de una plataforma de estudio de calidad de experiencia, en streaming de video

Carrera Troncoso, Jaime Andrés January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El auge de la distribución de contenido multimedia en los últimos años ha revolucionado la industria de las telecomunicaciones, produciendo consumidores más exigentes, llevando al límite a la actual infraestructura de redes y generando una percepción transversal de calidad sobre los servicios. Como consecuencia de ésto, la tecnología ha debido adaptarse rápidamente a los nuevos requerimientos, generando más y mejores opciones para crear aplicaciones que brinden la calidad solicitada. Ante la demanda de los consumidores por contar con un servicio óptimo, nace la necesidad de medir y comparar la calidad del servicio entregada, y contrastarla con experiencia del usuario al momento de que éste reciba la información, para responder adecuadamente ante los requerimientos planteados. El presente tema de memoria tiene por objetivo implementar una plataforma de código abierto que facilite la medición de ambos parámetros de manera conjunta. La Calidad de Servicio, que hace referencia a las capacidades técnicas al momento de transmitir datos por una red y la Calidad de Experiencia, que establece el cómo percibe subjetivamente el usuario el contenido. La solución fue diseñada en base a diferentes componentes. Primero, se diseñó un subsistema que simula los distintos tipos de redes de conexión, a los que un usuario puede estar conectado al momento de consumir contenido multimedia. Luego, se desarrolló un sistema para que un usuario pueda solicitar la creación de contenido multimedia, simulando los escenarios de conexión recién descritos. Finalmente, se estableció una metodología en donde el usuario pueda evaluar su experiencia al momento de consumir el material en cuestión. Como resultado se obtiene una plataforma web capaz de generar contenido multimedia en demanda, que logra medir la opinión del usuario en base a los parámetros que éste asigna. La plataforma implementada permite que a futuro se realicen diferentes estudios de manera estandarizada y con posibles mejoras técnicas que ayuden el desarrollo de las pruebas implementadas. Al ser una plataforma de código abierto, se permite que cualquier desarrollador o empresa enriquezca las funciones del actual sistema.
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Diseño y desarrollo de un módulo de clasificación de páginas Web en base a las características de su contenido utilizando técnicas de minería de datos

Falloux Costa, Gonzalo Alejandro January 2016 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Este trabajo de título tiene por objetivo principal diseñar y desarrollar un módulo de clasificación de páginas web en base a las características de su contenido utilizando técnicas de minería de datos, lo que se traduce en la utilización de contenido HTML, análisis de texto visible de la página web y la incorporación de una variable que refleja la seguridad web según SSL como variables predictivas para la clasificación de páginas web. El trabajo se realiza enmarcado en el proyecto AKORI del Web Intelligence Centre de la Facultad de Ciencias Matemáticas de la Universidad de Chile, el cual pretende desarrollar una plataforma computacional para mejorar el diseño y contenido de sitios web mediante el estudio de variables fisiológicas y la aplicación de minería de datos. La plataforma consiste en la implementación de un modelo que sea capaz de predecir mapas tanto de fijación ocular como de dilatación pupilar de manera rápida y precisa. En esta etapa del proyecto AKORI es necesario mejorar el desempeño de las predicciones descritas, las cuales son realizadas en sitios web reales, de diseño y contenido muy variado. Además el comportamiento que se desea predecir es sobre usuarios de los que se desconoce su motivación para la navegación, lo cual a su vez altera tanto el comportamiento ocular como sus patrones de navegación. Dado lo anterior se propone como hipótesis de investigación: Es posible clasificar páginas web en base a las características de su contenido para solucionar dos problemas fundamentales, por un lado la clasificación agrupa páginas web maximizando la varianza de páginas web entre clases y minimizando la varianza intra clase, lo cual debiese mejorar considerablemente el desempeño del modelo, puesto que predecir dentro de una clase en la cual los ejemplos tienen mayor similitud disminuye el rango de error, disminuyendo, a su vez el error estándar en la predicción. Por otro lado entrega información sobre la motivación del usuario en la web si se conoce el servicio que ofrece la página web, lo que si bien no es información completa para describir el comportamiento del usuario, puede ser una importante variable de apoyo. Para el desarrollo del modelo se utiliza un juego de datos de 138 páginas web, escogidas según tráfico de usuarios Chilenos y luego se implementan cinco algoritmos de minería de datos para clasificar entre siete clases de páginas web. El algoritmo Naive Bayes obtiene el mejor desempeño, logrando un accuracy de 78.67%, lo que permite validar la hipótesis de investigación. Finalmente se concluye que se cumplen todos los resultados esperados y la hipótesis de investigación con resultados satisfactorios considerando la investigación actual.
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Diseño de modelo de negocios para una página web de eventos en Santiago de Chile

Xu Zhang, Antonio Jun Li January 2018 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / El objetivo general de este trabajo de memoria es diseñar el modelo de negocios para una página web de eventos en Santiago de Chile, con el fin de que sea autosustentable y genere un ingreso para su dueño. En primer lugar, se presentan antecedentes generales de la empresa en la que se realizó el trabajo; se caracteriza la página web quehacerensantiago.cl, plataforma que ofrece eventos y panoramas en Santiago, actualmente de forma gratuita. Luego se caracteriza la industria de Event Discovery en el mundo y la realidad en Chile. La metodología que se utilizó es Running Lean, la que se centra en validar cada recuadro del Lean Canvas, construyendo el modelo de negocios iterando, en base a experimentos y conversaciones con potenciales clientes. Para iniciar el trabajo, se analizan los usuarios actuales del sitio a través de Google Analytics (análisis web de usuarios y su comportamiento), SmartLook (grabaciones de la interacción del usuario con el sitio web), y encuestas. Se obtuvo información demográfica de los usuarios, intereses y se realizó una segmentación en base a ello. Luego se generó una lista de posibles clientes. De esta lista se escogieron las ticketeras, productoras de eventos de entretenimiento y actividades recreativas. Se describió un primer lean canvas, el cual se procedió a validar siguiendo la metodología mencionada. Se procedió a entrevistar empresas elegidas como early adopters iterando cada recuadro del lienzo. Así, se ideó un negocio basado en la promoción de eventos a base de comisiones, conocido en inglés como Affiliate Marketing. Para validar la propuesta de valor diseñada y las soluciones ofrecidas se realizaron tres MVP, cuyo objetivo fue verificar si los productores están dispuestos a entregar un porcentaje por entrada vendida y si hay demanda por parte de los usuarios. A través de un análisis de factibilidad se identificaron los recursos tecnológicos necesarios y se realizó una gestión de riesgos, en donde se identificaron 10 factores y se desarrollaron medidas de mitigación. Finalmente realizó una proyección del flujo de caja a 3 años, el cual dio como resultado un VAN de -$18.203.871. Sin embargo, a través de un análisis de sensibilidad se identificó que se puede implementar una estrategia enfocada en el marketing digital, otorgando un VAN de $50.603.063, obteniendo una utilidad mensual de $6.175.273 a partir del tercer año.
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Evaluación y análisis de un modelo de calidad en uso del portal web de la bolsa del trabajo de la Pontificia Universidad Católica del Perú basado en la norma ISO/IEC 25000 y familia

Mogrovejo Chiong, Renzo José 11 July 2014 (has links)
Edad contemporánea, era en la cual los avances tecnológicos son el auge en muchos campos de la industria y uso diario de la actividad humana. Esta alta interacción entre los usuarios y los softwares dentro de las tecnologías establecen el cumplimiento de ciertos criterios de calidad para satisfacer las necesidades de los usuarios. Asimismo, el contexto actual, permite a muchos más usuarios el interactuar más con computadores y sistemas informáticos pues forman parte de la vida personal, profesional y académica; contextos los cuales forman parte esencial de la percepción de la calidad en uso que el usuario pueda tener con un producto de software específico. Respondiendo a esta necesidad, grupos académicos, organizaciones nacionales (INDECOPI) y organizaciones internacionales (ISO, IEC, IEEE) ejecutan diferentes investigaciones dentro de la Ingeniería de Software enfocadas en el desarrollo de estándares y normalizaciones que satisfagan mínimos de calidad de producto software y calidad en uso. Una de estas fuertes iniciativas, es del Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniería de Software de la Pontificia Universidad Católica del Perú que constantemente congrega estudiantes y profesionales del área con el fin de realizar investigaciones relacionadas con modelos de calidad de producto basados estándares internacionales como la familia ISO/IEC 25000. En esa línea, nace el presente proyecto de fin de carrera y se emprende a investigar sobre los modelos de calidad en uso y emplear los estándares de la familia ISO/IEC 25000 para derivar y evaluar el portal web de Bolsa de Trabajo de la Pontificia Universidad Católica del Perú con herramientas de Productividad y Satisfacción. El presente documento cuenta con cuatro capítulos, en el primero, se presenta la formulación del proyecto con el detalle de los objetivos, alcances y planeamiento; en el segundo, se detalla los conceptos relacionados con la investigación aplicativa; en el tercero, se realiza la derivación del modelo de calidad a utilizar y se ejecuta la evaluación del portal web; y en el cuarto, se detallan las conclusiones, observaciones y recomendaciones del presente proyecto. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un marketplace educativo en plataforma Web y móvil

Yoshimura Matsuki, Jenny Mery, Sánchez Antezana, Juan Manuel 11 March 2017 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo principal analizar, diseñar e implementar un marketplace educativo en plataforma Web y Móvil, como parte de la solución para disminuir la dispersión de información en la Web sobre la oferta y demanda de actividades educativas. Para lograr dicha tarea es necesario la definición de las reglas y políticas de negocio que deben cumplir los actores involucrados en el proceso de inscripción de una actividad y el desarrollo de una arquitectura a medida de la solución. Para abordar el tema señalado se revisó la literatura asociada al contexto actual de mercado virtual, oferta y demanda; y aplicaciones móviles en el Perú. Seguidamente se analizó los procesos automatizados y no automatizados del estado de arte. Para el caso de los procesos no automatizados se evaluó la inscripción y pago de actividades educativas en la UPLA (Universidad Peruana Los Andes), el cual difunde por distintos medios sociales su oferta de actividades académicas. Por otra parte, la mayoría de soluciones automatizadas se dividen en videocursos, páginas de descuento por grupo o simplemente informativas. Para la elección de la metodología de software se tomó en cuenta la posibilidad de hacer seguimiento a los objetivos, manejar hitos e iteraciones. Por tal motivo, se eligió la metodología RUP (Rational Unified Process). Asimismo, para agrupar buenas prácticas recomendadas y gestionar adecuadamente el tiempo, la calidad, los recursos y los riesgos se utilizó la guía PMBOK (Project Management Body of Knowledge). La arquitectura de la solución fue diseñada para soportar las plataformas Web y Móvil. En el sistema Web se utilizaron las capas de presentación, lógica, negocio y acceso a datos. Mientras que, en la aplicación Móvil, se basó en el patrón MVVM (View- ViewModel-Model). Cabe señalar que el despliegue del servidor de base de datos y de aplicaciones se utilizó como software de servicio. Por otra parte, en la construcción, se utilizó el servicio Windows Azure para implementar el sistema Web y Móvil. Dicha tecnología permite una mejor integración con el controlador de versiones Team Foundation y el Visual Studio 2012, los cuales fueron utilizados también en este proyecto. Finalmente, de acuerdo a los resultados obtenidos, se concluye que los principales procesos de negocio de la UPLA se implementan y se representan en el registro de ofertantes y demandantes, gestión de actividades educativas e inscripción y pago de una actividad educativa. / Tesis
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Desarrollo de una aplicación web centrada en el usuario tomando como guía la norma ISO 13407 que permita superar problemas presentados en una institución que cuenta con una aplicación desarrollada tradicionalmente

López Cueva, Milton Antonio 05 June 2015 (has links)
En el diseño de aplicaciones web, la usabilidad tiene relación con la facilidad de uso de los sitios web, así como la capacidad de que los usuarios puedan interactuar con el mismo de una forma práctica, útil y sencilla. Para desarrollar una aplicación altamente usable, se tiene que enfocar el diseño en el usuario. El presente trabajo de investigación muestra el rediseño de un sistema desarrollado en Access para una institución. Al terminar el rediseño se obtuvo una aplicación web que supera los problemas presentados con el sistema antiguo. El rediseño se desarrolló tomando como base la norma ISO 13407 que se enfoca en el diseño centrado en el usuario. Se utilizó sus etapas como identificar las necesidades, comprender y especificar el contexto de uso, especificar los requisitos referentes al usuario y a la organización, producir soluciones de diseño, evaluar los diseños respecto a los requisitos y probar si el sistema satisface los requisitos especificados del usuario. El principal resultado que se obtuvo fue una aplicación web centrada en el usuario. Esta aplicación contiene tres módulos: Matrículas, pagos e investigación. La aplicación web no solo muestra la interacción y ubicación de sus elementos de manera adecuada, sino permite realizar con mucha más rapidez y eficiencia el trabajo diario. Además, luego de realizar la evaluación del sistema y con resultados estadísticos obtenidos, se puede afirmar que: La aplicación web se percibe como más fácil de usar que la aplicación Access, la aplicación web se percibe como más útil que la aplicación Access y que la aplicación web tiene mejor intención de ser utilizado que la aplicación Access. Al terminar este trabajo de investigación podemos decir que el sistema web desarrollado mejora las áreas de trabajo de la institución / Tesis
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Usabilidad e interculturalidad

Díaz Arancibia, Jaime Ignacio 28 April 2014 (has links)
El avance de la tecnología y el crecimiento de los mercados, han generado un notorio movimiento sociocultural, donde una diversidad de personas convive en un mismo lugar geográfico buscando sustentabilidad. Un fenómeno similar sucede gracias a la masificación de Internet, con la diferencia que provee de información a todo el mundo, independiente de su ubicación geográfica. Esto representa un potencial beneficio para todos, pero presenta múltiples falencias cuando se trata de entregar la información de manera efectiva. Este trabajo analizara algunos de los problemas que se refieren a la interculturalidad bajo sitios web, su impacto, y repercusiones. Para conseguir dicho objetivo, se trabaja en un conjunto de reglas heurísticas de Usabilidad, que evalúan aspectos culturales en sitios web. Esto demuestra que un mismo aspecto posee repercusiones distintas, dependiendo de las interpretaciones de los usuarios. The advancement of technology and the growth of markets have generated a notorious sociocultural movement, where a variety of people live together, in the same geographic place, looking for their sustainability. A similar phenomenon happens because of the mass use of Internet, with the difference that it provides information all over the world, apart from its geographic place. This represents a potential benefit for everyone, but it presents numerous disadvantages when it comes to deliver the information in an effective manner. This work analyzes some of the problems that refer to interculturality present on web sites, its impact and consequences. In order to achieve that objective, we work in a set of usability heuristics that will evaluate cultural aspects in web sites. This will demonstrate that a single aspect possesses different consequences, depending on the user’s interpretations. / Tesis

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