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Devires machinima na cultura do softwareLorena Filho, Gilson Moraes 28 April 2010 (has links)
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Previous issue date: 28 / Nenhuma / Este trabalho apresenta uma investigação sobre o machinima. O termo (derivado da união das palavras machine, animation e cinema) é utilizado tanto para designar a prática da qual resultam, jogando, produtos audiovisuais, quanto para designar os próprios produtos, finalizados. O objetivo do trabalho é situar esta forma de expressão no universo cultural onde ele se encontra, aqui denominado de cultura do software e compreender a maneira com que seus rastros circulam entre os audiovisuais, principalmente em ambientes como a internet. / The following work presents an investigation about machinima. The term (from the words machine, animation and cinema) is used to define the practice on which results, through gameplay, the making of audiovisual products, and to define the resulting videos. This work objective is to situate this form of expression in the cultural universe where they are found, denominated here as software culture and to comprehend the way in which its trails circualte around the audiovisual products, mainly in enviorments such as the internet.
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01010110 01000110 01011000: efeitos visuais e softwares no cinema da nova HollywoodPetry, Daniel Bassan 13 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-13 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Partindo de uma afetação criada pelos filmes da Nova Hollywood que utilizam efeitos visuais, surge a necessidade de reflexão sobre o que são e como agem estes efeitos (analógicos e digitais) no cinema comercial contemporâneo e na cultura visual, principalmente através do entendimento de que o cinema é parte integrante desta cultura. Com os trabalhos de Manovich (2002, 2008), Mirzoeff (1999), Zielinski (2002) e Mitchel (2004) como base, percebemos a importância da inclusão do software na produção de produtos culturais, transformando a cultura contemporânea também em cultura do software. Realizando uma busca de inspiração arqueológica analisamos os filmes Um homem de cabeça (Georges Méliès, 1898), Star Wars: Episódio IV (George Lucas, 1977), Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994), a trilogia O Senhor dos Anéis (Peter Jackson, 2001, 2002 e 2003) e Avatar (James Cameron, 2009) identificamos relações entre os softwares utilizados para a criação de efeitos visuais digitais com as técnicas existentes nos filmes criados, utilizando somente procedimentos analógicos. A partir dessas traçam-se as relações existentes entre os filmes, com intenção de entender como os efeitos visuais atuam no cinema contemporâneo. / From an affection created by the movies that make use of visual effects and compose the New Hollywood, an urge for thinking about what are and how the visual effects (analog and digital) act in the contemporary cinema and visual culture is born. Considering cinema as part of the visual culture, with the researches of Manovich (2002, 2008), Mirzoeff (1999), Zielinski (2002) and Mitchel (2004) as base, we realize the value of the insertion of software in the production of cultural products, modifying contemporary culture in a software culture, amongst others. Conducting a research of archaeological inspiration we analyzed the movies The four troublesome heads (George Méliès, 1898), Star Wars: Episode IV (George Lucas, 1977), Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994), the Lord of the Rings trilogy (Peter Jackson, 2001, 2002 and 2003) and Avatar (James Cameron, 2009) we identified relationship between the software’s used for creating visual effects and the techniques that are in the movies made only with analog procedures. From this we trace the relationship between the movies, with intend of understanding how visual effects act in contemporary cinema.
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