• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 223
  • 202
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 493
  • 267
  • 250
  • 230
  • 187
  • 171
  • 139
  • 131
  • 110
  • 95
  • 91
  • 89
  • 86
  • 83
  • 75
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Riktlinjer ett utvecklingsteam kan använda av för att skapa tillit till ett visselblåsarsystem / Guidelines a developerteam can use to create trust for a whistleblower system

Lillienberg Öberg, Oliver, Jansson, Vera January 2022 (has links)
Tillit kan kännetecknas av sårbarhet och osäkerhet i en situation, eftersom det handlar om inställningen som en person har för att kunna uppnå individuella mål. Det är ett begrepp som är svårt definiera eftersom tillit hos människor kan se olika ut. Tillit till system är viktigt för att användare ska våga använda systemet. Företag med över 50 anställda måste enligt det nya EU-direktivet 5 maj 2022 inrätta digitala visselblåsarsystem för att anställda ska kunna rapportera missförhållanden på företaget. Denna studie gjordes med ett externt företag som var i behov av ett visselblåsarsystem och syftet var att undersöka ”Hur kan ett visselblåsarsystem designas för att en användare ska känna tillit till systemet?”. För att besvara denna fråga gjordes litteraturstudie, semistrukturerade intervjuer och enkäter. Utifrån insamlad empirisk data från dessa metoder gjordes en analys och triangulering. Slutresultatet blev tio riktlinjer riktat till utvecklare av visselblåsarsystem, riktlinjer som främst är tänkt att användas i analys- och kravfasen på UX-cykeln. Riktlinjerna är tänkta att underlätta en UX-designers arbete för att få användare att känna tillit till ett visselblåsarsystem. Studiens slutsats är att aspekter som påverkar tilliten är både funktionella, visuella och bakomliggande faktorer. Vilket är viktigt att ha med sig vid utvecklandet av ett visselblåsarsystem. / Trust can be characterized as vulnerability and insecurity in a situation because it’s about the mindset a person has to reach an individual goal. It’s a term that’s hard to define since trust is different for each individual. Trust is important in systems to make sure that a user dares to use it. According to the new EU directive 5 May 2022 Companies with more than 50 employees must establish a digital whistleblowing system so that employees can report malpractice. The purpose of this study was to investigate "How can a whistleblower system be designed so that a user trusts the system?" and collaborated with an external company that was in need of a whistleblower system and. To answer this question, a literature study, semi-structured interviews and questionnaires were conducted. Based on empirical data, collected from these methods, analysis and triangulation were performed. The end result was ten guidelines aimed at developers of whistleblower systems, where they are primarily intended to be used in the analysis and requirements phase of the UX-cycle. The guidelines are intended to facilitate the workload for a UX-designer and to help users feel trust in a whistleblower system. The conclusion from this study is that aspects that affect trust are both functional, visual and underlying factors which are important to take into account when developing a whistleblower system.
22

Integration av Utvecklingsmiljöer för en Främjad Användarupplevelse / Integration of Development Environments for an Enhanced User Experience

Skog Andersen, Lukas January 2021 (has links)
Dagens allt mer komplexa utvecklingsmiljöer gör att det blir viktigare att användaren hartillgång till rätt information vid rätt tillfälle. Ett stort problem med dagens utvecklingsmiljöersom används vid utveckling av ärendehanteringssystem är att de ej är integrerade vilket medföratt användaren måste flytta information mellan system manuellt. Den här studien undersöker hur en integrerad utvecklingsmiljö kan designas för att minskamängden information som användaren måste hålla i minnet och där med främjaanvändarupplevelsen. Studien följer metoden design science research methodology. Enförstudie genomförs för att få en tydlig problembild och med resultatet som grund sätts mål uppför en lösning. Arbetet går igenom tre iterationer för att slutligen finna nio designprinciper. Slutsatsen av studien är de nio identifierade designprinciperna. Tre av principerna anses kunnaappliceras i alla typer av system. De andra sex principerna anses endast vara applicerbara ikontexten av en integrerad utvecklingsmiljö. Designprinciperna främjar användarupplevelsengenom att minska mängden information som användaren manuellt behöver hantera.
23

Разработка концепции внедрения UX-бенчмаркинга мобильного приложения : магистерская диссертация / Development of the mobile app UX-benchmarking implementation concept

Меташева, Я. С., Metasheva, E. S. January 2021 (has links)
В работе описаны теоретические аспекты проектирования интерфейса, методы исследования и оценки пользовательского опыта. На практике представлено применение методов UX-исследований, рассмотрена деятельность предприятия. Разработан проект продукта для оценки эффективности UX-дизайна мобильных приложений. / The work describes theoretical aspects of UX/UI-design, methods of UX-research and UX metrics. It also presents the usage of UX research methods and organization’s operations. The project of a product that evaluates mobile application UX efficiency is developed.
24

Framgångsfaktorer för enanvändarcentrerad företagskultur : En fallstudie av hur olika faktorer påverkar enanvändarcentrerad företagskultur under en agilsystemutvecklingsprocess av digitala produkter / Success Factors for a User-Centered Organization Culture : A Case Study of How Different Factors Affect a User-Centered Organization Culture During an Agile System Development Process of Digtal Products

Grandin, Malin January 2024 (has links)
Att involvera UX (”User Experience”) i ett tidigt skede i en agil systemutvecklingsprocess avdigitala produkter och tjänster har visat sig vara en framgångsfaktor för företag. Företag inseri allt högre grad affärsvärdet av att involvera användare. För att vara konkurrenskraftig krävsdet av företag att de lyssnar på sina användares behov. Genom att lyssna till sina användaresbehov och involvera dessa i design-och utvecklingsprocessen av digitala produkter kan ettföretag få lojalare användare. Bättre UX-design är ett resultat av organisationen som helhet,och kan inte endast uppnås av skickliga UX-designers. Användaren interagerar med företagpå fler digitala gränssnitt än förr i dagens digitala värld, vilket kräver komplex UX-designoch tvärfunktionellt samarbete. Ett vanligt förekommande hinder för användarcentrering isystemutveckling av digitala produkter är bristen på en användarcentrerad företagskultur. Syftet med denna kandidatuppsats i informatik är att identifiera och beskriva faktorer sombidrar till, eller motverkar, en mer användarcentrerad företagskultur under ensystemutvecklingsprocess av digitala produkter ur ett relationsperspektiv mellan ledningenoch agila team. I denna studie har fallstudiemetoden använts med en abduktiv ansats. En litteraturstudie hargenomförts. Under litteraturstudien skapades en litteraturbaserad analysmodell som itereradesunder studiens gång. Analysmodellen låg till grund för de fem semistrukturerade intervjuernamed olika rollinnehavare som genomfördes. Studiens tre mest centrala slutsatser är att användarperspektivet ses som centralt ochanvändare involveras i utvecklingen, men det finns faktorer som säljfokus och silobeteendesom motverkar en mer användarcentrerad företagskultur. Studiens andra slutsats är att UX ihögre grad anses betydelsefullt, men faktorer såsom brist på samsyn för UX och agilaarbetssätt samt acceptansen för tvärfunktionella designprocesser motverkar en meranvändarcentrerad företagskultur. Studiens tredje slutsats är att företagskulturen påfallföretaget förefaller sig vara i förändring där den traditionella organisationen möter en ihögre grad agil organisation.
25

Lika barn leka bäst? : Hur påverkas engagemang av att motparten inte är en människa utan en dator?

Nordbeck, Lars January 2016 (has links)
Frågan som denna rapport ställer sig är hur en användares engagemang i en aktivitet påverkas av vetskapen att motparten är en datorstyrd, dels jämfört med om motparten är en människostyrd Agent jämfört med en människostyrd Avatar och dels beroende på om den datorstyrda Agenten uppvisar ett mer mänskligt beteende, till motsats till ett mer maskin-likt. I syfte att besvara denna fråga har en utförlig litteraturstudie gjorts, som dels utforskat konceptet Engagemang, men även utforskat andra koncept, såsom Social närvaro, Ethopoeia och Simulering av mänskligt beteende. Dessa teorier har sedan använts för att utveckla ett webbaserat experiment, vars mål har varit att samla empiriska data. Experimentet gick ut på att lösa en serie enklare matematiska uppgifter, vissa mot datorn och andra med en mänsklig administratör som deltog på distans, och det som mättes var s.k. Dwell time, d.v.s. hur länge användaren var engagerad nog att ha fokus på aktiviteten. Resultatet visade att det fanns klara indikationer på att engagemanget i aktiviteten är lägre om motparten styrs av en dator, jämfört med om den styrs av en människa. Den andra ”delfrågan” var svårare att definitivt svara på, men författaren anser att det går att tolka resultatet som att engagemanget blir högre. / The question that this essay posed was how the user’s engagement is affected by the fact that the other party is a computer controlled Agent, both compared to if the other party was a human-controlled Avatar, but also depending on whether the Agent displays a more human-like behavior, as opposed to a more machine-like one. To answer this question an extensive litterature study was performed, both to develop the concept of Engagement, but also to explore other concepts, such as Social presence, Ethopoeia and Simulation of human behaviour. These theories were then used to design a web based experiment, with the purpose of collecting empirical data. The experiment consisted of solving simple math tasks, some against the computer, but others involving a human administrator, who participated from a remote location. The measured metric was Dwell time, i.e. the actual time the user was engaged enough to focus on the activity. The result showed that there is a definite indication that the level of engagement in activities is lower if the other party is controlled by a computer, as opposed to it being controlled by a human. The second part of the question was not as clearly answered by the result, but the author believes the result can be interpreted as showing an increase of engagement.
26

UX-metoder som kompletterar användbarhetstest genom att mäta tillfredsställelse : En fallstudie för att validera identifierade metoder

Baaz, Felicia, Åkesson, Jennie January 2019 (has links)
This study has been carried out in collaboration with the company RISE and the group UX Insights, who works with methods to test a product’s usability and ergonomics. The purpose of the study was to find complementary UX methods for usability tests, and to test the methods for verifying whether the selected methods really generate complementary information, as it was requested by the UX Insights group. The goal was to identify three methods which could provide information about the user’s feelings, since emotions are linked to the factor satisfaction as opposed to usability tests that generate performance metrics. The goal was also to achieve a better product through tests and concept development, based on the selected methods, through a case study. The study was based on two research questions;RQ1. Which evaluation methods can be used to complement usability tests in work with UX and what supplementary information do the methods generate? RQ2. How can evaluation methods for UX be used in the product development process to effectively draw attention to emotional reactions in the interaction between product and human? To answer the research questions, a literature study and a case study were conducted. The literature study aimed at identifying complementary methods for usability testing, which resulted in the methods Emocards, semantic differential scale and interview. The identified methods wereused together with usability tests during two tests in the case study. Test one was carried out on two air conditioners that Electrolux assisted with, and test two was carried out on a concept of a new control panel that was developed after product development of the product that was in greatest need of improvement. The study resulted in a developed concept that generated better results from the tests, compared to the standard product. The concept received 18 percentage points higher effectiveness and an increase in efficiency as all tasks required at least 40 percentage points less effort. The movement in the circumplex model was 14 and 13 steps for the concept, compared to 32 and 15 steps for the standard product. The concept improved based on the semantic differential scale, where the average value decreased by 1.3 units. The result also showed that usability tests can be complemented by the methods Emocards, semantic differential scale and interview, which means that the whole aspect of UX is measured as the methods together generate both performance-based data and self-reporting data, which generates information on both performance and satisfaction. The conclusion of the study showed that all three complementary methods provided information that could be used in the development of the product in the case study. However, all three methods provided similar information and therefore do not need to be used together. For this reason, it is recommended to either complement usability tests with Emocards and interviews or with semantic differential scale and interview. This is because interviews can deepen the information that selected methods generates. / Den här studien har utförts i samarbete med företaget RISE och gruppen UX Insights som arbetar med metoder för att testa produkters användbarhet och ergonomi. Syftet med studien var att hitta kompletterande UX-metoder till användbarhetstester samt att testa metoderna för att verifiera om valda metoder verkligen generar kompletterande information, då det var efterfrågat av gruppen. Målet var att identifiera tre metoder som kunde ge information om användarens känslor, då känslor är kopplat till faktorn tillfredsställelse till skillnad mot användbarhetstest som genererar information om prestation. Målet var dessutom att genom en fallstudie åstadkomma en bättre produkt genom tester och konceptutveckling, utifrån valda metoder. Studien grundades på två forskningsfrågor; F1.Vilken/vilka utvärderingsmetoder kan användas för att komplettera användbarhetstester i arbete med UX och vad genererar metoderna för kompletterande information? F2. Hur kan utvärderingsmetoder för UX användas i produktutvecklingsprocessen för att effektivt uppmärksamma känslomässiga reaktioner i interaktionen mellan produkt och människa? För att besvara forskningsfrågorna genomfördes en litteraturstudie och en fallstudie. Litteraturstudien syftade till att identifiera kompletterande metoder till användbarhetstest, vilket resulterade i metoderna känslokort, semantisk differentialskala och intervju. De identifierade metoderna användes sedan tillsammans med användbarhetstest under två test i fallstudien. Test ett genomfördes på två luftkonditioneringar som Electrolux bistod med och test två genomfördespå ett koncept av en ny kontrollpanel som togs fram efter produktutveckling av den produkt som var i störst behov av utveckling. Studien resulterade i ett utvecklat koncept som genererade bättre resultat från testerna, jämfört med den ursprungliga produkten. Konceptet fick 18 procentenheter högre ändamålsenlighet samt en ökning i effektivitet då alla uppgifter krävde minst 40 procentenheter mindre ansträngning.Förflyttningen i den circumplexa modellen blev 14 respektive 13 steg för konceptet, jämfört med 32 och 15 steg för standardprodukten. Konceptet förbättrades utifrån den semantiska differentialskalan, där medelvärdet minskade med 1,3 enheter. Resultatet visade dessutom att användbarhetstest kan kompletteras av metoderna känslokort, semantisk differentialskala och intervju, som gör att hela aspekten av UX mäts då metoderna tillsammans genererar både prestationsbaserade data och själv-rapporterande data, vilket genererar information om både prestation och tillfredsställelse. Slutsatsen av studien visade att alla tre kompletterande metoder gav information som kunde användas i utvecklingen av produkten i fallstudien. Däremot gav alla tre metoder liknande information och behöver därför inte användas tillsammans. Av den anledningen rekommenderas att antingen komplettera användbarhetstest med känslokort och intervju eller med semantisk differentialskala och intervju. Detta eftersom intervjuer kan fördjupa informationen som valda metoder genererar.
27

User eXperience : Design, teknik, business – men vad innebär det egentligen?

Seeger, Ida January 2019 (has links)
User Experience, UX, som till en början främst användes inom IT-världen och sägs härstamma från HCI (Human Computer Interaction) används idag i allt större utsträckning. Den här studien syftar till att förtydliga vad UX innebär, hur definieras det samt hur ser yrkesrollerna ut inom UX. Denna studie är en jämförelse mellan teori och praktik för att se om praktiken matchar litteraturen. Ytterligare fokus ligger på organisationers UX-mognad samt vad det innebär för någon som är yrkesverksam inom UX. Vad innebär det för designers när mognaden är låg respektive hög? I den här studien användes huvudsakligen metoderna litteraturstudie, semi-strukturerade intervjuer där deltagarna alla är aktiva utövare inom UX och en enkät om upplevd UX-mognad. UX kommer från användbarhet, då användbarhet anses för snävt för att täcka alla områden man jobbar med vid utvecklingen av en produkt eller tjänst. I teorin beskrivs UX till större del som ett användarfokuserat arbetssätt där användaren ses som experten istället för designern. Eftersom det idag finns en uppsjö av digitala produkter och tjänster har UX blivit viktigt för att kunna uppnå ökad konkurrenskraft på marknaden. Därav har allt fler organisationer börjat intressera sig för UX. För att veta vart en organisation befinner sig i UX-mognaden finns en mängd olika UXmognadsmodeller som kan vara användbara för att fastställa detta samt guida hur en organisation kan avancera. Om UX-mognaden är låg innebär det att ingen eller få jobbar med UX i en organisation. Är det få som jobbar med UX innebär det att de får ta på sig en väldigt bred roll, det blir ett väldigt stort ansvar. Är det verkligen rimligt att en person ska behöva bära det ansvaret? Är däremot UX-mognaden är hög så jobbar hela team eller hela organisationen med UX på något sätt. Det underlättar för designer och bidrar till att skapa ett bättre samarbete inom organisationen. Men om allt fler använder sig av UX och det blir en del av flertalet olika yrken, vad kommer då hända med rollen?
28

Från noll till hundra på åtta sekunder : En experimentell studie av laddningsindikatorers påverkan på användarupplevelsen / From zero to hundred in eight seconds : An experimental study of progress indicators impact on the user experience

Pehrson, Hannah, Pantic, Nicola January 2015 (has links)
The purpose of this study was to investigate whether progress indicators' various degrees of feedback have any impact on the users' subjective experienced time and satisfaction during loading sequences in smartphones. By executing a user test 30 participants used and evaluated three mobile applications, containing unique stimuli in the form of progress indicators. Throughout this we have been informed of the participants self-reflection experience through subsequent interviews. The result of this shows a clear correlation between progress indicators' degree of feedback and their impact on the subjective experienced time, and the degree of satisfaction. We made interesting findings in terms of the fastest perceived loading sequence was not alwaysthe most satisfying, but we can only discuss the reason behind this since further researchis required. Finally, we conclude that the development of applications should make useof progress indicators with a high degree of feedback since they positively promotes the subjective experienced time and satisfaction. Because of studies with this focus in UXare infrequent, we assume that this study can form the basis for further and deeper research in the subject. / Syftet med denna studie var att undersöka om laddningsindikatorers olika grad av återkoppling har någon inverkan på användares subjektiva tidsuppfattning och tillfredsställelse vid laddningssekvenser i smartphones. Genom att i ett användartest låta 30 deltagare använda och utvärdera tre mobilapplikationer, försedda med unika stimuli i form av laddningsindikatorer, har vi fått ta del av deltagarnas självreflektiva upplevelse genom efterföljande intervjuer. Resultatet av detta visar på ett tydligt samband mellan laddningsindikatorers grad av återkoppling och dess påverkan på den subjektiva tidsuppfattningen, samt graden av tillfredsställelse. Vi gjorde intressanta fynd i form av att den snabbast upplevda laddningssekvensen inte alltid var den mest tillfredsställande, men orsaken kan vi endast diskutera kring då vidare forskning krävs. Slutligen drar vi slutsatsen att man vid utveckling av applikationer bör använda sig av laddningsindikatorer med hög grad av återkoppling, då de positivt främjar den subjektiva tidsuppfattningen samt tillfredsställelsen. Då forskning med detta fokus inom UX är sällan förekommande ser vi att denna studie kan ligga till grund för vidare och djupare forskning inom ämnet.
29

A/B-testning som metod för designval : En beskrivning av arbetsprocessen för två A/B-tester med verktyget SiteGainer / A/B-testing as a method for design choices : A description of the work process of two A/B- tests using the software SiteGainer

Wicklén, Gustav January 2016 (has links)
This report describes the work process behind two A/B tests that was developed, launched and analyzed. The tests were designed for the e-merchants Wegot and Cirkusfabriken. The work was carried out at the conversion optimization company Internetexperten. The report reviews the tools used for development, as well as the actual work that the development of the two tests entailed. After that the results of the tests will be described based on how the new design performed on the sections of the sites in the original version that they where compared against. / Den här rapporten redogör för arbetsprocessen kring två stycken A/B test som utvecklas, lanseras samt analyseras. Testerna är framtagna till e-handelsföretagen Wegot och Cirkusfabriken. Arbetet är utfört internt på konverteringsoptimeringsföretaget Internetexperten. Rapporten går igenom vilka hjälpmedel som använts för framtagandet, samt det faktiska arbetet som utvecklingen av de två testerna medförde. Efter detta beskrivs resultatet av hur testerna presterade mot de sektioner av webbplatserna i originalutförande som ställdes mot den nya designen.
30

Interaktionsdesign för SVT-Nyheter : Design av en nyhetsapplikation

Nyberg, Hampus January 2016 (has links)
The aim of this report is to convey the parts of the process of interaction design for a re-design of a news application. I have been part of the team assembled by SVT-interactive with the goal to create a new Android and iOS application due to a perceived sub-par experience on their current applications. This report will elaborate on the user studies and theories that has been undertaken in order to achieve a usable experience for the applications users. The goals and attributes of the project has been set by the development group themselves in collaboration and with regards to the stakeholders, both internal at SVT and external.

Page generated in 0.4108 seconds