• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 43
  • 40
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 94
  • 94
  • 39
  • 33
  • 32
  • 30
  • 28
  • 23
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Navigating the Third Dimension on the Web : User Experience of navigation models in three-dimensional non-immersive e-commerce showroom websites

Persson, Tuva, Wahle, Pauline January 2023 (has links)
With the increasing prevalence of websites that incorporate a third dimension into the scene, it is important to evaluate the usability of these virtual environments. This research contributes to existing knowledge of 3D navigation by exploring and evaluating the user experience of three navigation systems commonly used on three- dimensional websites: General Movement (Exploration), Targeted Movement (Search), and Specified Trajectory Movement. The study uses a within-subjects design, with a test audience consisting of 13 participants. Data was collected using observation and eye-tracking on sample websites representing each navigation technique, followed by a questionnaire. As this study distinguishes the two key aspects of user experience in pragmatic and hedonic values, results indicate that the new forms of website navigation are high in hedonic potential while varying in pragmatic usability. The results indicate that General Movement and Targeted Movement have an overall positive impact on user experience, as they are easy to understand and use. However, Specified Trajectory Movement is found to provide a poor user experience due to the lack of control over movement, resulting in frustration.
42

I menscykelns spår : Form, funktion och representation i tre mensappar / In the tracks of the menstrual cycle : Form, function and representation of three period tracking apps

H Geijer, Astrid January 2023 (has links)
This thesis brings period tracking apps into the discourse of menstruation. How we speak of and communicate around periods contribute into building the idea of the menstruation and, by extension, the female body and femaleness. This is also true for visual communication, which is why this thesis analyses the form, function and representation of three of the most popular period tracking apps. The questions posed are: What are the most important characteristics of the general visual appearance? How are the apps meant to be used? In what ways can form and function be placed into a cultural historical context with focus being on symbolic representation? To answer these questions a method of semiotic analysis paired with case studies are used. Previous research has shown that period tracking apps in some ways play into the idea of menstruation as a taboo. This essay shows that the notion of menstruation as something to be kept and handled in private is present in the design of the apps.
43

Tillgänglighet och användbarhet för synnedsatta på offentliga webbplatser / Accessibility and usability for the visually impaired on Public Authority’s websites

Abo Aleneen, Rania Abd Alsalam, Goman, Jane, Aras Nouri, Awan January 2024 (has links)
This study analyzes the accessibility and usability of Swedish Public Authority´s websites for people with visual impairments, this was done with an online-survey answered by 51 respondents (35 respondents with a visual impairment and 16 without). Based on their answers a manual review of one sample website was performed. The users who participated in the survey raised problems regarding text size, navigation and insufficient compatibility with digital visual aids. The manual review shows that the sample website does not comply with WCAG guidelines 1.2.5, Audio description (prerecorded) ; 1.4.4 Resize Text ; 2.1 Keyboard Accessible ; 3.3.1.  The study discusses accessibility and usability from the perspective of the visually impaired and their suggestions to optimize Public Authority’s websites based on those two criterias. The study concludes with a discussion of validity, reliability and future research opportunities.
44

Enhancing User Experience Design workflow with Artificial Intelligence Tools

Mortazavi, Arezou January 2023 (has links)
This thesis explores the intersection of Artificial Intelligence (AI) and User Experience (UX)design, aiming to leverage AI capabilities to enhance the overall user experience designprocess. The research included user interviews, data collection, and the usage of AI toolsto enhance efficiency. The collaboration with a company provided insightful informationand directed the research toward investigating AI capabilities in UX design. The studyclarifies the advantages of AI design tools, their impact on the UX design procedure, and thepossibility of further developments. It ends by introducing the AIUX app concept, whichprovides a streamlined and collaborative approach to UX design. The results highlightthe significance of a balanced approach, where AI enhances rather than replaces humancreativity and invention. As AI technology develops quickly and is increasingly included indesign tools, this thesis offers a starting point for further study.
45

Designsystemets potentiella roll i en webbyrås verksamhet : Ett designarbete med fokus på tillämpningen av en förebildsanalys / The potential role of a design system in the organization of a web-agency : A design work with focus on using an analysis of precedents

Harald, Lovisa, Åström, Jonna January 2023 (has links)
Företag som Airbnb, Google och IBM har förändrat sättet de designar digitala produkter på genom att integrera sina egna unika designsystem. Med hjälp av repeterbara komponenter, tillsammans med en uppsättning standarder som vägledning för hur dessa komponenter ska nyttjas, har alla dessa företag kunnat effektivisera skapandet och innovationen inom sina designteam. Syftet med följande studie var att undersöka hur ett sådant system bör utformas för att kunna användas inom en webbyrås verksamhet och om förebildsanalys kan vara en lämplig metod att nyttja vid utformningen. Arbetet ämnar således att besvara två frågeställningar: 1) Hur kan ett dynamiskt designsystem utformas för att tillgodose webbyråns behov? 2) Är förebildsanalys ett passande metodval vid utformningen av ett dynamiskt designsystem? För att besvara frågeställningarna har en förstudie i form av intervjuer genomförts med utvecklare och produktägare på en webbyrå. Tillsammans med en förebildsanalys och ett teoretiskt ramverk för visuell användbarhet utgör de grunden för designarbetet. För att utvärdera den slutgiltiga designen genomfördes en avslutande workshop med informanterna som intervjuades under förstudien. Arbetet landade i en generell verktygslåda, bestående av en samling text-, bild- och videoblock som sedan nyttjades för att ta fram de slutgiltiga visuella mallförslagen. De utgör tillsammans studiens huvudsakliga kunskapsbidrag, ett uppdelat designsystem. Resultatet visade även att en förebildsanalys kan bidra med viktiga insikter, både av estetisk och strukturell karaktär, som i sin tur kan utgöra en väsentlig grund till designprocessen.
46

Konsumtionsstil : Den hållbara garderoben i mobilen

Berner-Wik, Elin January 2022 (has links)
Detta examensarbete är baserat på en designprocess som går ut på att influera kvinnliga klädkonsumenter i åldrarna 17-25 att göra mer hållbara val. Fast fashion är ett välkänt globalt problem i dagens samhälle och även om människor är medvetna om problemet, fortsätter vi att mätta marknaden. Varje individ har makten över sin egna garderob, däremot saknas det vägledning i hur man ska göra den mer hållbar. Genom att göra en designprocess som var inriktad på att jobba nära målgruppen har problemet undersökts. Arbetet utvecklades till ett koncept av en mobilapp som riktar sig till unga kvinnliga konsumenter och som genom nudging leder dem i en grönare och mer hållbar riktning, genom att de ser sitt köpbeteende och även får slow fashion tips.
47

User Interface Supporting Forest Machine Operators : Improve User Experience and Adaptability through Accessibility and Personalization

Krantz, Irma January 2023 (has links)
Forest machine operators work in an environment that requires simultaneous monitoring of several factors. This is done using a control and information system, MaxiXT, that should provide the right information at the right time. The interface plays an important role in improving efficiency and promoting a favourable working environment for operators. Therefore, it is important to have an interface that effectively meets the needs of users. The objective of this study was to design a prototype of a user-friendly interface that makes it easy for the forest machine drivers to find the information they need. The design thinking methodology was used in this study, with a focus on forest machine operators who are the users of the control and information system. The process involves conducting user research and user testing. The insights gathered from the user research, combined with the findings from literature studies, served as the foundation for developing the prototype. The prototype was tested in both Mid-Fi and Hi-Fi versions, generating valuable feedback and insights. Overall, the impressions of the future users were highly positive. The diverse personalities and backgrounds of the users revealed varying interests in interaction and expectations from the control and information system. This highlights the potential for personalizing the interface, while also providing default settings based on the most typical preferences of Swedish users. To ensure broader usability across a wider user group, it is essential to supplement this information with input from users in other countries.
48

Designing for reminiscence : Exploring design concepts for digital mementos and social interaction

Bröms, Ylva January 2023 (has links)
Mementos are keepsakes that support memory and reminiscence of lived experiences, people, and locations. Memories have both individual and social functions, where sharing experiences with others facilitates and maintains relationships and social connections, and belonging to other people. With access to digital technology, the collection of mementos has changed from physical to increasingly digital items. This has created new challenges in the usage and interaction of mementos. This project aimed to understand what elements influence interaction with digital mementos and how they can support social interaction. The research through design methodology was utilized as a foundation of the design process, and with a questionnaire, interviews, a variety of design exploration methods, and prototyping led to the validation of the concept Re:Vive - a mobile app prototype that supports collection and interaction with digital mementos. The outcome of the project showed that the process of collection, curation, and interaction influences engagement with digital mementos. Varied memento types, prompts, and reflections can be used when designing to encourage active engagement. Digital mementos can support social interaction through the use of mementos by supporting conversations, creating active participation in the experience, and inspiring future social events. This work provides a foundation for future studies on social interactions and digital mementos. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
49

Normkritisk interaktionsdesign - En kvalitativ studie om vilka tillvägagångssätt UX-designers använder för att designa normkritiskt inom interaktionsdesign

Svanberg, Emma, Höjman, Ella January 2023 (has links)
Att sociala normer omedvetet inbäddas i interaktionsdesign har kommit att bli ett problem i takt med den ökade digitaliseringen. Tidigare forskning visar på att interaktionsdesign inte är en neutral plattform utan kan bidra till exkludering genom att förstärka uppfattningen om vem produkten riktar sig mot inom ramarna för de sociala normer som existerar i samhället. Kunskapsgapet ligger således i bristen på teoretiska och metodologiska tillvägagångssätt som hjälper designers att ifrågasätta normativa designkonventioner och navigera designrymden för alternativa metoder och praktiker. Denna kvalitativa studie med socialundersökning som forskningsstrategi grundar sig i att besvara forskningsfrågan: Vilka tillvägagångssätt använder UX-designers för att designa normkritiskt inom interaktionsdesign? I denna studie syftar tillvägagångssätt på olika metoder och principer som UX-designers använder i sitt normkritiska arbete. Genom semistrukturerade intervjuer intervjuades tio UX-designers med frågor som utgick från fyra perspektiv: kulturella representationer, interaktivitet, teknik och användningssammanhang. Data analyserades utifrån en tematisk analys och ställdes sedan i relation till dessa fyra perspektiv med kunskap från tidigare studier för att kunna besvara forskningsfrågan. Studien visade på att det fanns flera tillvägagångssätt till att designa normkritiskt, nämligen genom användarcentrerad design, tillgänglighetsgranskning, samt ifrågasättande av normativa designval. Vidare identifierades ett antal ekonomiska, strukturella och tekniska barriärer som motverkar UX-designers tillvägagångssätt för normkritisk interaktionsdesign. / In line with increased digitalisation, the fact that social norms subconsciously are embedded in interaction design has become a topic of discussion. Previous research shows that digitally designed platforms aren't as neutral as we once thought but excludes users by reinforcing the perception of a target audience within the framework of societal norms. The knowledge gap lies in the lack of theoretical and methodological approaches to assist designers in questioning normative design conventions and help navigate the design sphere for alternative methods and practices. By collecting data from social surveys, this qualitative study aims to understand and answer the research question: What approaches do UX designers use to design norm-critically within interaction design? In this study, approaches refers to methods and principles that UX designers use in their norm-critical design work. Semi-structured interviews were conducted with ten participants with questions based on four norm-critical perspectives: cultural representation, interactivity, technology, and context of use. Later, the data was analysed by the use of thematic analysis and examined in relation to these four perspectives with data collected from previous studies to be able to answer the research question. The study showed that UX designers have several approaches to working norm-critical, namely through user-centered design, accessibility reviews, and questioning normative design practices. However, a number of financial, structural, and technical barriers have been identified that counteracts UX designers approaches to norm-critical interaction design.
50

Hur mörkt är ett mörkt mönster?

Johansson, Tommy, Öberg, Karin January 2023 (has links)
Dark Patterns är designmönster som används av företag i syfte att manipulera användare till att fatta beslut som de möjligtvis inte hade gjort annars och som inte gynnar deras egna intressen. Den här studien undersöker användarens upplevelse och perspektiv på dark patterns på en onlineresebyrås hemsida där dark patterns används flitigt. Dark patterns använder sig ofta av kognitiva biaser som utnyttjas hos användaren för att styra användaren till att fatta beslut som användaren inte hade avsikt att fatta, och som till följd kan påverka individens välfärd negativt. Dessa designmönster blir allt mer förekommande inom e-handeln, vilket väcker frågan hur etiskt användningen av dark patterns är. I dagsläget finns inga regelverk i Sverige som specifikt gäller användningen av dark patterns, däremot finns det regelverk som berör dark patterns, exempelvis de riktlinjer som den Europeiska dataskyddsstyrelsen har tagit fram gällande användandet av deceptive patterns samt Europaparlamentets direktiv om otillbörliga affärsmetoder. Forskningsfrågorna som ligger till grund för denna studie är: “Hur upplever internetanvändare dark patterns på onlineresebyråers hemsidor?” och “Hur påverkas användarens attityd gentemot onlineresebyråer som applicerar dark patterns?”. För att försöka svara på frågeställningarna har en kvalitativ kartläggning genomförts med hjälp av semistrukturerade intervjuer. Studien undersöker hur fyra internetanvändare med stor resvana upplever dark patterns på en onlineresebyrås hemsida med hjälp av simulerade bokningsprocesser i form av förinspelade videor. Intervjuerna transkriberades och analyserades med hjälp av tematisk analys. Resultatet visade att deltagarna hade en förståelse att man som användare bör vara försiktig vid bokning av resor för att inte bli lurad. Denna urvalsgrupp betonar att de har vant sig vid ett flertal dark patterns och inte längre reagerar på dem. Däremot upplevdes dark patterns som både något som förhindrar en smidig bokning och som störande moment under bokningen. Studien tyder på att när deltagarna är medvetna om dark patterns upplever de dem också som störande och även oetiska. En överdriven användning av dark patterns verkar även skapa en negativ uppfattning om företag som använder dem. Studien visar även att ett överanvändande av dark patterns kan ha motsatt effekt på vad företagen som implementerar dem hoppas på; att användare snarare upplever negativa känslor som påverkar deras köpbenägenhet negativt. / Dark Patterns are design patterns used by companies to trick users to make decisions that they might otherwise not have done and may not be in the user’s best interest. This study investigates users' experience and perspective on dark patterns on an online travel agency’s website that frequently uses dark patterns. Dark patterns often exploit cognitive biases in the user to steer the user to make decisions that the user might not have intended to make, which could have a negative effect on the user’s welfare. These types of design patterns are becoming more and more common within e-commerce which has sparked the question of ethicality in the use of dark patterns. There are currently no regulations in Sweden that specifically cover dark patterns, but there are regulations that affect dark patterns, such as the guidelines The European Data Protection Board have established on the use of deceptive patterns as well as the European Parliament’s “Unfair Commercial Practices Directive”. The underlying research questions for this study are: “How do internet users experience dark patterns on online travel agencies’ websites?” and “How is the users’ attitude towards online travel agencies that apply dark patterns affected?”. In an effort to answer the research questions a qualitative survey has been done with the help of semi-structured interviews. This study investigates how four internet users perceive dark patterns on an online travel agency’s website with the help of simulated booking processes through pre-recorded videos. The interviews were then transcribed and analyzed through thematic analysis. The results show that the participants had an understanding of the need to be cautious during online travel booking to avoid being tricked or scammed. This selection group emphasizes that they’ve become used to a number of dark patterns and no longer react to them. Dark patterns that hinders a smooth booking are however seen as disruptive elements. This study indicates that the users perceive dark patterns as disruptive and unethical when they’re aware of the dark patterns being used. Excessive use of dark patterns also seems to create a negative perception on the company that uses them. This study also shows that an excessive use of dark patterns could have the opposite effect than desired by the company that implements them; that the user is inflicted by negative feelings that affect the users propensity to purchase negatively.

Page generated in 0.0479 seconds