• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 404
  • 12
  • 7
  • 1
  • Tagged with
  • 426
  • 248
  • 107
  • 99
  • 79
  • 78
  • 77
  • 68
  • 67
  • 65
  • 61
  • 59
  • 56
  • 55
  • 53
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
281

Uma nova interface para a inclusão digital na terceira idade

Moro, Gláucio Henrique Matsushita 15 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Glaucio Henrique Matsushita Moro.pdf: 3789930 bytes, checksum: 0aa81e3ddd3e12fcaf86dec064f1eec8 (MD5) Previous issue date: 2010-10-15 / This essay discusses the current technology aspect and its simplification through usability techniques aiming to assist the cognitive process of divide people, focused on seniors. Believing that information technology, currently available, is not accurate for certain groups such as elderly community. Based on the hypermedia and network concept of Pierre Lévy and Lúcia Leão; the innovative precepts and poetic interface of Giselle Beiguelman, and reflections on the maturity of Vitória Kachar, develops an argument about the influence of the technology in a panorama of coexistence of different cultural environments. Proposing an interface consistent to the elderly profile, it discusses audience particularities and evaluates their relationship with the existing technological content. Considering Jakob Nielsen s usability recommendations, connects important aspects to develop a project focusing on the elderly audience, identifying the essential elements in a network environment. It analyzes case studies of sites targeted to senior people, classifying them under the criteria of understandability, and operability. Finally, it proposes alternatives for the interface and information architecture for personal computers and mobile devices, designed for the universe of senior people / A presente dissertação aborda o estado da atual tecnologia e a sua simplificação através de técnicas de usabilidade, com objetivo de facilitar o processo cognitivo de pessoas excluídas digitalmente, com um enfoque na terceira idade. Considera que as tecnologias da informação atualmente existentes são inadequadas a determinados grupos socioculturais, como o dos idosos. Tomando por base a os conceitos sobre hipermídia e rede de Pierre Lévy e Lúcia Leão; os preceitos inovadores e poéticos de interface de Giselle Beiguelman; e as reflexões sobre a maturidade de Vitória Kachar; desenvolve uma discussão sobre a influência da tecnologia num panorama de coexistência de mundos culturais distintos. Para propor uma interface condizente com o perfil dos idosos, discute as peculiaridades do público-alvo e analisa o seu relacionamento com o conteúdo tecnológico existente. Considerando recomendações de Jakob Nielsen sobre usabilidade, relaciona aspectos relevantes a serem apreciados no desenvolvimento de um projeto voltado para a terceira idade, identificando os elementos essenciais em um ambiente de navegação. Analisa, então, estudos de caso de sites direcionados à terceira idade, classificando-os sob critérios de inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade. Por fim, propõe sugestões de interface e de arquitetura da informação para computadores pessoais e para aparelhos de telefonia móvel, projetadas para o universo da terceira idade
282

Interfaces gráficas digitais em ambientes virtuais de aprendizagem: a usabilidade e experiência do usuário como fatores de melhoria no processo de ensino e aprendizagem

Mota, Darwin Rodrigues 30 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_darwinmota_14012013.pdf: 8326873 bytes, checksum: 065c913e80a2f12aceeb364da1552196 (MD5) Previous issue date: 2012-11-30 / This thesis aims to examine the structural concepts used to develop virtual learning environments, and link them to the Design field specifically concerning Usability and User Experience Design, in order to provide relevant information referring to the improvement of distance learning/education. The analysis of structural concepts comprehended in this thesis leads to questions previously tackled by theoreticians, especially Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida and Andréa Filatro - whose works analyze the development of virtual learning environments -, and Jennifer Preece's et al, Jesse James Garret's, Jakob Nielsen's e Walter Cybis' works about the designing process, in other words, the project of interfaces that may allow providing effective information in the context of virtual learning environments. Product's quality and satisfactory yield are aspects co-related to the ease in using an equipment or program, and to the possibility of doing whatever the user's know how to do. Taking into account the expected results, the research was divided into three parts: a) graphic interfaces in which the historical context of user's graphic interface evolution is described -; b) usability and user experience design which will provide us with the methods and concepts used to analyze the interaction between user and informational system; c) and virtual learning environment which deals with the use of the mentioned tool for distance learning, and points out the interferences the instructional design and the interface design may cause during the conception process / Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacionálos com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de educação a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja a atenção está voltada para a produção de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: a) interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface gráfica do usuário; b) usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação entre usuário-sistema de informação; c) ambientes virtuais de aprendizagem, os quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a modalidade de educação a distância, mas também apontam as interferências do design instrucional e design de interface em seu processo de concepção
283

Interfaces para dispositivos móveis

Santos, Jefferson dos 04 November 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jefferson dos Santos.pdf: 9352405 bytes, checksum: 7833721059e2d89574d65185295960ff (MD5) Previous issue date: 2013-11-04 / Mobile devices have been claimed in recent years as essential accessories for the contemporary man. Hinting as ubiquitous and selling themselves as omnipotent, they constitute a significant portion of the electronic market and computational. Promising to replace the medium and long term personal computers, mobile devices are increasingly invested in features that transform them, sometimes in highly sophisticated equipment and for which the user has to be ready for an efficient use. While participating in a culture of rapid technological change and product obsolescence, mobile devices contribute to the formation of a culture of mobility and portability which tends to accelerate the process of merging the media in a convergence culture. Driven by marketing strategies, the current technological trend is touted as a central element of mobility and the consequent concomitant online connection, as currently conceived more cloud computing or sharing of information, content and interests. Taking this as a panorama skyline trends, this master's research focuses on a research on the concept of mobile devices, their fundamental characteristics as an instrument of the technological era, resource access and manipulation as user and producer, resulting in perspective prosumer set by Alvin Toffler and systematized by Negroponte in view of digital life. Displays the current landscape of numerous devices and their operating structures as well as their means and forms of use, such as human-machine and human prostheses as their coupling to cyberspace in support of everyday life, the laser increasingly fragmented and its growing use and incorporation of the language of games based on the methodology of interface design. From the methodological and technical scope presented applies the concepts developed in a case study of PUCSP, a cultural development of an application for the Android technology that was awarded the Nokia Development, showing its characteristics, stages of development and structuring their interfaces from the perspective of hypermedia language. Concludes in favor of the development work and research scholars who turn to the cultural needs of the population of large cities, in which access to information (within the criteria of mobility) is critical / Os dispositivos móveis tem se afirmado nos últimos anos como acessórios indispensáveis para o homem contemporâneo. Insinuando-se como omnipresentes e vendendo-se como onipotentes, eles constituem uma parcela significativa do mercado eletrônico e computacional. Prometendo substituir a médio e longo prazo os computadores pessoais, os dispositivos móveis são investidos de cada vez mais funcionalidades que os transformam, às vezes, em equipamentos altamente sofisticados e para os quais o usuário tem de ser preparar para uma um eficiente uso. Enquanto participante de uma cultura tecnológica de rápida transformação e obsolescência de produtos, os dispositivos móveis contribuem para a formação de uma cultura da mobilidade e portabilidade que tende a acelerar o processo da fusão das mídias em uma cultura da convergência. Direcionados por estratégias mercadológicas, a tendência tecnológica atual tem apontado como elemento central da mobilidade a consequente e concomitante conexão on-line, pensada mais atualmente como computação ou partilhamento em nuvem de informações, conteúdo e interesses. Tomando este panorama como um horizonte de tendências, a presente pesquisa de mestrado centra-se em uma investigação sobre o conceito dos dispositivos móveis, suas características fundamentais como instrumento da era tecnológica, recurso de acesso e manipulação como usuário e produtor, resultantes na perspectiva do prosumer definido por Alvin Toffler e sistematizado por Negroponte na perspectiva da vida digital. Apresenta o panorama atual dos inúmeros dispositivos e suas estruturas de funcionamento, bem como seus meios e formas de utilização, como a interação humano-máquina e o seu acoplamento como prótese humana para o ciberespaço, no apoio a vida cotidiana, no laser cada vez mais fragmentado e na sua crescente utilização e incorporação da linguagem dos games a partir da metodologia de design de interface. A partir do escopo metodológico e técnico apresentado, aplica os conceitos desenvolvidos em um estudo de caso da PUCSP, de um desenvolvimento de um aplicativo cultural para a tecnologia Android que recebeu o prêmio Celular Nokia de Desenvolvimento, mostrando suas características, etapas de desenvolvimento e estruturando as suas interfaces dentro da perspectiva da linguagem hipermídia. Conclui em favor do desenvolvimento de trabalhos e pesquisas acadêmicos que se voltem para as necessidades culturais da população de grandes metrópoles, na qual o acesso a informação (dentro dos critérios da mobilidade) é fundamental
284

Análise ergonômica do design de equipamentos para musculação: avaliação da usabilidade dos dispositivos de ajustes de alguns produtos de marcas brasileiras / Ergonomic analisys of strength training equipment: usabilitys evaluation of dispositives to adjust some products of brazilian marks

Mujica, Felipe 04 May 2007 (has links)
O uso de equipamentos para trabalho de força tem sofrido grande aumento com a popularização das academias de ginástica e a prática de musculação. Os primeiros equipamentos surgiram para o uso em treinamentos esportivos de atletas, mas com os avanços nos estudos da medicina e o aumento do sedentarismo da população em geral, passaram a ser utilizados por público diversificado, para manutenção e reabilitação da saúde. Existem vários tipos de equipamentos de força. Há tanto estações para a realização de exercícios variados, bem como aparelhos especiais para determinados exercícios. Os equipamentos diferenciam-se entre si pelo uso de diversos recursos mecânicos, para realização de trabalho resistido (pesos com cabos e roldanas, motores elétricos, pistões hidráulicos e outros), bem como por suas distintas possibilidades de ajustes (antropométricos, posturais e de carga), para a realização de exercícios. Este estudo visa analisar a usabilidade dos sistemas de ajuste de alguns equipamentos para musculação, existentes no mercado brasileiro, do ponto de vista da ergonomia, para verificar sua praticidade e eficácia. / The use of equipment for strength training has greatly increased with the popularization of gymnastic academies and strength training practice. Such equipments were originally used for athletic training, but with the advances of the studies in medicine and the increase in the populations sedentariness, this type of apparel came to be used by the general public, for health maintenance and rehabilitation. There are several types of strength training equipments. There are different kinds of strength training equipments, according to their mechanical resourses for improving resistance (weight metal bars with cables and pulleys, electric motors, hydraulic pistons and others) or according to the different possibilities for adjunsting (antropometric, posture and weight). This research intents to analyse the usability of some of the strength training equipment sold in Brazil, with an ergonomic focus, to verify its facility and efficacy.
285

[pt] ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES PARA CRIANÇAS, O ESTUDO DE CASO DO GAME SPORE / [en] ERGONOMICS AND USABILITY OF INTERFACES FOR CHILDREN, THE CASE STUDY ABOUT GAME SPORE

ADRIANA STELLA CHAMMAS 09 August 2011 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para Crianças, o estudo de caso do game Spore, com ênfase na Interação Humano- Computador (IHC) e o Ergodesign de interfaces centrados no usuário. A pesquisa justifica-se pela atenção que o mercado de games dedica às crianças e aponta a relevância do tema. Este trabalho investiga se a existência de ruídos ergonômicos na comunicação criança-tarefa-máquina em interfaces de games voltadas para crianças é demasiada e se excessos de cor, elementos e animação dispersam o usuário de sua tarefa. O estudo também busca o quanto a dificuldade no aprendizado de utilização dos elementos da diagramação da interface implica nesta interação e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada no usuário (a criança). Os sujeitos da pesquisa são crianças de 9 a 11 anos e o objeto da pesquisa, um game amplamente comercializado e direcionado para crianças de 10 anos. A metodologia englobou a Avaliação Heurística, Avaliação Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliação. As técnicas buscaram as opiniões e os problemas apresentados pela interface. Os resultados comprovaram a hipótese e possibilitaram que os objetivos fossem alcançados. Da totalidade de crianças que participou deste estudo, 78,38% ficou tão absorta no game que se esqueceu de cumprir as tarefas e pôde-se concluir que os ruídos cognitivos e interacionais desviam o usuário da tarefa e que a usabilidade de interfaces voltadas para crianças deve seguir as recomendações ergonômicas para otimizar a Interação Criança-Computador. / [en] The theme of this study is Ergonomics and its Applicability to Interfaces for children, the case study of Game Spore. The emphasis of this study is the Human-Computer Interaction (HCI) and the Ergodesign of interfaces focused on the user. The attention placed by the games market on children, and the importance of games to children´s lives, support the relevance of studying this topic. This study examines whether ergonomic sounds in the communication child-task-machine in the interface of children´s games is too great and whether, excess of color, elements and animation impede the user’s ability to concentrate and attend to all tasks. The subjects of this study are children between the ages of 9 to 11, and the object is a game. The methodology used includes a heuristic evaluation, a cooperative evaluation, structured interviews and evaluation scale. The heuristic evaluation was performed by professionals. The cooperative evaluation and structured interviews focused on the opinions and problems encountered by users while interacting with the system. The evaluation scale measured quantitatively the ease of interacting with the program and how enjoyable the game was. Usability problems were identified which compromised the continual use of the interface. Results upheld the hypothesis of this study and allowed for its objectives to be reached. 78.38% of the children studied, were so absorbed in the game that they forgot to accomplish the tasks set, thus in the analysis of the findings, it can be concluded that cognitive and interactive sounds distract the user from the task set and that the usefulness of interfaces for children should follow ergonomic recommendations to optimize the interaction between children and computers.
286

Infografia telejornalística : avaliação da usabilidade de atributos animados / Television news infographics: usability evaluation of animated attributes

Pereira Neto, David 30 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 114383.pdf: 4373165 bytes, checksum: cf1f7a0e0f1ce695f7a0be2d6826aa7a (MD5) Previous issue date: 2013-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este estudo busca levantar a questão da usabilidade da animação em infográficos empregados em reportagens de telejornais. Apesar da tendência digital e interativa vislumbrada para os infográficos peças de visualização de informação relacionadas à narrativas , a usabilidade dos atributos animados foi pouco abordada no contexto telejornalístico. A necessidade de empreender pesquisa nessa área foi observada a partir das características específicas da infografia telejornalística, como espaço e duração reduzidos, bem como o contexto em que se insere. Buscou-se relacionar os resultados de pesquisas de usabilidade em animações da área educacional e instrucional, com os atributos espaço-temporais observados nas infografias telejornalísticas. A partir disso, uma pesquisa laboratorial foi conduzida para comparar a eficiência comunicativa entre versões de um mesmo infográfico com variações no emprego de pistas visuais, a fim de analisar se a animação, como forma de pista visual, poderia direcionar a atenção dos usuários para informações relevantes do infográfico, consequentemente melhorando a compreensão do conteúdo. A análise estatística dos resultados da pesquisa experimental indicaram ausência de diferença na compreensão dos usuários expostos aos distintos infográficos telejornalísticos (animado vs. animado/estático vs. estático). Observando a configuração do infográfico, pode-se dizer que os resultados foram similares aos previamente obtidos no contexto educacional instrucional, sugerindo a transferência e generalização dos resultados deste aos infográficos telejornalísticos. Como referencial teórico foram utilizadas literaturas de design, visualização, psicologia cognitiva, infografia, infografia telejornalística, usabilidade em animações e uso de pistas visuais em animações.
287

41 anos de estudos de modelagem do vestuário : uma proposta de aperfeiçoamento do ensino de modelagem através da usabilidade

Iervolino, Fernanda 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 114554.pdf: 2411416 bytes, checksum: 7deac21d1dda485fb5e01c4f440d5fbe (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The flat cutting pattern making, shown on books and other teaching materials, as handouts, are configured on a way where guidelines are given to the reader so he or she must follow all the steps to design the diagram, which will give the patterns. However, in the flat cutting pattern making teaching, it is possible to notice the recurrence of errors on the part by the students in certain actions that may be related to the way the authors set out the content. In this sense, the present work is developed, aiming to verify what are the discontinuities of the ergonomic layout of the standard pattern blocks from two authors of different epochs , Brandão (1967 ) and Duarte & Saggese (2008 ), through Nielsen heuristics (1993). The research also aims to identify opportunities for pointing improvements to the usability of the pattern making. In this paper, the method of indirect observation is used, applying semi-structured interviews with pattern making teachers as a tool for data collection. Finally, a comparative study between the two ergonomic analysis brings relevant information to the solution of the problem raised. The results obtained revealed that both authors present ergonomic discontinuities in their standard pattern blocks, each relating to a criterion of usability, and that can lead to problems of interaction between reader and book. / Os traçados da modelagem plana do vestuário, presentes em livros e demais materiais didáticos, como apostilas, são configurados de modo textual, em que orientações são dadas ao leitor a fim de que ele execute todas as etapas do diagrama, o qual dará origem aos moldes. No entanto, no ensino da modelagem, percebe-se a recorrência de erros por parte dos alunos em determinadas ações e que podem estar relacionadas com o modo como os autores expõem o conteúdo. É neste sentido que o presente trabalho se desenvolve, tendo por objetivo verificar quais são as desconformidades ergonômicas do traçado da base da frente da blusa de dois autores de épocas distintas, Brandão (1967) e Duarte e Saggese (2008), através das heurísticas de Nielsen (1993). A pesquisa também se propõe a identificar oportunidades de melhorias desses traçados para a usabilidade. No presente trabalho, utiliza-se o método de observação indireta, aplicando-se entrevista semi-estruturada com professores de modelagem como instrumento de coleta de dados. E, por fim, o estudo comparativo entre as duas análises ergonômicas traz informações pertinentes para a solução do problema levantado. O resultado encontrado revela que ambos os autores apresentam desconformidades ergonômicas nos seus traçados, cada uma relativa a um critério de usabilidade, e que podem levar a problemas de interação entre leitor e livro.
288

Estrat?gias para mitiga??o da obsolesc?ncia precoce de software do ponto de vista da experi?ncia do usu?rio

Souza, Augusto Pimenta Pereira de 09 August 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-11-13T19:03:52Z No. of bitstreams: 1 AugustoPimentaPereiraDeSouza_DISSERT.pdf: 2830283 bytes, checksum: dcf9b92a9a7b0e71dcfa6daaf2487fef (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-11-21T00:12:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AugustoPimentaPereiraDeSouza_DISSERT.pdf: 2830283 bytes, checksum: dcf9b92a9a7b0e71dcfa6daaf2487fef (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-21T00:12:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AugustoPimentaPereiraDeSouza_DISSERT.pdf: 2830283 bytes, checksum: dcf9b92a9a7b0e71dcfa6daaf2487fef (MD5) Previous issue date: 2017-08-09 / As aplica??es de software est?o se tornando altamente cr?ticas no desenvolvimento de uma empresa ou startup. Com eles conseguimos interagir com pessoas ao redor do mundo, dirigir carros e sacar dinheiro em caixa eletr?nicos. Dessa forma, possuir uma interface que ofere?a uma boa experi?ncia do usu?rio faz-se necess?rio para a sobreviv?ncia das empresas. Nesse cen?rio, o presente trabalho teve como objetivo investigar a experi?ncia do usu?rio como fator para obsolesc?ncia de software, quais estrat?gias podem ser utilizadas para mitigar esse problema e por fim criar uma ferramenta (FLUX) para suportar as equipes de design de produtos digitais. Para o desenvolvimento do projeto, utilizou-se de pesquisa com usu?rios de softwares. Al?m disso, buscou-se realizar entrevistas com profissionais da ?rea de Design e Tecnologia para valida??o dos conceitos. Acredita-se que a redu??o do tempo de concep??o das solu??es, o aumento do relacionamento com o usu?rio, posicionando-o como co-autor, al?m da adapta??o r?pida e da ado??o do FLUX durante o desenvolvimento de software pode postergar a obsolesc?ncia do software e tamb?m reduzir custos de atendimento, redesign e desenvolvimento. / Software applications are becoming highly critical in developing a business or startup. They enable us to interact with people around the world, drive cars and withdraw money from a ready teller. In this way, having an interface that offers a good user experience, is a necessity for the survival of companies. By considering this scenario, the present work is aimed to investigate the user experience how factor for software obsolescence and, what strategies could be used to mitigate this problem and finally it will be proposed a tool (FLUX) to support product digitals designers teams. For the development of the project, we carried out research with software users. In addition, we sought to conduct interviews with professionals in the area of Design and Technology to validate the concepts. It is believed that reducing the time to design solutions, increasing the user relationship, positioning it as a co-author, as well as the rapid adaptation and adoption of FLUX during software development may delay software obsolescence and Also reduce costs (service, redesign, and development).
289

Estudo da usabilidade do portal do aluno do SIGAA Mobile Android da UFRN: identificando diretrizes de interface a serem utilizadas como recomenda??es no processo de desenvolvimento das funcionalidades deste sistema

Maia, Marcelo Pereira 12 April 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-08-16T23:38:05Z No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-08-24T22:39:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-24T22:39:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) Previous issue date: 2016-04-12 / Avalia??o de usabilidade ? um processo importante durante o desenvolvimento de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um sistema mobile, o custo ? bastante oneroso, tanto no que se refere ? m?o de obra especializada, como de recursos tecnol?gicos utilizados, tornando essa avalia??o de usabilidade ainda mais importante. Al?m disso, as vers?es webdos sistemas SIG da UFRN j? est?o consolidadas e com uma grande aceita??o, fazendo com que suas vers?es mobile tenham, ainda mais, a preocupa??o de lan?ar um produto de boa qualidade para manter essa credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais institui??es que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avalia??o de usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base padr?es de interface j? existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um question?rio com os usu?rios do sistema para coletar as opini?es e sugest?es dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi poss?vel definir algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomenda??es no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.
290

Processo de compra m?vel: um passo participativo para avalia??o cooperativa da usabilidade em aplicativo de m-commerce para smartphones

Matos, Silvia Aparecida de Oliveira de Alencar 26 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-10-14T21:35:45Z No. of bitstreams: 1 SilviaAparecidaDeOliveiraDeAlencarMatos_DISSERT.pdf: 7293599 bytes, checksum: 1008edea07585b4c75bbe9da97c7d749 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-10-14T21:47:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SilviaAparecidaDeOliveiraDeAlencarMatos_DISSERT.pdf: 7293599 bytes, checksum: 1008edea07585b4c75bbe9da97c7d749 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-14T21:47:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SilviaAparecidaDeOliveiraDeAlencarMatos_DISSERT.pdf: 7293599 bytes, checksum: 1008edea07585b4c75bbe9da97c7d749 (MD5) Previous issue date: 2014-08-26 / Motivados pela descoberta em literatura de que usu?rios revelavam relut?ncia em comprar via aplicativos m?veis (m-commerce) em smartphones, tivemos como primeira inten??o utilizar a t?cnica de Avalia??o Cooperativa com usu?rios para investigar a usabilidade nestes ambientes de compra. Uma das etapas da Avalia??o Cooperativa ? a elabora??o de uma lista de tarefas que o usu?rio deve realizar para avaliar a interface. Fez-se necess?rio, ent?o, definir as tarefas que deveriam compor a avalia??o de usabilidade. Procuramos, sem ?xito, um processo de compra em aplicaivos para smartphones a fim de definir quais tarefas deveriam ser testadas pelos usu?rios. Encontramos, em literatura, somente processos de compra para sites. Com a participa??o de usu?rios adaptamos, ent?o, um dos processos de compra para sites ao contexto do site da Livraria Saraiva, objeto eleito para viabilizar o nosso estudo. Com este novo processo de compra para o contexto do site da Livraria Saraiva, verificamos se as etapas de compra eram correspondentes ?quelas referentes ao aplicativo m?vel para smartphones da mesma livraria. Verificadas as discrep?ncias, finalmente propusemos, junto com usu?rios, um processo de compra m?vel em aplicativos para smartphones no ambiente da Livraria Saraiva. A partir deste diagrama, fizemos uma Avalia??o Cooperativa no aplicativo de m-commerce da referida livraria. Este trabalho resultou na elabora??o, com a participa??o dos usu?rios, de um processo de compra considerando as etapas de compra que refletissem a forma de comprar dos usu?rios, quando est?o diantes da interface de aplicativos m?veis de m-commerce desenvolvidas para smartphones, o que orientou a avalia??o da usabilidade na interface do aplicativo m?vel de m-commerce da Livraria Saraiva e, poder? servir a outros estudos, tanto como base metodol?gica quanto como diagrama de aplica??o em interfaces an?logas. Ainda, os resultados nos fizeram concluir que incluir os usu?rios na avalia??o de interfaces deve, se poss?vel, tamb?m pressupor a inclus?o dos mesmos no ajuste dos par?metros dos instrumentos que ser?o usados na avalia??o. ABSTRACT: We were motivated to do this work because we have found in literature about m?commerce most users revealed reluctance to buy via mobile applications in smartphones. At first we meant to use the technique of cooperative evaluation with users to investigate the usability of these shopping environments in mobile applications to smartphones. One of the steps of cooperative evaluation is the preparation of a tasks list which the user must do to evaluate the interface. It was necessary, then, to define the tasks which should compose the usability evaluation. A purchasing process in applications for smartphones was seeked, unsuccessfully, in order to define which tasks should be tested by the users. In the wide information source we only found site?s process of purchase. We made some changes for sites in the purchasing context of the site of Saraiva Bookstore with the participation of users, then, the elected object to enable this study. With this new diagram for the context of Saraiva Bookstore's site, it was checked if the steps were corresponding in the mobile application for smartphones of the same bookstore. The discrepancies were verified and it was proposed, with the users, a diagram for the purchasing process in applications for smartphones in Saraiva bookstore's shopping environment. Based on this diagram we have defined which tasks should be tested by users and the cooperative evaluation was made in the application of m-commerce of this bookstore. This work led to the development, with the users, of a diagram with purchasing steps and these steps reflected the way users purchase when they were faced to m-commerce mobile applications developed for smartphones. The purchase process diagram guided the cooperative evaluation with the application of m?commerce studied and helped us to conclude that including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also mean to include them in the construction of their own instruments. This led to the develop steps of purchasing process, with the participation of the users considering buying which reflected the way users buy when they have to use m?commerce applications developed for smartphones mobile interface and this guided the evaluation of the usability of mobile application m-commerce Saraiva interface. This study may be applied to other studies, both as a methodological basis and as well as a diagram analogous application interfaces. Still, the results have made us conclude including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also assume their inclusion in adjusting the parameters of the instruments which will be used in the evaluation of the interface.

Page generated in 0.0761 seconds