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Avalia??o de usabilidade da sinaliza??o de controle de faixas revers?veis utilizando um simulador de dire??o

Queiroz, Jo?o Batista da Silva 31 May 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-12-15T16:07:32Z No. of bitstreams: 1 JoaoBatistaDaSilvaQueiroz_DISSERT.pdf: 8674406 bytes, checksum: 771cabdac93ce24b2d30e8247f7c09da (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-12-28T16:59:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JoaoBatistaDaSilvaQueiroz_DISSERT.pdf: 8674406 bytes, checksum: 771cabdac93ce24b2d30e8247f7c09da (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-28T16:59:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoaoBatistaDaSilvaQueiroz_DISSERT.pdf: 8674406 bytes, checksum: 771cabdac93ce24b2d30e8247f7c09da (MD5) Previous issue date: 2016-05-31 / A revers?o do sentido de fluxo em determinadas faixas de tr?fego tem se apresentado como uma solu??o para os congestionamentos registrados nas cidades brasileiras nos hor?rios de pico, no entanto, percebe-se a necessidade de uma sinaliza??o abrangente e uniforme que, na sua regulamenta??o, contemple todas as necessidades de sinaliza??o para que os motoristas sintam confian?a e seguran?a ao interagir com ela. Utilizando um simulador de dire??o de baixo n?vel, desenvolvido especialmente para esta pesquisa, foram realizados testes de usabilidade para medir a efic?cia, a efici?ncia e a satisfa??o, diante da sinaliza??o de controle das faixas revers?veis, conforme regulamenta??es em vigor no Brasil as quais especificam apenas a marca??o horizontal e os sinais luminosos dos sem?foros. As infra??es cometidas pelos participantes durante o percurso por tr?s diferentes pistas, os relatos gravados durantes os testes e os question?rios de satisfa??o aplicados ao final foram tomados como medidas de usabilidade. Os resultados indicam que s?o necess?rias adequa??es na regulamenta??o e correspondente revis?o de pr?ticas para a obten??o da Carteira Nacional de Habilita??o para que os motoristas adquiram familiaridade com o tema faixas revers?veis e os elementos de sinaliza??o sejam suficientemente compreens?veis. / The reversal of the flow direction in certain traffic lanes has been presented as a solution to traffic congestion registered in Brazilian cities at rush hour, however, we see the need for a comprehensive and uniform sign that, in its regulations, contemplate all sign needs for drivers feeling trust and confidence to interact with it. Using a low-level driving simulator, developed especially for this research, usability tests were performed to measure the effectiveness, efficiency and satisfaction at the sign control of reversible lanes according to regulations ruling in Brazil which only specify the horizontal markings and the light signals of the traffic lights. Infractions committed by the participants during the way for three different tracks, reports recorded during the tests and satisfaction questionnaires applied in the end of them were taken as usability measures. The results indicate that are necessary adjustments in the regulations and corresponding revision of practices to obtain the National driver's license for drivers to acquire familiarity with the subject reversible lanes and signaling elements are sufficiently comprehensible.
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Publicarte: sistema reposit?rio para comercializa??o de obras de artes pl?sticas via dispositivos m?veis

Fons?ca J?nior, Jos? Nivaldo 31 August 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-22T19:38:37Z No. of bitstreams: 1 JoseNivaldoFonsecaJunior_DISSERT.pdf: 5129558 bytes, checksum: 41f223a4720bd1ad5415204508247240 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-03-07T22:20:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JoseNivaldoFonsecaJunior_DISSERT.pdf: 5129558 bytes, checksum: 41f223a4720bd1ad5415204508247240 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-07T22:20:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoseNivaldoFonsecaJunior_DISSERT.pdf: 5129558 bytes, checksum: 41f223a4720bd1ad5415204508247240 (MD5) Previous issue date: 2016-08-31 / Este trabalho tende a solucionar um problema identificado na Galeria de Artes do Campus Natal-Cidade Alta do Instituto Federal de Educa??o, Ci?ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): ao passo que aumenta o n?mero de artistas interessados em expor suas obras ao p?blico, diminuem os espa?os destinados a esta finalidade. Pensando nisso, aproveitando a ruptura espa?o-tempo causada pelo crescimento da tecnologia de telefonia m?vel e Internet, nos propusemos explorar estes ve?culos por meio de aplicativos para celulares, com a finalidade de criar um suporte que permita ao artista divulgar e comercializar seu trabalho, aproximando-o do p?blico. O desenvolvimento do trabalho se deu em 5 etapas: (1) Identifica??o da necessidades dos utilizadores, com a aplica??o de question?rios online com artistas pl?sticos que participaram do 6? Ateli? a C?u Aberto, evento realizado anualmente pelo campus. (2) Tabula??o e an?lise dos dados coletados; (3) Defini??o do objeto da pesquisa onde se identificou o perfil do usu?rio para etapa seguinte. (4) Realiza??o de grupos focais com alunos do curso t?cnico de n?vel m?dio integrado em Multim?dia do campus e artistas que participaram do evento. Nas sess?es de grupos focais, foi aplicada a t?cnica de prototipagem em papel com storyboard; (5) Cria??o das telas do prot?tipo do aplicativo com base nos storydoards. Identificamos que j? se aponta uma mudan?a no perfil dos artistas, com rela??o ao uso dos aparatos tecnol?gicos que se apresentam atualmente, em favor do seu trabalho. Estes, que j? utilizam a Internet como fonte de informa??o, lazer e entretenimento, realizam compras e participam redes sociais para divulgar sua produ??o art?stica, mostraram-se favor?veis ? utiliza??o de um aplicativo para smartphone que facilite a intera??o do p?blico com suas obras e permita sua comercializa??o. Assim, baseados nos estudos do Design Centrado no Usu?rio, os convidamos a participar da prototipa??o do referido aplicativo. Com a inser??o dos utilizadores nesta etapa do projeto pudemos identificar e corrigir de erros e reduzir o tempo de trabalho para cria??o de leiautes ainda na fase de projeta??o. Com base nestas informa??es, conseguimos desenhar um prot?tipo de aplicativo para smartphone que atender? ?s necessidades apontadas pelos utilizadores. / This work tends to address a problem identified in the Art Gallery of the Campus Natal-Cidade Alta of the Instituto Federal de Educa??o, Ci?ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): while increase the number of artists interested in exhibiting their works to the public, reduces the spaces destined for this purpose. Thinking about it, taking advantage of the disruption space-time caused by the growth of mobile phone and Internet, we set out to explore these vehicles through mobile applications, in order to create a support that allows the artist to promote and to market his work, approaching him to the public. The development work has been developed in 5 steps: (1) Identification of user needs, with the enforcement of online questionnaires with artists who participated in the 6th ?Ateli? a C?u Aberto?, event realized annually by the campus. (2) Tabulation and analysis of the collected data; (3) Definition of the object research where it was identified the user profile to the next step. (4) Conducting focus groups with students of Multimedia?s technical integrated mid-level course of the campus and artists who participated in the event. In the focus group sessions, it was applied the prototyping paper storyboard techniques; (5) Creation of application prototype screens based on the storyboards. We identified that already point to a change in the artist?s profiles, regarding the use of technological devices that are currently present in favor of their works. These, that already use the Internet as an information source, leisure and entertainment, make purchases and participate of social networks to spread their artistic production, were favorable to the use of a smartphone application that facilitates the public interaction with his works and permit its commercialization. Therefore, based on the User-Centered Design studies, we invited them to participate of the application prototyping. With the inclusion of users in this stage of the Project, we were able to identify and correct errors and reduce working time to create layouts still in the design stage. Based on this information, we can draw a prototype application for smartphone that will meet the identified user needs.
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Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: estudo de caso / Usability evaluation in video game: case study

Marcos dos Santos Venturelli 28 June 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais. / The goal of this research is to document the mitigation process of risks and uncertainty in a video game in development through the application of Usability evaluation methods. A case study on the application of techniques and methods of Usability evaluation in the production of the video game Dungeonland was conducted between 2010 and 2013 and included several product iterations, from pre-production to release. Problem-based direct observation, cooperative evaluation, questionnaire and semi-structured interview were the research methods employed. The data acquired demonstrates the evolution of the game design, the different methods applied in each development phase, and the impact of evaluation in the project. Regardless of problems and limitation in the use of Usability tests in the product at hand, the impact of evaluation was viewed as significant and very positive by the developers through qualitative user data such as verbal and gameplay protocols, and quantitative data on user experience that can be statistically compared, game developers have powerful tools at their disposal to establish Design processes that are clear, user-centered, and that create an environment where problems are quickly identified and solutions are validated with real users.
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[en] WEB 2.0: STRATEGY AND USABILITY / [pt] WEB 2.0: ESTRATÉGIA E USABILIDADE

MARCIO LUIZ RODRIGUES TRISTAO 08 August 2008 (has links)
[pt] Esta pesquisa teve a finalidade de entender a estratégia e a usabilidade dos badges no contexto da Web 2.0, nome dado a fase atual da Internet. Os badges são trechos de código disponibilizados por alguns sites para serem acoplados a outros, com a função de importar o conteúdo - gerado pelos usuários ou não - de maneira dinâmica. A hipótese levantada nesta pesquisa afirma que a inexistência de orientações claras sobre qual a melhor forma de comunicar a disponibilidade dos badges em um site e a falta de um conjunto de boas práticas para tornar o uso dos badges simples, fácil e, principalmente, viral pode ser um empecilho para a utilização deste recurso por um maior número de pessoas. Para comprovar esta hipótese a metodologia de pesquisa aplicada foi baseada em questionário enviado aos autores de blogs, diários virtuais de fácil atualização dentro do conceito da Web 2.0. A partir dos resultados obtidos é possível afirmar que estes usuários já usam badges, acreditam que os badges agregam valor aos seus blogs e são uma maneira de trazer conteúdo publicado (por eles ou não) para o seu blog. Além disso, ficou claro que a escolha de badges é descentralizada, ocorrendo principalmente nos sites onde o blogueiro navega regularmente e/ou em outros blogs que já usam badges. Também ficou evidente a necessidade de identificar os badges usando ícone e nome. / [en] This research had the purpose of understanding the strategy and usability of the badges in the context of the Web 2.0, name given to the current Internet phase. The badges are excerpts of codes that some websites make available to be coupled one with another, with the function of importing the content - generated by users or not - in a dynamic way. The given hypothesis affirms that the non existence of clear orientations about the best way to announce the availability of badges in a website and the lack of an amount of good practices to turn the usage of the badges simple, easy and, mainly, viral can be an impediment to the usage of this resource by a biggest number of people. To prove this hypothesis it was used a methodology of research based on questionnaire sent to the authors of blogs - virtual diaries of easy update inside the context of the Web 2.0. According to the results, it s possible to affirm that these users already use badges, they believe that badges aggregate value to their blogs and are a way of bringing published content (by them or not) into the their blog. It s clear that the choice of badges isn t centralized, occurring mainly in websites where the blogger usually goes to and/or other blogs that already use badges. It s also evident the necessity of identifying the badges using an icon and a name.
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Usabilidade de ventiladores mecânicos pulmonares: Uma avaliação da carga de trabalho de fisioterapeutas intensivistas

Feliciano, Nivian Mirelly Moraes 30 September 2016 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2018-05-24T13:16:09Z No. of bitstreams: 1 PDF - Nivian Mirelly Moraes Feliciano.pdf: 19881474 bytes, checksum: fdfb6f3b8a3b155b108cf8d7c23465a3 (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2018-06-05T11:34:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Nivian Mirelly Moraes Feliciano.pdf: 19881474 bytes, checksum: fdfb6f3b8a3b155b108cf8d7c23465a3 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-05T11:34:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Nivian Mirelly Moraes Feliciano.pdf: 19881474 bytes, checksum: fdfb6f3b8a3b155b108cf8d7c23465a3 (MD5) Previous issue date: 2016-09-30 / Since the dawn of mechanical ventilation, the main objective of the technology involving intensive therapy is to provide life support to the lowest acceptable risk. As the capabilities and complexities of these devices are continually on the rise, cognitive loads imposed on the handling of the Ventilator Pulmonary Mechanical (VPM) ma y increase the Global Work Load (GWL) becoming a risk factor for inaccuracies and failures. Therefore, the aim of the study was to evaluate the usability of VPMs through the perception of GWL in intensive physical therapists. Search cross-sectional was developed in the public and private hospital to trace the professional profile of intensive physical therapists to evaluate the perception of GWL and patient safety. Data were collected regarding age, gender, academic training, time experience in Intensive Care Unit (ICU), perception of the GWL through the instrument Index National Aeronautics and Space Administration - Task Load Index (NASA- TLX) and perception patient safety by applying a questionnaire developed by the World Health Organization. the research was approved by the ethics committee, CAAE: 53329416.6.0000.5187, with development according to the 466/12 Resolution of the National Health Council. the data were analyzed using the SPSS statistical package It is used for correlation and comparison test. We evaluated 46 Physiotherapists, 73.9% working in adult ICU, 13% in neonatal ICU and 13% in the pediatric ICU. The GWL had an average of 14.4 (± 3.2). The Mental Demand was presented as the most influential factor for the GWL, with a higher percentage of choice when compared to other factors. Statistical difference was observed between GWLs between Adult ICU and Neonatal / Pediatric (p <0.05). Also there was a weak correlation between age, time academic training and experience in ICU with the GWL. On patient safety, 65.2% are considered to be reasonably confident in their own ability to identify influential factors on patient safety. It was observed that 37% of physiotherapists identify likely to suggest changes, however, when asked about the likelihood that factors may interfere with this conduct, 50% reported reasonably likely situation to happen then most likely (26.1%). As the degree of difficulty in suggesting changes in the workplace a fa irly difficult aspect considered by 39.1% of physiotherapists. This study provides evidence that neonatal / pediatric ICU implies more demand for its employees that the adult ICU, observed by GWL. The Mental Demand is one that requires more physical therapist handling a VPM in ICU, reflecting negatively on the usability of the VPM interface in use by these professionals. Despite all the political and organizational efforts in disseminating the patient safety culture, the reality of ICUs collides with the lack of communication, lack of professional interest and lost struggle of numerous attempts to change. These results may contribute to the development of interfaces that require less associated cognitive load, because it reflects the usability of VPM evaluated in real environment. / Desde o surgimento da ventilação mecânica, o objetivo principal da tecnologia que envolve a terapia intensiva é prestar suporte de vida com o menor risco aceitável. Como as capacidades e complexidades desses equipamentos estão continuamente em ascensão, as cargas cognitivas impostas ao manuseio do Ventilador Mecânico Pulmonar (VMP) podem aumentar a Carga Global de Trabalho (CGT) transformando-se num fator de risco para imprecisões e falhas. Portanto, o objetivo do estudo foi avaliar a usabilidade de VMPs através da percepção de CGT em fisioterapeutas intensivistas. A pesquisa do tipo transversal foi desenvolvida em ambiente hospitalar público e privado, para traçar o perfil profissional dos fisioterapeutas intensivistas, avaliar a percepção de CGT e de segurança do paciente. Foram coletados dados referentes à idade, gênero, tempo de formação acadêmica, tempo de experiência em Unidade de Terapia Intensiva (UTI), percepção da CGT através do instrumento Index National Aeronautics and Space Administration – Task Load Index (NASA-TLX) e percepção de segurança do paciente através da aplicação de um questionário desenvolvido pela Organização Mundial de Saúde. A pesquisa obteve aprovação do comitê de ética, CAAE: 53329416.6.0000.5187, com desenvolvimento de acordo com a Resolução 466/12 do Conselho Nacional de Saúde. Os dados foram avaliados através do pacote estatístico SPSS, sendo utilizado teste de correlação e comparação. Foram avaliados 46 Fisioterapeutas, 73,9% atuando em UTI adulto, 13% em UTI neonatal e 13% em UTI pediátrica. A CGT apresentou uma média de 14,4 (±3,2). A Demanda Mental apresentou-se como fator de maior influência para a CGT, apresentando maior percentual de escolha quando comparada aos outros fatores. Foi observada diferença estatística entre as CGTs entre as UTIs Adulto e Neonatal/Pediátrica (p<0,05). Também observou-se uma correlação fraca da idade, tempo de formação acadêmica e experiência em UTI com a CGT. Sobre segurança do paciente, 65,2% consideram-se razoavelmente confiantes em sua própria capacidade de identificação de fatores influentes sobre segurança do paciente. Foi observado que 37%, dos fisioterapeutas identificam probabilidade de sugerir mudanças, porém, quando questionados quanto à probabilidade de que fatores venham interferir nesta conduta, 50% deles relataram situação razoavelmente provável de acontecer seguida de muito provável (26,1%). Sendo o grau de dificuldade na sugestão de mudanças no local de trabalho um aspecto razoavelmente difícil considerado por 39,1% dos fisioterapeutas. Este estudo fornece evidências de que a UTI neonatal/pediátrica implica mais exigência para seus profissionais que a UTI adulto, observada através da CGT. A Demanda Mental é aquela que exige mais do fisioterapeuta ao manusear um VMP numa UTI, refletindo negativamente sobre a usabilidade da interface do VMP em uso por esses profissionais. Apesar de todos os esforços políticos e organizacionais em disseminar a cultura de segurança do paciente, a realidade das UTIs esbarra na falta de comunicação, na falta de interesse profissional e na luta perdida das inúmeras tentativas de mudanças. Estes resultados podem colaborar para o desenvolvimento de interfaces que demandem menor carga cognitiva associada, pois reflete a usabilidade do VMP avaliada em ambiente real.
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Adaptations to the Heuristic Evaluation (HE) method for novice evaluators / Adaptações ao método de Avaliação Heurística (AH) para avaliadores novatos

André de Lima Salgado 02 August 2017 (has links)
Heuristic Evaluation (HE) is a popular method of usability inspection. However, its outcomes are dependent on the expertise of evaluators. This study explored and described the difference in quality of outcomes (reports) of a collaborative HE conducted by evaluator groups of distinct composition, regarding different numbers of expert evaluators in each group. Twenty-seven (27) evaluators voluntarily contributed with this study, nine (9) expert and 18 novice evaluators. Thus, I organized seven (7) HE groups according to four (4) different levels of the factor presence of an expert, which ranged from no expert up to three (3) experts in the same group. Each group agreed to provide their reports for this study. Thereafter, I conducted a comparative analysis on the reports based on standard methods of the field and on a cluster analysis of similarities. I described the F-measure for each group report according to a relaxed and a strict criteria. Also, I described the dendrograms formed from the cluster analysis and the respective similarities indicated by each cluster. The results showed that the quality of reports from collaborative HE conducted by experts and novices together can be more similar to the quality of reports from a traditional HE with multiple expert inspectors (Benchmark Group) then to the quality of reports from a collaborative HE conducted by a group composed only by novice evaluators (Baseline Group). Finally, I discuss additional findings and implications for future studies in the field. / A Avaliação Heurística (AH) é um método popular de inspeção de usabilidade. Entretanto, seus resultados são dependentes da experiência dos avaliadores. Este estudo explorou e descreveu a diferença na qualidade de resultados (relatórios) de AH colaborativa conduzida por grupos de avaliadores de composição distinta, considerando diferentes quantidades de avaliadores experientes em cada grupo. Vinte e sete (27) avaliadores contribuíram voluntariamente com este estudo, nove (9) experientes e 18 novatos. Assim, foram organizados sete (7) grupos de AH, de acordo com quatro (4) níveis diferentes do fator presença de avaliador experiente, variando de nenhum experiente até três (3) avaliadores experientes no mesmo grupo. Cada grupo de avaliadores concordou em entregar seus relatórios de AH para este estudo. A partir de tais relatórios, foi conduzida uma análise comparativa baseada em métodos específicos da área, e também baseado em uma análise de agrupamento com base em medidas de similaridade. Como resultado, descreveu-se as medidas F (F-measure) referentes ao relatório de cada grupo respeitando critérios estritos e relaxados de comparação. Além disto, foram descritos os dendrogramas resultados das análises de agrupamento. Os resultados mostraram que a qualidade de relatórios de AH colaborativas conduzidas por avaliadores experientes e novatos juntos pode ser mais similar à qualidade de relatórios de AH tradicional conduzida por múltiplos avaliadores experientes (Grupo Benchmark) do que à qualidade de relatórios de AH colaborativa conduzida por grupos formados apenas por avaliadores novatos (Grupo Baseline). Finalmente, discutiu-se resultados adicionais e implicações para pesquisas futuras na área.
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Usabilidade da interface de dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design / Usability of mobile device\'s interface: heuristics and guidelines for the design

Olibario José Machado Neto 28 May 2013 (has links)
Do ponto de vista do usuário, a interface é uma das partes mais importantes dos sistemas computacionais, porque por meio dela o usuário vê, ouve e sente. Essa relevância motiva pesquisadores da área de Interação Humano-Computador a estudarem maneiras de se criarem interfaces com design focado em usabilidade. A avaliação da usabilidade de interfaces visa verificar se elas atendem aos requisitos do usuário de forma que as funcionalidades do sistema sejam realizadas de modo efetivo, eficiente e que satisfaça as expectativas do usuário. Tendo em vista que o ciclo de desenvolvimento de software costuma ser longo, avaliações da usabilidade de diferentes versões de interfaces devem ser realizadas no decorrer do processo, como forma de minimizar erros e reduzir custos de produção do sistema. Uma das avaliações de usabilidade mais conhecidas é a avaliação heurística, criada por Jacob Nielsen, que se destaca pelo baixo custo e rapidez de aplicação. Nela, especialistas avaliam as interfaces e os diálogos do sistema com base em um conjunto de regras gerais, as heurísticas, que lhes permitem identificar problemas de usabilidade. Apesar de respeitadas e amplamente usadas, as heurísticas de Nielsen foram criadas sem foco em interfaces de dispositivos móveis, muito difundidos atualmente. Por meio deste trabalho, verificou-se que as heurísticas de Nielsen têm limitações para encontrarem problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos móveis. Por conta disso, propôs-se um conjunto de heurísticas para avaliação de interfaces de dispositivos móveis e se definiu um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento dessas interfaces. A validação das heurísticas propostas indicou que elas foram mais efetivas que as de Nielsen para encontrarem problemas de usabilidade considerados pelos especialistas como catastróficos ou de baixa gravidade / From the users point of view, the interface is one the most important part of computer systems, because everything he sees, hears and feels are contained therein. This relevance motivates researchers of Human-Computer Interaction to study ways to create interfaces with design focused on usability. The usability evaluation of interfaces aims to determine whether the interfaces meet the requirements of the system so that its functionalities are carried out effectively, efficiently and satisfying the users expectations. Considering that the software development lifecycle is often long, usability evaluations of different versions of interfaces should be made during the process, in order to minimize errors and reduce production costs of the final system. Heuristic evaluation, created by Jacob Nielsen, is one of the most used usability evaluation methods, because of it low cost and ease of implementation. In this evaluation method, experts evaluate interfaces and systems dialogues based on a set of general rules, called heuristics, which enable them to identify usability problems. Although respected and widely used, Nielsens heuristics were not created having mobile devices interfaces in mind. Through this work, it was verified that Nielsens heuristics have limitations in finding usability problems in mobile devices interfaces. Because of this, we proposed a set of heuristics for evaluating interfaces for mobile devices and defined a set of guidelines for the development of these interfaces. The validation of the proposed heuristics indicated that they were more effective than Nielsens to find usability problems considered by experts as catastrophic or of low gravity
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Avaliação do impacto da usabilidade técnica e pedagógica no desempenho de aprendizes em e-learning

Reitz, Doris Simone January 2009 (has links)
O objetivo principal deste estudo é o de verificar se condições adequadas de usabilidade técnica e pedagógica interferem nos desempenhos das aprendizagens de alunos em e-learning. Para tanto, são propostos comparativos em duas condições distintas de experimentos. Em um experimento, os alunos interagem com um material de aprendizagem que não utiliza condições de usabilidade técnica e pedagógica; e em outro experimento, interagem com um material de aprendizagem que apresenta condições adequadas de usabilidade técnica e pedagógica implementadas. Na aplicação dos experimentos propostos pela metodologia, os alunos interagem com o material de aprendizagem, respondem ao teste de desempenho, e em seguida avaliam a usabilidade técnica e pedagógica através do questionário de avaliação da usabilidade. Este estudo proporciona uma base de questões de usabilidade técnica e pedagógica conforme categorias de usabilidade e critérios específicos para materiais em e-learning. Também são apresentados os pontos críticos e facilitadores de usabilidade conforme a avaliação dos alunos. No sentido de comprovar se a usabilidade técnica e pedagógica proporciona um desempenho significativo aos alunos em e-learning são analisadas as significâncias das diferenças entre as médias de desempenhos dos alunos entre os dois experimentos, entre as médias de desempenhos considerando-se somente as questões respondidas, a correlação entre a usabilidade e o desempenho, e as questões de usabilidade significativas ao desempenho. Através de tais análises pôde-se concluir por meio dos resultados obtidos que apesar de não ter sido comprovada a significância para todas as análises que abrangeram a avaliação do impacto da usabilidade técnica e pedagógica sobre o desempenho de aprendizes em e-learning, pôde-se comprovar que a usabilidade apresentou uma interferência significativa sobre o desempenho. Outras variáveis, tais como a idade, o gênero, o conhecimento prévio sobre o conteúdo proposto para o experimento e a opinião da importância do conteúdo para a aprendizagem também foram analisadas no sentido de verificar possíveis interferências quanto ao desempenho dos alunos. Verificou-se que as variáveis de gênero e experiência prévia do conteúdo proposto apresentaram interferência significativa sobre o desempenho para os alunos que utilizaram o material de aprendizagem sob condições adequadas de usabilidade técnica e pedagógica. / The main purpose of this study is to verify whether appropriate conditions of technical and pedagogical usability interfere with students' performance in e-learning. Thus, comparisons are made with two distinct types of experiments. In one experiment, the student interacts with a learning material that does not feature any conditions of technical and pedagogical usability; in the other, the student interacts with the learning material with implemented conditions of technical and pedagogical usability. In the process of the experiments suggested by the methodology, the student interacts with the learning material, takes the performance test, and right after assesses the technical and pedagogical usability through the usability evaluation questionnaire. This study provides a basis for technical and pedagogical usability issues regarding categories of usability and specific criteria for e-learning material. Critical points and usability facilitators are also presented based on the students' assessment. Aiming to prove that the technological and pedagogical usability provides a significant performance to e-learning students, we analyzed the significance of the differences among students' performance averages between the two experiments, among performance averages taking into account only answered questions, the correlation between usability and performance, and usability questions significant to the performance. Based on such analyses, one could conclude from the results obtained that, although the significance of all analyses involving the evaluation of the impact of technical and pedagogical usability on performance had not been proven, one could actually prove that usability showed a significant interference with the performance. Other variables, such as age, gender, previous knowledge of the content proposed for the experiment and the opinion on the importance of the content for learning were also analyzed so as to verify possible interferences regarding the students' performance. The variables of gender and previous experience of the proposed content presented a significant interference with the performance of students who utilized the learning material under adequate conditions of technical and pedagogical usability.
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Explorando objetos de aprendizagem na tv digital : estudo de caso de alternativas de interação

Gomes, Fabio de Jesus Lima January 2009 (has links)
Apesar da tecnologia digital disponível atualmente, alguns pesquisadores predizem que o papel no apoio à leitura será uma das tarefas mais difíceis de mudar no mundo digital. Entretanto, o papel se mostra estático e não oferece algumas capacidades, tais como, apresentação de conteúdo dinâmico, assim, se torna importante sua ligação com mídia digital. Com o advento da TV Digital (TVD), a TV no Brasil tem potencial de oferecer mais oportunidades de aprendizagem do que as tecnologias atuais, visto sua forte penetração nas residências do país. No entanto, pesquisas mostram que a interação do usuário com a TVD é difícil e complicada, acarretando problemas de usabilidade. Por outro lado, a facilidade de uso foi identificada como a condição mais importante para o sucesso da TVD. Partindo desses pressupostos, foi proposto de um ambiente na TVD que possibilite a interação entre o aluno e objetos de aprendizagem; e que seja fácil de uso. Este ambiente consiste de material didático impresso que terá links (códigos de barras) para objetos de aprendizagem a serem visualizados e/ou manipulados na TVD. Por parte dos alunos que participaram dos testes, houve percepção do valor pedagógico do objeto de aprendizagem. Os resultados dos testes levam à conclusão de que a tecnologia foi considerada amigável e que as dificuldades encontradas foram consideradas normais, parte de um processo de tomada de conhecimento de uma nova tecnologia. / In spite of digital technology available nowadays, some researchers predict that the support of the paper in the reading will be one of the most difficult tasks to change in the digital world. However, the paper shows static and it does not offer some capabilities, such as presentation of dynamic content, therefore, its connection with digital media becomes important. With the Digital TV (DTV), TV has the potential to offer more learning opportunities than current technologies in Brazil, due its wide penetration in the Brazilian residences. However, researches show that the user interaction with DTV is hard and complicated, leading to usability problems. Moreover, the ease of use was identified as the most important condition for the success of DTV. Based on these assumptions, a DTV environment that enables the interaction between the student and learning objects, and that is easy to use, was proposed. This environment consists of printed educational materials that will have links (barcodes) for learning objects to be viewed and / or handled in the DTV. For the students who participated in the tests, there was awareness of the pedagogical value of the learning object. The test results lead to the conclusion that the technology was considered friendly and that the problems were considered usual, like part of a process of taking note of a new technology.
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Análise ergonômica da interposição da usabilidade de software e hardware em aparelhos celulares

CHACON, Sandra 24 February 2015 (has links)
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-03-01T14:13:14Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Sandra Chacon Dissertação Mestrado.pdf: 7070042 bytes, checksum: 60fe7ecc17946cd79d4d9e6e1cb4fa96 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-01T14:13:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Sandra Chacon Dissertação Mestrado.pdf: 7070042 bytes, checksum: 60fe7ecc17946cd79d4d9e6e1cb4fa96 (MD5) Previous issue date: 2015-02-24 / O principal problema desta pesquisa - como a interface com o software está interferindo na interface com o hardware no uso de aparelhos celulares - é abordado através de uma metodologia de detalhamento dos diferentes estilos de interação dos aparelhos, seguindo alguns passos, que foram: o estudo da usabilidade de software e hardware, em que se verifica a importância da aplicação prática da ergonomia, o desenvolvimento da tecnologia e como ela influenciou a comunicação através de dispositivos móveis, a intervenção do software na mudança brusca do formato dos aparelhos, interrompendo a tendência de miniaturização dos aparelhos que permaneceu até final da década de noventa, compreensão do contexto de uso dos celulares e interpretação das expectativas geradas nos usuários com relação ao lançamento de cada novo modelo. Esses passos foram decisivos para compreender como a usabilidade de software e hardware se interpõem uma a outra, alterando o tamanho e formato dos aparelhos, percepção, expectativas e a interação com os usuários. / The main problem of this research - how the interface with the software is interfering in the interface with the hardware in the use of mobile phones - is approached through a methodology of detailing of different styles of interaction of the cellphones, following some steps: the study on the usability of software and hardware, where the importance of the practical application of ergonomics is perceived, the development of technology and how it influenced the communication through mobile devices, the intervention of software in the sudden change of the format of the appliances, interrupting the trend of miniaturization of devices that remained until the late 1990s, understanding the context of use of cellphones, interpretation of the expectations generated on users with respect to the release of each new model. These steps were crucial to understand how the usability of software and hardware stand each other , changing the size and shape of the devices , perception, expectations and interaction with users.

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