• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 427
  • 128
  • 105
  • 69
  • 32
  • 23
  • 17
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 961
  • 961
  • 336
  • 334
  • 241
  • 198
  • 175
  • 167
  • 149
  • 143
  • 137
  • 111
  • 110
  • 104
  • 102
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
331

The Evolution Of The Graphic Design Of The GUI In A Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) : A case study of the ability icons for champions in League of Legends

von Holtum, Maximilian, Sir, Jungbin January 2023 (has links)
The aim of this study is to examine how the Graphical User Interface of League of Legends’ ability icons for champions evolved from 2009-2023. This was done by conductinga formal analysis of three different champions from the game League of Legends that haveundergone Visual and Gameplay Updates. The value of this case study was the understandingof the evolution of GUI in games over a long period of time. This may help game artists tounderstand how a coherent graphic design language is formed for a specific game and how itevolves over time to reflect design changes in games.
332

User Interface: A Qualitative Investigation on Enhancing Player Engagement in Educational Games / Användargränssnitt: En kvalitativ utredning om att förbättra spelarengagemang i pedagogiska spel

Lindström Söraas, Viktor, Rydgren, Nonno January 2023 (has links)
Gaming, a widely adopted form of entertainment, brings out different reactions inpeople. While some perceive it as a leisure activity, other find it the element of violence that can be found troubling. Researchers have found that video games are associated with many advantages such as enhancing focus, multitasking ability and working memory. Educational games aim to create motivated learners, which can be described as enthusiastic, focused and engaged. To create motivated learners, it is important to stimulate players both through functionality and graphical design, as a poor graphical design can lead to unwillingness to continue playing. Therefore, it is important to conduct a thorough investigation on the impact of the user interface on user engagement in order to gain a comprehensive understanding. Previous research has highlighted the importance of extrinsic and intrinsic objectives, as well as the role of activities and emotions in player engagement. Moreover, the collective findings from previous research significantly enhance our understanding of player engagement and its importance in game design and educational settings. However, our research aims to specifically investigate the impact of user interface on user engagement and aim to contribute to the existing understanding in this specific area. This study focuses on addressing the issue of inadequate user engagement in the game SocioBalance. To do this, data on players' feedback of the user interface is collected to understand the source for its shortcomings and identify areas for improvement and subsequently update the user interface of the game. Players were invited to participate in a playtest session and a dedicated questionnaire is administered to gather feedback on the user interface. The findings indicated that by improving the user interface enhanced the clarity of the game's objective. Furthermore, a higher proportion of players found the game to be more appealing. In addition, there was an observed increase in the overall graphical experience and players' inclination to continue playing / Spel, är en allmänt accepterad form av underhållning, väcker diverse reaktioner hos människor. Vissa ser det som en fritidssysselsättning, medan andra anser att våldselement är oroande. Forskare har funnit att videospel är förknippade med många fördelar, exempelvis förbättrad fokus, förmåga att hantera flera uppgifter samtidigt och arbetsminne. Pedagogiska spel syftar till att skapa motiverade elever, vilket kan beskrivas som entusiastiska, fokuserade och engagerade. För att skapa motiverade elever är det viktigt att stimulera spelarna både genom funktionalitet och grafisk design, eftersom en dålig grafisk design kan leda till ovilja att fortsätta spela. På grund av detta är det viktigt att genomföra en noggrann undersökning av användargränssnittets inverkan på användarnas engagement för att få en omfattande förståelse. Tidigare forskning har framhävt vikten av extrinsiska och intrinsiska mål, samt rollen av aktiviteter och känslor för spelarnas engagemang. Dessutom förbättrar de samlade resultaten från tidigare forskning vår förståelse av spelarens engagemang och dess betydelse för speldesign och utbildningsmiljöer. Vårt forskningsprojekt syftar dock specifikt till att undersöka användargränssnittets inverkan på spelarnas engagemang och bidra till den befintliga kunskapen inom detta område. Denna forskningsstudie fokuserar på att adressera problemet gällande otillräckligt spelarengagemang i spelet SocioBalance. För att åstadkomma detta insamlades data angående spelarnas återkoppling på användargränssnittet för att förstå orsakerna för brister och för att identifiera potentiella förbättringsområden, varpå uppdaterades användargränssnittet. Spelare bjöds in för att delta i ett speltest och en speciell enkät användes för att samla in spelarnas synpunkter gällande användargränssnittet. Resultaten visade att förbättringar i användargränssnittet gjorde spelets mål tydligare, dessutom ansåg en större andel av spelarna att spelet var mer attraktivt. Vidare noterades en påtaglig förbättring av den övergripande grafiska upplevelsen samt en betydande ökning i spelarnas benägenhet att fortsätta engagera sig i spelet.
333

Användargränssnitt för systematiskt experimenterandeCoordination_oru

Alkeswani, Maria January 2023 (has links)
Coordination_oru är ett programramverk för forskning som skapades vid Örebrouniversitet i Sverige. Det är ett testramverk för en specifik algoritm för koordination avrobotar som utvecklas vidare till en simulationsplatform som möjliggör systematisktexperiment. I det här examensarbetet skapas en experimentspecifikation med alladelar som behövs för att fullt konfigurera systematiska experiment förCoordination_oru-ramverket. Experimentspecifikation utvecklas för att anpassa ettgrafiskt användargränssnitt som bidrar till att göra det enklare för användare attkontrollera, ändra och hantera systemet. Dessutom kan användare skapa och köraexperiment med möjlighet att justera karta, väg, robotens hastighet, acceleration,storlek/form, färg och destination samt att se resultatet. Användargränssnittet harutvecklats med JSON-formatet för att hantera konfiguration avexperimentspecifikation. Dessutom används CSV-formatet för att lagra resultatdata itabellform under projektet
334

A Framework for Physical Rehabilitation Using Natural User Interface with Electromyography Biofeedback

Hassanien, Shehabeldin 22 May 2013 (has links)
No description available.
335

User Interface Design And Forensic Analysis For DIORAMA, Decision Support System For Mass Casualty Incidents

Yi, Jun 23 November 2015 (has links)
In this thesis we introduces the user interface design and forensic analysis tool for DIORAMA system. With an Android device, DIORAMA provides emergency personnel the ability to collect information in real time, track the resources and manage them. It allows the responders and commanders to mange multiple incidents simultaneously. This thesis also describes the implementations of commander app and responder app, as well as two different communication strategies used in DIORAMA. Several trials and simulated mass casualty incidents were conducted to test the functionalities and performance of DIORAMA system. All responders that participated in all trials were very satisfied with it. As a result, DIORAMA system significantly reduced the evacuation time by up to 43% when compared to paper based triage systems.
336

Ett designförslag för en onboardingapplikation : Kandidatuppsats inom Kognitionsvetenskap

Strandberg, Filippa January 2022 (has links)
How successful a company is depends on how well their employees thrive and perform. New employees who do not receive a structured onboarding tend to terminate their employment within the first four months. A structured and positive onboarding experience results in higher work efficiency and performance. Onboarding is therefore crucial for a company's results. To create a good onboarding experience, solutions are required to help those responsible for onboarding to plan, structure and streamline processes. It has not previously been investigated what people responsible for onboarding need in their daily work when it comes to onboarding. There are also no studies on how such a solution should be designed.  The work was carried out with the goal of designing a mobile application for Teamtailor that would help people responsible for onboarding with their everyday work. The main question for the work was: how can a mobile application to help people responsible for onboarding be designed? The question was answered with an interactive prototype that was designed through interaction design with the goal of creating a useful application based on principles within user interface (UI) and user experience (UX). The process of interaction design consists of three phases. The concept phase consisted of data collection, in the form of interviews, with the target group. The data collection resulted in an understanding of the user situation. The results from the concept phase consisted of personas, design goals, scenarios and concepts. In the elaboration phase, the concept was visualized with sketches. The result from the elaboration phase was a low-quality prototype. In the detailing phase, a high-quality computer-based prototype was created. Through three different measurements (efficiency, effectiveness and satisfaction) the usefulness of the prototype was examined and problems were identified. The result in the detailing phase consists of the final prototype and three different measurements that show good usability.  A prototype for PAFO can be designed by allowing the user to start from five different types of steps (email, meetings, test, todo and video) when planning and implementing onboarding. The final design makes it possible for the user to get an overview of all onboardings and more specific information about a new employee. In the design, templates can be created to streamline and simplify the everyday work for the user.
337

The Role of Different User Interfaces When Reducing Choice Overload : A study on the effects of single-list, grid and multi-list user interfaces on users’ experience.

Sedkowska, Justyna, Chouhan, Mihir January 2022 (has links)
A common belief is that the larger the variety of options, the better. However, humans have a limited cognitive capacity, which can lead to people experiencing choice overload (Iyengar and Lepper, 2000). Limiting the number of options to reduce choice overload is not a feasible solution. While there have been studies in regards to minimising choice overload with a help of recommender systems, aspects of how the choice set is presented in the user interface received little attention. This study aimed to investigate three commonly used user interfaces (UI); a single-list, a grid and a multi-list. An online experiment was conducted to answer the research questions. Results from this study imply that the single-list UI performed the worst across chosen measures, and was most likely to cause choice overload among participants. Multi-list and grid UI reported better performance and were less likely to cause choice overload among participants.
338

Intrusiveness VS Awareness: Laying The Groundwork For Presenting Offers To Customers With AR In A Retail Environment

Martinsson, Anton January 2019 (has links)
The term Augmented Reality (AR) was first coined back in 1968. Research on the subject would then for decades remain largely focused on technical aspects of the phenomenon. At the time, little to no attention was paid to the potential user audience or what would later be known as Human-Computer Interaction theory. Some previous studies have touched upon user satisfaction of general AR interfaces, but most studies that cover the topic of indoor navigation with AR tend to focus on technical solutions. Few try to establish any kind of visual language or research what visual interfaces are most intuitive, effective and user friendly. Consequently, this thesis investigates how to visually seek the attention of the user to present offers in an AR application for smartphones meant to be used to navigate an indoor retail environment. It does so by conducting a user study in a real retail store in Stockholm, Sweden, where participants completed three laps around a certain part of the store using an AR indoor navigation application. For every lap, each participant tried out one of three different versions of the application. These three versions varied in how intrusive the presentation of offers was to the customer’s experience with the application. The participants filled in a Likert scale questionnaire for each of the three versions, as well as answered some more open-ended questions at the end of every test session. The conclusion is that a balanced approach to intrusiveness is the wisest in order to make customers aware of discounts around them while not considerably annoying them. The most positively received approach presented an offer promptly to the user, but did not take up too much screen space or force the user to take any action towards it. Future studies could investigate whether there is a higher tolerance for visual intrusion among customers if the discount is considered big or very personally relevant. Subsequent studies could also use high-end AR head-mounted displays that might be more prominently used by everyday consumers in the future. / Termen Augmented Reality (AR) myntades år 1968. Vetenskap och forskning kring ämnet kom sedan i decennier att fokuseras på fenomenets tekniska aspekter. Till en början lades nästintill ingen uppmärksamhet på den potentiella användargruppen eller på det som senare kom att kallas Människa-Dator Interaktions-teori. Under senare år har en ökad mängd studier berört just denna aspekt, där användarens tillfredsställelse med allmänna AR-gränssnitt satts i fokus. För studier fokuserade på inomhusnavigering med hjälp av AR har dock inte utvecklingen varit fullständigt i linje med ovanstående, då det är få som i dag undersökt vilken typ av visuella gränssnitt som är mest intuitiva, effektiva och användarvänliga. Studierna har istället fokuseras på den tekniska aspekten av ämnet. Denna avhandling undersöker därav hur användarens uppmärksamhet bör sökas för att visuellt presentera erbjudanden i en AR-applikation anpassad för smarta telefoner vid navigation i detaljhandelsmiljö inomhus. För att undersöka detta genomfördes en användarstudie i en matbutik i Stockholm. Deltagare i studien fick vid tre direkt efterföljande tillfällen gå en bestämd rutt genom matbutiken där tre olika visuella presentationer av erbjudanden visades i en AR-baserad navigationsapp. De olika versionerna av presentationer var mer eller mindre visuellt påträngande på deltagarnas upplevelse. Resultatet av deras upplevelse kom senare att utvärderas med hjälp av Likertskalor som deltagarna fyllde i efter vardera version som testades, samt öppna frågor i slutet av varje användartest. Slutsatsen är att ett balanserat angreppssätt är det mest effektiva för att göra den potentiella kunden medveten om rabatter och andra erbjudanden inuti butiksmiljön. Mest positiv inställning hade deltagarna då erbjudanden visades på ett enkelt och avskalat vis, där presentationen varken upptog mycket skärutrymme eller krävde att användaren vidtog några åtgärder. Vidare skulle framtida studier kunna undersöka huruvida det finns en högre tolerans gentemot erbjudanden som presenteras på detta eller andra sätt om de anses ha en hög personlig relevans. Efterföljande studier kommer även kunna använda ny AR-teknik och se hur den kommer kunna användas mot framtida konsumenter.
339

Visualizing conversational data in virtual reality / Visualisering av konversationsdata i virtuell verklighet

Sätterkvist, Arvid January 2017 (has links)
Since the first implementation of a simple chatbot was made in1964, countless research and development have been made to makethe fascinating idea of talking to a computer a reality. But not untilrecently, have chatbots started to make an appearance in everydaylives amongst a broader audience. As the popularity of chatbotsincreases, the demands and functionality of the chatbots rises whichconsequently expands the size and complexity of the chatbot. Theconversational data from a chatbot can become very complex andhard to understand. Therefore, to ensure the continuousadvancement of features in chatbots, the developer needs tools andinstruments to compete in the growing market. Through a prototype based design process, a problem amongstdevelopers to visualize and understand the conversational data froma chatbot is first identified and addressed. A Conversational DataVisualization (CDV) prototype in virtual reality is then developedwith the intention to help developers understand and explore theconversational data from the chatbot they are working on. Thedesign of the CDV is based on theories about key features ofvisualizations in 3D and related work that study visualizations withsimilar data structures as the conversational data from chatbots.Furthermore, the features of the CDV is based on the identifiedproblem of visualizing conversational data amongst developers.Due to the importance of participatory design in a design process,an exploratory usability test of the CDV prototype was conductedto further explore the design choices regarding the identifiedproblem. The conversational data is visualized with tree structures in acircular formation to allow for visualization of links betweendifferent conversations. Results from the explorative usability testindicates that the visualization gave the users of the CDV anunderstandable overview of the conversational data. However,finding specific stories and nodes in the conversational data wasidentified as a problem due to inadequate information in theoverview of the visualization. / Sedan den första implementationen av en chatbot år 1964, har en stor mängd forskning och utveckling skett för att göra den fascinerandeidén att prata med en dator verklighet. Det är inte förens på senare tid som chatbot har spridit sig till det vardagliga livet hos den stora massan.Samtidigt som utspridningen av chatbotar ökar så höjs kraven på funktionalitet vilket i sin tur utökar storleken och komplexiteten hoschatboten. Konversionsdata hos en chatbot kan bli väldigt komplex och svår att förstå. För att säkerställa den fortsatta utvecklingen avchatbotar behövs därför verktyg och instrument utvecklas för att hjälpa utvecklare av chatbotar. Genom en prototypbaserad designprocess identifieras ett problem hos utvecklare att visualisera och förstå konversationsdata från en chatbot.En prototyp av en konversationdata-visualisering (KDV) är sedan utvecklad med syftet att hjälpa utvecklare förstå och utforskakonversationsdata från chatbotar de jobbar på. Designen på KDV är baserad på teorier angående nyckelområden inom 3D-visualisering ochrelaterade forskningsarbeten som studerar visualiseringar med data liknande konversationsdata från chatbotar. Designen av KDV är ocksåbaserad på problem som identifieras hos utvecklare av chatbotar. På grund av hur viktigt det är att inkludera användaren i designprocesser såutförs en utforskande användbarhetsstudie på KDV för att utforska implementeringarna av dem identifierade designbesluten angående detidentifierade problemen hos utvecklare. Konversationsdata är visualiserad med trädstrukturer i en cirkulär formation för att tillåta visualisering av länkar mellan olika konversationer.Resultat från den utforskande användarbarhetsstudien indikerar att KDV är en visualisering som förstås av användarna. Dock så identifieradesett problem med att hitta specifika noder i konversationsdata eftersom översikten av visualisering inte innehöll tillräckligt med information.
340

Fashion E-Commerce in the 3D Digital Era : A 3D Interactive Web User Interface for Online Products / Fashion E-Commerce i 3D Digital Eramode : Ett 3D-interaktivt webbgränssnitt för online-produkter

Zhou, Hanyue January 2018 (has links)
Fashion brands have always been avant-garde in embracing new technologies and new formats of retail business models. The rapid development in 3D digital technologies, including 3D scanning, 3D modelling and 3D web rendering, have brought many new opportunities to the fashion industry, especially in shaping the future fashion e-commerce. The traditional 2D user interface and 2D media content have limited ability of displaying every detail of a product in full 360 degree, and the color accuracy of products in pictures is also a common problem. This thesis focuses on how to use 3D technologies to enhance the brand identity and  to reduce return rate, by designing and implementing a web 3D user interface for fashion e-commerce. An interactive 3D product user interface were designed and used for test. The results presented the pros and cons of the designed 3D user interface, and evaluated to what extent can this approach help to solve the brand identity problem and the high return rate issue for fashion e-commerce. It turns out that indeed the 3D user interface is rich in detail storytelling and the product accuracy can be improved by using the Physically Based Rendering technology and dynamic virtual lighting environments. However, the results also indicate that there are still lots of technical constraints for developing the virtual showrooms and the 3D user interface. / Fashion varumärken har alltid varit avantgarde i att omfamna ny teknik och nya format av detaljhandel affärsmodeller. Den snabba utvecklingen inom 3D-digitalteknik, inklusive 3D-skanning, 3D-modellering och 3D-webbearbetning, har medfört många nya möjligheter till modebranschen, särskilt när det gäller att forma framtida fashion e-handel. Det traditionella 2D-användargränssnittet och 2D-medieinnehållet har begränsad förmåga att visa alla detaljer i en produkt i full 360 grader, och färgnoggrannheten hos produkter i bilder är också ett vanligt problem. Denna avhandling fokuserar på hur man använder 3D-teknik för att förbättra varumärkets identitet och minska avkastningsgraden genom att utforma och implementera ett webb 3D-användargränssnitt för mode-e-handel. Ett interaktivt 3D-produkt användargränssnitt designades och användes för test. Resultaten presenterade fördelar och nackdelar med det utformade 3D-användargränssnittet och utvärderades i vilken utsträckning kan detta tillvägagångssätt hjälpa till att lösa varumärkesidentitetsproblemet och problemet med hög avkastning för fashion e-handel. Det visar sig att 3D-användargränssnittet är rikt på detaljerad berättande och produktnoggrannheten kan förbättras med hjälp av fysisk baserad renderingsteknik och dynamiska virtuella ljusmiljöer. Resultaten visar emellertid också att det fortfarande finns många tekniska begränsningar för att utveckla virtuella showroom och 3D-användargränssnittet.

Page generated in 0.0929 seconds