• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 642
  • 268
  • 62
  • 39
  • 37
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1207
  • 1207
  • 585
  • 435
  • 410
  • 324
  • 286
  • 236
  • 235
  • 232
  • 222
  • 196
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1081

Upplev mera, spelifiera! Eller? : En experimentdriven dagboksstudie om hur spelifiering påverkar användarupplevelsen av digitalt medierad sysslohantering / Gamify more, experience more – right? : An experiment driven diary study on how gamification affects the user experience of task management applications

Hjorth, Anna-Maria January 2022 (has links)
Since 2013 gamification has been applied in a number of domains, among these task management applications (TMA), to achieve positive effects. However, a discrepancy has been found regarding expected results and those of applying the method to TMA. This study has conducted a field experiment to evaluate the user experience of two instances of a web-based TMA called Att.Göra. One instance was gamified (AG.Play), while the other was not (AG). 14 respondents were asked to evaluate their user experience through diaries over a one week period. Through thematic analysis of the resulting data, this study concludes that gamification can affect the user experience by heightening the experience of hedonic attributes, lowering expectations regarding pragmatic attributes and increasing motivation for continued usage. However, this may not be enough to sustainably satisfy user needs, since the aim of TMA is to aid users in pragmatically oriented activities rather than hedonic. / Sedan 2013 har spelifiering applicerats inom olika områden, bland annat digitalt medierad sysslohantering (DMSH), för att uppnå positiva effekter. Tidigare forskning visar dock på en diskrepans i väntade utfall vid bruk av metoden och resultat inom området. Studien har nyttjat fältexperiment för att utvärdera användarupplevelsen av två instanser av en nätbaserad DMSH kallad Att.Göra. En instans spelifierades (AG.Play) och en inte (AG). 14 deltagare läts utvärdera sin användarupplevelse genom dagböcker under en veckas tid. Genom tematisk analys av den resulterande empirin har denna studie funnit att spelifiering kan påverka användarupplevelsen av DMSH genom att förhöja upplevd hedonik, sänka förväntningar på pragmatisk förmåga samt öka motivation tillfortsatt användning. Detta riskerar dock inte vara nog för att tillfredsställa användarens behov långsiktigt, då det primära syftet med DMSH är att understödja användare i pragmatiskt orienterade aktiviteter snarare än hedoniska.
1082

Actions to enhance and support the informationsecurity risk assessment process in corporations / Åtgärder för att förbättra och stödja informationssäkerhetsriskbedömningsprocessen på företag

Karlsson, Karolin January 2019 (has links)
Information security is growing in importance as the world becomes more digital, at the same time the importance of usability implementation in software development is also growing. In this study, an evaluation was done on what affects usability and how important usability is in a reporting tool handling information security risk assessment (ISRA). The research question from which the study is based on: What actions can enhance and support the information security risk assessment process in corporations? In order to investigate the research question a study was organized consisting of a survey (N=30) and a think-aloud usability test (N=7). As a part of the analysis process a usability heuristic analysis was performed. According to this study, the ISRA process is complicated and creating a well-functioning supporting tool for it is complex. In order for the tool to facilitate for the users work, usability is an important aspect and should be taken in consideration early in the development process of a tool. Based on the findings in this study actions that can contribute to enhanced usability were discussed. The recommended actions are: 1) Include all types of roles in the ISRA process to determine the purpose of the tool and what it should support. 2) Implement clear guiding information in all parts of the tool, all people involved in the ISRA process should be able to understand the tool. 3) Keep an intuitive flow throughout the tool, the user should intuitively always know what the next step is and what to expect. 4) Have a search function that supports all aspects in the tool. / Informationssäkerheten växer i betydelse i takt med att världen blir mer digital, samtidigt så ökar även betydelsen av implementering av användbarhet i mjukvaruutveckling. I denna studie gjordes en utvärdering av vad som påverkar användbarheten och hur viktigt användbarheten är i ett rapporteringsverktyg som hanterar informationssäkerhetsriskbedömning (ISRB). Den forskningsfråga som studien bygger på: Vilka åtgärder kan förbättra och stödja informationssäkerhetsriskbedömningsprocessen i företag? För att undersöka forskningsfrågan organiserades en studie bestående av en enkätundersökning (N = 30) och ett användbarhetstest med ”Think-Aloud” (N = 7). Som en del av analysprocessen utfördes en användbarhets heuristisks analys. Enligt denna studie är ISRB-processen komplicerad och att skapa ett välfungerande stödjande verktyg för att det är komplext. För att verktyget ska underlätta för användarnas arbete är användbarheten en viktig aspekt och bör tas i beaktning tidigt i utvecklingsprocessen för ett verktyg. Baserat på resultaten i dessa studie så diskuterades åtgärder som kan bidra till ökad användbarhet. De rekommenderade åtgärderna är: 1) Inkludera alla typer av roller i ISRB-processen för att bestämma syftet med verktyget och vad det ska stödja. 2) Implementera tydlig guidande information i alla delar av verktyget, alla personer som är involverade i ISRB-processen ska kunna förstå och använda verktyget. 3) Ha ett intuitivt flöde genom alla delar i verktyget, användaren bör intuitivt alltid veta vad nästa steg är och vad de kan förvänta sig. 4) Har en sökfunktion som stöder alla aspekter i verktyget
1083

Improvements of the syntax of the query language DQL / Förbättringar i syntax för query språket DQL

Diep, Mikael, Cheimonettos, Anestis January 2023 (has links)
This thesis focuses on improving the syntax of a query language named DQL(Dynamic Query Language) in order to enhance the user experience and productivity of its users. The study investigates the original state of the query language and identifies areas for improvement in terms of intuitiveness, efficiency, and consistency.  Through an extensive review of existing literature and case studies, the thesis develops a set of guidelines for designing intuitive query languages that minimise the cognitive load for users. The thesis also proposes several modifications to the syntax of DQL that aim to simplify the structure and improve the readability of queries. Finally, the thesis evaluates the effectiveness of the proposed modifications through  semi-structured interviews to compare the original syntax with the proposed new one.
1084

Är du uppmärksam? : Hur mörka designmönster kan användas för att påverkahandlingar med gott syfte / Are you paying attention? : How dark design patterns can be used to influence actions with good purposes

Uddfolk, Sofia, Eriksson, Rebecca January 2021 (has links)
Corona pandemin fortsätter in i 2021 och den svenska kollektivtrafiken fortsätter att ta resenärer till sina destinationer. Den svenska strategin för hantering av pandemin har varit attl åta individerna själva ansvara för att hålla nere smittspridningen genom social distansering, och om möjligt jobba hemifrån med färre kollektiva resor (Ludvigsson 2020). Genom att individer själva ansvarar för att hålla smittan nere är det individen själv som ansvarar för sina val i kollektivtrafiken. Ett digitalt verktyg som Västtrafik kan användas som lösning för att nå ut till resenärer för att påverka deras resval och bidra till hantering av trängseln i Västra Götalandsregionen. När företag vill påverka sina användares handlingar subjektivt används ett strategiskt tillvägagångssätt som kallas för mörka designmönster. Det är ett sätt att manipulera en användares handlingar. Vi skribenter av den här studien är nyfikna på om mörka mönster går att implementeras för ett gott syfte och därmed påverka resenärers resvanor. Val av undersökningsmetoder till den här studien är en kvalitativ metod med 6 deltagare, 3 män och 3 kvinnor i åldrar 30 - 65 år och en litteraturgenomgång med verktyget HKR Summon. Studiens resultat visar att hantering av färg, form och kontrast uppfattas olika och kan bidra till olika användarupplevelser. / As the COVID-19 pandemic carries into 2021, the Swedish public transportation system continues to take its passengers to their destination. Unlike most countries, the Swedish approach to the pandemic has been to put the individual in the driver’s seat and thereby making each citizen personally responsible for keeping the spread of infection down. Eitherthrough social distancing, ordering takeaway and if possible, work from home with fewertrips on public transportation (Ludvigsson 2020). In other words, it is up to each individual tomake responsible choices when it comes to their behavior in the public space. This includesthe use of public transportation. There are several ways in which companies can influence user behavior, one of which is the use of dark patterns. This approach to design is often used by big corporations to manipulate their consumers to act in favor of the company. By the implementation of specific design features, users are manipulated to act in a way that they would not otherwise have done. Although this method is often criticized as being unfair towards the user, dark patterns are undoubtedly effective in it’s objective to create a positive outcome for the company in question. This study aims to evaluate whether a design pattern such as this can be implemented in a way in which it could have a positive impact on people’s habits traveling with public transportation. By implementing dark patterns in a digital tool such as the Västtrafik app, this method can be used to influence choices in travel that contribute to better management of congestion throughout the Västra Götaland region. Selection of survey methods for this study is a qualitative method with six participants, three men and three women aged between 30 and 65 years and a literature review with the tool HKR Summon. The results of this study show that through certain handling of color, shape and contrast is perceived differently and can be made to contribute to different user experiences.
1085

Understanding First-time User Experiences in an Educational Crowdsourcing Platform

Akash Ravi (11878004) 18 April 2023 (has links)
<p>User onboarding for Graphical User Interface (GUI) applications usually involve walkthrough tutorials explaining various UI elements, functions, and navigation screens. These First-time User Experiences (FTUEs) are crucial in determining any subsequent user interaction. The purpose of this study has been explored by eliciting answers to two research questions in specific. The study primarily investigates a user's perception of a tailored onboarding experience. Following this, the impact of these tutorials on the user's performance has also been used as a way to verify their effectiveness.</p> <p><br></p> <p>The emergence of educational crowdsourcing platforms has revolutionized traditional models of teaching and learning by engaging students in collaborative, real-world problem-solving activities. However, the success of crowdsourcing platforms in education largely depends on their ability to provide a positive and engaging user experience, particularly for first-time users. As a part of another ongoing study, the need for an engaging onboarding tutorial to educate users on the concept of worked-out examples and peer evaluations was evident. Thus, the interventions developed in this study are built upon a crowdsourcing platform designed to collect worked-out examples from university students. </p> <p><br></p> <p>Through a combination of qualitative and quantitative research methods, this study seeks to provide insights into the design of effective onboarding tutorials in the context of crowdsourcing educational resources. There have been numerous attempts to devise effective onboarding strategies. For instance, the interplay of narration and animation has been utilized as a way to gamify and design engaging FTUEs. The design choices for tailoring the experience were hence determined through Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) methods. Analysis of the experimental data shows that there is a statistically significant improvement in the FTUE when users are presented with a tailored onboarding tutorial. Their usage patterns also tend to improve post their interactions with the tutorials. These results hope to contribute to a better understanding of user engagement in FTUEs, thus paving the way for furthering product adoption and value metrics on a broad scale.</p>
1086

[en] CONVERSATIONAL INTERFACES: THE EXPERIENCE IN THE USE OF VOICE INTERACTIONS / [pt] INTERFACES CONVERSACIONAIS: A EXPERIÊNCIA NO USO DA VOZ EM INTERAÇÕES

LUCAS JOSE DA SILVA SANTOS 31 May 2021 (has links)
[pt] O presente estudo parte da premissa de que novas formas de se comunicar surgem ao longo dos anos, inclusive na relação entre o humano e a máquina, onde, atualmente, a fala é o veículo comunicacional predominante. E nesse diálogo há uma busca para a adequação da máquina à nossa forma de comunicação e uma constante necessidade de adequação dos seres humanos à forma de comunicação da máquina. Essa investigação visa elucidar se sistemas baseados em interfaces de voz compõe o modelo de interação fundado no que se define como conversa, sendo amparados pelas áreas da ergonomia e usabilidade e por fundamentos provenientes da teoria da conversação. Este trabalho encontra-se estruturado em quatro seções: a primeira equivale a fundamentação teórica; a segunda seção abrange o levantamento de dados através de entrevistas com usuários de interfaces conversacionais; a terceira seção constitui-se na análise de conteúdo das entrevistas; e por fim, a quarta seção envolve as considerações em torno das experiências no uso de interfaces conversacionais atuais. / [en] The present study starts from the premise that new ways of communication are emerging throughout the years, including the relationship between human and machine, which nowadays, speech is the predominant communicational vehicle. And in this dialogue, there is a search for the adaptation of the machine to our form of communication and a constant need to human s adaptation to the machine s form of communication. This investigation attempts to clarify if systems based on voice interfaces are in fact composed by a model of interaction that is defined as conversation, and if they are actually being supported by the areas of ergonomics, usability, and also by the basics fundaments of conversation theory. This work finds itself structured in four sections: the first one corresponds to the theoretical foundations; the second section embraces data collection, which gathered several interviews with the users of conversational interfaces; the third section is established on the content analysis of the previous interviews; lastly, the fourth section concerns the final considerations of the current experience of conversational interfaces.
1087

Effekten av att balansera bildkvalitet och prestanda : för ökad upplevd säkerhet och en bättre användarupplevelse inom e-handel / The impact of balancing image quality and performance : for increased perceived security and a better user experience in e-trade

Anderson, Maria, Skudrickiene, Jurate January 2022 (has links)
There are several areas of research that concern image quality in relation to performance as well as the "feeling of perceived security" on a webpage. The main purpose of this study is to find out to what extent image quality and performance (web page load time) can affect the sense of how secure and reliable a webpage feels, as well as how the experience can be affected by the lack of a good balance between image quality and performance. We also want to find out if any of those factors may be of gender-related significance. We have conducted a survey where respondents were asked to visit 3 similar example websites but with different image resolutions. The results based on our survey suggest that a good balance between image quality and performance both increases trust and provides a better user experience, although it does seem in general like people put more emphasis on the images being of a satisfying quality than to the fact that the page's loading time is short. We have thus concluded that one then regards web pages as more reliable, which increases the tendency to trust the page and complete a purchase, as well as to return to the page in the future. / Det finns flera områden inom forskningen som berör bildkvalitet i förhållande till prestanda samt även “känslan av upplevd säkerhet” på en sida. Syftet med denna undersökning är att ta reda på till vilken grad bildkvalitet och prestanda (webbsidans laddningstid) kan påverka känslan av hur säker och pålitlig en sida är, samt hur användarupplevelsen påverkas om det inte finns en god balans mellan bildkvalitet och prestanda. Vi vill även ta reda på om några av dessa faktorer kan vara av genusrelaterad betydelse. Vi har utfört en enkätundersökning där respondenter ombetts besöka 3 likadana exempel-webbsidor fast med olika bildupplösningar. Resultaten som baseras på vår enkätundersökning antyder att just en god balans mellan bildkvalitet och prestanda faktiskt både ökar förtroendet och ger en bättre användarupplevelse, även om det generellt verkar som om man lägger mer vikt vid att bilderna ska vara av god kvalitet än att sidans laddningstid är kort. Vi har därav dragit slutsatsen att man då upplever webbsidor som pålitligare vilket ökar benägenheten att lita på sidan och genomföra ett köp, samt att återkomma till sidan i framtiden.
1088

Ett gymnasieförbunds webbplats och dess påverkan på gymnasievalet : En studie om användarupplevelser. / A high school association's website and its impact on high school choice : A study of user experiences.

Herrström, Julia, Polteg, Saga January 2022 (has links)
Digitaliseringen är allmänt utbredd i vårt samhälle vilket innebär att dagens unga människor växer upp i en miljö där tekniska lösningar, såsom webbplatser, är en central del i ungas vardag, vilket ibland även kan påverka livsbeslut. Det svenska skolsystemet styrs idag av marknadsprinciper som innebär att konkurrensen om att rekrytera elever har blivit avgörande för skolornas överlevnad. Därför finns det incitament för att skapa differentierade och åtråvärda skolvarumärken via skolans webbplatser. Dessa webbplatser bör således utformas så att de lever upp till ungas behov och krav för att skolorna skall vara konkurrenskraftiga på marknaden. Därför är syftet med denna studie att undersöka hur ett gymnasieförbunds webbplats kan påverka potentiella elevers val av gymnasieskola. För detta genomfördes en kvalitativ forskning, där data samlades in genom individuella semistrukturerade intervjuer med åtta ändamålsenligt utvalda deltagare från elever i årskurs nio. Den insamlade datan analyserades tematiskt och diskuterades vidare med hjälp av det teoretiska ramverket och huvudsakliga litteraturbegrepp, såsom interaktionsdesign, användarupplevelse, generation Z, skolvarumärke och webbdesign, inklusive Self-determination theory. Forskningsresultatet visar på att en gymnasieförbunds hemsida kan ha en viss påverkan på elevernas val av gymnasieskola när det gäller tillgång till information om de tillhörande skolorna. Förbundets hemsida ansågs inte vara avgörande för om en elev väljer att ansöka till en viss skola eller inte, men den ansågs ha betydelse för hur en elev uppfattar skolorna innan de har haft en chans att uppleva skolan på andra sätt. Ett flertal deltagare ansåg att hemsidan kunde vara avgörande om de potentiella eleverna inte fått tillräcklig information från annat håll, såsom samtal med studieoch yrkesvägledare, gymnasiemässan eller kontakter på skolan de var intresserade av. Resultatet visar på att valet av gymnasieskola huvudsakligen baserades på andras erfarenheter och uppfattningar om skolan såsom familj och vänner till den potentiella eleven eller genom nuvarande elever på skolorna. Majoriteten av deltagarna tog upp bilderna på webbplatserna varav ett antal påpekade att de potentiellt skulle kunna vara positivt förstärka och ifrågasatte således innehållets trovärdighet, därför var det viktigt att skolorna porträtterades sanningsenligt och att webbplatserna speglade den fysiska skolan. Ett antal deltagare påpekade att gymnasieförbundets webbplats borde vara neutral och inte lyfta fram vissa skolor för att påverka potentiella elever att välja en skola framför en andra.Således bidrar denna kandidatuppsats till en förståelse för hur en grupp svenska niondeklassare gått till väga för att utforska valet av gymnasieskola med fokus på hur användarupplevelsen av ett gymnasieförbunds webbplats kan påverka valet av gymnasieskola. / Digitalisation is prevalent in our society and, therefore, today’s young people grow up in an environment where technological solutions, such as websites, are present in every part of their life, affecting sometimes their life decisions. The Swedish school system nowadays is ruled by marketing principles and the competition of recruiting students has become critical for schools survival. Hence, there are incentives to create desirable school brands through the school’s websites. These websites should be designed in a way to live up to young people’s needs and requirements and, at the same time, for schools to remain competitive in the market. Therefore, the purpose of this bachelor’s thesis research is to explore how a high school association's website can influence the potential students' choice of high school. For this, a qualitative research was conducted, where data was collected through individual semi-structured interviews with eight purposively selected participants-students of the ninth grade. The collected data was analysed thematically and was later discussed with the help of the theoretical framework and main literature concepts, such as interaction design, user experience, generation Z, school branding, and website design, including the Self-determination theory.The research findings show that a high school association's website can have a certain impact on students' choice of high school in terms of access to information about the associated schools. The association’s website was not considered crucial to whether a student chooses to apply for a certain school or not, however, it was considered to have an effect on how a student perceives the schools before the they have had a chance to experience the school in other ways. A number of participants considered that the website could be crucial if the potential students had not received sufficient information from elsewhere, such as conversations with studies and career counselors, the high school fair or contacts at the school. The results show that the choice of high school was mainly based on others' experiences and perceptions of the school such as current students of the schools and family and friends of the potential student. A majority of the participants brought up the imagery on the websites and pointed out that it could potentially be positively reinforced, questioning the authenticity of the content, hence it was important that the schools were portrayed truthfully and that the websites reflected the physical school. A number of participants pointed out that the high school foundation’s website should be neutral and not highlight a certain school to influence potential students to choose one over the other. Thus, this bachelor’s thesis research contributes to an understanding of a group of Swedish ninth grade students’ way of exploring the choice of high school with emphasis on the user experience of a high school association's website’s influence on the choice.
1089

LSTM vs Random Forest for Binary Classification of Insurance Related Text / LSTM vs Random Forest för binär klassificering av försäkringsrelaterad text

Kindbom, Hannes January 2019 (has links)
The field of natural language processing has received increased attention lately, but less focus is put on comparing models, which differ in complexity. This thesis compares Random Forest to LSTM, for the task of classifying a message as question or non-question. The comparison was done by training and optimizing the models on historic chat data from the Swedish insurance company Hedvig. Different types of word embedding were also tested, such as Word2vec and Bag of Words. The results demonstrated that LSTM achieved slightly higher scores than Random Forest, in terms of F1 and accuracy. The models’ performance were not significantly improved after optimization and it was also dependent on which corpus the models were trained on. An investigation of how a chatbot would affect Hedvig’s adoption rate was also conducted, mainly by reviewing previous studies about chatbots’ effects on user experience. The potential effects on the innovation’s five attributes, relative advantage, compatibility, complexity, trialability and observability were analyzed to answer the problem statement. The results showed that the adoption rate of Hedvig could be positively affected, by improving the first two attributes. The effects a chatbot would have on complexity, trialability and observability were however suggested to be negligible, if not negative. / Det vetenskapliga området språkteknologi har fått ökad uppmärksamhet den senaste tiden, men mindre fokus riktas på att jämföra modeller som skiljer sig i komplexitet. Den här kandidatuppsatsen jämför Random Forest med LSTM, genom att undersöka hur väl modellerna kan användas för att klassificera ett meddelande som fråga eller icke-fråga. Jämförelsen gjordes genom att träna och optimera modellerna på historisk chattdata från det svenska försäkringsbolaget Hedvig. Olika typer av word embedding, så som Word2vec och Bag of Words, testades också. Resultaten visade att LSTM uppnådde något högre F1 och accuracy än Random Forest. Modellernas prestanda förbättrades inte signifikant efter optimering och resultatet var också beroende av vilket korpus modellerna tränades på. En undersökning av hur en chattbot skulle påverka Hedvigs adoption rate genomfördes också, huvudsakligen genom att granska tidigare studier om chattbotars effekt på användarupplevelsen. De potentiella effekterna på en innovations fem attribut, relativ fördel, kompatibilitet, komplexitet, prövbarhet and observerbarhet analyserades för att kunna svara på frågeställningen. Resultaten visade att Hedvigs adoption rate kan påverkas positivt, genom att förbättra de två första attributen. Effekterna en chattbot skulle ha på komplexitet, prövbarhet och observerbarhet ansågs dock vara försumbar, om inte negativ.
1090

Visualising Autonomous Warehouse Data Streams Through User-Centered Design / Visualisering av dataströmmar från autonoma lager genom användarcentrerad design

Nayyar, Raghu January 2018 (has links)
This thesis aims to develop and evaluate a dashboard design that visualizes a stream of data from the different entities involved in autonomous warehouses, a subset of cyber-physical systems. I created this dashboard through User-Centered Design (UCD) methodologies based on two feedback iterations with the stakeholders employing semi-structured expert opinion interviews. This thesis also discusses the different stages involved in building this dashboard design, the design decisions, the technical aspects of the libraries used, and the feedback session towards the end of the project. It also presents the implemented dashboard as a proof of development efforts and explains its different functionalities. The project concludes with evaluating the dashboard through a semi-structured interview with the respective stakeholders and suggests features for further development. / Denna studie ämnar att utveckla och utvärdera en design för ett dashboard som visualiserar dataströmmar från olika enheter som kan hittas i autonoma lager. Detta dashboard har utvecklats genom att använda metoder inom användarcentrerad design, som baserades på två iterationer med intressenter som är experter inom området, där semistrukturerade intervjuer gjordes. Denna studie diskuterar också de olika steg som är involverade i att bygga designen av detta dashboard, de olika beslut som togs i designprocessen, de tekniska aspekterna av de bibliotek som används och resultatet från de sessioner som hölls för att få feedback i slutet av projektet. Studien presenterar också det dashboard som utvecklades samt förklarar dess funktionalitet. Slutsatser dras från de semistrukturerade intervjuerna med respektive intressent och föreslår framtida funktioner som skulle vara möjliga att implementera.

Page generated in 0.1784 seconds