Spelling suggestions: "subject:"ser experience."" "subject:"user experience.""
1181 |
Design of a workstation for teleoperated forwarders : Exploring the future work within forestryPersson, Tobias January 2020 (has links)
This thesis work has been the result of a five-year Industrial Design Engineering education at Luleå University of Technology. The project has investigated the possibilities of teleoperating forest machines using a human-centered design approach. The work has been conducted for Skogforsk, which is the Swedish institute for forestry. The project’s objective was to present ideas on how future teleoperation can improve the work as a forwarder operator. The aim was to identify the forwarder operators’ specific needs and explore how the development of a teleoperated workstation can address those needs. The project has been carried out using three phases; Inspiration, Ideation, and Impleentation. During the first phase, the project investigated how the work is carried out today and what needs a forwarder operator has. The operators’ needs can be summarised in three different areas; transporting the machine, loading and unloading, and planning. Two kinds of operators can be seen today, the ones who are motivated primarily by working in the forest, and the ones who are motivated by the production and self-competitiveness. During the Inspiration phase, the project also tested what problems exist today with operating a forwarder using teleoperation with the system implemented in the Truedsson Forestry Lab in Uppsala. It was identified that screens are an essential complement to using head-mounted displays such as VR-goggles while not offering the same amount of precision and presence in work as the goggles. It was also identified that the operators did not feel that the machine being an extension of them due to lost feedback of motion and sound. Perceived and actual control of the machine differed, and the operators did not identify the machines’ behavior during transportation. Apart from these issues, the current view did not offer a complete overview of the area around the machine. Neither did it offer visuals on the sides of the machine, and the logs sortings. Along with the identified issues, opportunities for improvement guided the explorational work through creative workshops to solutions presented and tested in either an operational test or in a video test. The ideas included the implementation of sound focusing on the gripper, which was appreciated by the operators. The precision using screens was improved by projecting the gripper’s position on the ground plane. For control of the transportation work, the project proposed solutions for indicators on tilt, roll, and the wheels of the machine. Nevertheless, it proposed an idea of projected tracks improving the work to become more proactive by highlighting obstacles and the near term position of the machine. The project also tested overview improving ideas such as drone views, and a 360 degrees view which may have potential in the future teleoperation work. Several other ideas were tested and can be seen in the Results chapter. For future work, the project proposes more tests of various ideas in a more reality-based setting. The project also proposes future work focusing on defining the future user better. For the individual operators reading this thesis work, I hope this paper can show the potentials of teleoperation, as well as prove that the development is aware of both the difficulties and the possibilities with teleoperating forest machines. For the forestry industry, I hope this paper can inspire future work to use the technology to favor the operators’ needs, and not only adapt the current cabin to work being carried out remotely. It is important to note that work in the cabin and work carried out remotely will have a significant difference in what advantages to offer. We will most definitely see operators working in the forest for many years ahead, and the future operators of teleoperation will probably not be the ones that are motivated by work in the forest today. This means that a new kind of user will emerge supplementing the current users rather than replacing them. / Detta examensarbete är resultatet av en femårig civilingenjörsutbildning inom Teknisk Design på Luleå Tekniska Universitet. Projektet har utforskat möjligheter för fjärrstyrning av skogsmaskiner genom en användarcentrerad designprocess indelad i tre faser; Inspiration, Ideation, och Implementation. Arbetet har genomförts på uppdrag av Skogforsk som är det svenska forskningsinstitutet för utveckling av det svenska skogsbruket. Målet med projektet har varit att presentera idéer kring hur framtidens fjärrsyrning kan förbättra arbetet som skotarförare. Syftet med projektet har varit att identifiera skotarförarens behov och utforska hur utvecklingen av fjärrstyrning kan ta hänsyn till dessa behov. Under den första fasen undersöktes arbetet som det ser ut idag och skotarförarens behov fastställdes genom intervjuer och observationer. Behoven kan sammanfattas till tre huvudsakliga delar; transport av maskin, av och pålastning, samt planering av arbete. I dagsläget kan två olika användare ses, de vars största motivation är arbetet i skogen, och de som motiveras främst av hög produktion och egenutveckling. Under första fasen så undersöktes problem med fjärrstyrning genom test med en fjärrstyrd skotare i Truedsson Forestry Lab i Uppsala. Det identifierades att skärmar är ett nödvändigt komplement till VR-glasögon trots att de idag inte erbjuder samma precision och närhetskänsla. Det identifierades också att förare uppgav att de inte fick samma koppling till maskinen som ljud och vibrationer annars erbjuder i hytten. Uppfattad och verklig kontroll över maskinen skiftade mellan styrning i maskin, och på distans. Förarna uppmärksammade inte slirning, glid, eller lutningsförändringar vid fjärrstyrning. Förutom dessa problem så erbjöd det befintliga systemet inte kontinuerlig överblick runt om maskinen. Lastens uppbyggnad saknades och inte heller visuell blick av området nedanför lastutrymmet kunde erhållas. Med utgångspunkt ur identifierade problem med fjärrstyrning och möjligheter för utveckling av dagens arbete, utforskades idéer genom kreativa workshops under andra fasen. Under tredje fasen valdes idéer ut, utvecklades, och testades genom antingen ett fysiskt operatörstest, eller ett videotest. En av idéerna testade implementering av ljud med fokus på gripen vilket uppskattades av alla testförare. Skärmarnas precision förbättrades genom projicering av gripens position på horisontella ytor. För att förbättra kontroll av maskin utforskade projektet implementering av olika indikatorer kring lutning och hjulbeteende. En idé kring projicerande hjulspår med fokus på proaktivt uppmärksammande av maskinens position och potentiella hinder, utforskades i syfte att förbättra arbetet. Projektet undersökte även diverse vyer för överblick, som drönarvyer, och en 360 graders vy som kan ha potential för framtida fjärrstyrningsarbete. Andra idéer som testades kan ses i Resultat kapitlet. För framtida arbete rekommenderas fler, och mer verklighetsbaserade tester. Det rekommenderas även att framtidens användare definieras bättre för att styra utvecklingen i rätt riktning. För den individuella föraren som läser detta arbete hoppas jag denna examensrapport kan visa på potential för framtida fjärrstyrningsarbete. Jag hoppas även att rapporten kan visa på att utvecklingen är medveten om såväl svårigheter som möjligheter. För skogsindustrin hoppas jag denna rapport kan inspirera framtida arbete att fokusera på fördelar med fjärrstyrningstekniken med utgångspunkt i förarnas behov, och inte bara anpassa dagens arbete i hytten att ske på distans. Det är viktigt att märka på att arbete på distans och i hytten kommer erbjuda olika fördelar. Vi kommer antagligen se förare i skogen i många år framöver och det är troligt att framtidens operatörer inte är de som motiveras av arbete i skogen. Det innebär att en ny typ av användare kommer växa fram som kommer komplettera dagens förare snarare än att byta ut dem.
|
1182 |
Évaluer l'apport du binaural dans une application mobile audiovisuelle / Assessing the quality of experience of audiovisual services in a context of mobility : contribution of sound immersionMoreira, Julian 10 July 2019 (has links)
Les terminaux mobiles offrent à ce jour des performances de plus en plus élevées (CPU, résolution de l’écran, capteurs optiques, etc.) Cela rehausse la qualité vidéo des services média, que ce soit pour le visionnage de contenu vidéo (streaming, TV, etc.) ou pour des applications interactives telles que le jeu vidéo. Mais cette évolution concernant l'image n'est pas ou peu suivie par l'intégration de systèmes de restitution audio de haute qualité dans ce type de terminal. Or, parallèlement à ces évolutions concernant l'image, des solutions de son spatialisé sur casque, à travers notamment la technique de restitution binaurale basée sur l'utilisation de filtres HRTF (Head Related Transfer Functions) voient le jour.Dans ce travail de thèse, nous nous proposons d’évaluer l’intérêt que peut présenter le son binaural lorsqu'il est utilisé sur une application mobile audiovisuelle. Une partie de notre travail a consisté à déterminer les différents sens que l’on pouvait donner au terme « application mobile audiovisuelle » et parmi ces sens ceux qui d’une part étaient pertinents et d’autre part pouvaient donner lieu à une évaluation comparative avec ou sans son binaural.Le couplage entre son binaural et visuel sur mobile occasionne en premier lieu une question d’ordre perceptive : comment peut-on organiser spatialement une scène virtuelle dont le son peut se déployer tout autour de l’utilisateur, et dont le visuel est restreint à un si petit écran ? La première partie de cette thèse est consacrée à cette question. Nous menons une expérience visant à étudier le découplage spatial possible entre un son binaural et un visuel rendus sur smartphone. Cette expérience révèle une forte tolérance de l’être humain face aux dégradations spatiales pouvant survenir entre les deux modalités. En particulier, l’absence d’individualisation des HRTF, ainsi qu’un très grand découplage en élévation ne semblent pas affecter la perception. Par ailleurs, les sujets semblent envisager la scène « comme si » ils y étaient eux-mêmes directement projetés, à la place de la caméra, et cela indépendamment de leur propre distance à l’écran. Tous ces résultats suggèrent la possibilité d’une association entre son binaural et visuel sur mobile dans des conditions d’utilisation proches du grand public.Dans la seconde partie de la thèse, nous tentons de répondre à la question de l’apport du binaural en déployant une expérience « hors les murs », dans un contexte plausible d’utilisation grand public. Trente sujets jouent dans leur vie quotidienne à un jeu vidéo de type Infinite Runner, développé pour l’occasion en deux versions, une avec du son binaural, et l’autre avec du son monophonique. L’expérience dure cinq semaines, à raison de deux sessions par jour. Ce protocole procède de la méthode dite "Experience Sampling Method", sur l’état de l’art de laquelle nous nous sommes appuyés. Nous calculons à chaque session des notes d’immersion, de mémorisation et de performance, et nous comparons les notes obtenues entre les deux versions sonores. Les résultats indiquent une immersion significativement meilleure pour le binaural. La mémorisation et la performance ne sont en revanche pas soumises à un effet statistiquement significatif du rendu sonore. Au-delà des résultats, cette expérience nous permet de discuter de la question de la validité des données en fonction de la méthode de déploiement, en confrontant notamment bien-fondé théorique et faisabilité pratique. / In recent years, smartphone and tablet global performances have been increased significantly (CPU, screen resolution, webcams, etc.). This can be particularly observed with video quality of mobile media services, such as video streaming applications, or interactive applications (e.g., video games). However, these evolutions barely go with the integration of high quality sound restitution systems. Beside these evolutions though, new technologies related to spatialized sound on headphones have been developed, namely the binaural restitution model, using HRTF (Head Related Transfer Functions) filters.In this thesis, we assess the potential contribution of the binaural technology to enhance the quality of experience of an audiovisual mobile application. A part of our work has been dedicated to define what is an “audiovisual mobile application”, what kind of application could be fruitfully experienced with a binaural sound, and among those applications which one could lead to a comparative experiment with and without binaural.In a first place, the coupling of a binaural sound with a mobile-rendered visual tackles a question related to perception: how to spatially arrange a virtual scene whose sound can be spread all around the user, while its visual is limited to a very small space? We propose an experiment in these conditions to study how far a sound and a visual can be moved apart without breaking their perceptual fusion. The results reveal a strong tolerance of subjects to spatial discrepancies between the two modalities. Notably, the absence or presence of individualization for the HRTF filters, and a large separation in elevation between sound and visual don’t seem to affect the perception. Besides, subjects consider the virtual scene as if they were projected inside, at the camera’s position, no matter what distance to the phone they sit. All these results suggest that an association between a binaural sound and a visual on a smartphone could be used by the general public.In the second part, we address the main question of the thesis, i.e., the contribution of binaural, and we conduct an experiment in a realistic context of use. Thirty subjects play an Infinite Runner video game in their daily lives. The game was developed for the occasion in two versions, a monophonic one and a binaural one. The experiment lasts five weeks, at a rate of two sessions per day, which relates to a protocol known as the “Experience Sampling Method”. We collect at each session notes of immersion, memorization and performance, and compare the notes between the monophonic sessions and the binaural ones. Results indicate a significantly better immersion in the binaural sessions. No effect of sound rendering was found for memorization and performance. Beyond the contribution of the binaural, we discuss about the protocol, the validity of the collected data, and oppose theoretical considerations to practical feasibility.
|
1183 |
Nachhaltige Mobilität mit begrenzten Ressourcen: Erleben und Verhalten im Umgang mit der Reichweite von ElektrofahrzeugenFranke, Thomas 17 February 2014 (has links)
Ressourcenknappheit und nachhaltige Nutzung von Ressourcen sind zentrale Themen unserer Zeit. Das Thema nachhaltige Mobilität hat auch in der Verkehrspsychologie über die letzten Jahre zunehmend an Bedeutung gewonnen. Hierbei wird der Elektromobilität ein entscheidender Beitrag zur nachhaltigen Nutzung unserer Energieressourcen zugesprochen. Die Steigerung der Unabhängigkeit von Energieimporten, die mindestens lokale Emissionsfreiheit und die Möglichkeit erneuerbare Energien besser ins Stromnetz zu integrieren sind zentrale Vorteile der Elektromobilität. Eine potentielle Herausforderung für die Nutzer stellt jedoch die Interaktion mit den begrenzten Reichweitenressourcen dar.
Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich mit dem Nutzererleben und -verhalten im Umgang mit der Reichweite von Elektrofahrzeugen. Zu Beginn des Forschungsprojekts „MINI E Berlin powered by Vattenfall“, welches die Grundlage dieser Dissertation darstellt, gab es kaum veröffentlichte Studien zur Nutzerperspektive auf Reichweite. Das Ziel dieser Dissertation ist daher, ein detailliertes und theoriegeleitetes psychologisches Verständnis zentraler Facetten dieses Themenfelds zu erlangen.
Basierend auf übertragbaren Theorien und Konzepten aus verwandten Teilgebieten der angewandten Psychologie, wird in der Dissertation ein Modell entwickelt und getestet: Das Modell der adaptiven Kontrolle von Reichweitenressourcen. Ein Kernpunkt dieses Modells ist das Konzept der komfortablen Reichweite, welches eine psychologische Fundierung des vieldiskutierten Konzepts der Reichweitenangst darstellt. Denn im Alltag erleben Nutzer mit Elektrofahrzeugerfahrung bei einer für Mobilität in Deutschland relativ typischen Fahrleistung kaum Situationen, in denen es zu Reichweitenangst kommt. Die Reichweiteninteraktion ist eher von der Vermeidung und nicht vom Erleben von Reichweitenangst (Reichweitenstress) gekennzeichnet. Über die Analogie zum psychologischen Stress werden verschiedene Einflussvariablen auf die komfortable Reichweite identifiziert. Die komfortable Reichweite (der individuell präferierte Reichweitensicherheitspuffer) stellt sich als eine Variable dar, bei der es eine große interindividuelle Varianz gibt, die teilweise auf einer unterschiedlichen Stressresistenz zu beruhen scheint.
Insgesamt wird die, sich in vorangegangenen Studien abzeichnende, suboptimale Reichweitenausnutzung damit erklärt, dass es neben der technischen Reichweite drei psychologische Reichweitenschwellen gibt, die den Übergang von der objektiven physikalischen zur subjektiven psychologischen Reichweitensituation charakterisieren: (1) Die kompetente (für den Nutzer maximal erreichbare), (2) die performante (im Alltag verfügbare), und (3) die komfortable (die wirklich nutzbare) Reichweite. Es zeigt sich, dass 20-25% der im Alltag verfügbaren Reichweitenressourcen als psychologischer Sicherheitspuffer verlorengehen. Mit dem erworbenen Verständnis für die Reichweiteninteraktion sollte es möglich werden besser fundierte Maßnahmen abzuleiten, um mit einer bestimmten Batteriekapazität mehr nutzbare Reichweitenressourcen zu erzielen und Nutzer bei einer nachhaltigeren Nutzung der Reichweitenressourcen zu unterstützen.
Einen weiteren Schwerpunkt der Dissertation bilden Interaktionsstile im Umgang mit den Reichweitenressourcen. In Analogie zu psychologischen Konzepten wie Fahrstilen und Bewältigungsstilen und basierend auf ersten Studien zu Ladestilen bei der Nutzung von Smartphones wird das Konzept des UBIS (user-battery interaction style) vorgeschlagen, als eine Tendenz sich mehr oder weniger aktiv mit den Batterieressourcen auseinanderzusetzen (z.B. bei Ladeentscheidungen). Es zeigt sich in der Tat, dass diese Variable, gemeinsam mit der komfortablen Reichweite, bestimmte Parameter des Ladeverhaltens aufklären kann und dabei auch eine gewisse Stabilität über die Zeit und über verschiedene Mensch-Technik-Systeme hinweg aufweist. Auch findet sich ein Zusammenhang zwischen dem UBIS und der nachhaltigen Interaktion mit den Energieressourcen in einem Elektromobilitätssystem.
Schließlich behandelt die Dissertation auch die Präferenzen für bestimmte Reichweitenauslegungen. Hier wird dem Befundmuster nachgegangen, dass die Reichweitenpräferenzen von Autokäufern scheinbar oftmals weit über den tatsächlichen Reichweitenbedürfnissen liegen. In der vorliegenden Arbeit wird diese Diskrepanz erstmals auf Basis von Daten potentieller Elektrofahrzeugkäufer mit praktischer Elektrofahrzeugerfahrung quantifiziert. Es zeigt sich, (1) dass solche Nutzer nicht unbedingt übertriebene Reichweitenerwartungen haben, (2) dass erlebte Reichweitenangst während der Nutzung und eine größere vertraute Reichweite bei Verbrennerfahrzeugen mit höheren Reichweitenpräferenzen einhergehen, (3) dass sich die Reichweitenpräferenzen mit zunehmender Erfahrung verringern, und (4) dass es mit zunehmender Erfahrung einen wachsenden Zusammenhang zwischen den tatsächlichen Mobilitätsbedürfnissen und den Reichweitenpräferenzen gibt. Dies weist auf die Wichtigkeit von praktischer Erfahrung für den breiten Erfolg von nachhaltigen Elektromobilitätssystemen hin.
Möglicherweise sind einige theoretische und methodische Entwicklungen aus dieser Arbeit auch auf ähnliche Mensch-Technik-Systeme und verwandte Fragestellungen der nachhaltigen Mobilität übertragbar. Implikationen für die Anwendung sind beispielsweise, dass eine verlässlich nutzbare Reichweite wichtiger ist als die Steigerung der maximalen Reichweite und dass Informations- und Assistenzsysteme für den Umgang mit der Reichweite darauf ausgelegt werden sollten, dass sie zu einer intensiven Auseinandersetzung mit der Reichweitendynamik anregen und damit den Kompetenzerwerb fördern sowie die Nutzer bei der alltäglichen Regulation der Reichweitenressourcen unterstützen, zum Beispiel indem sie die subjektive Kontrollierbarkeit der Reichweite erhöhen.:I Synopse 1
1 Einleitung 2
2 Forschungsrahmen & Forschungsziele 4
2.1 Einbettung der Dissertation in die angewandte Psychologie 4
2.2 Nutzer und Reichweite von Elektromobilitätssystemen 5
2.3 Vorbefunde zum Reichweitenerleben und -verhalten 6
2.4 Forschungsziele der Dissertation 7
3 Der Umgang mit knappen Ressourcen 8
3.1 Das Task-Capability Interface (TCI) Modell 8
3.2 Übertragbarkeit des TCI-Modells 9
3.3 Das Comfort Zone Modell von Summala (2007) 10
3.4 Übertragbarkeit des Comfort Zone Modells 10
3.5 Das transaktionale Stressmodell 11
3.6 Übertragbarkeit des transaktionalen Stressmodells 12
4 Die adaptive Kontrolle von Reichweitenressourcen 13
4.1 Psychologische Konzepte zum Umgang mit Reichweite 13
4.2 Der Prozess der Reichweitenkontrolle 15
5 Methodische Aspekte der Dissertation 17
6 Diskussion und Implikationen 19
6.1 Zusammenfassung der Befunde 19
6.2 Theoretische Implikationen 20
6.3 Implikationen für die Anwendung 24
6.4 Kritische Reflexion der Studienmethodik 29
6.5 Ertrag für die psychologische Forschung 31
7 Literatur 34
II Artikel 1: Experiencing range in an electric vehicle: Understanding psychological barriers 40
III Artikel 2: Interacting with limited mobility resources: Psychological range levels in electric vehicle use 65
IV Artikel 3: Understanding charging behaviour of electric vehicle users 80
V Artikel 4: What drives range preferences in electric vehicle users? 96
VI Lebenslauf 104
VII Publikationen 106 / Scarcity of resources and sustainable use of resources are central issues of our time. In traffic psychology, the theme of sustainable mobility has also taken on increased importance in recent years. Herein electric mobility has been ascribed a decisive role in the sustainable utilization of our energy resources. Less dependence on energy imports, zero-emissions (at least locally), and the potential for better integration of renewable energy sources into the power grid are central advantages of electric mobility. Yet, a potential challenge for users is the interaction with limited range resources.
The present dissertation focuses on user experience and behavior in dealing with electric vehicle range. Prior to the research project, “MINI E Berlin powered by Vattenfall”, which constitutes the basis for this dissertation, there were rarely any published studies concerning the user perspective on range. Consequently, the goal of this dissertation is to obtain a detailed and theory-driven psychological understanding of the central facets of this topic.
Based on transferrable theories and concepts from related areas of applied psychology, a model is developed and tested within this dissertation: the adaptive control of range resources (ACOR) model. A key point of this model is the concept of comfortable range, which represents a psychological foundation of the widely discussed concept of range anxiety. This is because, in everyday life, users with practical electric vehicle experience rarely experience situations in which range anxiety occurs, given a relatively typical mileage for mobility in Germany. Rather, range interaction is characterized by the avoidance, not the experience, of range anxiety (i.e., range stress). Via the analogy to psychological stress, different variables that influence comfortable range are identified. The comfortable range (i.e., an individual’s preferred range safety buffer) appears to be a variable that shows a high interindividual variance, which partly seems to be predicated upon differing stress resistance.
In sum, the suboptimal range utilization found in previous studies is explained by the proposition that there are three psychological range levels besides the technical range that characterize the transition from the objective physical to the subjective psychological range situation: (1) The competent (i.e., maximum achievable for the user), (2) the performant (i.e., available on an everyday basis) and (3) the comfortable (i.e., actual usable) range. It shows that 20-25% of the range resources that are available on an everyday basis are lost as a psychological safety buffer. With the acquired understanding of user-range interaction, it should become possible to develop better informed strategies for attaining higher actual battery usage relative to battery capacity, as well as supporting users in the sustainable use of range resources.
Another focus of the dissertation is interaction styles in dealing with range resources. Analogous to the psychological concepts of driving styles and coping styles and based on earlier studies of mobile phone use charging styles, the concept of UBIS (user-battery interaction style) is proposed, as a tendency to deal with the battery resources rather more or less actively (e.g., in charging decisions). Indeed, it shows that this variable, together with comfortable range, can explain certain parameters of charging behavior, and also shows temporal stability as well as stability across different human-machine-systems. Moreover, a relationship between UBIS and a sustainable interaction with energy resources in an electric mobility system is found.
Finally, the dissertation also covers the preferences for certain range configurations. Here, the pattern of previous research findings indicate that range preferences of car buyers are often far greater than their actual range needs. In the present work, this discrepancy is quantified for the first time based on data from potential electric car customers with practical electric vehicle experience. It shows that, (1) such users do not necessarily have exaggerated range preferences, (2) experienced range anxiety during usage and a higher familiar range of combustion cars are associated with higher range preferences, (3) range preferences decrease with increasing experience, and (4) the correlation between actual range needs and range preferences grows as practical experience increases. This highlights the importance of practical experience for the broad success of sustainable electric mobility systems.
Potentially, some theoretical and methodological developments from this work are also transferrable to similar human-machine-systems as well as related issues in the field of sustainable mobility. Implications for application are, for example, that a reliable usable range is more important than an increase in maximum possible range. Moreover, the design of information and assistance systems for facilitation of the user-range interaction must be targeted at encouraging more intensive interaction with range dynamics, promoting skill acquisition as well as supporting users in their daily regulation of range resources, for example by enhancing subjective controllability of range.:I Synopse 1
1 Einleitung 2
2 Forschungsrahmen & Forschungsziele 4
2.1 Einbettung der Dissertation in die angewandte Psychologie 4
2.2 Nutzer und Reichweite von Elektromobilitätssystemen 5
2.3 Vorbefunde zum Reichweitenerleben und -verhalten 6
2.4 Forschungsziele der Dissertation 7
3 Der Umgang mit knappen Ressourcen 8
3.1 Das Task-Capability Interface (TCI) Modell 8
3.2 Übertragbarkeit des TCI-Modells 9
3.3 Das Comfort Zone Modell von Summala (2007) 10
3.4 Übertragbarkeit des Comfort Zone Modells 10
3.5 Das transaktionale Stressmodell 11
3.6 Übertragbarkeit des transaktionalen Stressmodells 12
4 Die adaptive Kontrolle von Reichweitenressourcen 13
4.1 Psychologische Konzepte zum Umgang mit Reichweite 13
4.2 Der Prozess der Reichweitenkontrolle 15
5 Methodische Aspekte der Dissertation 17
6 Diskussion und Implikationen 19
6.1 Zusammenfassung der Befunde 19
6.2 Theoretische Implikationen 20
6.3 Implikationen für die Anwendung 24
6.4 Kritische Reflexion der Studienmethodik 29
6.5 Ertrag für die psychologische Forschung 31
7 Literatur 34
II Artikel 1: Experiencing range in an electric vehicle: Understanding psychological barriers 40
III Artikel 2: Interacting with limited mobility resources: Psychological range levels in electric vehicle use 65
IV Artikel 3: Understanding charging behaviour of electric vehicle users 80
V Artikel 4: What drives range preferences in electric vehicle users? 96
VI Lebenslauf 104
VII Publikationen 106
|
1184 |
Modernisation of a Performance Testing Machine for Olympic Wrestlers : A Case Study of the PowerBox Performance Testing Machine / Modernisering av en maskin för prestandatester för olympiska brottare : En fallstudie av PowerBox-maskinen för prestandatestningvan Esch, Jitse Jan January 2023 (has links)
This master thesis focuses on the modernisation of the PowerBox, a performance testing machine intended for Olympic wrestlers to help them enhance their ability to prevent penalty points caused by being pushed out of the wrestling area. As the PowerBox has become outdated and underutilized, this study aims to revive the project by exploring how modern hardware and software technology can be integrated to provide real-time feedback and automate post-analysis processes. Recognising that the success of modernisation depends not only on the data delivered but also on the user experience, a user-centred development cycle was designed to accommodate the demanding schedules of elite athletes. Within this cycle, a prototype was developed and tested to assess the hardware's validity, software usability, and overall user experience. Additionally, an automated data analysis system was developed, and a proof-of-concept was demonstrated in this thesis. The prototype performed exceptionally well, exhibiting high validity of the hardware components, with force correlations exceeding 0.99 and velocity correlations exceeding 0.9. Usability was also rated positively, achieving a 100% success rate in user challenges and an 88.75 score on the system usability scale. Furthermore, users evaluated the overall user experience as excellent based on the user experience questionnaire. Notably, the PowerBox generated significant interest not only among wrestlers but also among other athletes, such as rugby players and handball players. This demonstrates the impact of modernising performance testing machines like the PowerBox. / Denna masteruppsats fokuserar på moderniseringen av PowerBox, en prestationstestmaskin för att hjälpa dem att förbättra sin förmåga att hålla sig innanför det markerade brottningsområdet och därmed undvika straffpoäng. Eftersom PowerBox har blivit föråldrad och underutnyttjad syftar denna studie till att återuppliva projektet genom att utforska hur modern hårdvaru- och programvaruteknik kan integreras för att ge realtidsfeedback och automatisera efteranalysprocesser. Med medvetenhet om att framgången med moderniseringen inte bara beror av den levererade datan utan också av användarupplevelsen har en användarcentrerad utvecklingscykel utformats för att anpassa sig till de krävande scheman för elitidrottare. Inom denna cykel utvecklades och testades en prototyp för att bedöma hårdvarans validitet, programvarans anvandarvänlighet och den övergripande användarupplevelsen. Dessutom utvecklades ett automatiserat dataanalysystem och en bevisföring presenterades i denna avhandling. Prototypen presterade exceptionellt bra och visade hög validitet för hårdvarukomponenterna, med kraftkorrelationer överstigande 0,99 och hastighetskorrelationer överstigande 0,9. Anvandarvänligheten bedömdes också positivt och uppnådde 100% framgångsgrad i användarutmaningar och en poäng på 88,75 på systemets anvandarvänlighetsskala. Dessutom bedömde användare den övergripande användarupplevelsen som utmärkt baserat på användarupplevelseenkäten. Det är viktigt att notera att PowerBox väckte betydande intresse inte bara bland brottare utan också bland andra idrottare, som rugby- och handbollsspelare. Detta visar på effekten av att modernisera prestationstestmaskiner som PowerBox. / Deze masterthesis richt zich op de modernisering van de PowerBox, een prestatietest bedoeld voor Olympische worstelaars om hun vermogen te verbeteren om strafpunten te voorkomen die veroorzaakt worden door buiten het worstelgebied geduwd te worden. De PowerBox is een verouderde machine die nog weinig gebruikt wordt, en het doel van deze thesis is om dit project nieuw leven in te blazen door te onderzoeken hoe moderne hardware- en software technologie geïntegreerd kunnen worden om realtime feedback te bieden en post-analyseprocessen te automatiseren. Het is belangrijk te beseffen dat het success van de modernisering niet alleen afhangt van de geleverde data, maar ook van de gebruikerservaring. Daarom is er een gebruiker gerichte ontwikkelingscyclus ontworpen die ook past binnen het drukke schema van topsporters. Binnen deze cyclus is een prototype ontwikkeld en getest om de validiteit van de hardware, de gebruiksvriendelijkheid van de software en de algehele gebruikservaring te beoordelen. Daarnaast is er een geautomatiseerd data-analyse systeem ontwikkeld waar deze thesis een proof-of-concept van presenteerd. Het prototype presteerde buitengewoon goed, met hoge validiteit van de hardware componenten, met krachtcorrelaties van meer dan 0.99 en snelheidscorrelaties van meer dan 0.9. De gebruiksvriendelijkheid werd ook positief beoordeeld, met een slagingspercentage van 100% bij de uitdagingen en een score van 88.75 op de schaal voor systeemgebruiksvriendelijkheid. Bovendien beoordeelden gebruikers de algehele gebruikservaring als uitstekend op basis van de gebruikerservaringsvragenlijst Opmerkelijk is dat de PowerBox niet alleen veel interesse heeft gewekt bij worstelaars, maar ook bij andere atleten, zoals rugby- en handbalspelers. Dit toont het effect aan van het moderniseren van prestatietestmachines zoals de PowerBox.
|
1185 |
Enhancing information mediation to employees at Willys : How a analysis of Willys onboarding process led to a mobile application for employeesBergerstam, Fanny January 2021 (has links)
A well thought out process is today a commonly used approach to enable new employees to become efficientin their new role. Axfood is a Swedish company group that operates in the food and logistics industry. Thegroup includes chains as Willys & Hemköp, among others. With over ten thousand employees and a growingcompany the need for recruitment is always present. Axfood is currently in the process of reorganizing theirinternal onboarding processes, rebuilding it from the ground up. This master thesis has been a part of thisbigger initiative and have focused on the onboarding process at the store chain Willys. The project has followed the human centered design process, developed by IDEO. This process includes thethree phases, inspiration, ideation, and implementation. The methods used to reach a final result has been interviews,user journey maps, creative workshop, ideation methods, wireframing, prototyping and user testing. In the inspiration phase the current state and the users experiences of the onboarding process was explored.This made it possible to identify enhancement opportunities, one of them being the fact that none of the askedemployees did continuously use Willys intranet. In decision with Axfood, this opportunity was selected as thefocus of the solutions proposal. When the project reached the creative phase it therefore had a new direction,which led: how can Axfood use digital tools to reach employees and distribute information in an attractiveway? Throughout the creative and implementation phase a solution for this problem was explored, prototyped,tested and enhanced.The project resulted in a solutions proposal in the form of a mobile application aimed to employees. Thesolution functions as an inspiration of how Axfood can mediate information to employees in a attractive anduser friendly way. The content has been developed based on the user groups request and needs, providingthem with information and support that make them more efficient in their role. Beyond the final result theproject has also contributed Axfood with usable data of their employees needs and knowledge of how humancentered methods can be used in the future. / En väl genomtänkt introduktionsprocess är idag ett vanligt tillvägagångssätt för att göra det möjligt för nyamedarbetare att bli effektiva i sin nya roll. Axfood är en svensk koncern som verkar inomdetaljhandel. Igruppen ingår bland annat kedjor som Willys & Hemköp. Med över tiotusen anställda och ett växande företagfinns alltid behovet av rekrytering. Axfood håller för närvarande på att genomföra ett koncernövergripande projekt för att effektivisera och utveckla introduktionsprocesserna. Detta examensarbete har varit en del avdetta större initiativ och har fokuserat på introduktionsprocessen på butikskedjan Willys.Projektet har följt en användar centrerad designprocess utvecklad av IDEO. Denna process inkluderar de trefaserna, inspiration, ideation och implementation. Metoderna som används för att nå ett slutresultat har varit intervjuer, user journey maps, kreativ workshop, idégenererings metoder, wireframing, prototyper och användartestning. I inspirationsfasen undersöktes det nuvarande läget och användarnas upplevelser av introduktionsprocessen.Detta gjorde det möjligt att identifiera förbättringsmöjligheter, en av dem var det faktum att ingen av de tillfrågade medarbetarna kontinuerligt använde Willys intranät. I beslut med Axfood valdes denna möjlighet som fokusför lösningsförslaget. När projektet nådde den kreativa fasen fanns därför en ny inriktning som löd: hur kan Axfood använda digitala verktyg för att nå anställda och distribuera information på ett attraktivt sätt? Under kreativitets- och implementeringsfasen undersöktes, prototypades, testades och förbättrades en lösning för detta problem. Projektet resulterade i ett lösningsförslag i form av en mobilapplikation riktad till anställda. Lösningen fungerar som inspiration för hur Axfood kan förmedla information till anställda på ett attraktivt och användarvänligt sätt. Innehållet har utvecklats baserat på användargruppernas åsikter och behov, vilket ger dem information och stöd som gör dem effektivare i sin roll. Utöver det slutliga resultatet har projektet också bidragit till Axfood med värdefull data om deras anställdas behov och kunskap om hur användarcentrerade metoder kan användasi företaget i framtiden.
|
1186 |
The Role of User Interface Design in a Digital Document ReaderPham, Nam, Zhao, Yurou January 2018 (has links)
User Interface Design is the center concept of this thesis. It was used throughout this thesis in order to remedy the design issue of a product called Loredge. Loredge was a digital document reader that contained a Library page with a very simple design. The ultimate goal was to create design suggestions that provides users with a lot of convenience in navigating items for Loredge’s Library page. The solution was proposed by introducing the design process and the concept of Human-Centered Design, which were the essentials in compliance with Loredge users’ desires. The end results demonstrated some interesting facts about users that researchers did not think about at the beginning, which was very helpful to recognize what users want the most for themselves. Despite some predictable answers, the outcome indeed gave the problem a potential solution. The solution was to introduce categories/groups to users and design for menus and buttons that helps user filter out the items they want to navigate. This was implemented to digital mock-ups using a wireframing tool called Axure. The mock-ups could be found within this degree project. / Användargränssnitt är centrumkonceptet för denna avhandling. Det användes under hela denna avhandling för att avhjälpa designproblemet av en produkt som heter Loredge. Loredge var en digital dokumentläsare som innehöll en bibliotekssida med en mycket enkel design. Det ultimata målet var att skapa designförslag som ger användarna mycket bekvämlighet i navigeringsdokument för Loredges bibliotekssida. Lösningen föreslogs genom att introducera designprocessen och konceptet Human-Centered Design, vilka var nödvändiga i enlighet med Loredge-användarnas önskemål. Slutresultatet visade några intressanta fakta om användare som forskare inte tänkte på i början, vilket var till stor hjälp för att känna igen vad användarna vill ha mest för sig själva. Trots vissa förutsägbara svar gav utfallet verkligen problemet en potentiell lösning. Lösningen var att introducera kategorier / grupper till användare och design för menyer och knappar som hjälper användaren att filtrera ut de dokument som de vill navigera. Detta implementerades för digital mock-ups med hjälp av ett wireframing verktyg som heter Axure. Mock-ups kunde hittas inom detta examensarbete.
|
1187 |
Transaction synchronization and privacy aspect in blockchain decentralized applicationsOngkasuwan, Patarawan January 2020 (has links)
The ideas and techniques of cryptography and decentralized storage have seen tremendous growth in many industries, as they have been adopted to improve activities in the organization. That called Blockchain technology, it provides an effective transparency solution. Generally, Blockchain has been used for digital currency or cryptocurrency since its inception. One of the best-known Blockchain protocols is Ethereum, which has invented the smart contract to enable Blockchain’s ability to execute a condition, rather than simply acting as storage. Applications that adopt this technology are called ‘Dapps’ or ‘decentralized applications’. However, there are ongoing arguments about synchronization associated with the system. System synchronization is currently extremely important for applications, because the waiting time for a transaction to be verified can cause dissatisfaction in the user experience. Several studies have revealed that privacy leakage occurs, even though the Blockchain provides a degree of security, as a result of the traditional transaction, which requires approval through an intermediate institution. For instance, a bank needs to process transactions via many constitution parties before receiving the final confirmation, which requires the user to wait for a considerable amount of time. This thesis describes the challenge of transaction synchronization between the user and smart contract, as well as the matter of a privacy strategy for the system and compliance. To approach these two challenges, the first task separates different events and evaluates the results compared to an alternative solution. This is done by testing the smart contract to find the best gas price result, which varies over time. In the Ethereum protocol, gas price is one of the best ways to decrease the transaction time to meet user expectations. The gas price is affected by the code structure and the network. In the smart contract, testing is run based on two cases, and solves platform issues such as runners and user experience and reduces costs. It has also been found that collecting the fee before participating in an auction can prevent the problem of runners. The second case aims to prove that freezing the amount of a bid is the best way to increase the user’s experience, and to achieve the better experience of an online auction. The second challenge mainly focuses on the privacy strategy and risk management for the platform, which involves identifying possible solutions for all risk situations, as well as detecting, forecasting and preventing them. Providing strategies, such as securing the smart contract structure, increasing the encryption method in the database, designing a term sheet and agreement, and authorization, help to prevent system vulnerabilities. Therefore, this research aims to improve and investigate an online auction platform by using a Blockchain smart contract to provide evocative user experiences. / Idéer och tekniker för kryptografi och decentraliserad lagring har haft en enorm tillväxt i många branscher, eftersom de har antagits för att förbättra verksamheten i organisationen. Den som kallas Blockchain-tekniken ger den en effektiv transparenslösning. Generellt har Blockchain använts för digital valuta eller cryptocurrency sedan starten. Ett av de mest kända Blockchainprotokollen är Ethereum, som har uppfunnit det smarta kontraktet för att möjliggöra Blockchains förmåga att utföra ett villkor, snarare än att bara fungera som lagring. Applikationer som använder denna teknik kallas 'Dapps' eller 'decentraliserade applikationer'. Det finns emellertid pågående argument om synkronisering associerad med systemet. Systemsynkronisering är för närvarande oerhört viktigt för applikationer, eftersom väntetiden för att en transaktion ska verifieras kan orsaka missnöje i användarupplevelsen. Flera studier har visat att sekretessläckage inträffar, även om Blockchain ger en viss säkerhet, till följd av den traditionella transaktionen, som kräver godkännande genom en mellaninstitution. Till exempel måste en bank bearbeta transaktioner via många konstitutionspartier innan den får den slutliga bekräftelsen, vilket kräver att användaren väntar en betydande tid. Den här avhandlingen beskriver utmaningen med transaktionssynkronisering mellan användaren och smart kontrakt, samt frågan om en sekretessstrategi för systemet och efterlevnad. För att närma sig dessa två utmaningar separerar den första uppgiften olika händelser och utvärderar resultaten jämfört med en alternativ lösning. Detta görs genom att testa det smarta kontraktet för att hitta det bästa gasprisresultatet, som varierar över tiden. I Ethereum-protokollet är gaspriset ett av de bästa sätten att minska transaktionstiden för att möta användarens förväntningar. Gaspriset påverkas av kodstrukturen och nätverket. I det smarta kontraktet körs test baserat på två fall och löser plattformsproblem som löpare och användarupplevelse och minskar kostnaderna. Det har också visat sig att insamlingen av avgiften innan du deltar i en auktion kan förhindra löparproblemet. Det andra fallet syftar till att bevisa att frysning av budbeloppet är det bästa sättet att öka användarens upplevelse och att uppnå en bättre upplevelse av en online auktion. Den andra utmaningen fokuserar huvudsakligen på sekretessstrategin och riskhanteringen för plattformen, som innebär att identifiera möjliga lösningar för alla risksituationer, samt att upptäcka, förutse och förhindra dem. Tillhandahållande av strategier, som att säkra den smarta kontraktsstrukturen, öka krypteringsmetoden i databasen, utforma ett termblad och avtal och godkännande, hjälper till att förhindra systemets sårbarheter. Därför syftar denna forskning till att förbättra och undersöka en online-auktionsplattform genom att använda ett smart avtal med Blockchain för att ge upplevande användarupplevelser.
|
1188 |
Big Data in Performance Measurement: : Towards a Framework for Performance Measurement in a Digital and Dynamic Business Climate / Big Data inom Prestationsmätning: : Mot ett Ramverk för Prestationsmätning i ett Digitalt och Dynamiskt AffärsklimatKNOBEL, KARIN, LÆSTADIUS, LOVISA January 2018 (has links)
In today’s business climate permeated by Big Data, an opportunity to drive performance lies in analysing consumer behaviour from user data. In particular for online content providers, user data is available in abundance and logged continuously. This leads to new possibilities for design and usage of metrics, as businesses can benefit from smart and timely decision-making. However, in order to profit from user data in performance measurement (PM), it is critical to identify metrics that truly guide decisions. Thus, an effective and efficient PM process is imperative. Despite its promise, Big Data’s role in PM has been scarcely researched. Research has studied user behaviour from data, for instance in the context of video or audio streaming and web search, but primarily with a focus on technical performance. In addition, the research on online content providers’ PM is fragmented, and has mainly been conducted by practitioners. Thus, the PM field needs to be updated to reflect today’s dynamic and digital business climate. Therefore, the purpose of this research was to explore how online content providers, generating a large amount of user data, work with PM, and also practically illustrate how metrics can be designed from user data. The research was carried out as a case study at an audio streaming company, but empirics was also gathered from other online content providers with the aim to increase the generalisability. The illustration of metric design was based on quantitative analysis of commuters’ in-car audio streaming. For commuters’ audio streaming it was found that suitable metrics should capture the habitual nature. Therefore engagement metrics were found to be applicable, for instance the fraction having sessions both in the morning and afternoon, and the fraction having more than one day commuting with the streaming service per week. In regard to online content providers’ PM process, this research contributes with a proposed framework, which was developed from three existing frameworks; HEART reflected as important measurement dimensions and translation of goals to metrics, OKR which sets the focus in terms of high-level goals, and design-implement-use reflected as the process’ phases. It was found that insights from user data and explicit user feedback are complementary and can arise throughout the whole process, and that mutual communication between data scientists and product managers is crucial. Further, four types of iterations were identified in the process; modifying a metric, designing new metrics, completely changing a metric, and starting new initiatives. Moreover, metrics were found to be highly context dependent. Additionally, four important aspects were identified in metric design; data availability and proxy assessment, characteristics and form of metric, metric trade-offs, and metric movement interpretation. / I dagens affärsklimat genomsyrat av Big Data finns en möjlighet att driva resultat framåt genom analys av kundbeteenden från användardata. I synnerhet för online-tjänsteföretag samlas användardata kontinuerligt och finns tillgänglig i en oerhörd mängd. Detta skapar nya möjligheter för design och användande av mätetal då företag kan utveckla smartare och snabbare beslutsfattande. För att verkligen dra fördel av användardata i prestationsmätning (PM) är det dock kritiskt att identifiera mätetal som faktiskt bistår beslutsfattande, vilket följaktligen kräver en effektiv PM-process. Trots potentialen är forskning på Big Data inom PM begränsad. Studier har analyserat kundbeteenden från användardata, exempelvis i kontexten av strömmad video eller audio och webbsökningar, men primärt med fokus på tjänstens tekniska prestanda. Vidare är forskning på PM hos online-tjänsteföretag fragmenterad, och huvudsakligen genomförd av företag inom industrin. Följaktligen bör fältet aktualiseras för att reflektera dagens digitala och dynamiska affärsklimat. Därför var syftet med denna studie att utforska hur online-tjänsteföretag, som besitter stora mängder användardata, arbetar med PM, men även praktiskt illustrera hur mätetal kan designas från denna data. Studien genomfördes som en fallstudie på ett ljud-strömningsföretag, men empiri insamlades även från andra online-tjänsteföretag med avsikt att öka generaliserbarheten. Den praktiska illustrationen av mätetals-design baserades på en kvantitativ analys av pendlares audio-strömning i bil. För pendlares audio-strömning i bil fann denna studie att lämpliga mätetal bör fånga den vanemässiga aspekten associerad med pendling. Därmed anses mätetal som reflekterar engagemang lämpliga, exempelvis andelen som har sessioner både på förmiddagen och eftermiddagen och andelen som har mer än en dag med pendlar-sessioner i veckan. Gällande PM-processen hos online-tjänsteföretag bidrar denna studie med ett föreslaget ramverk som utvecklades från tre existerande ramverk; HEART som reflekteras i form av viktiga mätetalsdimensioner samt översättning av mål till mätetal, OKR vilket sätter fokus för processen i termer av mål på högre nivå, och designa-implementera-använda som reflekterar processens faser. I studien kom det fram att insikter från användardata och explicit användaråterkoppling kompletterar varandra, och att dessa kan uppkomma under hela processen. Vidare konstaterar denna studie att ömsesidig kommunikation mellan dataforskare och produktchefer är essentiellt. Dessutom identifierades fyra typer av iterationer som kan förekomma vid användning av mätetal; modifiera mätetal, designa nya mätetal, fullständigt förändra mätetal samt påbörja nya initiativ. Därutöver kan studien konstatera att mätetal är högst kontextberoende, och att det finns fyra viktiga aspekter att ta hänsyn till i mätetals-design; data-tillgänglighet och proxy-utvärdering, karaktäristik och form på mätetal, trade-off mellan mätetal, samt tolkning av mätetals-förändringar.
|
1189 |
Cloud Computing and the GLAM sector : A case study of the new Digital Archive Project of Åland Maritime Museum.Faruqi, Ubaid Ali January 2023 (has links)
This thesis examines the benefits and drawbacks of cloud computing technology within the GLAM (Galleries, Libraries, Archives, and Museums) sector of Sweden and Finland. It employs the case study of the recently developed and launched Digital Archive Project at Åland Maritime Museum which leveraged the Amazon Web Services (AWS) technology stack to provide a cloud-based digital platform for the museum's archival materials. The primary objective of this study is to understand the interaction, usage, and suitability of cloud computing technologies and the impact of User Experience (UX) (primary users being the GLAM professionals) on digitalization efforts. This study analyzes eight GLAM institutions in Sweden and Finland using semi-structured interviews and compares the trust and readiness of adapting to private cloud service providers. The findings reveal that Finland has a more ‘aggressive’ and experimental approach to newer technologies such as cloud computing tools, compared to Sweden. In Sweden, there is an appreciation for pleasant UX and methods to make heritage material more accessible, but there is also a lot of hesitation due to the data privacy regulations in the aftermath of the Schrems II Judgment and the invalidation of the EU-U.S. Privacy Shield Agreement. The study concludes that AWS as a cloud provider is difficult to incorporate in the public sector GLAM institutions compared to the private sector. The study also provides practical recommendations for GLAM institutions and professionals and calls for further interdisciplinary research with Digital Humanists at the center of it.
|
1190 |
Encouraging Recycling in Co-living : A Redesigning of Sorting Bins / Underlättning av återvinning i kollektiv bosättning : En ny design av källsorteringskärlChan, Eugene, Karuppasamy, Avinash Kumar January 2023 (has links)
There is an inefficiency of waste management in co-living spaces for students, emphasizing the importance of proper waste sorting. A multifaceted research methodology was initiated with a literature review to understand existing waste management solutions and how they work as a system, followed by attribute studies pivotal for co-living spaces. A potential of product-service systems was explored to facilitate collaboration between students and housing companies. Interviews with students and contextual studies further enriched the understanding of waste management practices. These research methods guided the development of innovative waste management solutions tailored to theunique dynamics of co-living spaces. Stakeholders in this endeavor include students, housing companies, municipalities, and waste management organizations. Instilling correct waste sorting habits, saving costs through reduced fines, more efficient waste processing, and streamlining operations. Our design specifications prioritize user-friendliness, adhering to Nordic sign norms, and a positive user experience. The bins feature designated openings, color coding, visual labels, transparency, and sealable dispensing. Collaborative value is enhanced through interactive elements and aesthetic graphics. We introduce a novel solution: specialized sorting bins with integrated behavioral nudges. Our primary goal is to foster a sense of collective responsibility among residents and promote sustainable waste practices. The final design utilizes recyclable materials. Sustainability is further promoted by encouraging bag reuse. The practical application of sustainability is achieved through nudges and educational graphics on the bins, while social cohesion is fostered through interactive placards. In conclusion, our innovative bin solution offers an effective approach to sustainable waste management in co-living and future work may involve adapting the solution to diverse needs and evolving waste management challenges in shared living environments. / Avfallshantering inom kollektiva (co-living) studentmiljöer saknar effektivisering och understryker vikten av korrekt avfallssortering. För att underlätta samarbetet mellan studenter och bostadsföretag undersöktes potentialen av ett produkt-tjänstesystem för utvecklingen av innovativa avfallshanteringslösningar; detta specifikt för den unika dynamiken i kollektiva utrymmen. Denna potential inkluderar intressenter som studenter, bostadsföretag, kommuner och avfallshanteringsorganisationer som kan leda till förbättringar i korrekta avfallssorteringsvanor, och dessutom spara kostnader genom minskade böter, effektivare avfallshantering och effektivisering av verksamheter. Metoderna som utfördes inkluderade en forskning med hjälp av litteratur, intervjuer och kontextuella studier med studenterna i centrum för att förstå de befintliga avfallshanteringslösningarna, de underliggande systemen, en ökad förståelsen av avfallshanteringsmetoder och relevanta egenskaper. Resultatet blev introduktionen av en lösning i form av specialiserade sorteringskärl som utnyttjar sig av puffning (nudging) för att utöka en känsla av kollektivt ansvar bland invånarna samt utförandet av hållbara avfallsmetoder. Vår designspecifikation prioriterar användarvänlighet, en bättre användarupplevelse och efterliknar de nordiska skyltnormerna. Detta uppnås med variation i former efter typer av förpackning, färgkoder, visuella beteckningar, transparens och förslutningsbar dispensering. För att förstärka samarbetsvärdet användes interaktiva element och estetisk grafik. Kärlen är konstruerade av återvinningsbara material och uppmuntrar därefter återanvändning av säckar tillsammans med kärlen. Den praktiska tillämpningen av hållbarhet uppnås genom puffar och grafiska illustrationer på kärlen, medan social sammanhållning främjas genom interaktiva skyltar. Sammanfattningsvis erbjuder vår innovation en lösning för källsortering på ett effektivt tillvägagångssätt för hållbar avfallshantering i kollektiva utrymmen med ett framtida arbete som kan innebära att anpassa lösningen till olika behov och utvecklande av avfallshanteringsutmaningar i delade livsmiljöer.
|
Page generated in 0.093 seconds