• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 440
  • 135
  • 61
  • 6
  • Tagged with
  • 690
  • 351
  • 136
  • 131
  • 119
  • 111
  • 106
  • 101
  • 92
  • 85
  • 85
  • 84
  • 76
  • 75
  • 69
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Contributions à la fiabilisation du transport de la vidéo / Contributions to the improvement of the reliability in the video-transport context

Bouabdallah, Amine 03 December 2010 (has links)
Les applications vidéo rencontrent un franc succes dans les nouveaux réseaux de communication. Leur utilisation dans des contextes de plus en plus difficiles : réseaux de paquets non fiables (internet), diffusion vers des récepteurs mobiles via des canaux sans fil, ont requis le développement de nouvelles solutions plus efficaces et mieux adaptées. Les travaux de cette thèse sont une tentative de réponse à ces besoins. Les solutions qui ont été développées peuvent être regroupées en deux ensembles : des solutions issues de travaux nouveaux développés dans un contexte d'utilisation ordinaire et des solutions issues de l'amélioration et l'optimisation de travaux existants développés pour des contextes extrêmes.Le canal de Bernoulli a représenté pour nous le cadre de travail pour le développement des nouvelles solutions. Ainsi pour les applications de diffusion vidéo, nous avons ciblé la protection inégale et avons développé un mécanisme à protection inégale des données vidéo (DA-UEP). Ce mécanisme se situe à proximité de la source vidéo et adapte le niveau de protection des données à leur degré d'importance. Son originalité réside dans sa manière d'intégrer la particularité d'interdépendances des données vidéo dans le générateur de la protection inégale. Dans un travail d'approfondissement et d'exploration, nous avons combiné la protection inégale des couches hautes produite par DA-UEP avec de la protection inégale de la couche physique produite par de la modulation hiérarchique. L'optimisation de ce système a permis d'obtenir des gains significatifs et a validé le bien fondé de cette piste de recherche. Pour les communications vidéo interactives, nous avons évalué les performances du mécanisme Tetrys pour les communications vidéo. Ce mécanisme de codage à la volée avec intégration des acquittements a permis d'obtenir des résultats à la hauteur de ceux obtenus par la protection inégale dans un cadre de diffusion. Ces résultats ont aussi permis de mettre en avant tout le potentiel de ce mécanisme.Pour les canaux satellites mobiles, nous nous sommes intéressés à la diffusion vidéo vers des récepteurs mobiles. Dans ce cadre, nous avons évalué des mécanismes tels que les codes correcteurs d'erreurs, les entrelaceurs de la couche physique et de la couche liaison et les codes à effacement de niveau intermédiaire. Nous avons travaillé sur un canal réaliste en prenant en compte les contraintes pratiques telles que les temps de zapping et la vitesse de déplacement des récepteurs. Nous avons révélé les relations qui existent entre vitesse de déplacement, étalement spatial et qualité de réception. Ainsi, nous avons pu mettre en évidence les combinaisons de mécanismes qui permettent d'obtenir les meilleurs résultats en termes de fiabilité et de temps de zapping dans ce contexte particulier. / Video applications are growing more and more successful in the new communication networks. Their utilization in growing harder context as lossy packet network (Interne), satellitemobile broadcasting wireless channel, call for the developments of more ecient and well adapted solutions. The work done in this thesis is an attempt to answer those new needs. The proposed solutions can be grouped into two sets : solutions based on new works developed for medium context and solutions based on the improvement and optimization of existing works developed for extremes contexts. The Bernoulli channel represented the working environment to develop new solutions. So for video streaming application, we targeted unequal protection mechanisms and developed dependency-aware unequal protection codes (DA-UEP). This mechanism is located near the source application and adapt the protection level to the importance of the data. Its originality comes from its ability to integrate video data dependencies into the protection generator. In a forward work of improvement and exploration, we combined DA-UEP unequal protection from high layers with hierarchical-modulation unequal protection from lower layer. The system optimization achieves substantial gains and validate the righteous of this research area. For conversational video applications, we evaluated the performances of Tetrys in the video communication context. This On-the-y coding mechanism with acknowledgment integration achieves performances as high as those obtained by unequal protection in streaming context. Those performances also advances the high potential of this mechanism. The land mobile satellite channels represented the working environment to improve and optimize existing solutions. We particulary focus on satellite to mobile video broadcasting applications. In this context, we evaluated mechanisms such as forward errors correcting codes (FEC), data interleaving at physical or link layers and forward erasures correcting codes at intermediates layers. The evaluation is made on a realistic satellite channel and takes into account practical constraints such as the maximum zapping time and the user mobility at several speeds. We reveal the existing relations between user velocity, data spreading and reception quality. Consequently, We identied the combinations of mechanisms that give the best performance in terms of reliability and zapping time in this particular framework.
102

Aspects de droit d'auteur liés à la distribution d'oeuvres cinématographiques par Internet au Canada

Dupoy, Dominic 04 1900 (has links)
"Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de maîtrise en droit des technologies de l'information" / Le présent mémoire se penche sur trois questions liées à la distribution d'oeuvres cinématographiques par Internet au Canada. Ces questions sont le reflet des principales préoccupations d'une industrie en pleine expansion et sont abordées sous un aspect pratique. La première question concerne l'applicabilité de la loi canadienne sur le droit d'auteur. L'aspect mondial du réseau Internet soulève en effet d'importantes questions de droit international privé. Il s'agit donc de connaître, à travers l'analyse de différentes hypothèses, les circonstances d'application et la portée de la loi canadienne. La deuxième question s'intéresse à la portée de la protection offerte. Les différents droits dévolus aux auteurs en vertu de la loi sont effectivement issus d'un environnement technique différent de celui proposé par Internet. Il s'agit donc d'analyser l'application de ces différents droits à la distribution d'oeuvres par Internet. Enfin, la troisième question se penche sur l'identité du titulaire des droits d'auteur sur une oeuvre cinématographique. La loi n'apporte en effet aucune réponse définitive à cette question et le processus de création particulier à la production d'une oeuvre cinématographique rend d'autant plus complexe la détermination du titulaire. Encore une fois, le présent mémoire tente de répondre à la question de la titularité par l'analyse successive de différentes hypothèses. / This work addresses three questions related to the distribution of cinematographic works by Internet in Canada. Those questions reflects the fundamental concerns of a budding industry and are examined under a practical angle. The first question deals with the applicability of the Canadian law regarding copyright. Indeed, the global aspect of Internet raises important issues related to international private law. We examine different scenarios in order to determine the scope and the circumstances under which the Canadian law applies. The second question examines the scope of the protection provided for under the Canadian law. The different rights provided to authors under the Canadian law were adopted before the Internet era and it is important to verify the applicability of those rights to the specifie technical environment of Internet. Finally, the third question addresses the issue of the ownership of a copyright related to a cinematographic work. The Canadian law doe not provide for an express answer to that question. Moreover, it is complicated by the specifie creation process leading to the production of a cinematographic work. This work undertakes to answer the question by examining different scenarios.
103

Battle Royale : allégorie, violence, et la représentation du système scolaire japonais dans le cinéma japonais contemporain

Fauteux, Annie-Pierre January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
104

Au seuil du visible : pour un dispositif critique de l'installation vidéo / On the threshold of visibility : a critical system about video installation

Dauget, Stéphanie 18 June 2012 (has links)
L’enjeu du comment montrer et du comment voir n’a jamais été plus fascinant ni plus insolvable qu’à l’ère du totalitarisme visuel. L’image vidéo, issue de cette veine vorace et versatile, est devenue un vecteur privilégié pour réfléchir au sort du visible dans les arts actuels. La réhabilitation de cette image passe par la blessure de sa surface lissante qui en restaure la profondeur. Dans l’art vidéo, ce rôle peut être accordé au dispositif technique assurant la transmission des images. Nous verrons comment cet agencement matériel peut devenir un nouveau cadre pour l’image vidéo : un dispositif réflexif et critique pour accompagner l’expérience esthétique de l’œuvre. Il s’agit, au fil d’une incursion parmi les images multiples de l’installation vidéo contemporaine, de chercher à saisir les modalités et les enjeux qui forgent ce lien déterminant entre le regard et l’image : une exploration de la part d’ombre de l’œuvre qui rend effectif le voyage des images lumineuses. / At the age of visual totalitarianism, how to show and how to see are more than ever fascinating and insolvent questions. Voracious and unpredictable video image is a very special vehicle to analyse the condition of visibity in actual arts. The restoration of visibility always requires hurting the smooth surface of the image. In video art, this function may be attribuated to its technical system as new frame for video artworks : this material agencement becomes a reflexive and critical system for aesthetics experience. In the middle of contemporary video installation’s images, we’ll try to understand the terms and issues which invent this decisive link between the eye and the image : an exploration of the darkness which sets going the luminous images’ travel.
105

Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo / Systems of fear : a transmedia approach of horror in literature and video games

Ray, Jean-Charles 06 March 2018 (has links)
Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement des deux médiums ainsi que les paradigmes structurant les fictions horrifiques. La capacité du jeu vidéo et de la littérature à produire de l’incertitude et de l’étrangeté à partir d’un code rigoureux (textuel, informatique, ludique) durant son actualisation en œuvre par l’interaction du lecteur/joueur et l’interdépendance conflictuelle entre mimesis (mise en forme du réel) et phantasia (résurgence d’un réel défiant la rationalité) forment les fondations de ce travail.En tant que catalyseur de la peur, le monstre constitue le point central de l’analyse formelle des œuvres étudiées. La synthèse d’un large corpus permet d’identifier quatre archétypes à partir desquels se déploient les multiples actualisations de la monstruosité : le Barbare, la Gorgone, le Revenant et la Chimère. Ces figures incarnent les zones d’ombre de la culture occidentale. Le Barbare exprime la confrontation à une étrangeté envahissant l’environnement familier mais aussi le soubassement violent et chaotique de la civilisation. La Gorgone représente l’Autre radical, fascinant et terrifiant. S’en approcher suppose de s’aventurer hors du monde et de courir le risque d’être contaminé par la monstruosité, incapable de regagner la demeure. Le Revenant figure les enjeux de la hantise, d’un passé qui, constitutif du présent, reste vivant. Fruit d’une rupture de la continuité temporelle, il ne peut qu’y être réintégré par la résolution de l’énigme qu’il pose. La Chimère est, quant à elle, celle qui transgresse les catégories. Monstre aux multiples visages, elle défie l’organisation rationnelle du réel.Enfin, une étude de la figure de l’auteur, des processus d’adaptation et d’extension des univers fictifs permet d’aborder la mobilité des figures monstrueuses et leur capacité à franchir les frontières, qu’il s’agisse des intentions de création, des cadres médiatiques ou des mondes fictionnels. Ces conclusions s’appuient sur une mise en dialogue d’œuvres littéraires et vidéoludiques sélectionnées dans un corpus varié visant à concilier rigueur de l’analyse et vision englobante. / The aim of this thesis is to study the stakes and strategies behind the apparition of fear in novels and video games. Through a comparative approach, I intend to theorize the bridging of these mediums and the paradigms structuring scary fictions. At the core of this work lie the ability of video games and literature to create uncertainty and strangeness from a rigorous code (be it textual, digital or game rules) during the interaction with the reader/gamer and the conflicting interdependence between mimesis (as a shaping of reality) and phantasia (as a resurgence of a reality that defies reason).As fear’s catalyst, the monster is at the heart of my formal analysis. The synthesis of a large corpus allows for an identification of four archetypes from which the various manifestations of monstrosity spread: the barbarian, the gorgon, the phantom and the chimera. These figures personify the dark corners of western culture. The barbarian embodies the confrontation with an alien whom invades a familiar environment as well as the violent and chaotic base upon which rests civilization. The gorgon represents the radical otherness, fascinating and terrifying. To go near it is to venture out of the world and to run the risk of being contaminated by the monster, becoming unable to go back home. The phantom conveys the stakes of the haunting, of an undead past that is still part of the present. As the baring of a tearing in time continuity, it is to be reintegrated through the solving of the enigma it poses. Ultimately, the chimera is the one who transgresses categories. With its numerous faces, it defies the rational organisation of reality. Finally, a study of the author’s figure, of the adaptation process and of the fictional worlds extensions offers an outlook on the mobility of monsters and their capacity to cross borders, whether they are creative intents, mediatic frames of worlds of fiction.These conclusions are based on a dialogue between literary works and video games selected in a diverse corpus that aims to merge analytical thoroughness and an encompassing vision.
106

Conception de fonctionnalités d'assistance robotisée à la mobilité sous contrainte d'acceptabilité et d'adaptabilité / Design robotic functionalities for assistance to mobility under constraint of acceptability and adaptability

Leishman, Frédéric 15 March 2012 (has links)
Les fauteuils roulants « intelligents » dotés de facultés de navigation autonomes visent à soulager les personnes handicapés moteurs ayant des difficultés à conduire un fauteuil électrique standard. Depuis les années 80, de nombreuses études ont été menées pour réaliser de tels prototypes mais très peu ont abouti à de réels progrès pour les utilisateurs et ce uniquement pour des fonctionnalités simples. Cela peut s'expliquer par plusieurs facteurs, notamment la sous-estimation des contraintes d'acceptabilité et d'adaptabilité. Dans ce contexte, notre objectif est de concevoir une assistance à la conduite sous respect de ces contraintes. Pour cela, nous réalisons un système léger, composé de trois capteurs laser, d'une caméra et d'un micro-ordinateur. Il est susceptible de s'adapter sur tout type de fauteuil électrique et nous a permis de développer les fonctionnalités de franchissement de passage étroit et de suivi de mur ainsi qu'une interface humain-machine ergonomique. Celle-ci est établie par une commande « déictique » qui consiste à fournir un aperçu de l'environnement sur lequel l'utilisateur désigne la tâche autonome choisie par son lieu d'application, le fauteuil réalisant automatiquement l'action correspondante. Tout contact sur le joystick rend immédiatement le contrôle du fauteuil à l'utilisateur afin qu'il ne se sente pas prisonnier de l'assistance, ainsi le pilotage se compose d'une alternance de commandes manuelles et d'indications sur l'interface. Ensuite, l'évaluation de notre assistance à la conduite s'est déroulée en trois étapes. La première, qualitative, a consisté à présenter et à faire essayer le système à des utilisateurs potentiels. Dans un second temps nous avons comparé quantitativement les performances de la conduite assistée avec celles d'une conduite manuelle sur un panel de sujets valides (temps de parcours, nombre d'actions réalisées, indice de confort...). La troisième étape a consisté à évaluer la charge cognitive des utilisateurs dans les deux modes de conduite en mesurant la charge attentionnelle et la capacité décisionnelle à partir d'une méthode de douche tâche / The Smart Wheelchairs, that are equipped for autonomous navigation functionalities, aim to relieve people with disabilities who have difficulty to drive a standard electric wheelchair. Since the 80s, many studies have been conducted to design such prototypes but very few have led to real progress for users and only for simple functionalities. This can be explained by several factors, including the underestimation of the constraints of acceptability and adaptability. In this context, our goal is to provide a driving assistance in respect of these constraints. For this, we design a lightweight system, consisting of three laser sensors, a camera and a computer. It is adaptable to any type of electric wheelchair and allowed us to develop the functionalities of passing through of the narrow passages and wall following, as well as an ergonomic human-machine interface. This latter is established by a deictic command which consists in to provide an overview of the environment where the user indicates the chosen autonomous task by his application location, and then the wheelchair performs the corresponding action automatically. Moreover, all contact with the joystick gives back the control to the user so that he does not feel a prisoner of assistance; well the driving is composed of alternating manual controls and indications on the interface. Finally, the evaluation of our assistance in the conduct took place in three stages. The first, qualitative, is to present and to do try the system to potential users. In a second step, we compare quantitatively the performance of the assistance driving with those of a manual driving on a panel of valid persons (travel time, number of actions, discomfort index?). The third step is to assess the cognitive load of users in both driving modes by measuring the attentional load and decision-making capacity from a dual task method
107

Survivabilité dans les réseaux de transport de vidéo et d’audio sans dégradation de la qualité perçue par l’utilisateur / Survivability of video and audio transmission without degrading the quality perceived by the user

Pirlot, Stephen 29 June 2016 (has links)
Le transport de contenu audiovisuel présente une très grande sensibilité aux pannes du fait de sa nature non élastique. La société TDF qui opère un réseau sur lequel elle réalise entre autres le transport des multiplexes de la Télévision Numérique Terrestre veut mieux maitriser l’évitement et le contournement des pannes pour fournir un service de grande qualité. Dans ce but, les travaux de recherche qui constituent cette thèse ont développé d’une part une approche théorique de la résilience du réseau et d’autre part une proposition d’amélioration de la solution actuellement déployée pour absorber l’augmentation constatée du taux de panne des liaisons optiques entre les noeuds du réseau. / Audiovisual data traffic presents a great sensitivity to the failures. TDF Company which performs his own network to realize inter alia the National TV transportation wants to avoid failures to bring a high quality service. This is why the Company wants from one side to study by a theatrical approach the network resilience and from another side enhance the deployed solution to absorb the recorded increase of failures in the optical links between the network nodes
108

La cité des héros : ethnographie d’une petite entreprise de jeux vidéo en Corée du Sud / A city of heroes : ethnography of a small videogame company in South Korea

Paberz, Chloé 17 November 2016 (has links)
En quelques années, l’image de la Corée du Sud s’est radicalement transformée. Elle apparaît aujourd’hui comme un pays d’une grande modernité, reconnu pour son développement technique et économique. Ses prouesses dans le domaine de l’informatique ont été érigées en « destin national » (Oh et Larson 2013). Cette thèse analyse la construction de cette modernité technique à partir d’un terrain de neuf mois dans une entreprise engagée dans un projet national d’informatisation de la société. En 2006, deux amis fondent une petite société pour « révolutionner l’éducation » grâce à un jeu vidéo, qui sera implanté dans une centaine d’écoles dans la région de Séoul. Le jeu porte la promesse de faciliter aux enfants l’apprentissage des caractères chinois, réputé l’un des plus pénibles du programme scolaire obligatoire. L’ethnographie met en évidence les multiples doutes des acteurs face à ces discours officiels, et la grande ambivalence de l’objet jeu vidéo, perçu à la fois comme salvateur et dangereux. Les professionnels du jeu vidéo, très intimes avec ces machines investies d’une mission sociale, se révèlent extrêmement critiques envers les projets de l’entreprise et de la société coréenne. Ils se réclament d’une contre-culture qui transparait dans les détails de leur quotidien. A travers leurs activités au travail, les concepteurs multiplient les apprentissages pour se préparer à accomplir un rêve : participer à la création d’une œuvre artistique digne de ce nom. A travers leurs récits, ils se présentent comme des victimes devenues héros. A travers la construction de leurs relations de travail, ils dessinent les contours d’une cité utopique libérée de tous les déterminismes. / South Korea’s image has changed radically in the past few years. It is considered today as a highly modern country, especially because of its technical and economic achievements. Its state-of-the-art information technology has been praised and even labelled “national destiny” (Oh and Larson 2013). This thesis examines the construction of Korean technical modernity, based on nine-months fieldwork conducted in one of the companies committed to the national project of computerisation.In 2006, two friends created a small business in order to bring “a revolution in the field of education”. This revolution would be accomplished by a videogame, that would later be played in more than a hundred schools around Seoul. The game is supposed to make it easier for pupils to learn the Chinese characters, which are known to be one of the most tiresome subjects of the mandatory syllabus. The ethnography reveals the many doubts of the actors regarding these official positions. It also shows the deep ambivalence of videogames, which are perceived as salutary and dangerous at the same time. Game professionals are very close to these machines, yet they criticize the purposes they serve: they strongly disagree with their company’s project as well as with national projects. They claim a counterculture of their own and show it in small details of their daily life. Through their activities in the workplace, game designers engage in multiple learning processes in order to prepare for a dream: to participate in the creation of a real work of art. Through their stories, they present themselves as victims become heroes. Through the relationships they build at work, they outline a utopian city free of all determinism.
109

La vidéo au regard du cinéma : pour une archéologie des "idées de vidéo" dans la presse cinématographique française (1959-1995) / When cinema looks at video : an archaelogy of « ideas of video » in French film press (1959-1995)

Widendaële, Arnaud 10 November 2016 (has links)
À partir des années 1980, plusieurs théoriciens issus des études cinématographiques (Philippe Dubois, Raymond Bellour, Jean-Paul Fargier) ont assigné à la vidéo des coordonnées identitaires fixes, afin notamment d'en souligner la différence essentielle par rapport au cinéma. Partant d'une critique de ces auteurs, le travail proposé entend réenvisager les rapports entre le cinéma et la vidéo en évitant par principe tout cloisonnement identitaire fondé sur une différenciation technologique. Afin de rendre à la vidéo son hétérogénéité, et de mettre en lumière certains rapprochements avec le cinéma, ce travail se concentre sur les discours attachés aux usages de l'électronique dans des films distribués en salles d'exploitation. À partir d'un corpus d’œuvres déterminé, courant principalement sur deux décennies, il s'agit de dégager et d'analyser plusieurs « idées de vidéo » (sur le modèle de l' « idée de la photographie » de François Brunet), tantôt induites par les critiques, tantôt par les cinéastes ou encore par les films eux-mêmes. Prenant pour modèle méthodologique l’archéologie foucaldienne, cette investigation a pour objectif de repenser les termes d’une histoire des rapports entre cinéma et vidéo, avant tout focalisée sur les discours, en refusant toute idée de progrès continu. L’une des exigences de ce travail est, en effet, de réinscrire la « discontinuité » et la « dispersion » (deux opérateurs chers à Foucault) au cœur de la description historique. / Since the Eighties, several film scholars (Philippe Dubois, Raymond Bellour, Jean-Paul Fargier) have assigned fixed identity to video in order to emphasize its fundamental difference with cinema. We intend to reconsider the relations between cinema and video in a way which would avoid these ontological dictinctions based on technology. This thesis would like to give its heterogeneity back to video and bring to light some analogies with cinema by examining texts about electronic uses in theatrical released movies. The purpose is to identify and analyze several « ideas of video » (on the model of François Brunet's « idea of photography »), drawing on three ranges of objects : press reviews, filmmakers statements and movies themselves. Building on Michel Foucault's archeology, this investigation aims to re-think a history of the relations of cinema with video focused on discourses. One of our requirements is to challenge the idea of historical continuous progess and use two Foucaldian models instead : « discontinuity » and « dispersion ».
110

Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo / Process of inducing emotions in virtual environments and video games

Geslin, Erik 21 June 2013 (has links)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone. / The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.

Page generated in 0.0332 seconds