• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 440
  • 135
  • 63
  • 6
  • Tagged with
  • 692
  • 351
  • 136
  • 131
  • 119
  • 111
  • 106
  • 101
  • 92
  • 85
  • 85
  • 84
  • 76
  • 75
  • 69
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Comparaison de deux méthodes de cotation du construit d'activité mentale du thérapeute

Léveillé, Luc 21 May 2018 (has links)
La recherche en psychothérapie pose un défi pour le chercheur qui doit intégrer à son objet d’étude une information nouvelle venue du perfectionnement réalisé sur ce qu’on appelle les « analogues de la thérapie ». Les comportements non verbaux qui surviennent en situation psychothérapeutique peuvent maintenant être filmés et enregistrés sur bande vidéo. Ce perfectionnement répond au besoin de suppléer à la concentration quasi exclusive de la recherche sur les transcriptions verbatim du matériel à l’étude (Descoteaux, 2003). La mesure du processus interne déployé par le thérapeute en situation analytique, mesure appelée la Grille d’Activités Mentales du Thérapeute (GAM-T : Normandin, Ensink, Maheux, Dubé et Parent, 2013), utilise une méthode de recueil qui donne un accès aux expressions faciales du thérapeute durant le contre-transfert. Un programme d’études qu’a mené Rainer Krause et son équipe dans les années 2000 nous montre que les expressions faciales participent au contre-transfert et qu’elles jouent un rôle dans le traitement de l’affect. Cette étude évalue l’effet de ces réactions sur la mesure du construit à la GAM-T en comparant les scores attribués par le juge-coteur selon qu’il emploi la méthode vidéo ou la méthode écrite de cotation. L’analyse réalisée au premier niveau de la codification révèle que la méthode vidéo augmente les cotes attribuées au mode d’activité mental réactif comparativement aux scores attribués avec la méthode écrite ou traditionnelle. Cet effet se constate pour certaines des vignettes cliniques utilisées. Le deuxième niveau de la codification révèle que la méthode vidéo facilite la reconnaissance des champs d’activités du mode réflexif engagés dans la saisie initiale de l’affect. Des résultats moins concluants de l’étude sont également rapportés. La méthode vidéo apparait fournir de précieux indices sur le jeu de forces inconscientes opérant dans le contre-transfert et laisse entrevoir d’intéressantes possibilités quant à son utilisation dans les recherches futures. / Research in psychotherapy poses a challenge for the researcher who must integrate into the purpose of a study new information coming from "analogues of therapy". Nonverbal behaviors that occur in psychotherapeutic situations can now be filmed and videotaped. This improvement responds to the need to supplement the almost exclusive concentration of verbatim transcript in research (Descoteaux, 2003). The measure of the internal process deployed by the therapist in an analytic situation, called the Therapist Mental Activity Scale (TMAS: Normandin, Ensink, Maheux, Dubé and Parent, 2013), uses a method of data collection that now gives access to facial expressions of the therapist during the countertransference. A program of studies conducted by Rainer Krause and his team in the 2000s shows us that facial expressions play a role in countertransference and the treatment of affect. This study evaluates the effect of these reactions on the TMAS by comparing the scores assigned by the coding judge according to whether he uses the video method or the written method of coding. The analysis conducted at the first level of the codification reveals that the video method increases the ratings attributed to the reactive mental activity compared to the scores attributed with the written or traditional method. This effect is observed for some of the clinical vignettes used. The second level of the codification reveals that the video method facilitates the recognition of reflexive activity subcategories engaged in initial processing of the affect. Less conclusive results from the study are also reported. The video method appears to provide valuable information on the unconscious forces operating in countertransference and suggests interesting possibilities for its use in future research.
212

Modification cognitive et résolution de problèmes chez des joueurs pathologiques au poker-video

Bujold, Annie 07 October 2021 (has links)
Pour la plupart des gens, les jeux de hasard et d'argent constituent un simple divertissement. Toutefois, pour d'autres, le jeu peut devenir pathologique. Cette étude évalue l'effet d'un traitement psychologique pour joueurs pathologiques et inclut 3 composantes principales: une modification cognitive, un entraînement à la résolution de problèmes et de la prévention de rechutes. Il est postulé que la perception de contrôle du joueur sur son problème augmentera, que la perception de sévérité de son problème ainsi que la fréquence de jeu diminueront suite à l'intervention. Un protocole expérimental à cas unique à niveaux de base multiples en fonction des individus est utilisé avec 3 joueurs pathologiques. Les résultats obtenus confirment les 3 hypothèses. La discussion soulève le rôle des facteurs cognitifs et de l'entraînement à la résolution de problèmes dans le traitement des joueurs pathologiques.
213

Analyse du mouvement humain par vison artificielle pour consoles de jeux vidéos

Hanafi, Maher 18 April 2018 (has links)
Ce Mémoire s’intéresse au suivi (Tracking) sans marqueurs et à la reconstruction tridimensionnelle de mouvements humains articulés à partir de séquences vidéo acquises avec une caméra de type 3D (stéréo ou infrarouge). Ce domaine de recherche est très actif de nos jours et comporte un champ d’applications assez large qui touche des domaines tels que la capture du mouvement sans cibles pour l’animation et la réalité virtuelle, les interactions homme-machines, la télésurveillance ou bien sûr les jeux vidéos. Au cours de ce manuscrit, nous proposons une méthode pour déterminer la pose d’une personne en 3D. La technique, sans marqueurs, repose sur un alignement d’un squelette et d’un modèle humain 3D sur la silhouette vue par la caméra en s’appuyant sur un ajustement progressif, débutant par la tête et se poursuivant par le torse et les différents membres. La technique prend en considération l’aspect articulé de l’anatomie humaine et permet en particulier de régler certains problèmes d’occlusions et de chevauchement. Cela dit, la complexité de la structure du corps humains, de ses contraintes physiques ainsi que la grande variabilité dans les observations des images, font que la détermination d’une solution à ce problème soit difficile. L’objectif de cette mémoire est donc de développer une méthode assez robuste capable de faire face à ces différentes difficultés imposées par le choix de la technologie et le contexte général d’utilisation pour les consoles de jeux vidéo de salon. Pour aborder cette étude, nous proposons un modèle humain 3D qui tient compte des contraintes physiques et qui permet une intégration cohérente des différentes informations visuelles comme le visage, les contours et les silhouettes. / This report is interested in the markerless motion tracking and the three-dimensional reconstruction of articulated human movements from video sequences acquired with a 3D camera (stereo or infrared). Nowadays, this research field is very active and contains a wide field of applications which deals with areas such as motion capture for animations and virtual reality without using any kind of markers, human-machine interaction (HMI), remote monitoring and of course video games. In this manuscript, we propose a novel method to estimate the 3D human pose. This markerless technique is based on an alignment of a skeleton and a 3D human model over the silhouette seen by the camera by leaning on a progressive adjustment, starting from the head and continuing to the trunk and the various members. The technique considers the articulated aspect of the human body and allows, in particular, solving some problems of occlusions and overlapping. Besides, the complexity of the human body structure, of its physical constraints as well as the big variability in the images’ observations, makes that the solution determination for this problem is difficult. The objective of this memory thus is to develop a strong and robust method capable of facing these various difficulties imposed by the technology choice and the general context of use for home video games consoles. To approach this study, we propose a 3D human model which takes into account physical and kinematic constraints and which allows a coherent integration of various visual information such as face detection, edges and silhouettes. The combined system allows 3D human motion tracking using only one 3D camera.
214

Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo

Caron, Anne 27 February 2021 (has links)
Cette étude vérifie l'effet des verbalisations erronées émises par un compagnon de jeu sur la prise de risques des joueurs de loterie vidéo. L'échantillon est réparti aléatoirement en trois groupes et comprend 22 hommes et 10 femmes âgés d'au moins 18 ans, ne présentant aucun problème de jeu excessif et ayant joué aux loteries vidéo au cours des six derniers mois. Les participants jouent en compagnie d'un complice qui adopte trois comportements distincts selon le groupe, soit: (a) il verbalise des pensées erronées, (b) il verbalise des pensées adéquates concernant le jeu, ou (c) il ne parle pas. Les données indiquent que les joueurs exposés aux verbalisations erronées du complice prennent près de deux fois plus de risques que ceux des deux autres groupes (p < .05). Ces résultats constituent la première démonstration de l'hypothèse centrale de la conception cognitive du jeu: les pensées erronées favorisent directement des habitudes de jeu telles que la prise de risques. Les pensées erronées sont facilement transmissibles et ont une répercussion sur le comportement de jeu. La discussion soulève les implications pratiques et théoriques de ces résultats.
215

Mécanismes Cross-Layer pour le streaming vidéo dans les réseaux WIMAX / Cross-Layer Mechanisms for video streaming in WIMAX Networks

Abdallah, Alaeddine 09 December 2010 (has links)
Poussé par la demande croissante de services multimédia dans les réseaux Internet à haut débit, la technologie WIMAX a émergé comme une alternative compétitive à la solution filaire d’accès à haut débit. L’IEEE 802.16 constitue une solution qui offre des débits élevés en assurant une qualité de service (QoS) satisfaisante. En particulier, elle est adaptée aux applications multimédia qui ont des contraintes de QoS à satisfaire. Cependant, avec la présence d’utilisateurs hétérogènes qui ont des caractéristiques diverses en termes de bande passante, de conditions radio et de ressources disponibles, de nouveaux défis posés doivent être résolus. En effet, les applications multimédia doivent interagir avec leur environnement pour informer le réseau d’accès de leurs besoins en QoS et s’adapter dynamiquement aux variations des conditions du réseau.Dans ce contexte, nous proposons deux solutions pour la transmission des flux vidéo sur les réseaux 802.16 sur la base de l’approche Cross-layer. Nous nous intéressons à la fois à la transmission unicast et multicast sur le lien montant et descendant d’une ou plusieurs cellules WIMAX.Premièrement, nous proposons une architecture Cross-Layer qui permet l’adaptation et l’optimisation du streaming vidéo en fonction des ressources disponibles. Nous avons défini une entité CLO (Cross-Layer Optimizer) qui exploite des messages de gestion des flux de service, échangés entre BS et SS, au niveau MAC, pour déterminer l’adaptation nécessaire et optimale afin d’assurer le bon fonctionnement de l’application. Les adaptations se produisent en deux temps, lors de l'admission du flux et au cours de la session de streaming. L’analyse des performances, par simulations, de notre solution montre l’efficacité du CLO à adapter, d’une façon dynamique, le débit vidéo en fonction des conditions du réseau afin d’assurer une QoS optimale.Deuxièmement, nous proposons une solution de streaming multicast des flux vidéo dans les réseaux WIMAX. Cette solution permet de trouver un compromis entre la diversité des clients, en termes de conditions radio, de schémas de modulation et de ressources disponibles, ainsi que le format de codage vidéo hiérarchique SVC, pour offrir la meilleure qualité vidéo y compris pour les clients ayant de faibles conditions radio. En effet, cette solution permet à chaque utilisateur d’obtenir une qualité vidéo proportionnellement à ses conditions radio et à sa bande passante disponible. Pour atteindre cet objectif, plusieurs groupes multicast sont formés par couches vidéo SVC. Cette solution permet d’optimiser davantage les ressources radio et ainsi d’augmenter la capacité globale du système. / Driven by the increasing demand for multimedia services in broadband Internet networks, WIMAX technology has emerged as a competitive alternative to the wired broadband access solutions. The IEEE 802.16 is a solution that provides high throughput by ensuring a satisfactory QoS. In particular, it is suitable for multimedia applications that have strict QoS constraints. However, the users’ heterogeneity and diversity in terms of bandwidth, radio conditions and available resources, pose new deployment challenges. Indeed, multimedia applications need to interact with their environment to inform the access network about their QoS requirements and dynamically adapt to changing network conditions.In this context, we propose two solutions for video streaming over 802.16 networks based on Cross-Layer approach. We are interested in both unicast and multicast transmissions in uplink and downlink of one or more WIMAX cells.First, we proposed an architecture that enables Cross-Layer adaptation and optimization of video streaming based on available resources. We defined the entity CLO (Cross-Layer Optimizer) that takes benefits from service flow management messages, exchanged between BS and SS, at the MAC level, to determine the necessary adaptations / adjustment to ensure optimal delivery of the application. Adaptations occur at two epochs, during the admission of the video stream and during the streaming phase. The performance analysis, performed through simulations, shows the effectiveness of the CLO to adapt in a dynamic way, the video data rate depending on network conditions, and thus guarantee an optimal QoS.Second, we proposed a solution that enables IP multicast video delivery in WIMAX network. This solution allows finding the compromise between the diversity of end-user requirements, in terms of radio conditions, modulation schemes and available resources, along with the SVC hierarchy video format, to offer the best video quality even for users with low radio conditions. Indeed, we define a multicast architecture that allows each user to get a video quality proportionally to its radio conditions and its available bandwidth. Towards this end, several IP multicast groups are created depending on the SVC video layers. Subsequently, our solution allows optimizing the use of radio resources by exploiting the different modulations that can be selected by the end-users.
216

La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft

Dor, Simon 08 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft. / This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally, this model and its underlying concepts are supported by close analyses of StarCraft game sequences.
217

L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm

Guay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
218

De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeu

Chabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.
219

L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions

Dion, Bruno 04 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives. / Cette recherche propose une analyse de la figure de la ruine post-apocalyptique dans le jeu vidéo. Il s’agit de questionner les effets de cette figure sur la construction d’une mémoire du lieu vidéoludique exploré, ainsi que ceux sur la formation d’émotions. Ce mémoire débute par une mise en contexte et la définition des différents concepts de base que nous utiliserons, tels la ruine, les utopies et l’apocalypse. Ensuite, nous procédons à une analyse de la formation d’une mémoire d’un lieu vidéoludique et des effets des ruines post-apocalyptiques représentées sur ce processus, le tout appuyé par une étude de notre corpus : Bastion, Journey et Fallout 3. Finalement, nous faisons le même cheminement afin d’analyser la formation d’émotions en réaction aux différents éléments de design qui forment les ruines post-apocalyptiques dans les jeux observés. / This research proposes an analysis of post-apocalyptic ruins in video games. We will question the effects of this figure on the creation of a memory based on the explored space and on the formation of emotions. This thesis will begin by establishing the context of our definitions and the different concepts we will be using throughout, such as ruins, utopias and the apocalypse. We will then analyse the creation of a memory based on a videogame space and the effects of the represented post-apocalyptic ruins on the process, all of this backed up by a study of our corpus: Bastion, Journey and Fallout 3. In the last part, we will do a similar work to analyse the formation of emotions in reaction to the different design elements that constitute the observed games.
220

Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel

Dor, Simon 12 1900 (has links)
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre. / This thesis is a reflection on the stakes of a history of the real-time strategy (RTS) genre. The goal is to understand contexts in which RTS makes sense to historicize its emergence and its classical period. It seeks to document, on the one hand, the crystallization of RTS as an object having a relatively stable form and as a precise and identified corpus and, on the other hand, the emergence of classical RTS gameplay figures. The first part of this thesis describes the object of this research in order to understand the complexity of the words “strategy” and “strategy games.” The second part puts in place the epistemological thinking by showing how gameplay can be taken into account in a history of video games. It defines the gameplay paradigm concept as a discursive formation to regroup actional statements as a logical unit that is not necessarily equivalent to a genre. The third part maps the emergence of the genre from wargames in the 1970s to multiplayer games of the following decade. Two gameplay paradigms are distinguished and will form the classical RTS: the paradigm of decryption and the paradigm of prediction. The last part explains the role of classical RTS by showing how these two paradigms coexist as two different game modes that offer fundamentally different gameplay experiences.

Page generated in 0.0327 seconds