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Uma Análise da Cenografia em Games Realistas

BELÉM, Maria Eduarda Nery da Fonseca 27 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T11:37:12Z No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T11:37:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-27 / Esta pesquisa busca estabelecer um paralelismo entre aspectos de cenografia real e a cenografia virtual de games 3D a partir de uma análise da cenografia do MMORPG World of Warcraft. Em um primeiro momento demonstraremos o quanto a cenografia virtual ainda é vista somente como uma representação bidimensional e tratada como uma ilustração ou uma imagem fotográfica. Em seguida traçaremos uma retrospectiva histórica da cenografia que nos fornecerá parâmetros para compreender sua natureza e função, que seguirá até o ponto onde, ao cruzar a mesma com a história dos games, estabelecerá uma relação analítica com a cenografia virtual tal qual fosse ela um cenário tridimensional real – considerando para isso o seu caráter imersivo e tratando de questões referentes ao uso da perspectiva e do hibridismo estético.
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Efetividade do uso de ferramentas da web 2.0 em AVAs: Colaboração, Autonomia e Autoria do aluno

ANDRADE, Hurika Fernandes de 28 February 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-15T17:32:24Z No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Hurika Fernandes de Andrade.pdf: 3257452 bytes, checksum: 117c43dcbe38de63977fd97a6b13b4e4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T17:32:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Hurika Fernandes de Andrade.pdf: 3257452 bytes, checksum: 117c43dcbe38de63977fd97a6b13b4e4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-02-28 / Apesar de fazer parte, na Era Digital, de um importante elemento para o aprendizado e a colaboração, o contexto atual de ensino e aprendizagem dos AVAs, se configura como um ambiente engessado, de percursos pré-definidos, dificultando a autonomia, autoria e aproveitamento levando a ausência ou pouco aproveitamento dos alunos nestes ambientes. Essa pesquisa tem como objetivo central analisarnos ambientes virtuais de aprendizagem REDU, MOODLE e MOOC a efetividade do uso pedagógico de ferramentas integradas da web 2.0 e seu impacto na colaboração, autonomia e autoria do aluno. Foram analisados dois cursos em duas Instituições de Ensino Superior de Recife e um curso ofertado no ambiente MOOC, ondea diversidade de sujeitos é tão grande quanto a sua abrangência. Fizemos a nossa observação através da coleta de dados nos próprios ambientes através da etnografia virtual, e analisamos os dados através da Análise de Conteúdos. Os nossos resultados confirmam a hipótese levantada: os ambientes virtuais ainda carecem de melhor planejamento e de repensar conceitos a fim de serem considerados como favorecedores da autoria, autonomia e colaboração dos cursistas.
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Coreografias didáticas online no ensino superior: possibilidades de colaboração, pesquisa e autoria utilizando interfaces da web 2.0

Lemos, Luciana de Lima 20 February 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-15T18:24:05Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Luciana Lemos.pdf: 6228792 bytes, checksum: b344531705ed58a2e22b408dd8860c28 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T18:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Luciana Lemos.pdf: 6228792 bytes, checksum: b344531705ed58a2e22b408dd8860c28 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-02-20 / Esse estudo teve como objetivo investigar como as coreografias didáticas on-line de professores do ensino superior, com atividades utilizando as interfaces da Web 2.0, proporcionam Colaboração, Pesquisa e Autoria em seus alunos. Nesse sentido, dividimos esse estudo em duas atuações: uma na identificação das condutas nos cenários Facebook, Blog e Youtube, e a outra na que se refere à verificação dos níveis das coreografias didáticas on-line que envolviam as ações pedagógicas de um professor, denominado “DF”. Para isso, realizamos a coleta de dados através da observação on-line e entrevista com o docente. Então, recorremos à análise dos conteúdos, a fim de identificarmos as condutas geradas pelas interações nessas interfaces, bem como compreendermos os níveis das coreografias didáticas on-line desse professor, em cada cenário. Nos resultados que cabiam às condutas, pretendíamos a princípio conhecer apenas aquelas identificadas a priori para esse estudo (Colaboração, Pesquisa e Autoria), mas no decorrer deste, descobrimos outras que foram intensificadas de maneira distintas, como as condutas Afetivas, Informativas e de Reflexão. Nos resultados que cabiam ao Facebook, tanto nos alunos (27%), quanto no professor DF (21%), foram promovidas mais condutas de Colaboração. Para o cenário Blog, a sua proposta desencadeou mais a conduta de Autoria (40%), enquanto nos alunos, a conduta de Colaboração (47%). Já no Youtube, as publicações do professor intensificaram a conduta de Pesquisa (95%), logo as interações geraram no docente a Colaboração (14%) e nos seus estudantes a conduta Afetiva de Motivação (45,5%). Entretanto, na atuação nas coreografias didáticas on-line, primamos a verificar e relacionar o desempenho do professor aos níveis que se referem à antecipação (1), colocação em cena (2) e o produto da aprendizagem (3). Enquanto essa atuação no cenário Facebook se desencadeou de maneira particular e intencional, por parte do diretor da aprendizagem, foi visto que no Blog e Youtube, ela aconteceu de forma integrada e a partir de uma atuação mais planejada, aliando as interfaces. Remetendo-nos assim a perceber que o docente ocasiona, nessa última proposta, uma nova atuação pedagógica, a qual intitulamos de “Coreografia Didática 2.0”.
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Ciberviolência, ethos e gêneros de discurso em comunidades virtuais: o professor como alvo

Silva, Morgana Soares da 31 January 2014 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-17T13:29:09Z No. of bitstreams: 2 TESE Morgana Soares da Silva.pdf: 8738021 bytes, checksum: 2d69bad364cc3e3c0f00efc0c306d21c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-17T13:29:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 TESE Morgana Soares da Silva.pdf: 8738021 bytes, checksum: 2d69bad364cc3e3c0f00efc0c306d21c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014 / CAPES / Esta pesquisa tem por objetivo analisar quais imagens de si são construídas por estudantes em páginas iniciais de comunidades virtuais do Orkut, do Facebook e do Twitter, a partir do discurso violento proferido sobre professores. Ela justifica-se pela recorrência social do fenômeno e pela pouca atenção que o tema recebe na academia e na sociedade. Metodologicamente, desenvolvemos uma pesquisa qualitativa e analisamos um corpus composto por 30 páginas iniciais de comunidades virtuais, tendo cada rede social 10 exemplares coletados in loco no período de 25 a 29 de julho de 2011. A análise dos dados ancora-se na Análise do Discurso de linha francesa, representada por Maingueneau (2013, 2010b, 2008b, 2007, dentre outros), em diálogo com a Análise de Gênero Textual, com a Educação e com estudos sobre redes sociais e violência, para os quais: i) a ciberviolência é a agressão realizada em ambiente virtual ou utilizando qualquer TIC (HERRING, 2002 apud HOFFNAGEL, 2010; HODEGHIERO, 2012; LIMA, 2011); ii) o texto é o rastro do discurso e incorpora os ethé constituídos por sujeitos discursivos (MAINGUENEAU, 2013, 2010b, 2006, 2002); iii) os gêneros de discurso têm contratos genéricos e cenografias que interferem na constituição do ethos (MAINGUENEAU, 2013, 2010b, 2002); iv) os sites de redes sociais (RECUERO, 2009) são sites de ambientes virtuais que proporcionam a conexão social das pessoas na internet e agregam vários gêneros diferentes; v) as comunidades virtuais são agrupamentos de pessoas que partilham ideologias (CASTELLS, 2003; RECUERO, 2009) e filiam-se a discursos e a comunidades discursivas e imaginárias (MAINGUENEAU, 2008b). A investigação conduziu à constatação de uma nova imagem de si, que chamamos de “ethos de violência”. Ele apresentou-se como consequência das imagens pejorativas e degradantes de professores construídas discursivamente pelos alunos nos textos produzidos. Verificamos também que as ferramentas virtuais e os gêneros digitais próprios das comunidades virtuais, assim como seus elementos verbais e não verbais, entram diretamente na constituição desse ethos, que se apresentou em nosso corpus na forma de três categorias: a) ethos vinculado a representações de agressão física; b) ethos vinculado a representações de ofensa moral; c) ethos vinculado a representações de intolerância.
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Modelagem de Cenários de Qualidade aplicados a Sistemas de Educação em Saúde baseados em Cenários Virtuais

DINIZ, Camila Almeida 25 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-03-30T17:03:53Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Camila Almeida Diniz.pdf: 2822082 bytes, checksum: fc31c2fd8bdeeba621f0fba66daab505 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-30T17:03:53Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Camila Almeida Diniz.pdf: 2822082 bytes, checksum: fc31c2fd8bdeeba621f0fba66daab505 (MD5) Previous issue date: 2015-02-25 / Existe hoje uma grande variedade de ambientes virtuais de aprendizagem em saúde, que se utilizam das mais diversas abordagens. Uma delas é através de cenários virtuais. Esses sistemas fazem uso de recursos multimídia para apresentar situações comuns aos usuários, podendo ser acompanhadas por outros objetos de aprendizagem, tais como vídeos, imagens, animações e atividades (avaliativas-formativas). Visam também capacitar o aluno a organizar e estruturar suas respostas às situações apresentadas, aparecendo como uma alternativa complementar as formas tradicionais de ensino, como livros, por exemplo. No contexto de sistemas educacionais voltados para saúde baseados em cenários virtuais, não foi encontrado na literatura um docu- mento que defina métricas e parâmetros específicos a serem seguidos para desenvolvê-los, ou seja, um conjunto de atributos de qualidade que esses sistemas devem possuir. Este trabalho buscou desenvolver uma metodologia de levantamento e identificação de atributos de quali- dade para sistemas educacionais em saúde baseados em cenários virtuais e a partir dos atributos identificados, modelar o que será chamado ao longo deste trabalho de cenários de qualidade, que nada mais são que uma descrição detalhada dos atributos de qualidade e que transformam estes atributos antes descritos qualitativamente, em atributos descritos quantitativamente. Para este desenvolvimento foi feito o estudo de caso do SABER Comunidades, que é um ambiente virtual de apoio ao processo de ensino-aprendizagem para educação em saúde, que tem como público-alvo os trabalhadores do Sistema Único de Saúde (SUS), que participam de cursos de aperfeiçoamento, especialização e atualização. Esse é um ambiente pensado como ferramenta de inclusão digital e que hoje é utilizado por mais de 1 mil discentes, logo merece um estudo mais aprofundado do mesmo. A metodologia adotada foi dividida em três etapas, a primeira foi caracterizada por uma revisão da literatura de sistemas de educação em saúde baseados em cenários virtuais e, em seguida o SABER Comunidades foi estudado sob o ponto de vista dos usuários, através de um questionário e através da ótica dos desenvolvedores do sistema, através de um grupo focal. Como resultado, foram levantados atributos de qualidade importantes e a partir destes, os cenários de qualidade foram modelados e a árvore de utilidades foi construída, a árvore de utilidades é uma ferramenta de priorização dos cenários levantados. / Today there is a variety of virtual learning environments in health, that use of various ap- proaches. One of this is the use of virtual scenarios. These systems make use of multimedia resource to present common situations to users, may be accompanied by other learning objects, such as videos, images, animations and activities (evaluative-formative). They also aim the student to organize and structure their answers to the situations presented, appearing as a com- plementary alternative to traditional forms of education, as books, for example. In the context educational systems for health based virtual scenarios, was not found in the literature, a docu- ment defining specific metrics and parameters to be followed to develop them, in other words, a set of quality attributes that these systems should have. This study aimed to develop a metho- dology of identify quality attributes for educational systems in health based virtual scenarios and based on the identified attributes, model what will be called throughout this work qua- lity scenarios, which are nothing but a detailed description of quality attributes and transform these attributes before described qualitatively, described quantitatively. For this development was made a case study of SABER Comunidades, which is a virtual environment to support the teaching-learning process for health education, this system is focused in workers of the Uni- fied Health System (SUS), que participam de cursos de formação, especialização e atualização. This is a environment thought as digital inclusion tool and that today is used by more than 1000 students, and deserves further study of it. The methodology adopted was divided into three stages, the first was characterized by a literature review of health education systems based vir- tual scenarios, then the SABER Comunidades has been studied from the point of view of users, via a questionnaire and through the perspective of system developers, through a focus group. As result, were raised important quality attributes and from these, the quality scenarios were modeled and the tree of utilities was built, the tree of utilities is a prioritization tool of raised scenarios.
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Repertório compartilhado de recursos em comunidades virtuais de prática: um estudo dos mecanismos de interação, organização e controle em grupos de pesquisa científica

FERRAZ, Isabela Neves 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:08:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7654_1.pdf: 3635399 bytes, checksum: 8d5ea0b8f1e1972e01120d0ddf453510 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Faculdade de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / A ênfase ao elemento humano e à formação de grupos vem ganhando espaço nas pesquisas que visam a interpretar os fenômenos organizacionais. Estas pesquisas têm contribuído para o reconhecimento de novas formas de organizações, a exemplo das comunidades de prática, definidas como grupos em que se destacam a informalidade das relações, a participação, a atuação em rede e a autogestão. Nessas comunidades, as aplicações da tecnologia da informação exercem função determinante, reduzindo entraves na comunicação e estimulando formas colaborativas de se trabalhar. Uma classe especial de comunidades de prática distingue-se das demais pelo uso intensivo e extensivo dos recursos da tecnologia da informação: são as comunidades virtuais de prática. Cogitando a possibilidade dos grupos de pesquisa da Universidade Federal de Pernambuco serem equiparados a comunidades virtuais de prática, o objetivo desta pesquisa consistiu em inventariar e enquadrar os grupos de pesquisa na condição de comunidades virtuais de prática e evidenciar-lhes os mecanismos de interação, organização e controle vigentes em seus repertórios de recursos compartilhados, bem como avaliar os seus efeitos nas atividades dos grupos. O estudo utilizou o método misto, abrangendo fases quantitativa e qualitativa. Foi empreendida uma pesquisa survey para traçar as características gerais de funcionamento dos grupos de pesquisa e identificar aqueles que se aproximavam do conceito de comunidades virtuais de prática. A partir da aplicação de critérios, foram escolhidas as comunidades virtuais de prática submetidas a estudo de caso. Espera-se que os resultados obtidos estimulem uma reflexão sobre a importância dos mecanismos de interação, organização e controle, na produção, nas trocas de conhecimentos e na consolidação da identidade de grupos de pesquisa científica com atuação virtual
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Algoritmos para aprovisionamento de Redes Privadas Virtuais baseadas em QoS usando o modelo Hose

Mariz Timóteo de Sousa, Denio January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4713_1.pdf: 4490241 bytes, checksum: 43c09e5e8bf876499ee8c3ff91a473bf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / Uma Rede Privada Virtual, ou Virtual Private Network (VPN) é uma rede privada construída sobre uma infra-estrutura de rede pública, tal como a Internet, que emula uma WAN com grande economia de custos. Por usarem conceitos e tecnologias de tunelamento, criptografia e autenticação, as VPNs eram tradicionalmente implantadas como solução de conectividade para redes em que os requisitos de segurança são elevados. Atualmente, as VPNs são também alvo de clientes que buscam redes dimensionadas sob demanda para as necessidades de Qualidade de Serviço (QoS) das suas aplicações. Do ponto de vista dos provedores de serviços de comunicação, a oferta do serviço de VPN é um negócio atraente porque além de rentável por si só, impulsiona a venda de outros serviços de alto valor agregado, tais como consultoria, suporte, gerenciamento de segurança e outros serviços avançados. Neste trabalho, consideramos o problema de aprovisionar a VPN, ou seja, encontrar uma rota que conecte os pontos terminais da VPN, alocando nos enlaces utilizados uma de largura de banda suficiente para o tráfego entre os pontos terminais de maneira que os requisitos de QoS solicitados sejam atendidos e que a soma das larguras de banda alocadas nos enlaces seja a menor possível. O aprovisionamento de VPNs para atendimento de contratos de nível de serviço (Service Level Agreements - SLAs) que envolvam requisitos de QoS, entretanto, é um problema NPcompleto. Para encontrar soluções viáveis, analisamos algoritmos baseados em heurísticas já utilizadas em outras áreas de conhecimento, com as devidas adaptações para lidar com VPNs e com as restrições de QoS impostas. Propomos e avaliamos também novas heurísticas para o problema. Além disso, baseados no modelo teórico conhecido como Hose, propomos e avaliamos o modelo Hose Seletivo, que permite a especificação de VPNs com requisitos adicionais de QoS e demandas diferenciadas de tráfego entre os pontos. Para dar suporte à análise dos algoritmos e do modelo Hose Seletivo, duas ferramentas são desenvolvidas: uma Linguagem de Descrição de VPNs (VPN-DL) e uma ferramenta com interface gráfica (VPNViewer) que computa as rotas e o custo das VPNs usando os algoritmos selecionados. Usando essas ferramentas, comparamos os algoritmos e os modelos Hose e Hose Seletivo para cenários diferentes através de simulações baseadas em topologias reais e aleatórias. Os resultados desta comparação mostram que o Hose Seletivo reduz o custo de aprovisionamento das VPNs em relação ao Hose quando as demandas de tráfego são especificadas com maior precisão
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Modelo de apoio ao tutor na avaliação formativa mediada por agentes de software

FONSECA FILHO, João Batista d´Albuquerque 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1897_1.pdf: 6264856 bytes, checksum: 635dd471c5e0761bdd9b1003e30f280f (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / As formas de avaliação do aprendizado em ambientes virtuais de ensino ainda são bastante discutidas. Enquanto o processo da avaliação somativa se encontra razoavelmente resolvido e regulamentado pela legislação brasileira através da necessidade de efetuar avaliações presenciais, o processo da avaliação formativa tem exigido que os educadores acompanhem a evolução dos alunos, mantendo-os motivados, elucidando dúvidas e aplicando avaliações periódicas no intuito de avaliar o desempenho e identificar dificuldades de aprendizado. Todo este cenário se torna ainda mais grave e demanda mais tempo de dedicação quando os cursos comportam grande contingente de alunos. Baseada no estudo das atividades de um tutor no processo da educação a distância, na abordagem colaborativa e na análise de competidores de processos de avaliações em outros ambientes virtuais de aprendizagem, esta dissertação apresenta um modelo de apoio ao tutor mediado por agentes de software no processo da avaliação formativa dos alunos. Este modelo é dotado de agentes de software que executam o papel de um companheiro de aprendizagem, monitorando as ações dos alunos quanto aos acessos ao ambiente virtual de aprendizagem e aos acessos aos materiais instrucionais do curso, disponibilizando um ambiente para promoção da colaboração e comunicação entre os alunos e o tutor, enviando mensagens aos alunos, convocando-os a se manterem ativos nas atividades dos cursos. O modelo também apresenta um ambiente onde é possível preparar, disponibilizar e corrigir as avaliações, compilando todos os resultados do desempenho dos alunos de forma a facilitar e fornecer informações que ajudem o tutor na complexa função da avaliação formativa
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VEPersonal uma infra-estrutura para geração e manutenção de ambientes virtuais adaptativos

Salerno de Aquino, Marcus January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6024_1.pdf: 2680879 bytes, checksum: 7867a910f276abf9ee8e034f1b283d56 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Os avanços das técnicas de Realidade Virtual têm contribuído para que os Ambientes Virtuais se tornem mais dinâmicos e mais realistas. Além disso, essas técnicas são importantes para tornar tais sistemas mais próximos da realidade dos usuários. Técnicas para geração de ambientes virtuais que se adaptam ao perfil do usuário têm sido desenvolvidas, incorporando procedimentos de acompanhamento de ações e modificando o ambiente em função deste comportamento. Esta tese apresenta o sistema VEPersonal (Personalized Virtual Environment), uma infra-estrutura para gerenciamento de componentes de realidade virtual, que permite adaptar ambientes virtuais, em tempo real, em função do nível de conhecimento do usuário ou de suas necessidades. Tais componentes são armazenados em um SGBD com suporte a XML para permitir a reutilização na construção de novos mundos virtuais. Cada objeto do mundo pode conter vários níveis de informação que são apresentados ao usuário de acordo com o seu nível de conhecimento ou a sua capacidade de aprendizado. Uma sociedade de agentes monitora as ações do usuário, calcula as atualizações necessárias e determina quais objetos e qual o nível de detalhes devem ser apresentados ao mundo virtual do usuário corrente. Um modelo do usuário e um modelo do ambiente mantêm informações atualizadas sobre o perfil do usuário e o ambiente utilizado, respectivamente, facilitando a tomada de decisão por parte dos agentes. A interface entre o servidor e a máquina do cliente utiliza uma comunicação síncrona que permite gerenciar as ações do usuário e atualizar o seu ambiente em tempo real. Com o VEPersonal, ambientes virtuais adaptativos para a Web podem ser gerados de acordo com a evolução cognitiva do usuário, de maneira dinâmica e personalizada
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Análise e modelagem de tráfego do mundo virtual second life

Thyago Antonello, Rafael 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1970_1.pdf: 2135547 bytes, checksum: 98e3cb1b585e9ddb700545c163f5475a (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Mundos Virtuais (VW), como os Jogos Sociais Massivos para Múltiplos Jogadores (MMOSG), têm ganhado muita atenção da mídia e da comunidade da Internet nos últimos anos, principalmente devido à nova maneira dos usuários interagirem com eles. Entretanto, pouco esforço foi despendido na intenção de entender seus padrões de tráfego e suas implicações na área de gerenciamento de rede. Além disso, com a atual taxa de crescimento do número de usuários dos mundos virtuais, a demanda de tráfego poderá eventualmente impor uma carga significativa na operação de uma rede de um Provedor de Acesso à Internet (ISP) típico. Atentando para estes fatos, este trabalho se propõe a analisar, modelar e simular o comportamento do tráfego de um mundo que vem se tornando muito popular, o Second Life (SL). Este mundo virtual conta hoje com mais de 10 milhões de usuários cadastrados, atinge picos de até 60 mil usuários on-line simultaneamente (42 mil em média) e movimenta mais de 7 milhões de dólares mensais. Os resultados das análises são apresentados para diferentes ambientes e ações dos avatares (representação de um usuário dentro do VW). Observou-se que o mundo virtual Second Life não possui os mesmos requisitos de rede que jogos on-line em geral. Em algumas situações este VW gera em média 300 kbps de vazão, podendo atingir picos de 500 kbps. Isto está muito além dos requisitos de rede necessários para a maioria dos jogos on-line estudados pela comunidade científica. Estendendo a análise, modelos probabilísticos foram criados e implementados em um simulador de rede. Deste modo, o resultado deste trabalho auxilia a área de gerenciamento e planejamento de rede de um ISP a estimar o impacto do uso intenso de mundos virtuais em suas redes de acesso e backbones. Os modelos para geração de tráfego sintético também são muito úteis para a comunidade científica para uso em simulações de redes

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