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Reprodução e manipulação de personagens virtuais / Reproduction and handling of virtual characters

Vieira, Roberto Cesar Cavalcante January 2012 (has links)
VIEIRA, Roberto Cesar Cavalcante. Reprodução e manipulação de personagens virtuais. 2012. 173 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T12:58:57Z No. of bitstreams: 1 2012_tese_rccvieira.pdf: 30143588 bytes, checksum: 511b1ee55b952226f7674aab036f2abb (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-25T12:10:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_tese_rccvieira.pdf: 30143588 bytes, checksum: 511b1ee55b952226f7674aab036f2abb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T12:10:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_tese_rccvieira.pdf: 30143588 bytes, checksum: 511b1ee55b952226f7674aab036f2abb (MD5) Previous issue date: 2012 / Many virtual reality applications and games need a large number of virtual characters. Some of these applications require, in addition to quantity, the simulation of kinship and evolution, not only of human character models but also of di erent types of animals, toon models or other creatures. Some applications also require interactions between isolated populations with well-de ned ethnic characteristics. The identi cation of similar traits between individuals of the same family is crucial to providing increased realism to many of these systems. The main di culty in these situations is to generate models automatically, in real time, which are physically similar to a given population or family. Other realistic desirable features are the automatic body variations due to epigenetic factors and the application of facial expressions as the character interacts with the environment. In those cases, the di culty lies in nding a simple mesh adaptation system for di erent creatures with big di erences in shape. In this work, the reproduction of diploid beings is mimicked to produce character models that inherit genetic characteristics from their ancestors, with the possibility to map all genes identifying the origin of each gene. Unlike morphing techniques and other existing approaches, in our method, it is possible for a genetic characteristic from an ancestor to be manifested only after a few generations. After character generation, it is possible to apply custom body variations and facial expressions to the new models. With the same adaptation system used in all methods, it is possible to generate caricatures of characters, inserting a comic atmosphere to the application. With this solution it is possible to create interactive evolution and life-simulation games, genetics educational applications, and many other possibilities. / Muitas aplicações de realidade virtual e jogos necessitam de um grande número de personagens virtuais. Algumas dessas aplicações requerem, além da quantidade, a simulação de parentesco e evolução, não só de modelos de personagens humanos, mas também de diferentes tipos de animais, modelos caricaturados ou outras criaturas. Algumas aplicações também requerem interações entre populações isoladas, com características étnicas bem definidas. A identificação de características semelhantes entre os indivíduos de uma mesma família é fundamental para proporcionar maior realismo a muitos desses sistemas. A principal dificuldade nessas situações é gerar modelos automaticamente, em tempo real, que são fisicamente semelhantes a uma dada população ou família. Outra característica de realismo desejável nessas aplicações seria a possibilidade de variações automáticas do corpo por fatores epigenéticos e aplicação de expressões faciais à medida que o personagem interage com o ambiente. Nesses casos, a dificuldade reside em encontrar um sistema simples de adaptação de malha para criaturas com grandes diferenças na forma. Nesse trabalho, a reprodução de seres diploides é simulada para produzir modelos de personagens que herdam características dos seus ancestrais, com a possibilidade de mapear todos os genes, identificando a origem de cada um deles, e aplicar variações corporais e expressões faciais aos novos modelos. Com o mesmo sistema de adaptação utilizado em todos os métodos é possível gerar caricaturas de personagens, inserindo uma atmosfera de humor à aplicação. Com esta solução é possível criar jogos interativos de evolução e simulação de vida, aplicações educativas de genética e muitas outras possibilidades. Ao contrário de técnicas de morphing e de outros enfoques existentes, no método aqui proposto, é possível que uma característica genética de um ancestral se manifeste somente depois de algumas gerações.
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A COMUNICAÇÃO ON-LINE ENTRE PROFESSORES UNIVERSITÁRIOS E SEUS ALUNOS: A SALA DE AULA VIRTUAL

Proetti, Sidney 27 June 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:30:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CAPA E FOLHA DE ROSTO.pdf: 9796 bytes, checksum: fbf3e3c2ecf4edaf982297cd4222357c (MD5) Previous issue date: 2007-06-27 / This thesis examine the informal on-line communication between the university teachers and their students and, also, the virtual groups created by the students. In the theorical reference get document fundamental subthemes to the formation of central reasoning of assignment. The object of research is the question the use of informal on-line communication between teachers and students supplement teaching/learning in the university? This assignment make ways to realized news investigations, because the research offer important information to understand the necessity that make the students to use the technologies of on-line communications to be interactive with their collegues and their teachers. This reasons are clearly specify, in this study, like complement and contribuition for a better teaching/learning of students and formality the on-line communication as an educational dialogue between teachers and students. The study was quantitative and qualitative and the research´s technique was an information survey realized with an opportunity/convenient sample. The analysis of the information let it check that the use of on-line communication assist in the teaching supplement as reinforcement to presencial´s classes and make possible for the university student´s to learn, and contribute for an educational dialogue helping teachers and students in after classes relationships.(AU) / Esta tese examina a comunicação on-line não-formal entre os professores universitários e seus alunos e, também, os grupos virtuais criados pelos alunos. No referencial teórico documentou-se subtemas fundamentais para a formação do raciocínio central do trabalho. Teve-se como objeto de pesquisa a pergunta o uso da comunicação on-line de modo não-formal entre professores e alunos complementa o ensino/aprendizagem no curso superior? . Este trabalho abre espaço para que novas investigações sejam realizadas, pois as constatações verificadas na pesquisa ofereceram dados importantes para entender as necessidades que levam os alunos ao uso das tecnologias de comunicação on-line para interagirem com seus colegas de classe e com seus professores. Esses motivos ficaram claramente especificados, ao longo do estudo, como complemento e contribuição na melhoria do ensino/aprendizagem dos alunos além de formalizar a comunicação on-line como um diálogo pedagógico entre professores e alunos. O estudo foi qualitativo e quantitativo e teve como técnica de pesquisa um levantamento de dados realizado em uma amostra de oportunidade/conveniência. A análise dos dados levantados permitiu verificar que o uso da comunicação on-line auxilia no complemento do ensino como reforço às aulas presenciais, e possibilita a aprendizagem aos alunos do curso superior, além de contribuir para um diálogo pedagógico ajudando os professores e os alunos na relação após as aulas.(AU)
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PESQUISA FAPESP ONLINE:A tecnologia incorporada à Divulgação Científica

Lopes, Thais Martins 05 April 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:31:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 1-160.pdf: 2879085 bytes, checksum: 02180e2808c1c1e330663f404b38f971 (MD5) Previous issue date: 2010-04-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Apesar de o Brasil não apresentar um cenário propício para uma Divulgação Científica eficiente à formação cidadã, nota-se um considerável crescimento no apoio às pesquisas nos últimos anos, principalmente subsidiado pelo fomento de fundações governamentais de diferentes estados. Encontramos, na atualidade, um novo método de expansão informativa, caracterizada pela migração dos meios de comunicação convencionais à internet. Frente a esse desenvolvimento, diversos veículos divulgadores de ciência, com destaque a Pesquisa FAPESP, passaram a empregar esse novo canal no complemento de suas mensagens. Nota-se, porém, uma adoção ainda fragilizada, deixando de lado alguns dos princípios básicos do ciberespaço, tais como a hipertextualidade, por exemplo. A intenção deste trabalho é analisar as ferramentas utilizadas pela Pesquisa FAPESP Online, assim como apontar diversas outras técnicas que poderiam ser inseridas no contexto da Divulgação Científica virtual. Para isso, foi realizada uma entrevista com os editores da revista, bem como uma leitura do portal, com subsídios teóricos da Análise do discurso. Conclui-se que as técnicas praticadas pelo site, embora ainda escassas se comparadas aos demais segmentos do universo digital, são bem utilizadas pelo veículo, preenchendo a lacuna existente na DC e facilitando o acesso da população sobre pesquisas nacionais.(AU)
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Constelações sociais no ciberespaço positHIVo: as comunidades virtuais como espaços de promoção da saúde das pessoas que vivem com HIV/AIDS / Social constellations in positHIVe ciberspace: virtual communities as spaces for the health promotion of people living with HIV/AIDS

Giacomini, Paulo Roberto January 2011 (has links)
Submitted by Anderson Silva (avargas@icict.fiocruz.br) on 2012-09-12T13:07:08Z No. of bitstreams: 1 GIACOMINI_2011_CIBERESPAÇO_POSITHIVO.pdf: 1524092 bytes, checksum: 873ac12ae9cd21b559e3d963047d5604 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-12T13:07:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GIACOMINI_2011_CIBERESPAÇO_POSITHIVO.pdf: 1524092 bytes, checksum: 873ac12ae9cd21b559e3d963047d5604 (MD5) / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / Esta pesquisa objetiva estudar as interações das pessoas que vivem com HIV/AIDS (PVHA) em comunidades virtuais na Internet, em relação à prevenção e ao controle do HIV; mais especificamente, se a interação nestas comunidades pode configurá- las como espaços virtuais de mútua ajuda, no âmbito coletivo, e se a interação entre PVHA nestes espaços pode promover comportamentos de autocuidado e práticas de Promoção da Saúde no âmbito individual. Para alcançar os objetivos são utilizados procedimentos metodológicos da netnografia, da autonetnografia e da análise social do discurso, cujos dados são analisados sob pressupostos do modelo teórico-metodológico do Mercado Simbólico. Foi observado o potencial das comunidades virtuais enquanto espaços de promoção da saúde e de incentivo ao autocuidado, fundamentais à adesão ao acompanhamento médico e ao tratamento antirretroviral das PVHA em seguimento nos serviços de atenção e cuidados à saúde. Sob a perspectiva teórico-metodológica, as análises do mercado simbólico das PVHA nas comunidades virtuais sugerem que para além de serem amplamente difundidas, as estratégias de promoção da saúde foram assimiladas, incorporadas e são referidas como cotidianas pelas PVHA em interação nas comunidades estudadas. / This research aims at studying the interactions of people living with HIV/AIDS (PLWHA) in virtual communities on the Internet in relation to the prevention and control of HIV, more specifically, the interaction in these communities can set them as virtual spaces of mutual help, in the collective ambit, and that the interaction of PLWHA in these spaces can promote self-care behaviors and practices of Health Promotion at the individual level. To achieve the objectives of the methodological procedures are used netnography, autonetnography and social analysis of discourse, whose data are analyzed under the assumptions of the theoretical and methodological Symbolic Market. It was noted the potential of virtual communities as spaces of health promotion and encouragement of self-care, adherence to the basic medical care and antiretroviral treatment of PLWHA in the follow-up care services and health care. Under the theoretical-methodological analysis of the symbolic market of PLWHA in virtual communities suggests that in addition to being widespread, the health promotion strategies have been assimilated, incorporated and are referred to as the PLWHA in daily interaction in the communities studied.
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Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde

Vasconcellos, Marcelo Simão de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-10-07T19:36:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf: 6325684 bytes, checksum: 4dca6e719c38b0a215b4ef5a8a7ae44c (MD5) Previous issue date: 2014-09-05 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de \201CAnálise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo\201D (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde / The public Health Communication strategies in Brazil use various media, from the traditional ones (print, radio, television) to the new media such as websites, blogs and social networks. These initiatives have limitations arising from its communication mat rix , which produces a practice characterized by a normative and prescriptive approach and the centralization of production, with the result of disregarding the diversity and specificity of the multiple cultural and health contexts of a country like Brazil as well as establishing a standard unidirectional communication, with no room for dialogue with citizens. These features greatly limit the results of the policies of Health Communication, which do not align with the inherent protagonism of the SUS ́s princi ples, particularly the principle of social participation This thesis investigated the potential of Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) for Health Communication with a focus on health promotion and its premise was that MMORPGs can overc ome the identified problems , being a relevant strategy for Health Communication in the sense improvement of health promotion, as a space for the development of a participatory culture in the relation between the state and the population, hence as element of social transformation. T heories from the fields of Health Communication and Game Studies were used to characterize video games as participatory culture. Players of a MMORPG (World of Warcraft) were interviewed as a way of refining the developmen t of analytical framework for MMORPGs, the model for “ Relational Analysis of MMORPGs: Contexts and Apparatus ” ( R AM). The model was based on two other models: one from communication field, Symbolic Model Market , and another from the f ield of Game Studies, t he Gaming Dispositif. The conclusion supports the potential of MMORPGs for health promotion and the applicability of the model to evaluate and guide the production and analysis of MMORPGs for health promotion.
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Felicidade no ciberespaço: um estudo com jovens usuários de comunidades virtuais / Happiness in cyberspace: a study with young users of virtual communities

GONDIM, Márcio Silva January 2007 (has links)
GONDIM , Márcio Silva. Felicidade no ciberespaço: um estudo com jovens usuários de comunidades virtuais . 2007. 165 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Fortaleza-CE, 2007. / Submitted by moises gomes (celtinha_malvado@hotmail.com) on 2012-03-28T18:22:26Z No. of bitstreams: 1 2007_dis_MSGondim.PDF: 3445996 bytes, checksum: 72364e9ca9697133314300f897923de8 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-03-29T16:50:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_dis_MSGondim.PDF: 3445996 bytes, checksum: 72364e9ca9697133314300f897923de8 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-29T16:50:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_dis_MSGondim.PDF: 3445996 bytes, checksum: 72364e9ca9697133314300f897923de8 (MD5) Previous issue date: 2007 / It is possible to observe the increasing of several social nets and virtual communities in the internet, what arouses intense interest of youngsters. Sites and services, which were static, get more and more dynamism and visual stimulus through images, with emphasis in attributes promoters of “happiness”. This investigation takes a look at the implications of happiness ideals in young users of communities from the technological service Orkut. We aim to detect through manifestations (expressions, images and virtual communities) the associations with attributes promoters of “happiness”. We also objectify to investigate the discourse of young users of this technological service, the ways they receive these kinds of virtual communities, interpreting the senses obtained in the use of Orkut. We also try to reflect critically about the new forms of relationship between men and several consumption signs and their repercussion while a source producer of subjectivation processes. The qualitative approach orientates this study conceptually, as it is the adequate way to understand the psychosocial phenomena which is highlighted in this research: the relation between cyberspace and “happiness” ideals. As it is an investigation of critical nature, we start epistemologically from the Critical Theory because it has a theory that has as an one of its more excellent tasks reflection, with sights to the emancipation human being, on the immediate actions of the gift in the products of the cultural industry, in search of its determinative historical and cultural. Activities with a group of young students from a private school in the city of Fortaleza (Ceará) were carried out using the (Con)text Method of Multiple Literacies, in order to collect texts about juvenile impressions related to the service Orkut. In the empirical investigation the following categories standed out: 1) Differentiation (To be distinct from the others, feeling important through compliment expressions from others); 2) Popularity (it is related to the ideal of “fame”, concerning the number of friends and fans); 3) Attractivity (relevance to determined beauty patterns). Psychosocial attributes such as beauty, differentiation and visibility (understood here as happiness ideals in the cyberspace), are more and more standed out and emphasized by Cultural Industry in the contemporaneity. This way, the identities of young members of virtual communities seem to be directly or indirectly subordinated to the apropriation of this service (while a differential consumption sign), what repercutes in the daily life of these individuals and starts to play a significative role which constitutes subjectivations. This research is concluded with an invitation to think about the possibility to create new actions and practices that can provide critical reflections and experiential spaces related to cyberspace, in a transdisciplinary context. / Pode-se observar na Internet o crescimento de diversas redes sociais e de comunidades virtuais, as quais despertam intenso interesse dos (as) jovens. Os sites e serviços, antes estáticos, ganham cada vez mais dinamismo e estímulos visuais por meio de imagens, havendo uma ênfase a atributos promotores de "felicidade". A presente investigação instaura um olhar às implicações de ideais de felicidade em jovens usuários de comunidades do serviço tecnológico Orkut. Objetiva-se detectar através de manifestações (expressões, imagens e comunidades virtuais) a associação a atributos promotores de “felicidade”. Também se visa investigar o discurso de jovens usuários (as) desse serviço tecnológico, as formas de recepção desses tipos de comunidades virtuais, interpretando os sentidos auferidos ao uso do Orkut. Busca-se ainda refletir criticamente acerca das novas formas de relação do homem com variados signos de consumo e suas repercussões enquanto fonte produtora de processos de subjetivação. A abordagem qualitativa orienta conceitualmente este estudo, por se tratar de um modo adequado para se compreender o fenômeno psicossocial em destaque nesta pesquisa: a relação entre o ciberespaço e ideais de “felicidade”. Sendo uma investigação psicossocial de natureza crítica, parte-se epistemologicamente da Teoria Crítica por ser uma teoria que tem como uma de suas mais relevantes tarefas uma reflexão, com vistas à emancipação humana, sobre o imediatismo do presente nos produtos da indústria cultural, em busca de seus determinantes históricos e culturais. Realizaram-se atividades com um grupo de jovens estudantes de uma escola particular da cidade de Fortaleza (Ceará) por meio do Método (Con)texto de Letramentos Múltiplos, com o objetivo de coletar textos sobre as impressões juvenis relativas ao serviço Orkut. Na investigação empírica, destacaram-se as categorias: 1) Diferenciação (distinguir-se dos demais, sentindo-se importante através de expressões de elogio de outros); 2) Popularidade (relaciona-se ao ideal de “fama”, atrelada ao número de amigos e fãs que se possui); 3) Atratividade (relevância a determinados padrões de beleza). Atributos psicossociais, tais como a beleza, a diferenciação e a visibilidade (compreendidos aqui como ideais de felicidade no ciberespaço), são cada vez mais destacados e enfatizados pela Indústria Cultural na contemporaneidade. Sendo assim, as identidades dos (as) jovens integrantes das comunidades virtuais aparentaram estar direta ou indiretamente subordinada à apropriação desse serviço (enquanto um signo de consumo diferenciador), que repercute na vida cotidiana desses indivíduos e passa a exercer um papel significativo, constituidor de subjetividades. Esta pesquisa finaliza-se com um convite para pensar-se na possibilidade de criarem-se novas práticas e ações propiciadoras de reflexões críticas e espaços experienciais relacionadas ao ciberespaço, em um contexto transdisciplinar.
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POJAVA: Ambiente Virtual de Aprendizagem para a Web 2.0 / POJAVA: Virtual environment de Aprendizagem for Web 2.0

PERETTI, André Prado January 2008 (has links)
PERETI, Andre Prado. POJAVA: Ambiente Virtual de Aprendizagem para a Web 2.0. 2008. 90f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-Graduação em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD, Londrina- PR, 2008. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-06-26T15:04:59Z No. of bitstreams: 1 2008_Dis_APPERETTI.pdf: 5049684 bytes, checksum: da02d96b82e85e0b5d9b5bd5256f456a (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-06-26T15:25:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Dis_APPERETTI.pdf: 5049684 bytes, checksum: da02d96b82e85e0b5d9b5bd5256f456a (MD5) / Made available in DSpace on 2012-06-26T15:25:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Dis_APPERETTI.pdf: 5049684 bytes, checksum: da02d96b82e85e0b5d9b5bd5256f456a (MD5) Previous issue date: 2008 / Though several options of virtual learning environments in the educational scenario there is a few result in actions wich crave greater motivation and involvement of the students in a use more efficient of these. The virtual learning environments have been presented with similar settings over the years. Used as a way to involve the students and reach more effective results in these environments is introduced in this paper a new architecture of virtual learning environments based on Web 2.0 technologies towards mass customization. Considering an educational context the mass customization is a concept where the user has more autonomy in deciding about the form and the content of his own environment. Already the term Web 2.0 refers to the new web applications that provide a great experience to the user with resources of audio, video and mainly many possibilities of interaction. The user is viewed as part of the system and even the main creator of the information. An architecture model was defined in order to show possible pedagogical applications with these new technologies as well as a definition of requirements based on software engineering. Tools and resources were analysed and they must compose this new environment for web 2.0 with multiple possibilities for customization from the sources of information to applications, as well as the factors that make these technologies conducive to educational practice, questions related to the behavior of the student and some analyses of other studies that showed proposals and examples of these technologies on the today´s web. New ways to communicate and learn defy the institutions of education, an environment based on these concepts is not composed only of new technology but even about a breach of paradigm to a learning environment with lower level of control where the student has more freedom and field of information. / Apesar das várias opções de ambientes virtuais de aprendizagem no cenário educacional, há pouco resultado nas ações que ensejam uma maior motivação e envolvimento dos alunos numa utilização mais eficiente destes. Os ambientes virtuais de aprendizado têm se apresentado com configurações semelhantes no decorrer dos anos. Como forma de envolver os alunos, e buscar resultados mais efetivos nestes ambientes, é introduzida neste trabalho, uma nova arquitetura de ambiente virtual de aprendizagem, baseado nas tecnologias web 2.0 no sentido da personalização em massa. Em um contexto educacional a personalização em massa é um conceito onde o próprio usuário tem maior autonomia na decisão da forma e conteúdo do seu ambiente. Já o termo web 2.0 refere-se as novas aplicações web que proporcionam uma rica experiência ao usuário, com recursos de áudio, vídeo e principalmente diversas possibilidades de interação, enxergando o usuário como parte integrante do sistema, muitas vezes até como o principal criador da informação. Neste trabalho foi definido um modelo de arquitetura, com o objetivo de mostrar possíveis aplicações pedagógicas com essas novas tecnologias, bem como uma definição de requisitos baseado na engenharia de software. Analisaram-se ferramentas e recursos que devem compor este novo ambiente para web 2.0 e com múltiplas possibilidades de personalização, das fontes de informação aos aplicativos, como também os fatores que fazem essas tecnologias propícias à prática educacional, como também questões relativas ao comportamento do aluno. Também foram analisados trabalhos que apresentavam propostas relacionadas e exemplos destas tecnologias na web atual. Novas formas de comunicar e aprender desafiam as instituições de ensino, um ambiente baseado nestes conceitos não é constituído apenas de novas tecnologias, mas sim de uma quebra de paradigma para um ambiente de aprendizagem com menor nível de controle, onde o aluno possui maior liberdade e domínio da informação.
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Comunidades de Aprendizagem em Cursos a Distância: Investigando as Relações Sociais em Ambientes Virtuais / Virtual Communities in Distance Learning Courses: Investigating Social Relationships in Learning Managements Systems

VENTURA, Paula Patrícia Barbosa January 2009 (has links)
VENTURA, Paula Patrícia Barbosa. Comunidades de aprendizagem em cursos a distância: investigando as relações sociais em ambientes virtuais. 2009. 153f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2009. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-07-10T14:46:56Z No. of bitstreams: 1 2009_Dis_PPBVentura.pdf: 2260275 bytes, checksum: de5089b71a114b53d46950752ae6a76f (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-11T16:22:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_Dis_PPBVentura.pdf: 2260275 bytes, checksum: de5089b71a114b53d46950752ae6a76f (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-11T16:22:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_Dis_PPBVentura.pdf: 2260275 bytes, checksum: de5089b71a114b53d46950752ae6a76f (MD5) Previous issue date: 2009 / The study investigates the development of virtual learning communities in distance learning courses, based on key elements of community formation and social relations among participants. The investigation included ideas and concepts of virtual ethnography and was conducted with 18 3rd semester students enrolled in Letras-Português, an undergraduate distance learning program offered by the Universidade Federal do Ceará and Universidade Aberta do Brasil. Data was collected during the classroom course meetings, at the Learning Managements Systems and through interviews. Observations were conducted during two selected courses: Língua Portuguesa: Frase e Latim II: Língua e Cultura (semester 2008.2). Result validated founding elements presented in the related literature and also allowed the formulation of new ones: Status, Roles, Norms and different types of social relationship. These elements were manifested specifically at formal learning spaces. / Esse estudo teve como objetivo investigar a formação de comunidades virtuais de aprendizagem em cursos a distância, tomando como base os elementos formadores de uma comunidade e as relações sociais entre os participantes. A pesquisa foi realizada com 18 alunos do 3º semestre do curso de Graduação semipresencial em Letras-Português da Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-Ce, Brasil, uma parceria com a Universidade Aberta do Brasil. A metodologia de pesquisa teve caráter predominantemente qualitativo sendo utilizado o método etnográfico e os princípios da etnografia virtual na coleta e análise dos dados. Para a coleta de dados foram utilizadas as observações presenciais e virtuais e entrevistas. As observações foram referentes às anotações do diário de campo, dois fóruns de discussão e três bate-papos. O período de investigação correspondeu a duas disciplinas: Língua Portuguesa: Frase e Latim II: Língua e Cultura no semestre 2008.2. Os resultados obtidos validaram os elementos formadores de uma comunidade já encontrados na literatura e possibilitaram elencar outros elementos que ainda não estavam propostos pelos autores citados, tais como: os status, os papéis, as normas e as diferentes formas de relação social. Esses elementos se manifestaram especificamente nos espaços formais de aprendizagem.
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Design cognitivo colaborativo para ambientes virtuais: o caso do Portal TBC Cabula.

Souza, Ivana Carolina Alves da Silva 03 1900 (has links)
Submitted by IVANA SOUZA (ivanacarolina.souza@gmail.com) on 2018-07-25T00:20:31Z No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado - Ivana Carolina Alves da Silva Souza.pdf: 21548161 bytes, checksum: b7e5a109a5449f027debb35471a4fb93 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Miria Moreira (anamiriamoreira@hotmail.com) on 2018-07-27T17:56:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado - Ivana Carolina Alves da Silva Souza.pdf: 21548161 bytes, checksum: b7e5a109a5449f027debb35471a4fb93 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-27T17:56:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado - Ivana Carolina Alves da Silva Souza.pdf: 21548161 bytes, checksum: b7e5a109a5449f027debb35471a4fb93 (MD5) / CAPES / Esta tese apresenta o estudo e o aprofundamento acerca de soluções de design cognitivo aplicáveis em ambientes virtuais que primam por processos de conhecimento. Para efeitos desta pesquisa utilizou-se como caso de aplicação o Portal Turismo de Base Comunitária – TBC Cabula, ambiente virtual que busca dar visibilidade às produções da comunidade do Cabula e entorno, de modo a favorecer a valorização comunitária e a mobilização para o turismo de base comunitária nessa localidade. Diante desse contexto, o objetivo da tese foi construir e aplicar um design cognitivo colaborativo ao Portal TBC Cabula, a fim de analisar o seu potencial de socialização de saberes e fazeres da/sobre essa localidade. A pesquisa situase no campo interdisciplinar, estabelecendo interface com áreas das ciências humanas e ciências sociais aplicadas, pois agrega a) visão aprofundada sobre as formas de produção de conhecimento e aprendizagem estabelecidas nas comunidades de prática; b) princípios teórico-práticos para o desenvolvimento de sistemas e ambientes virtuais cognitivos; c) formas de colaboração entre os saberes populares e os saberes acadêmicos. A metodologia adotada tomou como inspiração a abordagem Design Based Research (DBR), cuja natureza processual e colaborativa favorece o desenvolvimento de soluções tecnológicas adequadas a problemas reais. Os resultados apresentados demonstram que as soluções de Design Cognitivo Colaborativo desenvolvidas e aplicadas ao Portal TBC Cabula, potencializam a socialização de saberes e fazeres do Cabula e entorno ao agregar a esse ambiente virtual uma estrutura de interação e informação flexível, contextualizada e atenta às demandas da comunidade, que ancora-se nos princípios de comunicação comunitária, participação criativa e interatividade. / ABSTRACT The present thesis seeks the study and the deepening on solutions of cognitive design applicable in virtual environments that excel by processes of knowledge. For the purposes of this research, the Community Based Tourism Portal - TBC Cabula, a virtual environment that seeks to give visibility to the production of the community of Cabula and its surroundings, was used as an application case in order to favor community appreciation and mobilization for tourism. community base in that locality. In view of this context, the objective of the thesis was to construct and apply a collaborative cognitive design to the TBC Cabula Portal, in order to analyze its potential to socialize knowledge and actions of / about this locality. The research is located in the interdisciplinary field, establishing an interface with areas of human sciences and applied social sciences, since it adds a) an in-depth view on the forms of production of knowledge and learning established in the communities of practice; b) theoretical-practical principles for the development of systems and virtual cognitive environments; c) forms of collaboration between popular knowledge and academic knowledge. The methodology adopted was Design Based Research (DBR), whose procedural and collaborative nature favors the development of technological solutions appropriate to real problems. The results presented demonstrate that the Cognitive Collaborative Design solutions developed and applied to the Cabula TBC Portal, enhance the socialization of Cabula knowledge and practices and surroundings by adding to this virtual environment a structure of interaction and information that is flexible, contextualized and attentive to the demands of the community, which is anchored in the principles of community communication, creative participation and interactivity.
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Serialização de migrações de máquinas virtuais usando SJF em um ambiente VMWare

Barcelos, André Oshiro 13 October 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T15:33:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_9278_Ata 337º.pdf: 642020 bytes, checksum: 75b1ea9fbbced5ea1bee7a6056858c98 (MD5) Previous issue date: 2015-10-13 / Este trabalho busca melhorar o processo migratório de máquinas virtuais implementando um escalonador de migrações baseado em dados provenientes de uma caracterização da carga de trabalho em uma nuvem privada. As migrações são necessárias para balanceamento de carga entre os hosts, contudo podem impactar negativamente no desempenho dos serviços. Por meio da caracterização empírica da nuvem estudada, foi observado uma grande desproporção entre o tempo de uma migração simples (menor tempo) e uma simultânea (maior tempo). Com base nesses dados, foi proposto um algoritmo para realizar o escalonamento das migrações, de forma serial (removendo a simultaneidade) e fundamentado no Shortest Job First. Os resultados do escalonador mostraram-se melhores em quase sua totalidade quando comparados ao arcabouço tecnológico base deste trabalho e o VMware. Foi possível reduzir o tempo médio e a quantidade de migrações ocorridas. / This work seeks to improve the virtual machines migration process implementing a migration scheduler based on data from a workload characterization in a private cloud. The migrations are necessary to load balancing among hosts, nevertheless they can negatively impact the performance of services. By empirical characterization of the studied cloud, it was observed a large disproportion between the time of a simple migration (shorter time) and a simultaneous one (longer time). Based on these data, it was proposed an algorithm to do the migrations scheduling, in a serial way (removing the simultaneity) and grounded on Shortest Job First. The results of the scheduler showed up better almost in its entirety compared to the VMware, it was possible to decrease 33% in the average time in 93% of the occurred migrations (total of 765 migrations).

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