• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 726
  • 24
  • 12
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 770
  • 427
  • 273
  • 166
  • 162
  • 161
  • 142
  • 138
  • 123
  • 116
  • 111
  • 109
  • 100
  • 81
  • 80
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
741

Dmitry: uma arquitetura para gestão ágil de projetos no moodle

Santos, Christiano Lima 16 May 2014 (has links)
In recent decades, geographic barriers no longer exist, communication has become faster and affordable and technological tools expanded the power of human information processing, leading to profound economic, social and cultural transformations. Thus, Information and Communication Technologies received critical role in a society that communicates, negotiates and learns "in network", however educational approaches adopted in schools and universities are still lagged. New constructivist teaching techniques such as Project-Based Learning and computational tools like Virtual Learning Environments are researched and experimented, suggesting educational project management through cyberspace as a possible educational approach that promotes the construction of knowledge by the learners themselves collaboratively and overcoming geographical constraints. This dissertation analyzes the Virtual Learning Environment Moodle to support the technique of Project-Based Learning and presents a software architecture for the educational project management like an environment that enables learning of more autonomous and collaborative way. / Nas últimas décadas, barreiras geográficas deixaram de existir, a comunicação tornou-se mais veloz e acessível e ferramentas tecnológicas ampliaram o poder de processamento humano das informações, levando a profundas transformações econômicas, sociais e culturais. Assim, Tecnologias da Informação e Comunicação receberam papel fundamental em uma sociedade que se comunica, negocia e aprende "em rede", entretanto abordagens educacionais adotadas nas instituições de ensino ainda se encontram defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são pesquisadas e experimentadas, apontando a gestão de projetos educativos por meio do ciberespaço como uma possível abordagem educacional capaz de promover a construção do conhecimento pelos próprios aprendizes de forma colaborativa e superando restrições geográficas. Esta dissertação analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos e apresenta uma arquitetura de software para a gestão de projetos educativos como um ambiente que permita a aprendizagem de forma mais autônoma e colaborativa.
742

Uma infraestrutura tecnológica de suporte aos docentes na adoção de laboratórios virtuais baseada em experiências de uso / A technological infrastructure of support for teachers in the adoption of virtual laboratories based on use experience

Vieira, Victor Antunes, (92) 98473-0859 07 August 2018 (has links)
Submitted by Victor Vieira (victor.vieira@ifac.edu.br) on 2018-09-26T19:09:30Z No. of bitstreams: 2 20180926_DISSERTAÇÃO_VICTOR_FINAL.pdf: 3244466 bytes, checksum: 921aa5425bc9e309c2b4fa41053f0b2d (MD5) ATA_DEFESA_VICTOR.pdf: 432344 bytes, checksum: 117d1c8915731b4ae1220c39e28827ba (MD5) / Approved for entry into archive by Secretaria PPGI (secretariappgi@icomp.ufam.edu.br) on 2018-09-27T17:59:43Z (GMT) No. of bitstreams: 2 20180926_DISSERTAÇÃO_VICTOR_FINAL.pdf: 3244466 bytes, checksum: 921aa5425bc9e309c2b4fa41053f0b2d (MD5) ATA_DEFESA_VICTOR.pdf: 432344 bytes, checksum: 117d1c8915731b4ae1220c39e28827ba (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-09-27T20:02:50Z (GMT) No. of bitstreams: 2 20180926_DISSERTAÇÃO_VICTOR_FINAL.pdf: 3244466 bytes, checksum: 921aa5425bc9e309c2b4fa41053f0b2d (MD5) ATA_DEFESA_VICTOR.pdf: 432344 bytes, checksum: 117d1c8915731b4ae1220c39e28827ba (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-27T20:02:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 20180926_DISSERTAÇÃO_VICTOR_FINAL.pdf: 3244466 bytes, checksum: 921aa5425bc9e309c2b4fa41053f0b2d (MD5) ATA_DEFESA_VICTOR.pdf: 432344 bytes, checksum: 117d1c8915731b4ae1220c39e28827ba (MD5) Previous issue date: 2018-08-07 / Virtual laboratories (VLs) are educational software that allow the simulation of activities of real laboratories. Its use motivates students and reduces the costs and dangers of these activities, such as dealing with procedures that need to be constantly monitored for the safety of the student or the laboratory equipment itself. In today's context, where students become increasingly digital technology users and educational institutions are struggling financially to acquire technologies to support all the activities that need to be developed, teachers have VLs as an alternative to real labs. However, these teachers are faced with a problem when they decide to use them: the choice of software. Among the mechanisms that have the potential to help teachers adopt these tools are usage information, often lost after an activity with a virtual lab. This work presents a technological infrastructure to support the selection of VLs based on the information provided by the teachers about the experiences of using these laboratories. Initially, an instrument was developed to register teachers' experiences in the use of VLs from initial searches in the literature. The instrument underwent improvements after a pilot study, a systematic review of the literature on the subject and evaluation of specialists. Then the tool called VLEx was developed to organize the records, allowing the visualization of individual and/or grouped information by virtual laboratory about an experiment. Finally, the VLEx underwent an acceptance evaluation, being verified its usefulness, ease and the intention of use by teachers, that consist of the public target in the tool. As a result, we have the instrument for registering teachers' experiences in the use of VLs, the tool that organizes this information and the records of use experience of VLs organized, composing a technological infrastructure capable of making information about a use experience, usually discarded, useful for teaching assistants in the selection of virtual laboratories. / Laboratórios Virtuais (LVs) são softwares educativos que permitem a simulação de atividades de laboratórios reais. Sua utilização motiva os alunos e reduz os custos e perigos existentes nessas atividades, como os de lidar com procedimentos que precisam ser constantemente acompanhados para a segurança do aluno ou do próprio equipamento do laboratório. No contexto atual, onde os alunos se tornam cada vez mais cedo usuários de tecnologias digitais e as instituições de ensino encontram dificuldades financeiras para adquirirem tecnologias para fornecer suporte a todas as atividades que precisam ser desenvolvidas, os professores possuem os LVs como uma alternativa aos laboratórios reais. Porém, esses professores se deparam com um problema quando resolvem utilizá-los: a escolha do software. Entre os mecanismos que possuem potencial para ajudar professores a adotarem essas ferramentas estão as informações sobre o uso, geralmente perdidas após uma atividade com um LVs. Este trabalho apresenta uma infraestrutura tecnológica para o suporte à seleção de LVs a partir das informações fornecidas pelos professores sobre as experiências de uso desses laboratórios. Inicialmente, foi desenvolvido um instrumento para registrar experiências de docentes no uso de LVs a partir de buscas iniciais na literatura. O instrumento passou por melhorias após um estudo piloto, uma revisão sistemática da literatura sobre o tema e avaliação de especialistas. Em seguida, uma ferramenta denominada VLEx foi desenvolvida para organizar os registros, permitindo a visualização de informações individuais e/ou agrupadas por laboratório virtual sobre uma experiência. Finalmente, a VLEx passou por uma avaliação de aceitação, sendo verificada sua utilidade, facilidade e a intenção de uso por professores, que consistem no público-alvo na ferramenta. Como resultado, tem-se o instrumento para o registro de experiências de docentes no uso de laboratório virtual, a ferramenta que organiza essas informações e os registros das experiências de uso de LVs organizados, compondo uma infraestrutura tecnológica capaz de tornar as informações sobre uma experiência de uso, geralmente descartadas, úteis para auxiliar docentes na seleção de LVs.
743

Uma aplicação de redes neurais na instrumentação virtual do grau acoólico no processo industrial de produção do etanol / An application of neural networks in virtual instrumentation alcohol content in the industrial process of ethanol production

Ciro Luís Teixeira Carpintieri 03 April 2014 (has links)
A busca por eficiência e qualidade esta presente nas usinas de produção de etanol. A demanda por novas tecnologias e soluções para problemas conhecidos é dinâmica e contínua. No processo de produção do etanol há a necessidade de se quantificar a qualidade do etanol produzido. Esta análise demanda procedimentos laboratoriais que impõe um tempo entre a coleta da amostra e o resultado das análises laboratoriais. Este tempo afeta a velocidade de reação do sistema de controle de produção a uma variação na qualidade do etanol. Quanto antes se atue na produção, menor é o retrabalho sobre o que foi produzido fora da especificação desejada e maior o rendimento e a produtividade do processo. Um dos indicadores de rendimento do processo de produção de etanol é a porcentagem de massa de etanol em relação à massa de água contida na solução. Este indicador é representado por \"m/m\", e significa grau alcoólico do etanol. Tabelas alcoométricas são utilizadas para determinar o valor do grau alcoólico, tendo como variáveis de entrada a temperatura e a densidade. O intervalo de temperatura onde as tabelas alcoométricas são válidas não é o mesmo que o processo industrial necessita. O processo industrial trabalha com temperaturas próximas a 90°C. Este fato impõe que as análises do grau alcoólico sejam feitas em laboratório, prejudicando o tempo de resposta ao processo industrial. Objetivando resolver este problema, este trabalho busca por meio da utilização de redes neurais determinar uma função matemática que possa ser capaz de indicar o valor do grau alcoólico do etanol de maneira precisa e sem que seja necessário o uso de consultas e aproximações por tabelas de referência. / The search for efficiency and quality is present in ethanol plants. The demand for new technologies and solutions to known problems is dynamic and continuous. In the process of producing ethanol is necessary to quantify the quality of the produced ethanol. This analysis requires laboratory procedures it takes a time between sample collection and results of laboratory analysis. This time affects the reaction speed of the system production control to a variation in the quality of ethanol. The sooner they are acting in the production, lower rework on what was produced outside the desired specification and higher efficiency and productivity of the process. One of the indicators of process performance ethanol is the percentage mass of ethanol relative to water diluted solution. This indicator is represented by \"m/m\" and means a degree alcoholic of ethanol. Alcohol tables are used to determine the amount of degree alcohol having as input variables the temperature and density. The temperature range where the alcohol tables are valid is not the same as the industrial process needs. The industrial process works at temperatures around 90°C. This fact requires the analysis of the degree of alcoholic of the ethanol are made in the laboratory, hampering the response time to the industrial process. Aiming to solve this fact, this paper aims through the use of neural networks for universal approximation theorem, find a mathematical function that can be implemented in a virtual sensor capable of indicating the value of the alcoholic content of ethanol.
744

Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA

Bardella, Tiago Ungaro 19 October 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:38:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TIAGO UNGARO BARDELLA.pdf: 2553991 bytes, checksum: f8e6ba33f7c930ee81f6b64116f495ff (MD5) Previous issue date: 2015-10-19 / The history of digital games shows, since the beginning, games which uses many types of enemy models to confront and many types of characters to control, like Real-Time Strategy games, for example. These huge amount of models into an important scene are called crowds. The crowds needs a high computer performance and specific algorithms in their interaction control to avoid immersion loss into a game by problems which may happen if the crowds are not treated accordingly. With the popularization of graphic board languages like NVIDIA CUDA, new algorithms were created to easily increase the performance of crowds in digital games and their overwhelming superiority compared to the methods used in linear programming were proved in many researches. The goal of this work is to use these GPU techniques as base to implement a new API using CUDA language that will present better performance and simplicity compared to the others algorithms on the area of crowds in digital games. After the project conclusion, the created API turned easier the crowd treatment to digital game developers using Unity3D integrated with API TBX, that now only need to include a DLL in the project instead creating na algorithm for crowd treatment from the beginning, which takes a huge amount of time from development. / O histórico dos jogos digitais apresenta, desde seu princípio, jogos que utilizam diversos modelos de inimigos para enfrentar ou diversos modelos de personagens para controlar, como os jogos Real-Time Strategy por exemplo. Essas grandes quantidades de modelos que compõem uma cena importante são chamadas de multidões. As multidões necessitam de um alto poder computacional e algoritmos específicos para seu tratamento para evitar a perda de imersão dentro de um jogo pelos problemas que podem acontecer caso as multidões não sejam tratadas adequadamente. Com o surgimento de linguagens de placas gráficas como a NVIDIA CUDA, novos algoritmos foram criados para melhor trabalhar com o desempenho de multidões em jogos digitais e sua superioridade em comparação com os métodos utilizados em programação sequencial foi comprovada em diversos estudos. O objetivo deste trabalho é se basear nestas técnicas de GPU para implementar uma nova API usando tecnologia CUDA que visa melhorar os algoritmos existentes para tratamento de multidões em jogos digitais em termos de desempenho e simplicidade de implementação. Com a conclusão do projeto, a API criada facilitou o tratamento de multidões para desenvolvedores de jogos digitais com a game engine Unity3D integrada com a API TBX de simulação de multidões, que agora apenas precisam incluir uma DLL em seu projeto ao invés de criar um algoritmo próprio de tratamento de multidões do início, o que demanda tempo de desenvolvimento.
745

Análise de redes sociais em comunidades virtuais emergentes de jogos on-line por meio de coleta de dados automatizada

Rodrigues, Lia Carrari 11 February 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:39:48Z (GMT). No. of bitstreams: 3 Lia Carrari Rodrigues1.pdf: 2007869 bytes, checksum: 5127705a8183cb3056356f8cba16af6a (MD5) Lia Carrari Rodrigues2.pdf: 1875473 bytes, checksum: 48cfbdbc52e6db38b63fd8d1622c69ed (MD5) Lia Carrari Rodrigues3.pdf: 2987315 bytes, checksum: 7dacd97c56a6b31303f12c62c9657e92 (MD5) Previous issue date: 2009-02-11 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The current worldwide popularity of on-line games has resulted in the formation of virtual communities with hundreds of people. This is due to the daily interaction of people in games called Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). These communities are culturally diverse and permeated by social ties estabilished through different ways in the game s virtual world. The present research held a study on the communities found in World of Warcraft through social network analysis. The goal of this approach was to define a typology of social ties and study the behavioural patterns related to the structure of these networks. This involved the construction of an efficient data collecting system, as well as analysis tools. That particular methodology verified that this kind of organization can be characterized as an emergent adaptive complex system. To that end, different theories were utilized, such as graph theory, Kohonen networks algebra and software engineering. / Atualmente a popularidade mundial de jogos on-line tem resultado na formação de comunidades virtuais com centenas de pessoas. Isso se deve à interação diária das pessoas em jogos chamados Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Estas comunidades são culturalmente diversificadas e permeadas por laços sociais estabelecidos de diferentes maneiras no ambiente virtual do jogo. A presente pesquisa realizou um estudo de comunidades do jogo World of Warcraft por meio da abordagem da análise de redes sociais. O intuito desta abordagem foi definir uma tipologia de laços sociais e estudar padrões de comportamento vinculados à estrutura destas. Isso envolveu a construção de um sistema de coleta de dados eficiente desta rede, assim como ferramentas de análise. Com esta metodologia, verificou-se que este tipo de organização pode ser caracterizada como um sistema complexo adaptativo emergente. Para isso, foram utilizadas diferentes teorias, como a teoria dos grafos, redes de Kohonen, álgebra e engenharia de software.
746

Capital social em comunidades virtuais de aprendizagem / Capital social em comunidades virtuais de aprendizagem

Anita Vera Bliska 17 August 2007 (has links)
O objetivo deste trabalho é propor um instrumento de medição de desempenho em Comunidades Virtuais de Aprendizagem (CVA). Para isso foram utilizadas as variáveis da teoria do capital social. Todo o trabalho está direcionado à construção de uma matriz composta pelas variáveis: (a) capital social estrutural, sob o enfoque econômico, aqui relacionado aos fatores de infra-estrutura tecnológica e utilização de ambientes virtuais, bem como às políticas de incentivo ao uso de recursos de Tecnologia da Informação; (b) capital social cognitivo, gerado por meio da criação da cultura virtual e (c) coesão social sob o enfoque ações coletivas, analisadas a partir da interação e colaboração entre seus participantes no tocante à promoção de tais ações. A pesquisa parte do pressuposto de que a geração de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem está relacionada à alfabetização digital e à conseqüente utilização dos ambientes virtuais pelos participantes da comunidade em estudo. A metodologia está fundamentada na análise etnográfica do ambiente estudado, nas técnicas de coleta por meio de questionário, bem como na análise da construção de um discurso do sujeito coletivo. Uma visão estruturada dessas questões relativas ao desempenho de uma CVA está representada na Matriz do Capital Social resultante. Esta visão converge para os requisitos almejados nas análises de desempenho, ou seja para o estabelecimento de metas de gestão e a avaliação de seus resultados. / This paper has the objective of proposing a measuring tool for performances in Virtual Learning Communities (VLC). For this purpose, variables of the theory of social capital have been used. The whole work heads for the building of a matrix with the following variables: a) structural social capital under economic focus, here related to factors such as technological infra-structure and the use of virtual environments, as well as policies to encourage the use of resources of Information Technology (IT); b) cognitive social capital, generated through the creation of virtual culture, and c) social cohesion under the focus of social actions, analyzed from the point of view of the interaction and cooperation of their participants in respect to the promotion of such actions. The research starts from the presupposition that knowledge generation in virtual learning environments is related to digital literacy, and the use of virtual environments by the participants of the studied community is a consequence. The methodology is based on the ethnographic analysis of the environment under study, on the techniques of collecting data through questionnaires, as well as on the analysis of the construction of a discourse of a collective subject. A structured view of these questions related to the performance of a VLC is represented in the resulting Social Capital Matrix. This view converges to the requisites desired in the different performance analyses or, in other words, to the establishment of management goals and the assessment of their results.
747

Objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto / Learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software

Teobaldo Rivas 15 December 2009 (has links)
A presente tese tem como objetivo produzir subsídios para a construção de um referencial teórico-metodológico sobre a utilização dos objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto. Utiliza-se como metodologia a etnografia virtual (HINE, 2000) em conjunto com a teoria analítica da ação mediada (WERTSCH, 1991) e a análise de conteúdo (BARDIN, 2000). A coleta de dados foi efetuada, em duas fases, nos fóruns de discussão de quatro (4) comunidades, além de uma comunidade incubadora de desenvolvimento de projetos de software livre e de código aberto. Constata-se que os objetos de aprendizagem mediam o processo de solução de problemas, uma vez que 100% dos problemas da amostra analisada foram resolvidos, apesar da ausência de um padrão de conformidade desses objetos. Esta limitação é superada em razão do perfil específico imperante dos membros ativos da comunidade, pois estes possuem elevado nível de comportamento colaborativo/cooperativo, iniciativa voluntária, desprendimento, obstinação, capacidade de autoaprendizagem, autonomia, independência, disciplina, responsabilidade e comprometimento com prazos, qualidade dos produtos e outras exigências estabelecidas pela comunidade. Outro fator de relevância é que as comunidades são ricas em interação humana, o que qualifica o processo do significado da mediação e o ambiente de colaboração, nas ações referentes à localização, montagem e contextualização dos objetos de aprendizagem. Os significativos resultados atingidos por estas comunidades têm impactado, sobremaneira, as grandes organizações de produção de software, levando-as a rever suas estratégias corporativas, boas práticas de desenvolvimento, gestão de pessoas, equipes e projetos. Por outro lado, infere-se que a sustentabilidade de tais comunidades não pode estar assentada somente em atributos e habilidades pessoais, principalmente pelo fato de que a localização dos objetos de aprendizagem para a solução de problemas baseia-se no conhecimento tácito de seus membros. Necessário se faz agregar inovações na forma e funcionalidade de tais comunidades (padrão de conformidade, métodos e ferramentas tecnológicas), com vistas a possibilitar uma efetiva e universal acessibilidade do conhecimento produzido para a solução mais eficiente dos problemas, bem como incorporar membros com comportamentos e habilidades diversos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inovações futuras, no campo teórico e prático, na definição de um padrão de conformidade para a especificação, indexação, uso, combinação e avaliação dos objetos de aprendizagem, além de motivar a mudança de comportamento, cultura e forma de aprender. / The present thesis aims to produce subsidies for the development of a theoreticalmethodological referential on the use of learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software. The methodologies used were the virtual ethnography (HINE, 2000), together with the mediated action analytical theory (WERTSCH, 1991) and content analysis (BARDIN, 2000). Data was collected in two phases: from the discussion forums of (4) four communities, and from an incubator community for the development of free and open source software projects. The learning objects appear to mediate the problem solution processes, since all the problems of the analyzed sample were solved, despite the lack of a standard of compliance of those objects. This limitation is overcome due to the specific dominant profile of the active members of the community, who display a high level of collaborative behavior, voluntary initiative, detachment, obstinacy, auto-learning capacity, autonomy, independence, discipline, responsibility and commitment to deadlines, product quality and other requirements established by the community. Another relevant aspect is that the communities are abundant in human interaction, what qualifies the mediation significance process and the collaborative environment in the actions referring to location, assembling and contextualization of the learning objects. The meaningful results obtained by those communities have led great software production organizations to review their corporate strategies, good developmental practices, staff, people and project management. On the other hand, it is inferred that the sustainability of those communities can not be maintained only by personal attributes and abilities, specially because the location of the learning objects for problem solution is based on the tacit knowledge of their members. It is necessary to aggregate innovation into the nature and functionality of those communities (standard compliance, technological methods and tools), to not only enable an effective and universal accessibility to knowledge leading to more efficient problem solution, but also to incorporate members with diverse behavior and abilities. The results of the present research contribute to future innovation in both theoretical and practical fields in the definition of a pattern of conformity for the specification, indexation, use, combination and evaluation of learning objects, in addition to motivating a change of behavior, culture and way of learning.
748

Uma experiência de desenvolvimento aberto e colaborativo de ambientes virtuais de participação social na UNIRIO

Silva, Jonas da 27 September 2017 (has links)
Submitted by Daniely Januário (daniely.januario@gmail.com) on 2018-03-02T14:47:24Z No. of bitstreams: 1 jonasdasilva.pdf: 8078229 bytes, checksum: 87448415353e50b393a972734bd021e7 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-03-14T18:28:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 jonasdasilva.pdf: 8078229 bytes, checksum: 87448415353e50b393a972734bd021e7 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-14T18:28:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 jonasdasilva.pdf: 8078229 bytes, checksum: 87448415353e50b393a972734bd021e7 (MD5) Previous issue date: 2017-09-27 / PROQUALI (UFJF) / A sociedade brasileira e a própria Administração Pública anseiam por profundas transformações na gestão da coisa pública, que a torne mais eficaz e proba. Neste sentido, as práticas governamentais relacionadas à participação social sustentada por Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) são vistas como uma alternativa para tornar as instituições públicas mais democráticas, eficazes e responsivas às demandas da sociedade. Embora diversas iniciativas de participação social com o uso de sistemas de informação (SI), também chamados de Ambientes Virtuais de Participação Social (AVPS), estejam sendo concebidas e experimentadas, a participação social no contexto de diversas instituições públicas, ainda é reduzida ou mesmo inexistente. O desafio está em como expandir esta prática, transformando a cultura institucional em relação à participação social. A UNIRIO, como uma Instituição Federal de Ensino Superior (IFES), à princípio um espaço que se espera ser democrático e participativo, é um exemplo onde a participação social, sobretudo com o uso de tecnologias, é pouco ou praticamente não explorada na vivência de sua comunidade. O objetivo deste trabalho foi conduzir uma pesquisa-ação no âmbito da UNIRIO, visando ampliar a participação social da comunidade universitária com o uso de AVPS. A pesquisa-ação foi conduzida no contexto de um projeto voltado à inovação institucional e compreendeu a realização de um evento de desenvolvimento aberto e colaborativo - o primeiro Hackathon da UNIRIO - para o desenvolvimento de AVPS institucionais e a promoção da prática participativa interna. Esta pesquisa possibilitou: a compreensão de quais etapas e atividades devem ser desenvolvidas ao longo de um projeto de Hackathon no contexto de uma IFES para promover a participação social e construir AVPS, como ocorre o engajamento dos membros da instituição e membros externos a ela, o que os motiva, e quais foram os efeitos causados pela realização do evento na UNIRIO. / The Brazilian society and the Brazilian Public Administration look for deep transformations in the management of public affairs, to make it more effective and realiable. Government practices related to social participation supported by Information and Communication Technologies (ICT) are seen as an alternative to make public institutions more democratic, effective and responsive to the demands of society. Although several initiatives of social participation with the use of Information Systems (IS), also called Social Participation Virtual Environments (SPVE), are being conceived and tried, social participation in the context of several public institutions is still reduced or even nonexistent. The challenge is how to expand this practice, transforming organizational culture in relation to social participation. UNIRIO, as a public university is expected to be a democratic and participative space. However, it is an example where social participation, especially with the use of technologies is little or practically unexplored in its community experience. The aim of this work was to conduct an action research within UNIRIO, aiming to broaden the social participation within the university community with the use of SPVE. The action research was conducted in the context of a organization innovation project and comprised an open and collaborative development event - the first UNIRIO Hackathon - aimed at the development of institutional SPVE and the promotion of internal participatory practice. This research made possible the understanding of which steps and activities should be developed during a Hackathon project in the context of an Federal University to promote social participation and build SPVE, such as the engagement of members of the institution and members outside it, which motivates them, and what were the effects caused by the event at UNIRIO.
749

Comida di buteco' : o botequim, um pedaço da alma carioca, em uma iniciativa de construção de comunidade virtual de marca / Comida di buteco: o botequim, um pedaço da alma carioca, em uma iniciativa de construção de comunidade virtual de marca

Adade, Douglas Renato 29 January 2013 (has links)
Submitted by DOUGLAS RENATO ADADE (dradade@ig.com.br) on 2013-03-14T18:54:55Z No. of bitstreams: 1 Douglas Adade Dissertação_MEX2011_final.pdf: 1994814 bytes, checksum: ea3a13f2dccf87b7f447c0f2456bf07e (MD5) / Approved for entry into archive by Janete de Oliveira Feitosa (janete.feitosa@fgv.br) on 2013-03-20T19:35:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Douglas Adade Dissertação_MEX2011_final.pdf: 1994814 bytes, checksum: ea3a13f2dccf87b7f447c0f2456bf07e (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2013-03-27T14:42:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Douglas Adade Dissertação_MEX2011_final.pdf: 1994814 bytes, checksum: ea3a13f2dccf87b7f447c0f2456bf07e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-03-27T14:43:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Douglas Adade Dissertação_MEX2011_final.pdf: 1994814 bytes, checksum: ea3a13f2dccf87b7f447c0f2456bf07e (MD5) Previous issue date: 2013-01-29 / O botequim é um estabelecimento que serve comida caseira, em porções generosas e a baixo custo, também servindo petiscos típicos e bebidas, isto num ambiente informal, com arquitetura e decoração típicas. Durante muito tempo teve sua imagem associada ao ócio e ao vício, ao ponto dos proprietários rejeitarem a associação dos seus estabelecimentos ao termo botequim. Esta visão mudou com a recente valorização do termo botequim, através do lançamento de guias como o 'Rio Botequim', 'Guia Veja Comer & Beber', das colunas 'Pé-limpo' e 'Pé-sujo', ambas publicadas no caderno 'Rio Show' do jornal O Globo, e do concurso 'Comida di Buteco'. Apesar de haver em todo território brasileiro 297.000 estabelecimentos semelhantes que ocupam em torno de 1.600.000, não são facilmente encontrados estudos que abordem o botequim de um ponto de vista empresarial. Objeto deste estudo o concurso 'Comida di Buteco' foi criado em 2000 e atualmente acontece em 16 cidades de 8 estados brasileiros e conta com mais de 370 estabelecimentos concorrentes. O presente estudo tem por objetivo apresentar de que maneira os organizadores do concurso incentivam através de sua página no Facebook a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso e se esta se estende aos botequins participantes. Para a realização deste objetivo esta pesquisa se apoia em um referencial teórico mapeado dentro da literatura disponível sobre: o botequim; o concurso 'Comida di Buteco'; marca e a criação de seus significados; comunidade de marca e comunidade virtual de marca. Optou-se por abordar o fenômeno de forma qualitativa usando-se a etnografia como metodologia para a coleta de dados e no tratamento destes aplicou-se a análise de discurso mediado por computador. O resultado da análise é confrontado com o referencial teórico e conclui-se que a organização do concurso 'Comida di Buteco' incentiva a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso, através da troca de informações e opiniões, da divulgação do concurso e estabelecimentos, do incentivo a autoconsciência de grupo. Não foi possível comprovar se esta comunidade se estende aos estabelecimentos concorrentes, porém verificou-se que estes tiram proveito da divulgação de suas marcas pelo concurso. / The botequim is an establishment that serves home-made food in generous portions and low cost, also serving typical snacks and drinks, this in an informal place, with typical architecture and decoration. For a long time its image was associated with idleness and vice, to the point of owners rejecting the association of their establishments to the term botequim. This view changed with the recent valorization of the term botequim, through the launch of guides as 'Rio Botequim', 'Guia Veja Comer & Beber' and 'Pé-Limpo' and 'Pé-Sujo' columns, both published in 'Rio Show' magazine on O Globo newspaper, and 'Comida di Buteco' contest. Although there are around 297,000 similar establishments, that employ around 1,600,000 people in Brazil, it is not easy find studies that address the botequim from a business standpoint. The object of this study, the 'Comida di Buteco' contest, was created in 2000, it currently happens in 16 cities in 8 brazilian states and has more than 370 competitors establishments. The present study aims to present how the contest organizers encourage, through its Facebook page, the formation of a virtual brand community around de contest and if this extends to the establishments. To accomplish this goal this research is based on a theoretical framework mapped within the available literature on: the botequim, the 'Comida di Buteco' contest; brand and the creation of its meanings; brand community and virtual brand community. We chose to approach the phenomenon qualitatively using netnography as a methodology for data collection and in treatment it was applied the analysis of computer-mediated discourse. The result of the analysis is confronted with the theoretical framework and it was concluded that the organization of the 'Comida di Buteco' contest encourages the formation of a virtual brand community around the contest, through the exchange of information and opinions, the contest and establishments disclosure, and encouraging self-awareness group. It was not possible to verify if this community extends to competitors establishments, but it was verified that they take advantage of the disclosure of their brands in the competition.
750

DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DE UM MÉTODO PARA DETECÇÃO DE INDÍCIOS DE PLÁGIO

Pertile, Solange de Lurdes 11 March 2011 (has links)
The distribution and access to information by a much larger number of people on the Internet has grown in a exponential, way has been hard the which control of the originality of the information and facilitating the work of plagiarists users who make use of such information inappropriately. It is in this context that stands the importance of evalute the texts produced in the post-graduate and graduate courses in the classroom and distance modalities, that this paper proposes a new method to detect signs of plagiarism in academic work, which performs to searche similar fragments with web documents. The method developed analyzes the mosaic plagiarism, where the author shares copies of a work by changing only a few words without giving credit to the original work, and the bilingual plagiarism, where the contents of a document in English is translated for Portuguese without reference the original work. In addition, the method was implemented in an integrated tool and to the sending task module of the Moodle platform for access by desktop and by the mobile device aiming to empower the teachers the benefits of its utilization in the posting of work in a AVA, and implemented as a desktop computer system to allow users the access also outside theAVA Moodle. The results showed that the developed method reached satisfactory results in relation to other techniques found in literature, getting over a collection of 14 documents indexs of similarities ranging from 30.07% to 40% and with a precision in the returned results between 71.42 % and 96.15%. The experimental results of a translated document from English to Portuguese had a 100% accuracy in the returned results. / A distribuição e o acesso a informações por um número muito maior de pessoas na internet tem crescido de forma exponencial, o que vem dificultando o controle da originalidade de tais informações e facilitando o trabalho dos usuários plagiadores que fazem uso de tais informações de forma inadequada. Neste contexto que se destaca a importância de avaliar os textos produzidos nos cursos de pós-graduação e graduação, nas modalidades à distância e presenciais, que esta dissertação propõe um novo método para detecção de índicios de plágio em trabalhos acadêmicos, o qual realiza buscas por fragmentos similares com documentos da web. O método desenvolvido analisa o plágio mosaico, onde o autor copia partes de uma obra trocando somente algumas palavras sem dar crédito ao autor da obra original; e o plágio bilíngue, onde o conteúdo de um documento no idioma inglês é traduzido para o idioma português sem fazer referência à obra original. Além disso, o método foi implementado em uma ferramenta e integrada ao módulo de envio de tarefas da plataforma Moodle para acesso via desktop e pelo dispositivo móvel, visando potencializar aos professores os benefícios de sua utilização, já na postagem dos trabalhos no AVA; e implementada como um sistema computacional desktop para permitir aos usuários seu acesso também fora do AVA Moodle. Os resultados obtidos mostram que o método desenvolvido alcançou resultados satisfatórios em relação a outras técnicas encontrados na literatura, obtendo sobre uma coleção de 14 documentos índices de similaridades variando de 30,07% a 40% e com uma precisão nos resultados retornados entre 71,42% e 96,15%. Os resultados do experimento de um documento traduzido do inglês para o português teve uma precisão de 100% nos resultados retornados.

Page generated in 0.051 seconds