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The Knowledge- Based Opole Tourism Cluster (OKTW) as a Network Tool for Organizing the Space and Flow in the Opole Region

Perechuda, Kazimierz, Hołodnik, Daria 14 December 2012 (has links) (PDF)
A network structure is becoming an omnipresent determinant in the organization of social and economic life. In a sense, a network outlines, encompasses, structures, and arranges the space of data, information, services, goods, things and people, and how they flow. However, a network is not able (neither is its aim) to organize a given space in the traditional, vertical arrangement. It is not an equivalent of flat structures, either; it is rather an energy and information entity applied in a given space (the territory, the area, the logistics of an enterprise) which, by playing on continuities and non-continuities, accelerates the exchange and commercialization of ideas (innovations, research, cooperation, joint services, projects and ventures). In the era of the multiplication of various network entities, it is more and more difficult to identify them, e.g. according to the criteria of key values. In addition, we more and more often deal with the phenomenon of pullulating overlapping pervasion, a takeover and interference of networks which for an average citizen gives a very blurred picture of reality (e.g. Tesco, IKEA, OBI, Kaufland; and their own-brand products which do not have the name of an individual manufacturer). This paper has the model character and presents a model of a Knowledge-based Opole Tourism Cluster (OKTW) as a network proposal for arranging the “knowledge-based” space of the Opole region in Poland. So far it hasn’t been possible to do empirical researches because OKTW is still in the process of creation.
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Das Projekt Q2P - Zentrale Unterstützungsangebote für den Medieneinsatz in der akademischen Weiterbildung

Fischer, Helge, Rose, Nicole 14 December 2012 (has links) (PDF)
1 Ausgangspunkt und Zielstellungen des Projektes Q2P Von 2008 bis 2013 stellt das sächsische Staatsministerium für Wissenschaft und Kunst ein Budget von 27 Mio. Euro für die „Entwicklung von Konzepten, Auf- und Ausbau von Strukturen und Netzwerken postgradualer Bildung, insbesondere unter Nutzung neuer Medien“ ([1] S.6) aus den Mitteln des Europäischen Sozialfonds (ESF) zur Verfügung. Damit sollen digitale Medien zum immanenten Bestandteil von akademischen Weiterbildungsangeboten in Sachsen werden. Gegenwärtig laufen 14 Weiterbildungsprojekte in diesem Vorhabenbereich. Sechs weitere Projekte haben ihre Förderdauer bereits überschritten (Stand: August 2012). Die entwickelten Weiterbildungsangebote unterscheiden sich hinsichtlich Struktur und Methoden und reichen von einzelnen Onlinemodulen bis hin zu Masterstudiengängen. Innerhalb der laufenden und abgelaufenen Projekte (n=20) wurden in vier Projekten weiterbildende Masterstudiengänge entwickelt, in elf Projekten Weiterbildungskurse und in 5 Projekten digitale Bildungsmodule (Lernsoftware). Hinsichtlich der Bildungsinhalte wird ein breites Themenspektrum bearbeitet, von wirtschaftlichen über naturwissenschaftliche bis hin zu technischen Fragestellungen.
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Erfolg im Enterprise 2.0: Selbstorganisation und Freiheit gegen vorstrukturierte Planung und Steuerung

Send, Hendrik, Riedel, Anna 14 December 2012 (has links) (PDF)
1 Einleitung und Status Quo Im November 2011 haben in einer großzahligen Befragung 86% der Unternehmen aus der High-Tech und Telekommunikationsbranche angegeben, eine Technologie einzusetzen, die den sozialen Medien zuzuordnen ist, während in der Energiebranche mit der geringsten Verbreitung nur 62% verzeichnet wurden (Negley 2011). Gleichwohl diese Neuerung noch am Beginn der Ausbreitung steht, planen innovative Köpfe teilweise schon so weit, das etablierte Medium der Email für die interne Kommunikation bis 2014 komplett durch soziale Medien zu ersetzen (Kiisel 2011). In anekdotischen Einzelberichten wird immer wieder von einer Einstellung berichtet, die davon ausgeht, dass Enterprise-2.0-Anwendungen so attraktiv seien, dass man sie nur zur Verfügung stellen müsse und die Anwender sie sich sogleich zu eigen machen - “If you build it, they will come” wird dabei ein US Film zitiert (so beispielsweise bei Butts 2011). Die aktive Nutzung von Enterprise-2.0-Anwendungen ist jedoch nur freiwillig und aus Initiative der Nutzer heraus sinnvoll (Wolf 2011: 54). Die freiwillige Adaption von Technologien verläuft in Form von S-Kurven (Rogers: 1962), wobei zunächst sehr zugewandte Nutzer eher hohen Aufwand auf sich nehmen und zuletzt zögerliche Nutzer dann einsteigen, wenn für sie die Kosten durch Nicht-Nutzung zu hoch werden. Für die meisten Unternehmen heißt das, dass sie mit einer Situation umgehen müssen, in der einige Nutzer und Gruppen schon sehr aktiv mit Enterprise-2.0-Anwendungen arbeiten und andere sie teilweise nur zögerlich nutzen. Die zuletzt Genannten müssten nun, um aus Unternehmensperspektive eine rasche Durchdringung der Anwendungen zu erreichen, vorstrukturiert und gesteuert zur Teilnahme aufgefordert werden, während erstere die Selbstorganisation in den sozialen Medien zu schätzen wissen und sie dementsprechend frei nutzen sollten. [...]
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Warum Facebook Spaß macht: Freudvolles Erleben in sozialen Netzwerkdiensten

Pannicke, Danny, Zarnekow, Rüdiger, Neumann, Stefanie 14 December 2012 (has links) (PDF)
1 EINLEITUNG Kaum eine Anwendung des Internet hat in den letzten Jahren eine ähnlich dynamische Entwicklung genommen wie soziale Netzwerkdienste. Insbesondere Facebook hat mit seinen etwa 955 Millionen Nutzern (Stand Juni 2012) eine beispiellose Diffusionsdynamik entfaltet. Nach Boyd und Ellison [BE08] sind soziale Netzwerkdienste durch drei wesentliche Funktionen gekennzeichnet. Sie erlauben ihren individuellen Nutzern: (1) die Einrichtung eines öffentlichen oder halb-öffentlichen Profils, (2) das Anlegen einer Liste anderer Nutzer zu denen eine Verbindung besteht und (3) das Visualisieren und Traversieren der eigenen Liste und der Listen anderer Benutzer. Daneben beinhalten die verschiedenen Netzwerkdienste inzwischen eine Reihe weiterer Funktionen. So hat sich um Facebook durch die Bereitstellung einer Programmierschnittstelle ein ganzes Ökosystem von Anwendungen, wie etwa Social Games oder Voting-Apps, entwickelt. [...]
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Nutzung interaktiver Elemente in deutschen Online-Shops

Lackermair, Georg, Reuder, Jakob 14 December 2012 (has links) (PDF)
1 MOTIVATION Das Web erfreut sich weiterhin ungebrochener Beliebtheit. Im Laufe der Zeit hat sich das Netz jedoch sehr stark weiterentwickelt. Aus einem anfangs unidirektionalen Informationsmedium bestehend aus statischen Dokumenten wurde unter dem Schlagwort ,,Social Web” ein interaktives Kommunikationsmedium. Schon vor dem Social Web entwickelte sich das Web außerdem zu einem Medium zur Abwicklung geschäftlicher Transaktionen und bildet heute die wichtigste Plattform für den E-Commerce. Für den Online-Handel bietet das Social Web eine einfache Möglichkeit mit den Konsumenten direkt in Kontakt zu treten und eine bi-direktionale Beziehungsstruktur mit dem Kunden aufzubauen. Richter et al. [2007] sehen dies als eine logische Weiterentwicklung im E-Commerce. In der Praxis gibt es jedoch auch seitens der Unternehmen häufig Überlegungen, dass das Anbieten von öffentlich einsehbaren Kommunikationsmechanismen auch die Verbreitung negativer Meinungen fördert und so den Geschäftserfolg schmälert. Ein weiteres Hindernis sind auch häufig bestehende Unklarheiten über die Erfolgsmessung von Social Web-Projekten. Dementsprechend gibt es sowohl Web Shops, die viele interaktive Elemente bereitstellen, als auch solche, die darauf verzichten. Im Rahmen der hier vorgestellten Arbeit soll die Frage nach der aktuellen Verbreitung von interaktiven Elementen in deutschen Online-Shops beantwortet werden.
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DialogueMaps: Ein interaktives Dialogwerkzeug für softwaregestützte Wissenslandkarten

Drews, Paul, Sagawe, Arno, Rolf, Arno, Kaya, Ervin 14 December 2012 (has links) (PDF)
1 EINLEITUNG Die Digitale Gesellschaft und die Entwicklungen, die mit dem Begriff Web 2.0 zusammengefasst werden, führen zu erheblichen Veränderungen in Unternehmen, im Privaten und ebenso an Hochschulen. Die Wissensvermittlung an Hochschulen beruht vielerorts auf Powerpoint-Folien, die weder webgestützt sind noch Interaktion ermöglichen oder unterstützen. Alternative Softwareansätze (z. B. prezi.com) und innovative Hardware (z. B. Smartboards, Tablet-PCs) bieten neue Möglichkeiten für einen interaktiven Wissensdialog. Gerade in der Lehre zur Digitalen Gesellschaft bzw. Informatik im Kontext sind Zusammenhänge zu vermitteln und zu diskutieren, die einerseits eine erhebliche soziotechnische Komplexität aufweisen und die andererseits eine aktive Einbeziehung der Studierenden und ihrer lebensweltlichen Erfahrung ermöglichen. Aus dieser Situation lässt sich die Aufgabenstellung ableiten, ein neues Dialogwerkzeug für den Einsatz in der Lehre zu entwickeln, welches sowohl die vorhandenen Schwächen der Powerpoint-Nutzung als auch die Möglichkeiten innovativer Bedien- und Navigationskonzepte berücksichtigt. Ziel dieses Beitrags ist es primär, die Anforderungen an ein solches interaktives Dialogwerkzeugs aus der Literatur abzuleiten. Ferner sollen die prototypische Entwicklung und die Reflexion des Einsatzes einer webbasierten Software („DialogueMaps“), welche diesen Anforderungen genügt, beschrieben werden. Im Folgenden untersuchen wir zunächst die theoretischen Grundlagen und leiten daraus Anforderungen ab, welche an das zu entwickelnde Werkzeug gerichtet werden. Anschließend beschreiben wir kurz das agile Vorgehen bei der Entwicklung des Prototyps und die Grundzüge des Lösungsansatzes. Es folgen eine Darstellung des Einsatzes in einem Seminar zur Digitalen Gesellschaft und eine Reflexion der Nutzung in diesem Kontext.
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Online-Gemeinschaften zur Studienvorbereitung: Eine empirische Studie zu computerbezogenen Einstellungen sächsischer Gymnasialschüler

Schaarschmidt, Nadine, Dietsch, Sindy, Köhler, Thomas 14 December 2012 (has links) (PDF)
1 EINLEITUNG Digitale Medien, insbesondere internetfähige Computer, nehmen für Jugendliche einen bedeutenden Stellenwert in ihrer Freizeit ein. Den hohen Nutzungszeiten des Internets1 werden größtenteils unterhaltungsorientierte Nutzungsweisen zugeordnet. Die Situation unterscheidet sich damit nur gering von Beobachtungen aus der Zeit der Einführung des Internet an Schulen Ende der 1990er Jahre [Lit1]. Neben dem Einsatz des Computers als Unterhaltungs- und Kommunikationsmedium ist dieser auch Lern- und Arbeitsmittel. Insbesondere E-Learning-Szenarien können neue Möglichkeiten schaffen, Lerngemeinschaften einzurichten, welche den Gruppenmitgliedern das medienvermittelte und selbstgesteuerte Lernen erfahrbar machen und den Austausch sowohl über Lerninhalte als auch Erfahrungen ermöglichen. Schüler sind in diesem Kontext eine besondere Gruppe, da sich gerade unter Berücksichtigung der immer stärkeren Verbreitung der Online-Technologien im Alltag Jugendlicher die Frage stellt, ob sich die sogenannten „digital natives“2 auch in der Schule3 – bei der Nutzung des Computers als Lernwerkzeug – wiederfinden. Viele Veröffentlichungen zur Netzgeneration schließen direkt von der Mediennutzung auf die computerbezogenen Einstellungen der Jugendlichen, ohne diese Phänomene eingehend zu untersuchen [Lit2]. Eine gründliche, auch empirische Betrachtung dieser Einstellungen zur Überprüfung des Konstrukts der „digital natives“ ist somit unerlässlich und Untersuchungsgegenstand des Beitrages.
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Beyond the book: reshaping Australian public history in the Web 2.0 environment

Sheehy, M. G. January 2008 (has links)
With digital media and the web becoming increasingly pervasive in our everyday lives, few historians have considered in depth the impact that this is having on the ways that history is represented and communicated in the public sphere. This thesis is an examination of how the practice of public history in Australia is being reshaped in the Web 2.0 environment. In the context of new media theory, public history practice is considered in relation to identifiable changes in the ways the web is used and understood. / The public historian’s concern with interpreting the past to a public audience means that changing social practices and information patterns are pertinent to their work. This thesis highlights the ways in which different forms of history are being produced, distributed and consumed on the web. It focuses on the potential role of the web user as an active producer of personal and creative interpretations of the past and on how experimental public history practices in the Web 2.0 environment have emerged in response to changing audiences. / This study argues that the rise of Web 2.0 is reflected by personalised, ubiquitous, democratic and innovative public history practices on the web. Through an in depth analysis of The Powerhouse Museum collection search and YouTube as case studies, this thesis shows how increased participation, the proliferation of user-generated content, social networking and existing practices by users in the Web 2.0 environment reshapes public history. / This thesis goes beyond conceiving of the web as a site of historical source material, both digitised and born-digital, to an understanding of the value of participatory media and informal communication in enabling the sharing of historical knowledge and materials between and among networks of people on the web.
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Προς το Web 3.0 : διαδικασία ανάπτυξης και αρχιτεκτονική υποστήριξης εφαρμογών παγκόσμιου ιστού που συνδυάζουν τεχνολογίες Web 2.0 και semantic web / Towards Web 3.0 : development process and supporting architecture for web applications combining semantic web and Web 2.0 technologies

Πομόνης, Τζανέτος 21 March 2011 (has links)
Η παρούσα διατριβή έχει ως στόχο να συνεισφέρει στον τομέα του Web Engineering εισάγοντας τρόπους αντιμετώπισης αυτών των προβλημάτων που αντιμετωπίζουν οι Μηχανικοί Παγκόσμιου Ιστού κατά τη διάρκεια του κύκλου ζωής των Εφαρμογών και των Πληροφοριακών Συστημάτων Παγκόσμιου Ιστού επόμενης γενιάς, και ειδικότερα κατά το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και συντήρησή τους. Ειδικά τα τελευταία χρόνια, η εξέλιξη των εφαρμογών Παγκόσμιου Ιστού στηρίζεται, κατά κύριο λόγο, σε δυο τεχνολογικούς “πυλώνες”: στις βασικές αρχές και τεχνολογίες του Web 2.0 και στο Semantic Web. Είναι ισχυρή η πεποίθηση πως αυτές οι δύο διαφορετικές “σχολές” στην εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού δε βρίσκονται σε σύγκρουση μεταξύ τους, αλλά μπορούν να συνδυαστούν κατάλληλα ώστε να ξεπεράσουν τις όποιες εγγενείς αδυναμίες τους. Κατ' αυτόν τον τρόπο, οι εφαρμογές Παγκόσμιου Ιστού της επόμενης γενιάς θα είναι σε θέση να συνδυάζουν τις αρχές του Web 2.0, κυρίως αυτές που στοχεύουν στην ευχρηστία των εφαρμογών και στη συνεργατική ανάπτυξη, με το ισχυρό τεχνολογικό υπόβαθρο του Semantic Web που διευκολύνει σε μεγάλο βαθμό την ανταλλαγή και το διαμοιρασμό πληροφορίας μεταξύ των εφαρμογών Παγκόσμιου Ιστού. Προσφάτως, έχει αρχίσει να χρησιμοποιείται ευρέως ο όρος Web 3.0 για να περιγράψει τη μελλοντική κατεύθυνση που τείνουν να ακολουθήσουν οι εφαρμογές Παγκόσμιου Ιστού. Το Web 3.0 προβλέπεται σαφώς να περιλαμβάνει τις αρχές του Semantic Web και του Web 2.0, αλλά οι ερευνητές πιστεύουν πως θα περιλαμβάνει επίσης και κάποια πιο εξειδικευμένα πεδία όπως η Τεχνητή Νοημοσύνη στον Παγκόσμιο Ιστό (Web AI). Σε κάθε περίπτωση πάντως, δεν έχει καταστεί ξεκάθαρο, όχι μόνο το ποια θα είναι τα πλήρη χαρακτηριστικά του Web 3.0, αλλά και το ποιες θα είναι οι κατάλληλες διαδικασίες και τεχνολογίες, με βάση τις οποίες θα μπορούν να δομηθούν και να αναπτυχθούν οι αντίστοιχες εφαρμογές επόμενης γενιάς, με αποτέλεσμα η πορεία προς το Web 3.0 να γίνεται προς το παρόν με αυθαίρετο και άναρχο τρόπο. Σε αυτή την κατεύθυνση, μελετάται η παρούσα κατάσταση σχετικά με την υποστήριξη των εφαρμογών του Web 3.0, και γίνονται συγκεκριμένες προτάσεις για τη βελτίωσή της. Σαν πρώτο βήμα προτείνεται μια αρχιτεκτονική τριών επιπέδων (3-tier), η οποία αφενός, στο χαμηλότερο επίπεδο, περιλαμβάνει μια ισχυρή υποδομή σημασιακής βάσης γνώσης που μπορεί να υποστηρίξει το συνδυασμό πολλαπλών διάσπαρτων πηγών δεδομένων, χωρίς να απαιτεί ένα ισχυρό προϋπάρχον σημασιακό υπόβαθρο, και αφετέρου, στα ψηλότερα επίπεδα, προσφέρει μεγάλη ευελιξία στο χρήστη κατά την αλληλεπίδραση με το υποκείμενο μοντέλο οντολογιών, και μπορεί να υποστηρίξει τη συνεργατική ανάπτυξη των εφαρμογών Παγκόσμιου Ιστού επόμενης γενιάς. Επίσης, ένα από τα σημαντικότερα τμήματα της παρούσας διατριβής, είναι η πρόταση για μια συγκεκριμένη διαδικασία ανάπτυξης και ένα μοντέλο κύκλου ζωής των εφαρμογών του Web 3.0, όπου, λαμβάνοντας υπόψη τα ιδιαίτερα στοιχεία και τον διττό χαρακτήρα των εν λόγω εφαρμογών, δίνονται εμπεριστατωμένα βήματα για το πως μπορούν να ξεπεραστούν τα όποια εμπόδια και να υπάρξει η μέγιστη δυνατή απόδοση κατά το σχεδιασμό και την ανάπτυξη των εφαρμογών Παγκόσμιου Ιστού επόμενης γενιάς. Με βάση τα παραπάνω, δίνεται η δυνατότητα για την ανάπτυξη κάποιων ενδεικτικών εφαρμογών Παγκόσμιου Ιστού, οι οποίες συνδυάζουν τη φιλοσοφία του Web 2.0 και το ισχυρό τεχνολογικό υπόβαθρο του Semantic Web. / --
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Αξιοποίηση εργαλείων συμμετοχικού ιστού στη διδακτική της φυσικής στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση

Λάγιου, Ειρήνη 17 September 2012 (has links)
Οι συνεχείς εξελίξεις στο χώρο του Διαδικτύου έχουν επιφέρει σημαντικές αλλαγές στο χώρο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Καθοριστικό ρόλο προς αυτήν την κατεύθυνση έχει διαδραματίσει το Web 2.0, μια δεύτερη γενιά διαδικτυακών υπηρεσιών βασισμένων κατ' εξοχήν στη συμμετοχή του κοινού και τη συνεργασία των χρηστών. Τα τελευταία χρόνια πολλές από τις τεχνολογίες του Web 2.0 έχουν αρχίσει να αξιοποιούνται στο χώρο της εκπαίδευσης. Παρουσιάζεται μια εκτενής έρευνα σχετικά με τη χρήση εργαλείων στην εκπαίδευση και γίνεται μια προσπάθεια αξιολόγησης της συνεισφοράς τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Για την αποτίμηση της αποτελεσματικότητας και καταλληλότητας των εργαλείων στη εκπαίδευση, σχεδιάστηκε, υλοποιήθηκε και αξιολογήθηκε μια πιλοτική μελέτη στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Επιλέχθηκε το μάθημα της Φυσικής για την Α' Λυκείου και μαθητές από το Πρότυπο Πειραματικό Λύκειο Πανεπιστημίου Πατρών. Συγκεκριμένα η μελέτη παρουσιάζει μια εφαρμογή εκπαιδευτικής πλατφόρμας, Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης που δημιουργήθηκε για το σκοπό αυτό, αφού προστέθηκε στην γνωστή πλατφόρμα Open eClass από την GUnet το υποσύστημα Ιστολόγιο. Η εφαρμογή ονομάστηκε ePhysics και συνδυάζει εργαλεία όπως το Ιστολόγιο, το Σύστημα Wiki, οι Σύνδεσμοι, το Twiducate κ.α. Η εφαρμογή αυτή χρησιμοποιήθηκε στα πλαίσια μιας αυθεντικής εκπαιδευτικής δραστηριότητας για να υποστηρίξει τη συνεργασία των μαθητών. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν πως στα πλαίσια μιας σωστής σχεδίασης, το ePhysics μπορεί να χρησιμοποιηθεί με επιτυχία για την υποστήριξη της συνεργασίας σε πραγματικές εκπαιδευτικές συνθήκες και να αποτελέσει μια ευέλικτη και αποδοτική μορφή συνεργατικής μάθησης στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. / The constant changes of the Internet have resulted in significant changes in educational technology. A decisive part towards this evolution is Web 2.0, a new generation of web services based on the principle of participation and collaboration of users. During the last years, many Web 2.0 technologies are utilised in various aspects of education. Moreover, we present a detailed study of the integration of Wiki-based tools in education and attempt to evaluate their contribution in the educational activity. For the assessment of the suitability and effectiveness of web 2.0 - tools in education, we have designed, implemented, and evaluated a pilot case study for Secondary Education. We have chosen the course of “Physics” for the A Grade of Lyceum and students from the Experimental Lyceum of the University of Patras. More specifically, the study presents an implementation of educational platform, Asynchronous eLearning that was designed for this purpose, after it was added in the also known platform Open eClass by GUnet the subsystem Blog. Our implementation was named ePhysics and it combines several tools such as Blog, Wikis, Links, Twiducate etc. This implementation was used in an authentic educational activity in order to support the collaboration between the students. The results of this study have proved that, under a correct design, ePhysics can be used with great success for supporting real educational activities and is a very flexible and efficient form of collaborative learning in Secondary Education.

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