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Mundos virtuais na educação : a interatividade em simulações de fenômenos físicos

Greis, Luciano Kercher January 2012 (has links)
Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games, vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. A experiência de uso dessas tecnologias imersivas em um ambiente educacional poderia desencadear no aluno um maior engajamento e assim favorecer os processos de aprendizagem? Esta dissertação apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de Física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino e aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação. Para tanto, foi desenvolvido um simulador que contempla um fenômeno físico estudado no primeiro ano do ensino médio, a colisão de dois corpos. A ambientação deste simulador remete o estudante a um parque de diversões, no qual ele interage com uma de suas atrações, o Carro Choque. A simulação aqui proposta busca instigar o aluno a descobrir “o que aconteceria se”. Mais que um simulador finalizado que apenas representa o fenômeno e determina qual a resposta é a correta, este simulador tem por objetivo auxiliar o aluno a observar o fenômeno e melhor compreender os conceitos a ele associados, formular suas próprias hipóteses e conclusões, tendo preferencialmente a presença de um professor que o instigue, crie as situações problema para que este aluno busque identificar as possíveis alternativas. Para validação da pesquisa, utilizou-se o simulador em uma turma de oitava série do ensino fundamental, com o objetivo de observar evidências de aprendizagem e engajamento dos estudantes no simulador proposto. Os seis alunos envolvidos na pesquisa, de cunho qualitativo, passaram por cinco etapas de observação, seguindo metodologia com base construtivista, tendo como principais referenciais os teóricos Piaget e Inhelder e Sinclair. A partir do acompanhamento dos alunos nos experimentos, foi possível observar que este modelo simulado alcançou os objetivos inicialmente propostos. A interatividade e imersão propiciados pelo ambiente virtual proporcionam um maior nível de engajamento aos alunos envolvidos na pesquisa e se mostraram facilitadores dos processos de aprendizagem relacionados aos fenômenos físicos considerados. / A new generation of students, immersed in technologies which evolve with the use of text messages, social media and games, emerges day after day, bringing a different focus, learning mechanisms different from preceding generations. These students feel equally comfortable to learn in virtual or real environments, as they do not see the difference that separates one world from the other. The experience in the use of these immersive technologies in an educational environment could trigger in the student a higher level of engagement and in this way favor learning processes? This Masters dissertation presents an investigation about the use of a social simulator as a pedagogical resource, proposing an educational simulation resource of a topic in Physics, in the context of a virtual world. One may bring for this learning situation the possibility to reproduce personal experiences, which are certainly more significant than other situations in which a descriptive model demonstrating a given phenomenon is used. New possibilities of interaction and collaboration emerge in this simulation model. A simulator has been developed involving a physics phenomenon that is studied in the first year of high school: two-body collision. The setting chosen for the simulator was an amusement park, in which the student interacts with one of its attractions, the bumper car. The simulation proposed here attempts to instigate the student to find out “what would happen if”. More than a closed simulator that only represents the given phenomenon and determines which would be the correct answer, this simulator has as a main goal to help the student to observe the phenomenon and better understand the concepts associated to it, to formulate his/her own hypotheses and conclusions, preferably working with a teacher who can instigate him, who can create problem situations for the student to try to identify possible alternatives. To validate the research, the simulator has been used in a class with the goal of observing students’ learning and engagement evidence. The six students who participated in this qualitative research went through five observation steps, following a constructivist methodology, mainly based on the theorists Piaget, Inhelder and Sinclair. The experiments demonstrated that the simulated model achieved the proposed goals. The interactivity and immersion of the virtual world enabled a higher engagement level of the students participating in the research, and facilitated learning processes related to the physical phenomenon considered.
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Formação docente para a autoria nos mundos virtuais : uma aproximação do professor às novas demandas tecnológicas

Avila, Bárbara Gorziza January 2016 (has links)
O aprimoramento de atributos como a capacidade de processamento e interfaces gráficas das tecnologias disponíveis no mercado vem criando um cenário propício para a profusão de ambientes imersivos como os mundos virtuais. Estes ambientes, com características semelhantes aos jogos eletrônicos, simulam espaços complexos e podem ser explorados como réplicas virtuais do mundo real, ensejando o oferecimento de novas situações de ensino e aprendizagem que oportunizam a contextualização do conhecimento e o desenvolvimento de tarefas autênticas. Entretanto, poucos docentes têm domínio sobre esta tecnologia, ainda considerada de alta complexidade. Com vistas a promover uma aproximação do docente da Educação Básica aos ambientes imersivos, foi elaborado um conjunto de estratégias para compor um programa de formação voltado para o desenvolvimento da prática docente nos mundos virtuais, envolvendo a produção de artefatos educacionais para tais ambientes. A pesquisa que serviu como base para o desenvolvimento destas estratégias foi conduzida através de um estudo de casos múltiplos desdobrado em duas diferentes fases. A primeira fase realizou os primeiros passos rumo à autoria nos mundos virtuais, sendo nela desenvolvida uma experiência de produção de mídias para comporem laboratórios de aprendizagem dentro do mundo virtual. O objetivo desta fase foi observar o processo de autoria de objetos para os mundos virtuais, extraindo assim elementos para a reflexão sobre estratégias que seriam efetivas em uma capacitação docente focada no uso educacional de tais ferramentas. O estudo de caso culmina com a fase 2 da pesquisa, na qual foi conduzido um programa de formação, desenvolvido a partir dos elementos extraídos nas fases anteriores, oferecido a professores de diferentes áreas do conhecimento. A eficácia das estratégias emergentes nesta pesquisa foi verificada a partir de diferentes técnicas, como a observação participante, aplicação de entrevistas e questionários, análise de registros e análise documental. Para a análise dos laboratórios produzidos ao longo desta formação foi desenvolvida uma taxonomia denominada Taxonomia de Engajamento para os Mundos Virtuais, a partir da qual se buscou identificar diferentes níveis de engajamento que podem ser promovidos por atividades conduzidas no contexto dos mundos virtuais. A análise dos materiais produzidos, bem como o acompanhamento de todas as fases deste processo, apontam para uma real possibilidade de se promover o conhecimento dos mundos virtuais por professores da Educação Básica. Entretanto, dificuldades vivenciadas ao longo de ambas as fases mostram que a autoria docente nestes ambientes ainda é uma tarefa complexa, e que demanda deste profissional bastante interesse e dedicação para a sua efetivação. / Improvement on attributes such as processing power and graphical interfaces on off the shelf technologies has been creating a profusive scenario to immersive environments and virtual worlds. These environments, with features similar to electronic games, simulate complex spaces and can be exploited as virtual replicas of the real world, allowing for new teaching and learning situations that nurture the contextualization of knowledge and the development of authentic tasks. However, few teachers have mastery over this technology, still considered of high complexity. In order to promote an approximation of Basic Education teacher with immersive environments, a set of strategies to compose a training program focused on the development of teaching practice in virtual worlds, involving the production of educational artifacts to such environments was designed. The research that was the basis for the development of these strategies was conducted through a multiple case study unfolded in two stages. The first stage accomplished the first steps towards authorship in virtual worlds and a media production experience was developed to compose learning laboratories within the virtual world. The objective of this stage was to observe the authoring process of objects for virtual worlds, thereby extracting elements for reflection on strategies that would be effective in a teacher training program focused on the educational use of such tools. The case study culminates in stage 2 of the research, on which was conducted a training program, developed from elements extracted in earlier stages and offered to teachers from different areas of knowledge. The effectiveness of strategies emerging in this research was verified with different techniques, such as participant observation, application of interviews and questionnaires, analysis of record logs and document analysis. To perform the analysis of laboratories produced along this training, a taxonomy was developed, called Engagement Taxonomy for Virtual Worlds, from which it was sought to identify different levels of engagement that can be promoted through activities conducted in the context of virtual worlds. The analysis of the materials, as well as the monitoring of stages of this process, all point to a real possibility of promoting knowledge of virtual worlds for Basic Education teachers. However, difficulties experienced throughout the stages show that the teaching authorship in these environments is still a complex task, and one that demands professionals a great deal of interest and dedication to its effectiveness.
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Elever och lärares resonemang kring läsning av skönlitteratur. : Redogörelse över hur läsning av skönlitteratur i klassrummet påverkas av lokala faktorer, regler och strategier. / Pupils and teachers’ argument about fiction reading. : A review of how fiction reading in classrooms is influences by local factors, rules and strategies.

Rosén Eriksson, Ellinor January 2018 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka vilka faktorer som påverkar elevers intresse och lust till att läsa skönlitteratur och vilka strategier som används för att motivera till läsning. För att möjliggöra denna studie intervjuas femton elever i en klass fem och deras tre lärare genom en metod som kallas fokusgrupper. Fokusgrupper är en kvalitativ intervjumetod som grundar sig helt på deltagarnas personliga upplevelser och åsikter. Deltagare i fokusgrupper får i förhand information om vad som skall diskuteras vid intervjutillfället. Det är deltagarnas diskussioner och resonemang som sedan analyseras och används som data till examensarbetet. Resultatet av studien visar att deltagarnas läsning av skönlitteratur präglas av en rad olika faktorer som skall gynna läsningen. Den främsta och viktigaste faktorn för att gynna den skönlitterära läsningen är valet av skönlitterär bok, den skall helst vara tilltalande och spännande. / The aim of this study is to investigate which factors that affect students interest and desire to read fiction and what strategies are used to motivate reading. In order to enable this study, fifteen students are interviewed in class five and their three teachers through a method called focus groups. Focus groups are an interview method that takes place in the participens per- sonal experiences and opinions. Participants in focus groups receive prior information about what should be discussed before and at the interview session. It is the participants discussions and reasoning that are important and then analysed and used as data for the exam project. The results of the study show that the participants reading of fiction is characterized by a variety of factors that should benefit from reading. The primary and most important factor for favouring the literary reading is the choice of fiction literature, it should preferably be appealing and exciting.
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A objetividade do conhecimento: interação entre os três mundos popperianos

Silva, Marcos Vinícius Paim da January 2007 (has links)
115f. / Submitted by Caroline Souza (karol.sz@hotmail.com) on 2013-09-05T14:26:54Z No. of bitstreams: 1 Marcos Vinícius.pdf: 534957 bytes, checksum: 06c227402ae2c8fe391227399a647228 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Portela(anapoli@ufba.br) on 2013-09-05T17:51:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Marcos Vinícius.pdf: 534957 bytes, checksum: 06c227402ae2c8fe391227399a647228 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-05T17:51:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcos Vinícius.pdf: 534957 bytes, checksum: 06c227402ae2c8fe391227399a647228 (MD5) Previous issue date: 2007 / Capes / São muitas as interpretações sobre o pensamento de Karl Popper. A questão da demarcação sobre o que é ciência e o que não é ciência respalda-se pela falsificabilidade e testabilidade de teorias. Popper não tratou apenas, no conjunto de sua obra, de uma epistemologia clássica no sentido de uma teoria do conhecimento. No entanto, pensamos ter sido esta a principal, senão, a sua maior preocupação, já que o problema da refutabilidade de uma lei e o da demarcação, são, como bem o afirma, uma teoria do conhecimento. Popper abordou temas tais como a história, a política, a relação mente e corpo e até mesmo sobre a questão ética. Contudo, muitos estudiosos do seu pensamento são quase unânimes em afirmar que a nova definição do que é ciência, dada por ele, vem a ser o fio condutor da sua filosofia. E, portanto, dela também desembocam seus mais fortes argumentos para tratar sobre a realidade do mundo. Em sua formulação da tese da demarcação, Popper a elabora mediante severas críticas, feitas por ele, à concepção indutivista segundo a qual a ciência adotava como um método comumente usado com especial interesse pelos positivistas lógicos do Circulo de Viena, que procuravam demarcar suas atividades separando-as da pseudociência bem como da Teologia e da Metafísica. Partindo então, desta perspectiva no universo epistemológico popperiano, o presente trabalho se propõe a realizar uma investigação, dentro da sua epistemologia, da relação existente entre o mundo um, o mundo dois e o mundo três. A pretensão é, a partir da análise do liame que norteia esses mundos, abordar a sua proposta de pensar uma teoria do conhecimento sem um sujeito conhecedor. Tal proposta é caracterizada pela noção que apresenta de uma racionalidade objetiva para o conhecimento, assim como da parcial autonomia e realidade do mundo três na interação com os dois outros mundos perpassada por uma abordagem evolucionista. There are many interpretations about Karl Popper’s thought. The question about the demarcation of what is and what is not science is related to the falseability and testability of theories. Popper didn’t treat only one classical epistemology in his works, in the sense of a knowledge theory. Although, we think this is his main preoccupation, since the refutability problem of a law and the demarcation problem, are, as he says, a knowledge theory. Popper treated themes like history, politics, the mind-body relation e even ethics. However, many Popper’s scholars agree when they say that the new definition of science Popper offered is the guideline for his philosophy. And, therefore, from this he takes his strongest arguments to treat the reality of the world. In his formulation of the demarcation thesis, Popper elaborates it through some severe critics made to him, to the individualist conception according to which science adopted as a method is a common statement used specially by the logic positivists from the Vienna Circle, that were looking to demarcate their activities separating them from pseudo-science and from Theology and Metaphysics. From this perspective, in Popper’s epistemological universe, the present work proposes to realize an investigation, within his epistemology, from the relation that is between the world one, world two and world three. The pretension is, from the analysis of the bond that guides these worlds, approach his proposal of thinking a knowledge theory without a knowing subject. Such proposal is characterized by the notion that presents an objective rationality to knowledge, such as the partial autonomy and reality characterized in world three in its interaction with the other two worlds through an evolutionist approach. / Salvador
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Um fio da meada: Experiência e luta dos trabalhadores têxteis em Fortaleza (1987 - 1991) / A thread of the story: Experience and struggle of textile workers in Fortaleza (1987 - 1991)

Gomes, Francisco Alexandre January 2012 (has links)
GOMES, Francisco Alexandre. Um fio da meada: Experiência e luta dos trabalhadores têxteis em Fortaleza (1987 - 1991). 2012. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em História, Fortaleza (CE), 2012. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-01-09T15:01:49Z No. of bitstreams: 1 2013-DIS-FAGOMES.pdf: 5779705 bytes, checksum: 8ab9f9002b727510502bc5313dd993bb (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-01-09T15:14:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-DIS-FAGOMES.pdf: 5779705 bytes, checksum: 8ab9f9002b727510502bc5313dd993bb (MD5) / Made available in DSpace on 2014-01-09T15:14:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-DIS-FAGOMES.pdf: 5779705 bytes, checksum: 8ab9f9002b727510502bc5313dd993bb (MD5) Previous issue date: 2012 / The aspect of this investigation has your focus in experience and fight of textile workers in Fortaleza, with emphasis on workers factory Finobrasa, between the years 1987 and 1991. The main goal is identify the nature of conflicts between workers and company, moreover, understand the context, circumstances and the developments of specific struggles, as the right to unionize and the end of work on Sundays; collective actions of open resistance, as example of the strike on may of 1988 and accession the general strike on 1991. The Construction of history those workers happened from many sources, including narratives of workers of the Finobrasa and unionists, newspapers, informative from employers organizations, documents of Finobrasa, documents of Textile Workers Union of Fortaleza and processes of the judiciary labor. The main inspirations of the study were founds in social work history, as also in both the studies of historians of metier, besides of anthropologists, sociologists and economists. The analysis were centered at the juncture of the policies of industrialization, that subsidized with public funds the manufacturing enterprises in Ceará, when the textile factory in Ceará had a strong growth. In this proclaimed phase of the most productive and competitive in Brazil, of the point of the view of capital, the study examines the conditions of life and work: workers lose their hearing, tuberculosis was “common disease”, and machines “swallowed” employees and the mutilated body worker. When claiming rights, they were fired or they stayed marked in “black lists”, and criminalized your forms of organization. They went to fight. To guarantee and expand the social and political rights; of construction of a trade union movement of base, with strong reference class and more accustomed to collective actions, the textile workers of Fortaleza built strikes, they were justice, they negotiated directly with employers, they closed streets in manifestation; they spun and wove struggle for better conditions of life and work. “The thread of the argument” is soaked of sensibilities, achievements, failures, struggles, outrage, anger, dream and hope, is the organization of this work. / O fio da meada desta investigação tem seu foco na experiência e luta dos trabalhadores têxteis em Fortaleza, com ênfase nos operários da fábrica Finobrasa, entre os anos 1987 e 1991. O objetivo principal consiste em identificar a natureza dos conflitos entre os trabalhadores e a Companhia, bem como, compreender o contexto, as circunstâncias e os desdobramentos das lutas especificas, como o direito à sindicalização e o fim do trabalho aos domingos; e de ações coletivas de resistência aberta, a exemplo da greve de maio de 1988 e a adesão à greve geral de 1991. A construção da história destes trabalhadores se deu a partir de um leque variado de fontes, dentre elas: narrativas de trabalhadores da Finobrasa e sindicalistas, jornais, informativos de organismos patronais; documentos da Finobrasa, documentos do Sindicato dos Trabalhadores Têxteis de Fortaleza e processos do judiciário trabalhista. O estudo encontra na história social do trabalho sua principal inspiração, tanto os estudos de historiadores de oficio, bem como os de antropólogos, sociólogos e economistas. A análise, é centrada na conjuntura das políticas de industrialização, que subsidiavam com fundos públicos os empreendimentos fabris no Ceará, quando a indústria têxtil cearense teve um crescimento acentuado. Nesta proclamada fase das mais produtivas e competitivas do Brasil, do ponto de vista do capital, o estudo examina as condições de vida e trabalho: trabalhadores perdem a audição, a tuberculose era „moléstia comum‟, as máquinas “engoliam” trabalhadores e mutilavam o corpo operário. Quando reivindicavam direitos, eram demitidos ou ficavam marcados em “listas negras” e criminalizadas suas formas de organização. Foram à luta. Pela garantia e ampliação dos direitos sociais e políticos; de construção de um movimento sindical de base, com forte referencial de classe e mais afeito às ações coletivas, os trabalhadores têxteis de Fortaleza construíram greves, foram à Justiça, negociaram diretamente com os patrões, fecharam ruas em manifestação; fiaram e teceram lutas por melhores condições de vida e trabalho. “Um fio da meada” encharcado de sensibilidades, conquistas, revezes, lutas, indignação, revolta, sonho e esperança é a tessitura deste trabalho.
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Formação docente para a autoria nos mundos virtuais : uma aproximação do professor às novas demandas tecnológicas

Avila, Bárbara Gorziza January 2016 (has links)
O aprimoramento de atributos como a capacidade de processamento e interfaces gráficas das tecnologias disponíveis no mercado vem criando um cenário propício para a profusão de ambientes imersivos como os mundos virtuais. Estes ambientes, com características semelhantes aos jogos eletrônicos, simulam espaços complexos e podem ser explorados como réplicas virtuais do mundo real, ensejando o oferecimento de novas situações de ensino e aprendizagem que oportunizam a contextualização do conhecimento e o desenvolvimento de tarefas autênticas. Entretanto, poucos docentes têm domínio sobre esta tecnologia, ainda considerada de alta complexidade. Com vistas a promover uma aproximação do docente da Educação Básica aos ambientes imersivos, foi elaborado um conjunto de estratégias para compor um programa de formação voltado para o desenvolvimento da prática docente nos mundos virtuais, envolvendo a produção de artefatos educacionais para tais ambientes. A pesquisa que serviu como base para o desenvolvimento destas estratégias foi conduzida através de um estudo de casos múltiplos desdobrado em duas diferentes fases. A primeira fase realizou os primeiros passos rumo à autoria nos mundos virtuais, sendo nela desenvolvida uma experiência de produção de mídias para comporem laboratórios de aprendizagem dentro do mundo virtual. O objetivo desta fase foi observar o processo de autoria de objetos para os mundos virtuais, extraindo assim elementos para a reflexão sobre estratégias que seriam efetivas em uma capacitação docente focada no uso educacional de tais ferramentas. O estudo de caso culmina com a fase 2 da pesquisa, na qual foi conduzido um programa de formação, desenvolvido a partir dos elementos extraídos nas fases anteriores, oferecido a professores de diferentes áreas do conhecimento. A eficácia das estratégias emergentes nesta pesquisa foi verificada a partir de diferentes técnicas, como a observação participante, aplicação de entrevistas e questionários, análise de registros e análise documental. Para a análise dos laboratórios produzidos ao longo desta formação foi desenvolvida uma taxonomia denominada Taxonomia de Engajamento para os Mundos Virtuais, a partir da qual se buscou identificar diferentes níveis de engajamento que podem ser promovidos por atividades conduzidas no contexto dos mundos virtuais. A análise dos materiais produzidos, bem como o acompanhamento de todas as fases deste processo, apontam para uma real possibilidade de se promover o conhecimento dos mundos virtuais por professores da Educação Básica. Entretanto, dificuldades vivenciadas ao longo de ambas as fases mostram que a autoria docente nestes ambientes ainda é uma tarefa complexa, e que demanda deste profissional bastante interesse e dedicação para a sua efetivação. / Improvement on attributes such as processing power and graphical interfaces on off the shelf technologies has been creating a profusive scenario to immersive environments and virtual worlds. These environments, with features similar to electronic games, simulate complex spaces and can be exploited as virtual replicas of the real world, allowing for new teaching and learning situations that nurture the contextualization of knowledge and the development of authentic tasks. However, few teachers have mastery over this technology, still considered of high complexity. In order to promote an approximation of Basic Education teacher with immersive environments, a set of strategies to compose a training program focused on the development of teaching practice in virtual worlds, involving the production of educational artifacts to such environments was designed. The research that was the basis for the development of these strategies was conducted through a multiple case study unfolded in two stages. The first stage accomplished the first steps towards authorship in virtual worlds and a media production experience was developed to compose learning laboratories within the virtual world. The objective of this stage was to observe the authoring process of objects for virtual worlds, thereby extracting elements for reflection on strategies that would be effective in a teacher training program focused on the educational use of such tools. The case study culminates in stage 2 of the research, on which was conducted a training program, developed from elements extracted in earlier stages and offered to teachers from different areas of knowledge. The effectiveness of strategies emerging in this research was verified with different techniques, such as participant observation, application of interviews and questionnaires, analysis of record logs and document analysis. To perform the analysis of laboratories produced along this training, a taxonomy was developed, called Engagement Taxonomy for Virtual Worlds, from which it was sought to identify different levels of engagement that can be promoted through activities conducted in the context of virtual worlds. The analysis of the materials, as well as the monitoring of stages of this process, all point to a real possibility of promoting knowledge of virtual worlds for Basic Education teachers. However, difficulties experienced throughout the stages show that the teaching authorship in these environments is still a complex task, and one that demands professionals a great deal of interest and dedication to its effectiveness.
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Mundos virtuais na educação : a interatividade em simulações de fenômenos físicos

Greis, Luciano Kercher January 2012 (has links)
Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games, vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. A experiência de uso dessas tecnologias imersivas em um ambiente educacional poderia desencadear no aluno um maior engajamento e assim favorecer os processos de aprendizagem? Esta dissertação apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de Física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino e aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação. Para tanto, foi desenvolvido um simulador que contempla um fenômeno físico estudado no primeiro ano do ensino médio, a colisão de dois corpos. A ambientação deste simulador remete o estudante a um parque de diversões, no qual ele interage com uma de suas atrações, o Carro Choque. A simulação aqui proposta busca instigar o aluno a descobrir “o que aconteceria se”. Mais que um simulador finalizado que apenas representa o fenômeno e determina qual a resposta é a correta, este simulador tem por objetivo auxiliar o aluno a observar o fenômeno e melhor compreender os conceitos a ele associados, formular suas próprias hipóteses e conclusões, tendo preferencialmente a presença de um professor que o instigue, crie as situações problema para que este aluno busque identificar as possíveis alternativas. Para validação da pesquisa, utilizou-se o simulador em uma turma de oitava série do ensino fundamental, com o objetivo de observar evidências de aprendizagem e engajamento dos estudantes no simulador proposto. Os seis alunos envolvidos na pesquisa, de cunho qualitativo, passaram por cinco etapas de observação, seguindo metodologia com base construtivista, tendo como principais referenciais os teóricos Piaget e Inhelder e Sinclair. A partir do acompanhamento dos alunos nos experimentos, foi possível observar que este modelo simulado alcançou os objetivos inicialmente propostos. A interatividade e imersão propiciados pelo ambiente virtual proporcionam um maior nível de engajamento aos alunos envolvidos na pesquisa e se mostraram facilitadores dos processos de aprendizagem relacionados aos fenômenos físicos considerados. / A new generation of students, immersed in technologies which evolve with the use of text messages, social media and games, emerges day after day, bringing a different focus, learning mechanisms different from preceding generations. These students feel equally comfortable to learn in virtual or real environments, as they do not see the difference that separates one world from the other. The experience in the use of these immersive technologies in an educational environment could trigger in the student a higher level of engagement and in this way favor learning processes? This Masters dissertation presents an investigation about the use of a social simulator as a pedagogical resource, proposing an educational simulation resource of a topic in Physics, in the context of a virtual world. One may bring for this learning situation the possibility to reproduce personal experiences, which are certainly more significant than other situations in which a descriptive model demonstrating a given phenomenon is used. New possibilities of interaction and collaboration emerge in this simulation model. A simulator has been developed involving a physics phenomenon that is studied in the first year of high school: two-body collision. The setting chosen for the simulator was an amusement park, in which the student interacts with one of its attractions, the bumper car. The simulation proposed here attempts to instigate the student to find out “what would happen if”. More than a closed simulator that only represents the given phenomenon and determines which would be the correct answer, this simulator has as a main goal to help the student to observe the phenomenon and better understand the concepts associated to it, to formulate his/her own hypotheses and conclusions, preferably working with a teacher who can instigate him, who can create problem situations for the student to try to identify possible alternatives. To validate the research, the simulator has been used in a class with the goal of observing students’ learning and engagement evidence. The six students who participated in this qualitative research went through five observation steps, following a constructivist methodology, mainly based on the theorists Piaget, Inhelder and Sinclair. The experiments demonstrated that the simulated model achieved the proposed goals. The interactivity and immersion of the virtual world enabled a higher engagement level of the students participating in the research, and facilitated learning processes related to the physical phenomenon considered.
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Um método de ensino pautado na aprendizagem integrada aos mundos virtuais e princípios do mastery learning / A method of teaching based on integrated learning to virtual worlds and principles of mastery learning

Nunes, Felipe Becker January 2017 (has links)
A concepção de novas alternativas educacionais pautadas no uso de recursos tecnológicos, tem acarretado o aumento do número de pesquisas em diferentes domínios de ensino. Tem se destacado nas últimas décadas a abordagem dos Mundos Virtuais, cuja base está calcada na interatividade, visualização de objetos 3D, sensação de imersão e liberdade ao aluno para explorar os recursos didáticos disponibilizados. Desta forma, se considera necessário que o planejamento e condução das atividades propostas pelos professores nos Mundos Virtuais, estejam baseadas em uma abordagem educacional consistente e difundida no meio acadêmico. O Mastery Learning surge neste contexto como uma alternativa instigadora a ser explorada, cujos preceitos estão baseados na realização de atividades de reforço e na avaliação constante do aluno, que buscam resultar na aprendizagem com maestria dos conteúdos abordados. O potencial a ser explorado nestas duas áreas resultou na construção deste trabalho de Tese, que teve como objetivo a proposição de um método de ensino pautado na aprendizagem com o uso dos Mundos Virtuais e preceitos do Mastery Learning. O método proposto engloba a aplicação de atividades presenciais e complementares, com diversas avaliações durante as unidades trabalhadas, cujo reforço foi baseado no uso dos Mundos Virtuais de forma constante durante este período Um Estudo Piloto foi realizado na área de Computação, cujo tópico abordado foi o ensino de Algoritmos e Lógica de Programação, sendo os resultados obtidos considerados positivos, e, utilizados como base para a realização dos testes finais. Desta forma, o processo de experimentação final foi conduzido com três grupos de alunos do sexto ano em uma disciplina de Ciências, no ano letivo de 2016, e, com dois grupos de alunos do sexto ano na mesma disciplina, no início de 2017, sendo todo este processo separado em três fases distintas. Um Mundo Virtual foi construído no OpenSim contendo diversos tipos de materiais didáticos, como vídeos, slides, textos e questões, além do desenvolvimento de simulações interativas e estáticas, sendo acessado pelos alunos na modalidade a distância. Foram aplicadas diversas avaliações em cada uma das fases para averiguar o desempenho de aprendizagem dos estudantes, assim como foram monitoradas as interações dos alunos que utilizaram o Mundo Virtual e aplicados questionários de opinião sobre este processo conduzido. Para a análise dos resultados, foram empregadas técnicas estatísticas não paramétricas (Kruskal-Wallis e Wilcoxon-Mann-Whitney), além do uso de Box Plot Os resultados obtidos demonstraram um melhor desempenho nas duas primeiras fases ocorridas em 2016 do grupo que utilizou o Mundo Virtual, com relação ao grupo que optou por não utilizar nenhum ambiente, enquanto em comparação com o ambiente Moodle, os resultados do grupo do Mundo Virtual foram considerados similarmente bons ou até melhores. A terceira fase apresentou resultados novamente considerados similares ou melhores do grupo do Mundo Virtual, com relação ao grupo do Moodle. Foi constatado na análise geral que os participantes que utilizaram o Mundo Virtual tiveram um crescente desempenho, com medianas altas e adequada distribuição das notas, havendo predominância de uma menor amplitude e variabilidade destas. O sistema de monitoramento também operou de forma satisfatória, assim como, os questionários de opinião apresentaram percepções positivas sobre o método aplicado e o uso dos recursos neste ambiente. Desta forma, foi possível concluir que os resultados obtidos com o método foram instigadores e positivos, o que acarretou na validação desta pesquisa e apresentou uma clara contribuição para o meio acadêmico. / The conception of new educational alternatives based on the use of technological resources has led to the exploration of research in different domains of education, among which, the approach of Virtual Worlds has been used concisely in recent decades. Its base is focused on interactivity, visualization of 3D objects, sensation of immersion and freedom to the student to explore the didactic resources made available. In this way, it is considered necessary that the planning and conduction of the activities proposed by the teachers in the Virtual Worlds, are based on a consistent educational approach and diffused in the academic environment. Mastery Learning appears in this context as an instigating alternative to be explored, whose precepts are based on the accomplishment of activities of reinforcement and the constant evaluation of the student, that seek to result in master the contents approached. The potential to be explored in these two areas resulted in the construction of this Thesis, which had the objective of proposing a teaching method based on learning with the use of Virtual Worlds and precepts of Mastery Learning. The proposed method includes the application of face-to-face and complementary activities, with several evaluations during the units worked, whose reinforcement was based on the use of Virtual Worlds in a constant way during this period A Pilot Study was carried out in the Computing area, whose topic was the teaching of Algorithms and Logic of Programming, and the results were considered positive and used as basis for the final tests. In this way, the final experimentation process was conducted with three groups of sixth-year students in a science course in 2016, and with two groups of sixth-year students in the same discipline at the beginning of 2017, with this process separated in three phases. A Virtual World was built in OpenSim containing several types of didactic materials, such as videos, slides, texts and questions, as well as the development of interactive and static simulations, being accessed by students in their homes. Several evaluations were applied in each of the phases to ascertain the student's learning performance, as well as the interactions of the students who used the Virtual World were monitored and opinion questionnaires were applied on this process. For the analysis of the results, non-parametric statistical techniques (Kruskal-Wallis and Wilcoxon-Mann-Whitney) were used, besides the use of Box Plot. Results obtained demonstrated a better performance in the first two phases occurred in 2016 of the group that used the Virtual World, in relation to the group that chose not to use any environment, whereas in comparison to the Moodle environment, the Virtual World group results were considered similarly good or even better The third phase presented results again considered similar or better in the Virtual World group in relation to the Moodle group. It was verified in the general analysis, that the participants who used the Virtual World had a growing performance, with medians high and adequate distribution of the notes, being predominant of a smaller amplitude and variability of these. The monitoring system also operated in a satisfactory way, making it possible to map the learning trajectories and evaluate the students in the Virtual World, as well as the evaluation questionnaires presented positive perceptions about the proposed method and the use of the resources of this environment. Thus, it was possible to conclude that the results obtained with the proposed method were instigating and positive, which resulted in the validation of this research and presented a clear contribution to the academic environment.
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Comprendre les dispositifs photo-humanitaires : être journaliste dans l’humanitaire, faire de l’humanitaire avec des photographies / Understanding photo-humanitarian devices : Being photojournalist in humanitarian aid, doing humanitarian work with photographies

Contreras-Gama, Rosana 01 December 2016 (has links)
Les coopérations de plus en plus proches et fréquentes entretenues par des photojournalistes et des ONG humanitaires soulèvent des réactions diverses. En même temps que l’on célèbre les bénéficies du témoignage photojournalistique pour faire avancer des causes humanitaires, on soupçonne les photojournalistes de perte d’indépendance ou de brader leur profession. L’objectif de la recherche est de comprendre les conditions de ce rapprochement, dans un contexte de critique et d’incertitude. À partir de l’analyse de 17 entretiens auprès de photographes et du personnel de l’humanitaire, et de documents liés aux expositions photo-humanitaires, nous avons exploré l’hypothèse selon laquelle, pour construire ensemble, les acteurs de ces deux mondes doivent se mettre d’accord sur la base de valeurs communes. L’objectif des acteurs est de sauvegarder la cohérence de chaque monde et de pouvoir argumenter leurs choix d’une manière qui puisse être considérée comme acceptable face aux critiques. Notre approche consiste à restituer les contraintes matérielles et discursives auxquelles font face ces professionnels quand ils coopèrent ensemble. Nous montrons comment le photographe est reconnu pour son attachement à des causes sociales, pour son engagement sur le long terme et pour les risques qu’il entreprend, devenant ainsi un personnage du récit humanitaire. En effet, les ONG humanitaires proposent la création d’espaces qui contribuent à la légitimation du photojournalisme comme profession spécifique. De manière paradoxale, en légitimant ce photojournalisme, le risque est rendre flous les contours de la profession, en lui accordant un sens nouveau, en dehors de la presse / The increasing, close and regular cooperation between humanitarian NGO and photojournalists raises diverse reactions. As some people will extol the virtues of photojournalistic testimony to promote humanitarian causes, other will make claims of photographs having relative little independence or making a negative impact on their own professional group's economy. The purpose of our research is to understand the conditions that make possible this cooperation in a context of criticism and uncertainty. The hypothesis is that in order to build on and move forward, actors involved in the cooperation have to agree on the basis of common values. Their purpose is to protect the coherence of their world and to support their choices with arguments that can be considered as acceptable. We base our analysis on the content of 17 interviews to both photographers and humanitarian workers, as well as of documents related to photo-humanitarian exhibitions. Our approach, comprehensive and axiological, allows us to highlight the material and discursive constraints that these professionals face when they create together. Our study shows that photographers are recognized for their engagement to social causes, for their long-term commitment and for the risks they undertake, becoming eventually characters of the humanitarian narrative. Indeed, NGO workers make considerable efforts to create spaces that contribute to the legitimization of photojournalism as a specialized profession. The paradox is that, by legitimizing this kind of photojournalism, this regular cooperation to make unclear the outlines of the profession, redefining this practice in a way that doesn’t include the press
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3DVSAS: 3D VIRTUAL SPACE OF THE ACADEMIC SECRETARIAT / 3DVSAS: 3D VIRTUAL SPACE OF THE ACADEMIC SECRETARIAT

Nuernberg, Josmar 20 October 2015 (has links)
The 3D Virtual Worlds tools (MV3D) through its characteristics offer the possibility of implementing real spaces to virtual spaces maintaining the same interactive relationship through the sense of immersion. These possibilities are already real and can be verified in existing applications in various sectors, such methodological tools in educational activities, military training in medical and organizational spheres. In this sense the development of this paper presents the proposed virtualization of the academic secretary of the Graduate Program in Computer Science from the Federal University of Santa Maria using virtual worlds, with the OpenWonderland development platform. Virtualization is the possibility of carrying out activities in three-dimensional virtual environment that supported the sense of immersion becomes a new form of interaction between users of the secretariat services. In the research, they were considered two basic actions performed in the current secretariat to be modeled and executed from the virtual world. The activities correspond to the disciplines offering, and the registration, which are performed by two different user groups, teachers and students respectively. The proposal received positive results from the application HCI assessment method, with data collected by the interface inspection by conducting cognitive walkthrough running the sequence of steps or actions required by a user to accomplish a task. / As ferramentas de Mundos Virtuais 3D (MV3D), através de suas características essenciais, oferecem a possibilidade de transposição de espaços reais para espaços virtuais mantendo a mesma relação de interatividade graças a sensação de imersão. Estas possibilidades podem ser verificadas em diversas aplicações nos mais variados segmentos, em atividades educacionais como ferramentas metodológicas, treinamentos militares, na área médica e nas esferas organizacionais. Neste sentido, o desenvolvimento deste trabalho apresenta a proposta de virtualização da secretaria acadêmica do Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal de Santa Maria utilizando mundos virtuais e tendo como plataforma de desenvolvimento OpenWonderland. A virtualização consiste na possibilidade de realização de atividades num ambiente virtual tridimensional, que apoiado na sensação de imersão transforma-se numa nova forma de interação entre os usuários dos serviços da secretaria. No desenvolvimento da pesquisa, foram consideradas duas ações básicas realizadas na secretaria atual a serem modeladas e executadas a partir do mundo virtual. As atividades correspondem ao processo de oferta de disciplinas e o de matrícula, que são executadas por dois grupos distintos de usuários, docentes e discentes respectivamente. A proposta obteve resultados positivos a partir da aplicação método de avaliação de IHC, com dados coletados pela inspeção de interface, mediante a realização do percurso cognitivo, executando ação por ação até a conclusão da tarefa analisada.

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