Spelling suggestions: "subject:"augmentedreality"" "subject:"augmentedreality’s""
891 |
Designing for Augmented Reality in aviation E-CommerceGunillasson, Alexander January 2020 (has links)
In-flight entertainment (IFE) is facing exciting times ahead as more and more technological advancements find its way into the IFE-systems. With the increasing hardware capabilities of IFE-systems, one exciting technology which could be seen infuture IFE-systems is augmented reality (AR). AR could allow for virtual try-on (VTO) in a webshop, where passengers can view virtual representations of for instance, glasses or headpieces, augmented onto themselves through a camera on the IFE-screen. However, integrating VTO in a webshop comes with new challenges, both for the designer and the developer. This thesis has examined design guidelines for AR in a literature study, along with general principles for user experience (UX). Based on the findings from the literature study, a prototype for a webshop with integrated VTO, targeting IFE, has been build in an iterative design process. Furthermore, a small application has been built using Google’s AR-framework ARCore for Android, where users can try different virtual glasses. The literature study, along with usability testing in each design iteration, showed that there are no guidelines which can cover everything when designing for AR; however, the design guidelines presented by Google and Apple are a great place to start. Furthermore, the usability testing showed that people have certain expectations of a webshop, which indicates that VTO should be integrated seamlessly into the application without interfering with the layout. The application development showed that ARCore certainly is a potent tool when it comes to AR-development. However, ARCore is not open source,which could make it less appealing for companies in need of highly flexible solutions.
|
892 |
Orientation DeviceShokhov, Nikita 13 September 2022 (has links)
Orientation Device is a tool for understanding the other towards recognizing alternative possibilities, for care and compassion, for expanding our culturally and politically bounded mindset, a tool of vital nausea and questioning compulsory heterosexuality.
The work is a series of augmented reality (AR) experiences for mobile device that allow the audience to participate in documentary queer performances in any private or public setting. These immersive experiences challenge our perception of space. The LGBTQIA+ community is often disoriented within heteronormative spaces, and this work reverses that dichotomy by disorienting the audience.
As a cisgender creator, I invite queer performers, artists, poets, and thinkers who express their identity in their creative practices. As the AR medium is widely distributable, I want to give the participants the potential opportunity to present themselves to a wide international audience through the poetics of augmented reality and documentary video holograms. / Master of Fine Arts / ORIENTATION DEVICE: poiesis of documentary volumetric video for augmented reality; location-aware interactive mise-en-scène; applied queer phenomenology; the potential of procedural worldmaking in the future
|
893 |
Integration der Augmented Reality in den Instandhaltungsplanungsprozess von WerkzeugmaschinenKollatsch, Christian 22 April 2024 (has links)
Werkzeugmaschinen besitzen als Produktionsmittel einen wesentlichen Anteil an der Gesamtheit der industriellen Produktion. Als Investitionsgut muss eine hohe Verfügbarkeit und lange Lebensdauer erzielt werden, die durch einen optimalen Instandhaltungsprozess abgesichert werden muss. Durch die immer höheren Anforderungen an die Produktion neuer Produkte werden Werkzeugmaschinen jedoch komplexer und individueller, das zu aufwendigeren und komplizierteren Instandhaltungsprozessen führt. Dazu muss der Instandhalter komplexere Tätigkeiten ausführen, die Spezialwissen verlangen und höheres Potenzial für Fehler besitzen. Zur Verbesserung des Instandhaltungsprozesses werden neben der technischen Dokumentation der Werkzeugmaschine neue digitale Methoden, wie die Augmented Reality (AR), eingesetzt. Dabei entstehen neue Problemfelder, da entsprechend viel Fachwissen des Instandhaltungsplaners erforderlich ist, der Einsatz der neuen Technologie eine hohe Komplexität aufweist und der Planungsprozess einen erheblichen Aufwand zur individuellen Anpassung an die jeweilige Werkzeugmaschine erfordert. In dieser Arbeit werden der Instandhaltungsplanungsprozess von Werkzeugmaschinen unter Nutzung der AR-Technologie analysiert und neue Methoden und Konzepte zur Integration verschiedener AR-Komponenten sowie Unternehmenssysteme und -daten in den Planungsprozess entwickelt, die anhand verschiedener Instandhaltungsszenarien verifiziert werden.:Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation zur Anwendung der Augmented Reality bei der Instandhaltung von Werkzeugmaschinen
1.2 Problemstellung des Einsatzes der Augmented Reality bei der Instandhaltung von Werkzeugmaschinen
2 Stand der Technik
2.1 Instandhaltung von Werkzeugmaschinen
2.1.1 Die Werkzeugmaschine als Instandhaltungsobjekt
2.1.2 Begriff der Instandhaltung
2.1.3 Maßnahmen zur Instandhaltung
2.1.4 Technische Dokumentation für die Instandhaltung
2.1.5 Diskussion bestehender technischer Dokumentationsformen
2.2 Augmented Reality
2.2.1 Entwicklung der Augmented Reality
2.2.2 Merkmale der Augmented Reality
2.2.3 Hard- und Software-Komponenten der Augmented Reality
2.2.4 Technische Anwendungsgebiete der Augmented Reality
2.2.5 Frameworks für Augmented-Reality-Anwendungen
2.2.6 Erstellungskonzepte für Augmented-Reality-Anwendungen
2.3 Augmented Reality in der Instandhaltung von Werkzeugmaschinen
2.3.1 Vorteile der Nutzung von Augmented Reality in der Instandhaltung
2.3.2 Augmented-Reality-Nutzungskonzepte für die Instandhaltung
2.3.3 Augmented-Reality-Erstellungskonzepte für die Instandhaltung
2.3.4 Diskussion bestehender Augmented-Reality-Erstellungskonzepte
2.4 Zusammenfassung Stand der Technik
3 Zielsetzung und Vorgehensweise
3.1 Zielsetzung
3.2 Vorgehensweise
4 Methode zur Integration der Augmented Reality in die Instandhaltung
4.1 Anforderungen an die Augmented-Reality-basierte Instandhaltung
4.1.1 Anforderungen an die Augmented-Reality-Anwendung
4.1.2 Anforderungen an die Augmented-Reality-Komponenten
4.1.3 Anforderungen an die Instandhaltungsdokumentation
4.1.4 Anforderungen an den Instandhaltungsplanungsprozess
4.2 Konzept des Augmented-Reality-Systems zur Instandhaltung
4.2.1 Konzept des Instandhaltungsplanungsprozesses
4.2.2 Konzept des Augmented-Reality-Gesamtsystems
4.3 Integration von Augmented-Reality-Komponenten
4.3.1 Kamerabild
4.3.2 Tracking
4.3.3 Visualisierung
4.3.4 Interaktion
4.4 Integration von Produktionsdaten
4.4.1 CAD-Anwendung
4.4.2 Dokumentationsanwendung für die Instandhaltung
4.4.3 PDM-System
4.5 Integration von Maschinendaten
4.5.1 Manufacturing Execution System
4.5.2 Maschinensteuerung
5 Verifikation der Methode
5.1 Vorgehensweise der Verifikation
5.2 Definition der Instandhaltungsszenarien
5.2.1 Instandhaltungsszenario A: Dreh-Fräs-Bearbeitungszentrum
5.2.2 Instandhaltungsszenario B: Drahtziehmaschine
5.3 Anwendung der Methode auf die Instandhaltungsszenarien
5.3.1 Instandhaltungsszenario A: Dreh-Fräs-Bearbeitungszentrum
5.3.2 Instandhaltungsszenario B: Drahtziehmaschine
5.4 Auswertung der Methode
6 Zusammenfassung und Ausblick
6.1 Zusammenfassung
6.2 Ausblick
Literaturverzeichnis
|
894 |
Recognizing Compound Facial Expressions of Virtual Characters in Augmented RealityKastemaa, Juho January 2017 (has links)
How is it possible to design virtual characters that can express different emotions such as compound emotions that are a mix of basic emotion expressions? Augmented reality (AR) can create engaging experiences for participants, and in recent years, virtual faces and virtual characters have become increasingly realistic and expressive, for example, when reducing costs using therapeutic applications. The validity of virtual expression has been shown in studies on desktop computers but less so in AR. In this paper, the basic emotions and the compound emotions of virtual characters were studied and the character was designed to work with Microsoft HoloLens in AR. The process of creating basic emotion blends to a human virtual character was created and the animations were modified using Unity3D game engine. The participants (n = 24) experienced the virtual character in a job interview context wearing HoloLens mixed reality glasses. The virtual character made basic and compound facial expressions and the participants were asked to label them. The result show that all participants successfully recognized seven basic emotions and seven compound emotions from a virtual character in AR using HoloLens; however, disgust was confused with sad, and angry was sometimes confused with disgust. Also, the fearfully surprised was often mistaken with awed. The result show that the compound emotions were recognized quite well and the results indicate that the perceived valence changes depending on the facial expressions. The study provides insights into how blended emotive expressions for virtual characters are created and perceived. / Hur är det möjligt att designa virtuella karaktärer som kan uttrycka olika känslor, till exempel blandade känslor som är en blandning av grundläggande känslor? Augmented Reality (AR) kan skapa engagerande upplevelser för deltagarna, och de senaste åren har virtuella ansikten och virtuella karaktärer blivit alltmer realistiska och uttrycksfulla, till exempel då kostnaderna minskas med hjälp av terapeutiska tillämpningar. Giltigheten av virtuellt uttryck har visats i studier på stationära datorer, men mindre i AR. I denna rapport studerades de grundläggande känslorna och hur de blandade känslorna av virtuella karaktären kan konstrueras för att fungera med Microsoft HoloLens i AR. Processen att skapa blandade känslor till en mänsklig virtuell karaktär konstruerades och animationerna modifierades med hjälp av Unity3D-spelmotor. Deltagarna (n = 24) upplevde den virtuella karaktären i en jobbintervju med Microsofts HoloLens. Den virtuella karaktären gjorde grundläggande och sammansatta ansiktsuttryck och deltagarna ombads kategorisera dom. Resultatet visar att alla deltagare framgångsrikt erkänt sju grundläggande känslor och sju blandade känslor från en virtuell karaktär i AR med hjälp av HoloLens; disgust var ihopblandad med sad, och angry var ibland ihopblandad med disgust. Fearfully surprised blev också ofta felaktig ihopblandad med awed. Studiens resultat visar att de blandade känslorna var lätta att känna igen och resultaten antyder på att den uppfattade valens förändras beroende på ansiktsuttryck. Studien ger insikter om hur blandade känslouttryck för virtuella karaktärer har konstruerats och uppfattats.
|
895 |
Aplicativo móvil de navegación en interiores basada en realidad aumentada para la localización de puntos de interés en el Hospital Regional Docente Las MercedesQuijano Muñoz, Angel Eduardo January 2024 (has links)
El estudio se centra en el desarrollo de una aplicación móvil de navegación en interiores basada en realidad aumentada (RA) para mejorar la experiencia de los pacientes en el Hospital Regional Docente Las Mercedes. El objetivo principal es proporcionar información en tiempo real sobre la ubicación y detalles de áreas de interés dentro del hospital. Para lograrlo, se desarrolló una aplicación que traza rutas eficientes a los puntos de interés y ofrece información relevante sobre las áreas del hospital. La precisión de la aplicación se evaluó para garantizar su viabilidad, logrando reducir el tiempo de navegación a menos de 20 segundos y la incorporación de 301 puntos de interés. La determinación de rutas fue considerada aceptable por el 71% de los usuarios, mientras que el acceso preciso se logró en el 91% de las pruebas realizadas. Sin embargo, un 9% de las pruebas no resultaron efectivas. Este proyecto
destaca la utilidad de la realidad aumentada en entornos de salud, ofreciendo una solución innovadora para mejorar la orientación y experiencia de los pacientes dentro del hospital. / The study focuses on the development of an indoor augmented reality (AR)-based mobile navigation application to enhance the patient experience at the Las Mercedes Regional Teaching Hospital. The main objective is to provide real-time information about the location and details of areas of interest within the hospital. To achieve this, an application was developed that maps efficient routes to points of interest and provides relevant information about hospital areas. The accuracy of the application was evaluated to ensure its feasibility, achieving a navigation time reduction to less than 20 seconds and the incorporation of 301 points of interest. Route determination was deemed acceptable by 71% of users, while precise access was achieved in 91% of tests conducted. However, 9% of the tests were not effective.
This project highlights the utility of augmented reality in healthcare environments, offering an innovative solution to enhance patient orientation and experience within the hospital.
|
896 |
Robust human-robot collaboration for polishing tasks in the automotive industryGarcía Fernández, Alberto 20 October 2023 (has links)
[ES] La presente tesis aborda la Interacción Humano-Robot para tareas industriales de tratamiento superficial, con el objetivo de obtener una verdadera sinergia entre el operador humano y el sistema robotizado, así como un funcionamiento robusto. En concreto, la tesis establece las bases sobre las cuales un robot con asistencia por teleoperación o autónomamente interacciona con los humanos y con los otros robots en la zona de trabajo. Las propuestas se validan mediante experimentación real utilizando hasta dos robots manipuladores 6R y 7R respectivamente.
Las principales contribuciones son:
- Asistencia robótica para el lijado industrial con aproximación suave a la superficie y restricciones de límite
- Control de robots bimanuales usando teleoperación asistida para tareas de tratamiento superficial
- Interfaz basada en Realidad Aumentada para la teleoperación de robots bimanuales
La aplicación de técnicas de Control en Modo Deslizante (SMC, por sussiglas en inglés) tanto convencional como no convencional y una arquitectura de control basada en prioridades son las herramientas clave para el desarrollo de estas contribuciones. / [CA] La present tesi aborda la Interacció Humà-Robot per a tasques industrials de tractament de superfícies, amb l'objectiu d'obtindre una veritable sinergia entre l'operador humà i el sistema robotitzat, així com un funcionament robust. En concret, la tesi estableix les bases sobre les quals un robot amb assistència per teleoperació o autònomament interacciona amb els humans i amb els altres robots a la zona de treball. Les propostes es validen mitjançant experimentació real utilitzant fins a dos robots manipuladors 6R i 7R, respectivament.
Les principals contribucions són:
- Assistència robòtica per al poliment industrial amb aproximació suau a la superfície i restriccions de límit
- Control de robots bimanuals emprant teleoperació assistida per a tasques de tractament superficial
- Intefaç basada en Realitat Augmentada per a la teleoperació de robots bimanuals
L'aplicació de tècniques de Control en Mode Lliscant (SMC, per les seues sigles en anglés)tant convencional com no convencional i una arquitectura de control basada en prioritats són les eines clau pel desenvolupament d'aquestes contribucions. / [EN] The present thesis work addresses Human-Robot Interaction for industrial surface treatment tasks, aiming to attain a true synergy between the human operator and the robot system, as well as a robust performance. Specifically, this thesis establishes the basis on which a robot, either assisted by teleoperation or working autonomously, interacts with humans and with other robots in its working area. These proposals are validated through real experimentation using up to two robot manipulators, 6R and 7R respectively.
The main contributions are:
- Robotic assistance for industrial sanding with a smooth approach to the surface and boundary constraints
- Bimanual robot control using assisted teleoperation for surface treatment tasks
- Augmented reality-based interface for bimanual robot teleoperation
The appliance of conventional and non-conventional Sliding Mode Control (SMC) techniques and a priority-based control architecture are the fundamental tools for the development of these contributions. / García Fernández, A. (2023). Robust human-robot collaboration for polishing tasks in the automotive industry [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/198673
|
897 |
Enhancing Industrial Process Interaction Using Deep Learning, Semantic Layers, and Augmented RealityIzquierdo Doménech, Juan Jesús 24 June 2024 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La Realidad Aumentada (Augmented Reality, AR) y su capacidad para integrar contenido sintético sobre una imagen real proporciona un valor incalculable en diversos campos; no obstante, la industria es uno de estos campos que más se puede aprovechar de ello. Como tecnología clave en la evolución hacia la Industria 4.0 y 5.0, la AR no solo complementa sino que también potencia la interacción humana con los procesos industriales. En este contexto, la AR se convierte en una herramienta esencial que no sustituye al factor humano, sino que lo enriquece, ampliando sus capacidades y facilitando una colaboración más efectiva entre humanos y tecnología. Esta integración de la AR en entornos industriales no solo mejora la eficiencia y precisión de las tareas, sino que también abre nuevas posibilidades para la expansión del potencial humano.
Existen numerosas formas en las que el ser humano interactúa con la tecnología, siendo la AR uno de los paradigmas más innovadores respecto a cómo los usuarios acceden a la información; sin embargo, es crucial reconocer que la AR, por sí misma, tiene limitaciones en cuanto a la interpretación del contenido que visualiza. Aunque en la actualidad podemos acceder a diferentes librerías que utilizan algoritmos para realizar una detección de imágenes, objetos, o incluso entornos, surge una pregunta fundamental: ¿hasta qué punto puede la AR comprender el contexto de lo que ve? Esta cuestión se vuelve especialmente relevante en entornos industriales. ¿Puede la AR discernir si una máquina está funcionando correctamente, o su rol se limita a la presentación de indicadores digitales superpuestos? La respuesta a estas cuestiones subrayan tanto el potencial como los límites de la AR, impulsando la búsqueda de innovaciones que permitan una mayor comprensión contextual y adaptabilidad a situaciones específicas dentro de la industria.
En el núcleo de esta tesis yace el objetivo de no solo dotar a la AR de una "inteligencia semántica" capaz de interpretar y adaptarse al contexto, sino también de ampliar y enriquecer las formas en que los usuarios interactúan con esta tecnología. Este enfoque se orienta particularmente a mejorar la accesibilidad y la eficiencia de las aplicaciones de AR en entornos industriales, que son por naturaleza restringidos y complejos. La intención es ir un paso más allá de los límites tradicionales de la AR, proporcionando herramientas más intuitivas y adaptativas para los operadores en dichos entornos.
La investigación se despliega a través de tres artículos de investigación, donde se ha desarrollado y evaluado una arquitectura multimodal progresiva. Esta arquitectura integra diversas modalidades de interacción usuario-tecnología, como el control por voz, la manipulación directa y el feedback visual en AR. Además, se incorporan tecnologías avanzadas basadas en modelos de aprendizaje automática (Machine Learning, ML) y aprendizaje profundo (Deep Learning, DL) para extraer y procesar información semántica del entorno. Cada artículo construye sobre el anterior, demostrando una evolución en la capacidad de la AR para interactuar de manera más inteligente y contextual con su entorno, y resaltando la aplicación práctica y los beneficios de estas innovaciones en la industria. / [CA] La Realitat Augmentada (Augmented Reality, AR) i la seua capacitat per integrar contingut sintètic sobre una imatge real ofereix un valor incalculable en diversos camps; no obstant això, la indústria és un d'aquests camps que més pot aprofitar-se'n. Com a tecnologia clau en l'evolució cap a la Indústria 4.0 i 5.0, l'AR no només complementa sinó que també potencia la interacció humana amb els processos industrials. En aquest context, l'AR es converteix en una eina essencial que no substitueix al factor humà, sinó que l'enriqueix, ampliant les seues capacitats i facilitant una col·laboració més efectiva entre humans i tecnologia. Esta integració de l'AR en entorns industrials no solament millora l'eficiència i precisió de les tasques, sinó que també obri noves possibilitats per a l'expansió del potencial humà.
Existeixen nombroses formes en què l'ésser humà interactua amb la tecnologia, sent l'AR un dels paradigmes més innovadors respecte a com els usuaris accedeixen a la informació; no obstant això, és crucial reconéixer que l'AR, per si mateixa, té limitacions quant a la interpretació del contingut que visualitza. Encara que en l'actualitat podem accedir a diferents llibreries que utilitzen algoritmes per a realitzar una detecció d'imatges, objectes, o fins i tot entorns, sorgeix una pregunta fonamental: fins a quin punt pot l'AR comprendre el context d'allò veu? Esta qüestió esdevé especialment rellevant en entorns industrials. Pot l'AR discernir si una màquina està funcionant correctament, o el seu rol es limita a la presentació d'indicadors digitals superposats? La resposta a estes qüestions subratllen tant el potencial com els límits de l'AR, impulsant la recerca d'innovacions que permeten una major comprensió contextual i adaptabilitat a situacions específiques dins de la indústria.
En el nucli d'esta tesi jau l'objectiu de no solament dotar a l'AR d'una "intel·ligència semàntica" capaç d'interpretar i adaptar-se al context, sinó també d'ampliar i enriquir les formes en què els usuaris interactuen amb esta tecnologia. Aquest enfocament s'orienta particularment a millorar l'accessibilitat i l'eficiència de les aplicacions d'AR en entorns industrials, que són de naturalesa restringida i complexos. La intenció és anar un pas més enllà dels límits tradicionals de l'AR, proporcionant eines més intuïtives i adaptatives per als operaris en els entorns esmentats.
La recerca es desplega a través de tres articles d'investigació, on s'ha desenvolupat i avaluat una arquitectura multimodal progressiva. Esta arquitectura integra diverses modalitats d'interacció usuari-tecnologia, com el control per veu, la manipulació directa i el feedback visual en AR. A més, s'incorporen tecnologies avançades basades en models d'aprenentatge automàtic (ML) i aprenentatge profund (DL) per a extreure i processar informació semàntica de l'entorn. Cada article construeix sobre l'anterior, demostrant una evolució en la capacitat de l'AR per a interactuar de manera més intel·ligent i contextual amb el seu entorn, i ressaltant l'aplicació pràctica i els beneficis d'estes innovacions en la indústria. / [EN] Augmented Reality (AR) and its ability to integrate synthetic content over a real image provides invaluable value in various fields; however, the industry is one of these fields that can benefit most from it. As a key technology in the evolution towards Industry 4.0 and 5.0, AR not only complements but also enhances human interaction with industrial processes. In this context, AR becomes an essential tool that does not replace the human factor but enriches it, expanding its capabilities and facilitating more effective collaboration between humans and technology. This integration of AR in industrial environments not only improves the efficiency and precision of tasks but also opens new possibilities for expanding human potential.
There are numerous ways in which humans interact with technology, with AR being one of the most innovative paradigms in how users access information; however, it is crucial to recognize that AR, by itself, has limitations in terms of interpreting the content it visualizes. Although today we can access different libraries that use algorithms for image, object, or even environment detection, a fundamental question arises: To what extent can AR understand the context of what it sees? This question becomes especially relevant in industrial environments. Can AR discern if a machine functions correctly, or is its role limited to presenting superimposed digital indicators? The answer to these questions underscores both the potential and the limits of AR, driving the search for innovations that allow for greater contextual understanding and adaptability to specific situations within the industry.
At the core of this thesis lies the objective of not only endowing AR with "semantic intelligence" capable of interpreting and adapting to context, but also of expanding and enriching the ways users interact with this technology. This approach mainly aims to improve the accessibility and efficiency of AR applications in industrial environments, which are by nature restricted and complex. The intention is to go beyond the traditional limits of AR, providing more intuitive and adaptive tools for operators in these environments.
The research unfolds through three articles, where a progressive multimodal architecture has been developed and evaluated. This architecture integrates various user-technology interaction modalities, such as voice control, direct manipulation, and visual feedback in AR. In addition, advanced technologies based on Machine Learning (ML) and Deep Learning (DL) models are incorporated to extract and process semantic information from the environment. Each article builds upon the previous one, demonstrating an evolution in AR's ability to interact more intelligently and contextually with its environment, and highlighting the practical application and benefits of these innovations in the industry. / Izquierdo Doménech, JJ. (2024). Enhancing Industrial Process Interaction Using Deep Learning, Semantic Layers, and Augmented Reality [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/205523 / Compendio
|
898 |
Bringing books to life in Augmented Reality : An exploratory design study of an Augmented Reality reading experience for children to increase engagement / Väcka böcker till liv i förstärkt verklighet : En utforskande designstudie av en läsupplevelse i förstärkt verklighet till barn för att öka engagemangLindqvist, Amanda January 2024 (has links)
Motivated by the alarming trends of decreased reading among young children and their increased use of technology, this thesis explored the design of an Augmented Reality (AR) reading experience aimed at increasing engagement among young readers in a non-educational setting. Research on technological reading experiences designed to further learning is well-established; however, fewer studies have assumed a non-educational perspective, and none have explored the naturalness of using head-mounted displays (HMD) AR. Following an exploratory Design Thinking process, a high-fidelity prototype of an HMD-AR reading experience designed to increase engagement was developed based on insights derived from related state-of-the-art research and a focus group conducted with children. The proposed AR reading experience was evaluated through tests with children aged 3-9 years old. A self-reported user engagement matrix was used to evaluate engagement based on seven different components, such as interest and challenge. The results suggest that the proposed AR reading experience had moderately positive effects on overall engagement. The engagement component interest elicited a collectively high engagement, with results indicating that reading with an interactive character in AR was the main aspect of interest. However, future research should include longitudinal testing for more conclusive results. / Motiverad av de alarmerande trenderna med minskad läsning bland unga barn och deras ökade användning av teknik, utforskade denna avhandling designen av en läsupplevelse i förstärkt verklighet (AR) avsedd att öka engagemang bland unga läsare i ett icke-pedagogiskt sammanhang. Forskning på teknologiska läsupplevelser utformade för att främja lärande är väletablerad; däremot har färre studier antagit ett icke-pedagogiskt perspektiv, och ingen har utforskat naturligheten av att använda head-mounted displays (HMD) AR. Genom att följa en explorativ design-tänkande process och baserat på insikter erhållna från relevant forskning och en fokusgrupp utförd med barn, utvecklades en fungerande prototyp av en HMD-AR-läsupplevelse designad för att öka engagemang. Den föreslagna AR-läsupplevelsen utvärderades genom tester med barn i åldrarna 3-9 år. En självrapporterad matris för användarengagemang användes för att utvärdera engagemang utifrån sju olika komponenter, däribland intresse och utmaning. Resultaten antyder att den föreslagna AR-läsupplevelsen hade måttligt positiva effekter på det övergripande engagemanget. Engagemangskomponenten intresse framkallade kollektivt högt engagemang, och resultatet indikerar att läsning tillsammans med en interaktiv karaktär i AR var den främsta aspekten av intresse. Framtida forskning bör inkludera längre studier för slutsatsgivande resultat.
|
899 |
Samarbetet mellan människa och automation i det avhjälpande underhållet : behovsanalys och krav på framtida utveckling av automationsutrustning / Collaboration between humans and automation within remedial maintenance : requirements and demands of the future development of automationEklind, Sebastian, Larsson, Michelle January 2017 (has links)
Detta arbete har utforskat interaktionen mellan människa och automation inom det avhjälpande underhållet på två tillverkande företag. Arbetets syfte är bidra till att människor och automationsutrustningar framgångsrikt kan samarbeta i framtidens fabriker. Studien har undersökt hur interaktionen ser ut i dagsläget, var det idag saknas interaktion, hur interaktionen kan komma att se ut i framtiden samt vilka krav som behöver uppnås för att komma dit. Studien har också haft ett fokus på hållbar utveckling och hur interaktionen kan påverka denna. Projektets resultat är framtaget genom att utföra två deltagande observationer, en på vartdera företaget samt fyra semistrukturerade intervjuer per företag. I dagsläget sker mycket kommunikation genom telefon för att påkalla uppmärksamhet hos personal med information om larm och plats. Felsökning sker genom en panel vid maskinen alternativt via dator som kopplas upp mot maskinen vid djupare felsökning. Det finns i dagsläget även teknik såsom kommunikationsradio, tangentbord och mus som undviks att användas i största möjliga mån eftersom de anses vara svåra att manövrera. Resultaten visar att det finns ett behov av att få mer information i underhållets alla faser och att tekniken som används behöver vara mer mobil än i dagsläget. Författarna ger förslag på att handhållna enheter kan användas i framtidens underhåll och att röstigenkänning, Virtual Reality och Augmented Reality kan användas i dessa. Även smarta klockor rekommenderas att användas för att påkalla uppmärksamhet hos personal och samtidigt ge information om larm. Det finns en förhoppning om att mer information och mer mobil teknik kan effektivisera underhållet och därmed minska tiden för att utföra ett avhjälpande underhåll. Författarna rekommenderar starkt att all teknik som är tänkt att bli implementerad först testas i en realistisk miljö av de personer som ska använda tekniken. / The project has explored the interaction between humans and automation within the remedial maintenance on two manufacturing companies. The purpose of the project is to contribute to the interaction between humans and automation and by that make it successful in the future. The study has investigated how the present interaction is designed, where there is a need for interaction, how the interaction can be designed in the future together with the requirements that will need to be achieved to get there. In this study there is also a focus on sustainable development and how the interaction affects it. The result of the project is produced by performing two attendance observations, one at each company and four semi-structured interviews at each company. Today a lot of communication is done by phone to get the attention of personnel and summon them to the machine that has stopped. The troubleshooting of the machine is done in a panel or with a computer if deeper troubleshooting is needed. The computer needs to be connected to the machine. Today there are some technics that are present but these are not used due to the fact that they are perceived tedious to use. These technics are communication radio, mouse and keyboard. The result of the study indicates that there is a need for more information in all the phases of a remedial maintenance work. It also shows that the technics needs to be more mobile compared to how it is today. The authors recommends that handheld devices are used in the future and that softwares such as voice recognition, Virtual Reality and Augmented Reality are used within the handheld devices. Smartwatches are also interesting in an attention point of view where alarm messages can be shown. There is a belief that with more information and more mobility the maintenance will be more effective in the future and that the time for remedial maintenance will reduce. The authors strongly recommend that all technics that will be implemented need to first be tested in a realistic environment and by the people that should use it.
|
900 |
Ökad användarberedskap för digitala miljösimuleringar : Kravställning,utveckling och utvärdering av digital prototyp för användarintroduktionPaakkola, Dennis, Rännar, Robin January 2019 (has links)
Digital environmental simulations can be performed with different techniques and the most common technologies are virtual reality, augmented reality and mixed reality. Digital environmental simulations have proven to be effective in practicing surgery, industrial activities and for military exercises. Previous studies have shown that technology habits are a factor that affects whether digital environmental simulations can be used effectively. Thus, the purpose of the study was to investigate how users can be introduced to digital environmental simulations. To achieve the purpose, the following question was needed: How can a digital prototype be designed to introduce users to digital environmental simulations based on user needs? The study was based on design science as a research strategy, which meant that the study was carried out in three phases: development of requirements, development and evaluation of digital prototype. The production of requirements was made through a qualitative data collection in the form of semi-structured interviews. The interview questions were developed using a theoretical framework on digital competence. The interviews resulted in a requirement specification containing 15 user stories that were prioritized.Based onthe requirement specification, a digital prototype was developed in thedevelopment environment Unity. The evaluation of the digital prototype wascarried out in two stages, where the first was to evaluate internally and thesecond step was to evaluate externally. The external evaluation was conductedwith respondents who carried out a use test of the digital prototype thatresulted in proposals for further development. But it also resulted in usershaving increased knowledge and ability to see opportunities with digitalenvironmental simulations. The conclusion is that users can be introduced to digitalenvironmental simulations through a digital prototype designed based on userneeds. / Digitala miljösimuleringar kan utföras med olika tekniker och de vanligaste teknikerna är virtual reality, augmented reality och mixed reality. Digitala miljösimuleringar har visat sig vara effektiva för att öva på kirurgi, industrimoment samt för militärövningar. Tidigare studier har visat att teknikvana är en faktor som påverkar om digitala miljösimuleringar kan användas effektivt. Således var syftet med studien att undersöka hur användare kan introduceras till digitala miljösimuleringar. För att uppnå syftet behövdes följande frågeställning besvaras: Hur kan en digital prototyp utformas för att introducera användare till digitala miljösimuleringar baserat på användares behov? Studien har utgått från design science som forskningsstrategi, vilket medförde att studien har utförts i tre faser: framtagning av krav, utveckling och utvärdering av digital prototyp. Framtagning av krav skedde genom en kvalitativ datainsamling i form av semistrukturerade intervjuer. Intervjufrågorna togs fram med hjälp av ett teoretiskt ramverk om digital kompetens. Intervjuerna resulterade i en kravspecifikation innehållande 15 användarberättelser som prioriterades. Utifrån kravspecifikationen utvecklades en digital prototyp i utvecklingsmiljön Unity. Utvärderingen av den digitala prototypen genomfördes i två steg, där det första var att utvärdera internt och det andra steget var att utvärdera externt. Den externa utvärderingen genomfördes med respondenter som utförde ett användningstest av den digitala prototypen som resulterade i förslag till vidareutvecklingMen det resulterade även i att användare fick ökadkunskap och förmåga att se möjligheter med digitala miljösimuleringar.Slutsatsen är att användare kan introduceras till digitala miljösimuleringargenom en digital prototyp som utformats baserat på användares behov.
|
Page generated in 0.0643 seconds