• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 526
  • 107
  • 87
  • 38
  • 37
  • 36
  • 19
  • 15
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1020
  • 1020
  • 295
  • 204
  • 186
  • 155
  • 152
  • 140
  • 128
  • 126
  • 117
  • 100
  • 100
  • 96
  • 94
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
951

[en] USING DENSE 3D RECONSTRUCTION FOR VISUAL ODOMETRY BASED ON STRUCTURE FROM MOTION TECHNIQUES / [pt] UTILIZANDO RECONSTRUÇÃO 3D DENSA PARA ODOMETRIA VISUAL BASEADA EM TÉCNICAS DE STRUCTURE FROM MOTION

MARCELO DE MATTOS NASCIMENTO 08 April 2016 (has links)
[pt] Alvo de intenso estudo da visão computacional, a reconstrução densa 3D teve um importante marco com os primeiros sistemas em tempo real a alcançarem precisão milimétrica com uso de câmeras RGBD e GPUs. Entretanto estes métodos não são aplicáveis a dispositivos de menor poder computacional. Tendo a limitação de recursos computacionais como requisito, o objetivo deste trabalho é apresentar um método de odometria visual utilizando câmeras comuns e sem a necessidade de GPU, baseado em técnicas de Structure from Motion (SFM) com features esparsos, utilizando as informações de uma reconstrução densa. A Odometria visual é o processo de estimar a orientação e posição de um agente (um robô, por exemplo), a partir das imagens. Esta dissertação fornece uma comparação entre a precisão da odometria calculada pelo método proposto e pela reconstrução densa utilizando o Kinect Fusion. O resultado desta pesquisa é diretamente aplicável na área de realidade aumentada, tanto pelas informações da odometria que podem ser usadas para definir a posição de uma câmera, como pela reconstrução densa, que pode tratar aspectos como oclusão dos objetos virtuais com reais. / [en] Aim of intense research in the field computational vision, dense 3D reconstruction achieves an important landmark with first methods running in real time with millimetric precision, using RGBD cameras and GPUs. However these methods are not suitable for low computational resources. Having low computational resources as requirement, the goal of this work is to show a method of visual odometry using regular cameras, without using a GPU. The proposed method is based on technics of sparse Structure From Motion (SFM), using data provided by dense 3D reconstruction. Visual odometry is the process of estimating the position and orientation of an agent (a robot, for instance), based on images. This dissertation compares the proposed method with the odometry calculated by Kinect Fusion. Results of this research are applicable in augmented reality. Odometry provided by this work can be used to model a camera and the data from dense 3D reconstruction, can be used to handle occlusion between virtual and real objects.
952

opticSAM: Entwicklung einer optischen, selbstlernenden Störungsdiagnose in Verarbeitungsmaschinen

Schroth, Moritz 09 December 2019 (has links)
No description available.
953

Virtual Prototyping als agile Feedback-Methode für frühe Produktentwicklungsphasen

Dudczig, Manuel 06 January 2020 (has links)
Der Beitrag gibt einerseits eine Übersicht über die Möglichkeiten von virtuellen Produktdarstellungen durch Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und 360° Medien und vergleicht diese hinsichtlich geeigneter Kriterien um eine gezielte Kommunikation zu erreichen. [... aus der Einleitung]
954

Augmented Reality som navigationshjälpmedel : Designprinciper utifrån ett användarperspektiv / Navigation with Augmented Reality : Design guidelines from a user perspective

Hansson, Sofie, Johansson, Moa January 2021 (has links)
The purpose of this study was to gain insights of which design guidelines are vital for developing anavigation solution with Augmented Reality from a usability perspective. We wanted to raise awarenessof how the technology could be used to enable both indoor and outdoor navigation.Design Science Research (DSR) was applied as the research methodology, and created prerequisites toidentify problems connected to Luleå University of Technology’s existing map. The study applied the 7steps of the design thinking process, which made it possible to identify the problems. Through surveysand qualitative interviews in combination with observations, it was possible to create an overall picture ofthe problems to understand the users needs. Based on the feedback from the user tests, the prototype couldbe developed and improved.In the second step, 4 themes were set up based on the empirical data collected, which were Navigation,Augmented Reality, General design and Feedback. These themes followed as a common threadthroughout the study and were used to structure the design guidelines and to develop the prototype. Ourstudy shows the importance of throughout the process carry out a consistent design when designing digitalservices. Through this the user can see connections and understand how the application is structured. Toestablish user participation is important at an early stage of the design process, because it contributes togaining insights into deficiency and positive aspects of the prototype, which in turn contributes to meetingthe user needs. One difficulty identified in the empirical data was problems in distinguishing differentfloors in already existing navigation solutions. In order to solve this problem we found it important tocomplement the 2D view in the solution. In the study, this was supplemented by a parallel AR view and atext showing the number of the floor in the 2D view.Keywords: / Denna studie syftade till att skapa förståelse kring vilka designprinciper som utifrån ettanvändbarhetsperspektiv är avgörande när det kommer till utvecklandet av en navigationslösning medAR-funktionalitet. Studien riktade sig mot att öka medvetenhet kring hur tekniken skulle kunna användasför att agera som hjälpmedel i inom-och utomhusnavigation.Med Design Science Research (DSR) som forskningsmetod, skapades förutsättningar för att kunnaidentifiera problematik med Luleå tekniska universitets befintliga karta. I studien tillämpadesdesigntänkande-processens 7 steg, vilket möjliggjorde för att kunna identifiera dessa problem. Genomenkäter och kvalitativa intervjuer i kombination med observationer gick det att skapa en bild överproblematiken kopplat till Luleå tekniska universitets befintliga karta. Utifrån enkäterna skapades även enförståelse över vilka behov som finns utifrån användarnas perspektiv och genom användartester kundeprototypen utvecklas och förbättras.I det andra steget av designtänkande-processen sattes 4 teman upp utifrån studiens empiri, närmarebestämt Navigation, Augmented Reality, Allmän design samt Feedback. Dessa teman följde som en rödtråd genom studien och användes för att strukturera designprinciperna och utforma prototypen. Vår studievisar på vikten av att genomgående genomföra en konsekvent design vid utformandet av digitala tjänster.Genom detta kan användaren se samband och förstå hur applikationen är uppbyggd. Det gick även attkonstatera att användarmedverkan i ett tidigt skede av designprocessen bidrar till att få insikter i bristeroch positiva aspekter av prototypen som i sin tur leder till att kunna uppfylla användarnas behov. Ettproblem som identifierades var svårigheter att urskilja våningsplan i befintliga navigationslösningar. Föratt kunna urskilja våningsplan fann studien det avgörande att hitta ett komplement till 2D-vyn i ennavigationslösning. Inom prototypen kompletterades detta genom en parallell AR-vy samt text i 2D-vyn.
955

The AR in Architecture

Vu, Dieu An January 2019 (has links)
En vanlig metod inom arkitektonisk visualisering idag är produktion av stillbilder som skapas med 3D-modelleringsprogram. Med sådan avancerad teknik blir det enkelt och effektivt att styra och manipulera vad som visas på stillbilderna, vilket ökar säljbarheten av arkitektoniska projekt. Men vad händer om vi tar det ett steg längre, med hjälp av Alternative Reality-teknik? AR eller Augmented Reality kan vara en annan användbar visualiseringsmetod, men vilka konsekvenser kommer det med, speciellt för de icke-professionella användarna? Om vi inte tänker på vilka konsekvenser det kan ha, på samma sätt som med stillbilder, blir det bara ett annat verktyg för att öka säljbarheten för arkitektoniska projekt. Denna studie kommer därför att försöka svara på frågan ”Hur implementerar vi AR inom arkitektonisk visualisering på ett sätt som är gynnsamt för de icke-professionella användarna?”De centrala begreppen som bör tas till hänsyn när man talar om arkitektonisk visualisering är autonomi, tid, medborgarnas tidiga medverkan, ocularcentrism och konceptet av verklighet. Eftersom arkitekturen måste bero på vardagens sammanhang, bör visualiseringen inte stänga av världen för att skapa ett fint ideal som bara fungerar som falsk annonsering. Att stänga ut medborgarnas röster leder också till att skapa en metaforisk mur mellan människorna inom fältet och människorna utanför, vilket leder till förlust av utbyte av insikter och perspektiv. En av rösterna som talar starkt mot den autonoma synen är Jeremy Till, hans ord från boken Architecture depends kommer därför att spela en central roll i det teoretiska perspektivet av denna studie.För att svara på frågorna i studien kommer observationslinsen vändas till både den professionella sidan och den icke-professionella sidan angående ämnet Alternative Reality inom arkitektur. Detta görs via metoden cyber-etnografi, där Internet kommer att vara det öppna fältet att observera. Potentialerna för AR som uttrycks av de professionella kommer att användas för att jämföras med de icke-professionellas perspektiv och oron. Resultaten av observationerna kommer att användas till ett förslag av en AR-applikation, vilket är denna studies bidrag till diskussionen av vilka sätt AR kan genomföras för de icke-professionella användarnas skull. / A common method within architectural visualization today is the production of still images made with 3D-modeling software. With such advanced technology, it is made easy and efficient to control and manipulate what is shown on those still images, increasing the salability of architectural projects. But what if we take it a step further, using alternative reality technologies? AR, or Augmented Reality can be another useful visualization method, but what implications does it come with, especially for the non-professional users? If we do not consider the impacts it might have, similarly to still images, it will just turn into another tool to increase the salability of architectural projects. This study will therefore seek to answer the question of “How do we implement AR within architectural visualization in a way that is beneficial for the non-professional users?”The central concepts to consider when talking about architectural visualization are autonomy, time, early involvement of citizens, ocularcentrism and the concept of reality. As architecture has to depend on the contexts of our daily lives, the visualization should not shut out the world to create a pretty ideal that only serves as false advertisement. Shutting out the voices of the citizens also serves to create a metaphorical wall between the people within the field and the people outside of it, causing a loss of exchange of insights and perspectives. One of the voices that speak strongly against the autonomous view is Jeremy Till, his words from the book Architecture Depends will therefore play a central role in the theoretical perspective of this study.To answer the questions of this study, the observation lens will be turned to both the professional side and the non-professional side regarding the subject of alternative reality usage within architecture. This is done via the method of cyber-ethnography, in which the Internet will be the open field to observe. The potentials of AR that are expressed by the professionals will be taken to compare to the perspectives and worries of the non-professionals. The results of the observations will be of use towards a proposal of an AR application, which is this study’s contribution to the discussion of which ways AR can be implemented for the sake of the non-professional users.
956

Wearable Systems Engineering - Anforderungsanalyse, Modellierung und Implementierung Datenbrillen-basierter Informationssysteme

Metzger, Dirk Walther 13 September 2017 (has links)
Im Rahmen der Dissertation wurde Gestaltungswissen für Datenbrillen-basierte Informationssysteme erarbeitet. Dazu wurde primär dem gestaltungsorientierten Forschungsparadigma, welches von besonderer Relevanz für die konstruktionsorientierte deutsche Wirtschaftsinformatik ist, gefolgt. Die beiden Technologien Smart Glasses sowie Virtual Reality-Brillen wurden zur Untersuchung herangezogen und diverse Artefakte konstruiert, um vier Forschungsfragen beantworten zu können. Eine Sonderstellung nehmen die drei vorgestellten Implementierungen von Informationssystemen zur Aufnahme von Prozessen, der prozessorientierten Unterstützung von Technikern vor Ort und der Aus- und Weiterbildung von Technikern in virtuellen Lernszenarien ein.
957

Rozšířená realita (AR) a její možnosti využití ve vzdělávání: zhodnocení přínosu AR pro výuku lexika v němčině na základě komparace klasické a experimentální metody učení / Augmented reality (AR) and its possibilities of use in education: evaluation of the contribution of AR for teaching vocabulary in German based on a comparison of classical and experimental learning methods

Studničková, Anežka January 2021 (has links)
Title of the master's thesis: Augmented reality (AR) and its possibilities of use in education: Evaluation of the contribution of AR for teaching vocabulary in German based on a comparison of classical and experimental learning methods Abstract: This master's thesis focuses on the use of augmented reality (AR) in the context of education. AR currently represents a dynamically evolving technology. The aim was to explore the benefits of using AR for foreign language teaching, to compare the possibilities of didactic application with the traditional way of teaching and to find out whether learning with AR is a motivating factor stimulating students' interest and a tool for better understanding and memorizing through visualization and acting on emotions. The theoretical part of the work presented the characteristics of augmented reality, its types and areas of use and compared it with virtual and mixed reality. It briefly mentioned the history of AR, the advantages and negative aspects of the use of this method, the current state of research in language didactics and cases of the use of AR in education in the Czech Republic and abroad. In the practical part, a web interface was created using the Model Viewer tool, which allows users to view 3D objects in augmented reality. Then, quantitative research was...
958

Electronic Flight Bag / Electronic Flight Bag

Kúšik, Lukáš January 2021 (has links)
Cieľom tejto diplomovej práce je vytvoriť Electronic Flight Bag (EFB) aplikáciu pre mobilné telefóny s operačným systémom Android. Pre splnenie tejto úlohy bola preskúmaná aktuálna legislatíva ohľadom EFB aplikácií spolu s najmodernejšími EFB aplikáciami dostupnými na aplikačnom trhu. Na základe týchto informácií je navrhnutá a implementovaná EFB aplikácia určená pre pilotov všeobecného letectva. Výsledný produkt obsahuje funkcie pre plánovanie letu, vlastnú leteckú mapu, pilotný denník, katalóg letísk s dátami z celého sveta a ďalšie. Podpora offline zaručuje funkčnosť v reálnych podmienkach letu. Konečný produkt sa taktiež snaží inovovať nad existujúcimi EFB aplikáciami zahrnutím funkcionalít, akými sú napríklad automatické kontrolné zoznamy a náhľad v rozšírenej realite.
959

Immersive Technologies in Preservice Teacher Education: The Impact of Augmented Reality in Project-Based Teaching and Learning Experiences

Arbogast, Michelle A. 28 August 2019 (has links)
No description available.
960

Reexamining Deus ex Machina: Artificial Intelligence, Theater, & a New Work

Arnold, Nathan S. January 2019 (has links)
No description available.

Page generated in 0.2739 seconds