Spelling suggestions: "subject:"augmentedreality"" "subject:"augmentedreality’s""
961 |
Sustainable Effects of Technological Innovation on Business Models : A Case Study on AR in the Grocery Industry / Hållbara Effekter av Teknisk Innovation på Affärsmodeller : En fallstudie om AR i dagligvarubranschenBolos, Raphael, Grujcic, Vlado January 2023 (has links)
In the growing digitalization of the grocery industry, it is necessary for traditional grocery retailers to adapt their business models to the new digital era. Augmented reality (AR) and other digital tools have proven to have the ability to transform the grocery business, and it is crucial for traditional grocers to act in order to remain competitive. AR technology has been used in a number of different retail industries, such as the clothing industry and the furniture industry. The purpose of this paper is to investigate how the implementation of AR can affectthe business model of a traditional grocery retailer. A case study has been conducted with a food company in Sweden, at the request of our commissioner working in the field of digitalization of different industries. Furthermore, the Triple Layered Business Model Canvas, has been used as a tool to identify the current business model, and to give suggestions on how the future business model can look like, after an implementation of AR. The results show a change on the canvas of the three different sustainability factors, but also an identification of the different challenges a grocery retailer can face. The results show an increased collaboration with external partners and the implementation of new activities for the case company. Furthermore, the study emphasizes the impact on distribution and suppliers, as well as the social consequences. Preparation for the technology is further presented in the study. The study contributes to increased knowledge of business model change in the grocery industry. Previous research on the impact of AR on the grocery industry has been confirmed, and this paper contributes new research investigating the impact of technological innovations on the business model of traditional grocery retailers. This study also adds knowledge on theuse of the Triple Layered Business Model Canvas as an analytical tool for sustainability and business model change. / I den växande digitaliseringen av livsmedelsbranschen är det nödvändigt för traditionella livsmedelshandlare att anpassa sina affärsmodeller till den nya digitala eran. Förstärkt verklighet (AR) och andra digitala verktyg har visat sig ha förmågan att omvälva livsmedelshandeln, och det är avgörande för traditionella livsmedelshandlare att agera för att behålla sin konkurrenskraft. AR-tekniken har använts inom ett flertal olika industrier inom detaljhandeln, såsom klädindustrin och möbelindustrin. Den här uppsatsens syfte är att undersöka hur implementeringen av AR kan påverka en traditionell livsmedelshandlarnas affärsmodell. En fallstudie har gjorts på ett livsmedelsföretag i Sverige, på begäran av vår kommissarie som arbetar inom digitalisering av olika branscher. Vidare har Triple Layered Business Model Canvas använts som ett verktyg för att identifiera den nuvarande affärsmodellen, och för att ge förslag på hur den framtida affärsmodellen kan se ut, efter en implementering av förstärkt verklighet (AR). Resultaten visar en förändring av canvasen med tre olika hållbarhetsfaktorerna, men även en identifiering över de olika utmaningarna en livsmedelshandlare kan stå inför. Resultatet visar ett ökat samarbete med externa partners samt implementering av nya aktiviteter för fallföretaget. Dessutom belyses påverkan på distribution och leverantörer, samt de sociala konsekvenserna. Vidare i studien presenteras även olika relevanta och betydelsefulla förberedelser för en implementation av AR tekniken. Studien bidrar till ökad kunskap inom förändring av affärsmodeller inom livsmedelsindustrin. Tidigare forskning om förstärkt verklighets påverkan på livsmedelsbranschen har bekräftats, och denna uppsats bidrar med ny forskning som undersöker effekten av teknologiska innovationer på affärsmodellen för traditionella livsmedelshandlare. Denna studie tillför även kunskap om användningen av Triple Layered Business Model Canvas som analysverktyg för hållbarhet och förändring av affärsmodeller.
|
962 |
Digitalisering av instruktioner för maskinoperatörer / Digitalisation of instructions for machine operatorsPatel, Sharmila, Sritharan, Aron January 2020 (has links)
Detta examensarbete genomfördes hos ett tillverkande företag utanför Stockholm. Företagets produktion består delvis av egenbyggda maskiner. Lämpliga instruktioner för underhåll, riggning samt felsökning fanns inte tillgängliga för dessa maskiner. En av de mest kritiska avdelningarna hos företaget kallas för klipp- och rullavdelningen. För tillfället finns endast en operatör i avdelningen som känner till samtliga maskiners funktioner. Denna operatör innehar så kallad tyst kunskap. Målet med detta examensarbete har varit att dokumentera tyst kunskap genom digitalisering av instruktioner. Efter att mål, problemdefinition och tillvägagångssätt fastställts gjordes en faktainsamling som bestod av primär- och sekundärdata. Diskussioner med företagets VD och de operatörer som arbetar i den aktuella avdelningen genomfördes. Detta bidrog till en djupare förståelse av problemet som i sin tur skapade en grund för hur digitaliseringen skulle ske. Arbetet bestod även av en teoretisk referensram vars syfte var att bidra till förståelse av vetenskaplig karaktär. I den teoretiska referensramen studerades även det nya konceptet för digitalisering inom industrin och dess påverkan på små och medelstora företag (SMF). Digitaliseringen karaktäriseras av smart teknologi. I dagsläget anses inte vissa smarta teknologier, så som virtual reality (virtuell verklighet) och augmented reality (förstärkt verklighet) tillämpbara hos företaget. Augmented reality (AR) kan dock komma att underlätta reparation och liknande arbetsuppgifter i framtiden. Den metod som valdes för att ta fram instruktioner var videoinspelning. Tillämpning av detta ansågs vara ett adekvat val då projektet utfördes. För att kunna spela in, redigera och använda videoinstruktioner krävs dock kompatibel hård- och mjukvara. De rekommendationer som gavs till företaget var att lagra filerna på ett intranät eller någon molntjänst som skapar lättillgänglighet. Förutom videoinstruktioner rekommenderas även praktisk handledning av en erfaren operatör. Detta skapar en kombination av praktisk och teoretisk inlärning. Instruktioner för hur företaget ska redigera och lagra videoinspelningarna togs fram för att skapa ett standardiserat arbete. / This project was conducted at a manufacturing company outside of Stockholm. Production is partially operated by machines that are manufactured by the company; however, appropriate maintenance instructions, machine settings and error search are currently unavailable for these machines. The most critical department within the workshop is called “cut and roll”, the department only has one operator who has full knowledge of the machines and their functions. This type of knowledge possessed by the operator is called tacit knowledge. The aim of this project is to document and transfer the tacit knowledge through digitalisation of instructions. After defining the problem, methods and aims of the project, primary and secondary data was collected. Furthermore, discussions were held with the chief executive of the company and the operators working in the cut and roll department. This led to a deeper understanding of the main problem and created a foundation for the methods used to digitalise instructions. The project also contains a literature review to conduce the scientific aspects of the problem. Moreover, the upcoming concept regarding digitalisation within manufacturing companies and its effect on small and medium-sized enterprises (SME) was also taken into consideration. The concept is characterised by smart technology. These types of technologies, e.g. virtual reality (VR) and augmented reality (AR), are not adequate to implement in the company today. Even so, AR could be a complementary tool regarding maintenance and similar tasks in the future. The method used to digitalise instructions was video recording, serving as the most adequate digital tool whilst executing the project. However, compatible hardware and software is necessary to create video instructions. Recommendations proposed to the company are that instructions should be stored in an intranet or cloud; and, in addition to video instructions, practical supervision given by an experienced operator is recommended. Thereby giving a combination of both practical and theoretical learning. Instructions on how to edit and store the videos was created to maintain standardized working methods.
|
963 |
Augmented Reality in Video Commerce : Affordances and Limitations of Virtual Try-On Technology For Luxury Beauty Consumption. / Augmented Reality i Videohandel : Fördelar och Nackdelar med Virtuell Prova-På Teknik för Exklusiv Skönhetskonsumption.Björkbom, Amel Vendela January 2023 (has links)
Providing personalized and exclusive services to customers has traditionally relied on in-person interactions between employees and customers. This paper explores video commerce supported by virtual try-On (VTO) technology for personalized and exclusive shopping experiences in the digital environment. The purpose of this study is to identify the affordances and limitations of online luxury beauty consultations supported by VTO. The research methodology primarily involved exploration of the field, market- and UX research. From the results, a set of personas were created, to serve as a heuristic for further research and future development of the technology. Furthermore, the study reveals that the level of decision comfort and satisfaction with the service varies depending on the type of targeted customer. In conclusion, despite a number of technical limitations within the current solution, the perspectives and experiences provided by luxury beauty partners and participants indicate that there is a large potential in online consultations to bring the luxury personalized in-store experience to the digital environment. / Att tillhandahålla personliga och exklusiva tjänster till kunder har traditionellt förlitat sig på personliga interaktioner mellan anställda och kunder. Denna artikel utforskar videohandel med stöd av virtuell prova-på-teknik (VTO) för personliga och exklusiva shoppingupplevelser i den digitala miljön. Syftet med den här studien är att identifiera fördelarna och begränsningarna för online lyxkonsultationer som stöds av VTO. Forskningsmetodiken innebar främst utforskning av fältet, marknads- och UX-forskning. Utifrån resultaten skapades en uppsättning personas, för att fungera som en heuristik för vidare forskning och framtida utveckling av tekniken. Vidare visar studien att nivån på beslutskomfort och tillfredsställelse med tjänsten varierar beroende på vilken typ av riktad kund. Sammanfattningsvis, trots ett antal tekniska begränsningar inom den nuvarande lösningen, indikerar perspektiven och erfarenheterna från lyxiga skönhetspartners och deltagare att det finns en stor potential i onlinekonsultationer för att föra den lyxiga personliga butiksupplevelsen till den digitala miljön.
|
964 |
Augmented reality with holograms for combat management systems : Performance limitations for sonar tracks in a 3D map, presented with Microsoft HoloLensUddman Lindh, Carl, Norberg, Johan January 2017 (has links)
Technical advancements in 3D projection has recently made presentation of holographic images possible by using self-contained devices. Instead of using a screen to present objects, glasses like Microsoft HoloLens can render objects that appear as holograms around the user. SAAB Defence and Security are evaluating if this new technology can complement their command and control system 9LV Combat Management System. This degree project is a study of the technical possibilities and limitations of introducing holographic display of sonar tracks used for detecting submarines or sea mines. The project was started with a background study into what methods are available to render 3D underwater terrain. A basic hologram representing a map of littoral terrain was constructed and simulated sonar tracks from the command and control system was mapped into the terrain. Implementation of the application was done using the Unity 3D game engine that has built in support for the HoloLens. Performance evaluation was done using Unity3D profiler that is an extensive application evaluation tool that maintain overhead to a minimum. An evaluation of HoloLens usage onboard two different boats was done to conclude if the equipment can be used in the normal 9LV CMS operating environment. Results show that it is possible to successfully use holographic display for sonar tracks, but due to limited processing power of the HoloLens terrain detail will be reduced. Holograms are orientated by combining camera spatial mapping and an inertial measurement unit. Usage tests onboard a vessel indicates that holograms will unexpectedly move and the HoloLens will loose spatial mapping due to acceleration forces caused by seastate. / Tekniska framsteg inom presentation av 3D-objekt har nyligen möjliggjort användning av hologram presenterade med portabel utrustning. Istället för att använda en vanlig skärm kan glasögon, som Microsoft HoloLens, rendera objekt som användaren upplever i sin omgivning som hologram. SAAB Defence and Security utvärderar om den nya teknologin kan användas som ett komplement till deras ledningssystem 9LV Combat Management System. Det här examensarbetet är en studie av de tekniska möjligheter och begränsningar som finns för att bygga en applikation som visar sonar-information som ett hologram, främst att användas för ubåtsjakt och upptäckt av sjöminor. Projektet inleddes med en bakgrundsstudie om vilka metoder som finns tillgängliga för att rendera en 3D-karta av en havsbotten. En enkel applikation med en karta som föreställer en del av skärgården tas fram med simulerad sonar-information från ledningssystemet inlagt i kartan. Implementationen av applikationen gjordes med spelmotorn Unity3D som har inbyggt stöd för Microsoft HoloLens. Prestandautvärdering genomfördes genom att använda ett inbyggt profileringsverktyg i Unity3D som har liten påverkan på prestandan. Utvärdering av möjlig användningsmiljö gjordes genom att testa utrustningen ombord på två olika båtar för att avgöra om HoloLens kan användas i 9LV CMS normala operativa förhållanden. Resultaten visar att det är möjligt att använda holografisk visning för sonar-data men upplösningen av terrängen för kartan är något låg på grund av den begränsade beräkningskraften i Microsoft HoloLens. Hologram i Microsoft HoloLens orienteras genom att kombinera en djupseende kamera med en intern referensenhet. Användningstester ombord på båt visar på att vid accelerationer som uppkommer av sjöhävning tappar HoloLensen rumsuppfattningen tillfälligt och stoppar renderingen av hologrammet.
|
965 |
How Augmented Reality Affects the Learning Experience at a Museum / Hur Förstärkt Verklighet Påverkar Inlärningsupplevelsen på ett MuseumLando, Emilio January 2017 (has links)
It is well documented that Augmented Reality (AR) enhances and supports learning. Earlier research compares AR applications with existing methods. Published research typically focuses on one AR in general. Nevertheless, there are different ways of using AR. This paper gives further insight into how to use AR as a learning tool as part of a museum experience. It focuses on AR through smartphones, where the world is measured through the phone’s sensors and the virtual content is displayed on the device’s screen. This thesis presents the results of a comparative study between two types of AR: In-world space and On-screen space. In-world space AR renders the virtual content registered onto the physical exhibition. On-screen space AR renders the virtual content on the screen of the phone and uses the physical space of the exhibition as an index retrieval point. The discussion emerging from this study aims to aid the development and design of AR applications at museum settings, by giving curators better understanding of design options in AR spaces. Qualitative results suggest that In-world space benefits learning. / Det är väldokumenterat att Augmented Reality (AR) förbättrar inlärning. Tidigare forskning jämför AR mot andra existerande metoder. Publicerad forskning fokuserar generellt på AR i allmänhet trots att det finns flera olika typer av AR. Den här rapporten ger vidare insikt i hur AR bör användas med ändamålet att vara ett inlärningsverktyg som en del av en museum-upplevelse. Den fokuserar på AR genom smartphones, där omvärlden beräknas med mobilens sensorer och virtuellt material renderas i relation till omvärlden på mobilens skärm. Den här studien presenterar resultat från en jämförelsestudie mellan två typer av AR: In-world space och On-screen space. In-world space AR renderar det virtuella materialet ovanpå och i relation till den fysiska utställningen. On-screen space AR renderar det virtuella materialet på mobilens skärm utan relation till omvärlden, men använder istället den fysiska omvärlden för att placera ut virtuella indexpunkter. Diskussionen från den här studien ger förhoppningsvis riktlinjer för utveckling och design av AR-applikationer på ett museum, genom att ge kuratorer och museum en bättre förståelse gällande designmöjligheter i en AR-miljö. Kvalitativa result tyder på att In-world space förbättrar inlärning mer än On-screen space.
|
966 |
The effect of CMS with AR on drivingperformanceZhang, Miao, Bin, Gao January 2022 (has links)
This Master Thesis was conducted in the Industrial Design Engineering program at theChalmers University of Technology in collaboration with RISE and Volvo Cars. The aimwas to investigate the difference in driving performance between a traditional mirror, CameraMonitoring System (CMS), and CMS with augmented reality information (AR). It wasfurthermore to develop guidelines for applying this knowledge when designing CMS forincreased user performance in cars. Literature studies, expert interviews, workshops, anduser tests were used to discover this knowledge.The user test was conducted in a virtual environment, with four driving scenarios definedfor testing. The scenes and animations for the test were built in Unity, and the test wasconducted in a simulated driving environment with VR-rig. Four categories of data werecollected in the test. Twenty-one participants from Volvo Cars completed the test and providedrelevant feedback on the design of CMS & AR.The user test results revealed that the participants’ driving performance using CMS (withoutaugmented information) did not improve over traditional mirrors. Most participantsindicated that they would only upgrade from a traditional mirror to a CMS car with AR,rather than just a CMS car, as CMS did not provide enough benefit over traditional mirrors.The paper also discussed possible reasons behind this finding.The feedback and suggestions from the participants on the design of CMS & AR obtainedthrough questionnaires and interviews are organized into a guideline on the design ofCMS & AR. In addition, this paper gave recommendations for future study.Finally, this paper also discussed the challenges and experiences encountered in this study.Among them, the limitation of doing tests in a VR environment is highlighted to helpfuture CMS research and testing. / Safe Car Driving with Head Up Displays andCamera Monitor Systems: (SCREENS) (Vinnova Dnr: 2020-05129)
|
967 |
Dynamic Mixed Reality AssemblyGuidance Using Optical Recognition MethodsGuðjónsdóttir, Harpa Hlíf, Ólafsson, Gestur Andrei January 2022 (has links)
Mixed Reality (MR) is an emerging paradigm in industry. While MR equipment and software have taken great technological strides in past years, standardized methods and workflows for developing MR systems for industry have not been widely adopted for many tasks. This thesis proposes a dynamic MR system for an assembly process. Optical recognition methods are explored to drive the application logic. The systemis developed using the Unity platform for the HoloLens 2. The software tools Vuforia Engine and Mixed Reality Toolkit (MRTK) are utilized. The project work concludes with an application capable of guiding users using graphics and audio. Successful methods are realized for calibrating the application logic for dynamic object positions,as well as for validating user actions. Experiments are conducted to validate the system. Subjects complete a different assembly process using paper instructions as guidance before using the MR application. Qualitative results regarding the MR experience are obtained through a questionnaire subjects answer, where the experience using paper instructions serves as a benchmark. Data obtained from an experienced user completing the assembly process is used as a quantitative benchmark for system performance measures. All subjects were able to complete the assembly tasks correctly using the MR application. Results show significantly better system performance for the experienced user compared to subjects unfamiliar with the MR system. Vuforia Engine recognition tools successfully tracked individual components that meet a specific criterion. Methods for validating user actions using Vuforia Engine software tools and the HoloLens’s internal hand tracking capabilities resulted in a high validation success rate. The thesis concludes effective training methods for the specific assembly scenario, although not robust for general implementation. / Mixed Reality (MR) är ett framväxande paradigm inom industrin. Medan tillbehör och programvara för MR har gjort enorma framsteg under det senaste decenniet, har standardiserade metoder och arbetsflöden för utveckling av MR applikationer i industriella kontexter inte använts i lika stor utsträckning. Det här examensarbetet utvecklar och proponerar en dynamisk MR applikation för en monteringsprocess. Optiska valideringsmetoder utforskas för att använda applikationen. Applikationen är utvecklad med hjälp av Unity game engine för HoloLens 2. Programvaran Vuforia Engine och MRTK är utnyttjad. Projektarbetet resulterade i en applikation som kan vägleda användare med hjälp av ljud och grafik. Framgångsrika metoder implementerades för att kalibrera applikationslogiken av dynamisk objektspositionering, samt för att validera användarens rörelser. Ett experiment utfördes för att validera MR applikationen där deltagare genomförde en monteringsprocess med hjälp av pappersinstruktioner, vilket används som ett kvalitativt riktmärke. Mätningar av en erfaren applikationsanvändare har använts som ett kvantitativt riktmärke för mätning av systemmässigt utförande. Alla deltagare kunde utföra monteringsuppgifterna korrekt med hjälp av MR applikationen. Resultaten visar betydligt bättre utförande för den erfarna användaren jämfört med personer som inte är bekanta med MR systemet. Spårning av enskilda objekt med hjälp av Vuforia Engine igenkänningsverktyg var framgångsrikt för komponenter som uppfyller ett specifikt kriterium. Metoder för att validera användarens rörelser med programvaran Vuforia Engine samt HoloLens interna handspårningsfunktion gav mycket framgångsrika resultat vid validering. Sammanfattningsvis kom studien fram till effektiva upplärningsmetoder för det här monteringsscenariot, även om de inte var robusta nog för generell implementering.
|
968 |
Augmented Reality in Lunar Extravehicular Activities: A Comprehensive Evaluation of Industry Readiness, User Experience, and the Work EnvironmentVishnuvardhan Selvakumar (17593110) 11 December 2023 (has links)
<p dir="ltr">This research explores the potential of AR for lunar missions via the xEMU spacesuit. A market analysis of commercial off-the-shelf AR devices identifies technological trends and constraints that inform the architectural decisions for AR integration with the xEMU. User evaluations in simulated work environments ensure lunar informatics align with crew needs. Drawing insights from human-in-the-loop testing of COTS AR devices, qualitative test results underscore the importance of display optimization, occlusion management, and environmental considerations for enhancing the AR experience during lunar EVAs. Grounded in a task analysis from JETT3 analog testing, crew workflows and communication dynamics are baselined, underscoring the vital role of communication and collaboration. Integrating AR into the EVA work environment holds the potential to streamline decision-making, improve navigation, and enhance overall efficiency, but may come with unintended operational consequences. The human-centered approach prioritizes crew involvement, ensuring that technology remains a facilitator rather than an encumbering element in lunar exploration. The study's significance lies in advancing AR technology for lunar EVAs, guiding hardware design, and enabling seamless integration into the EVA work environment. AR holds promise in reshaping the human-technology relationship, empowering crew members, maximizing science output, and contributing to the next chapter in lunar exploration.</p>
|
969 |
Unleashing the Potential: Investigating the Effects of an Extended Museum Visit Concept on Visitor Experience and Behavior : A Case Study on Using AR Technology to Extend the Museum Visit / Det Förlängda Museibesöket: En Undersökning av ett Koncepts Effekter på Besökarnas Upplevelse och Beteende : En Fallstudie om Användningen av AR-teknologi för Att Förlänga MuseibesöketShutrick, Agnes January 2023 (has links)
Museums contribute to the cultural landscape of a country. To attract visitors, museums should embrace new technology and constantly expand their offerings. This projects desired outcome was to develop a post-visit experience that would enhance visitor satisfaction, increase the likelihood of revisits, and encourage visitors to share their experiences with others. The design concept heavily relied on the principles of Experience Economy theory. In the proposed study, visitors at Tekniska museet in Stockholm got to, for 48 hours, farm a cell at home using an Augmented Reality (AR)-based smartphone application. The proposed application’s effectiveness was compared to that of visitors who did not utilize the application during the same 48-hour period. However, based on the study’s findings, there was no statistically significant improvement in overall satisfaction, short-term or long-term revisit intentions, or word-of-mouth intentions among the participants who engaged with the AR experience. Several factors could have contributed to this outcome, such as suboptimal user experience within the application, technical difficulties, and the limited duration of the testing period. Nevertheless, the results did indicate a positive attitude toward the general concept of "bringing the museum home." This suggests that museums should further explore the potential of such approaches, despite the specific implementation in this study not yielding the desired outcomes. / Museer bidrar till ett lands kulturella landskap. För att locka besökare bör museer omfamna ny teknik och ständigt expandera sitt utbud. Projektets mål var att utveckla en upplevelse som skulle förbättra besökarnas tillfredsställelse med besöket, öka sannolikheten för å terbesök och uppmuntra besökarna att dela sina upplevelser med andra. Designkonceptet byggde starkt på principerna i Upplevelseekonomi-teori. I studien fick besökare på Tekniska museet i Stockholm möjlighet att, efter sitt besök, under 48 timmar odla en cell hemma med hjälp av en AR-baserad smartphoneapplikation. Den föreslagna applikationens effektivitet jämfördes med besökare som inte använde applikationen under samma 48-timmarsperiod. Studiens resultat visade ingen statistiskt signifikant förbättring av total tillfredsställelse, kortsiktiga eller långsiktiga återbesöksavsikter eller avsikter att rekommendera upplevelsen till andra. Flera faktorer kan ha bidragit till detta resultat, såsom bristande användarupplevelser i applikationen, tekniska problem och den begränsade testperioden. Trots detta visade resultaten en positiv inställning till den generella idn om att "ta museet hem". Detta tyder på att museer bör fortsätta utforska potentialen med sådana tillvägagångssätt, trots att den specifika implementationen i denna studie inte gav ö nskade resultat.
|
970 |
Machine Learning for Spatial Positioning for XR EnvironmentsAlraas, Khaled January 2024 (has links)
This bachelor's thesis explores the integration of machine learning (ML) with sensor fusion techniques to enhance spatial data accuracy in Extended Reality (XR) environments. With XR's revolutionary impact across various sectors, accurate localization in virtual environments becomes imperative. The thesis conducts a comprehensive literature review, highlighting advancements in indoor positioning technologies and the pivotal role of machine learning in refining sensor fusion for precise localization. It underscores the challenges in the XR field, such as signal interference, device heterogeneity, and data processing complexities. Through critical analysis, this study aims to bridge the gap in practical application of ML, offering insights into developing scalable solutions for immersive virtual productions. It offers insights into the practical integration of advanced machine learning techniques in XR applications, thereby providing valuable implications for technology development and user experience in XR. This contribution is not merely theoretical; it showcases practical applications and advancements in real-time processing and adaptability in complex environments, aligning well with existing research and extending it by addressing scalability and practical implementation challenges in XR environments. This study identifies key themes in the integration of ML with sensor fusion for XR, such as the enhancement of spatial data accuracy, challenges in real-time processing, and the need for scalable solutions. It concludes that the fusion of ML and sensor technologies not only enhances the accuracy of XR environments but also paves the way for more immersive and realistic virtual experiences.
|
Page generated in 0.0852 seconds