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OPEN HISTORYHöltgen, Stefan 03 March 2020 (has links)
Wie ist Computergeschichtsschreibung aus informatischer Perspektive möglich? Diese Frage wird unter Berücksichtigung der Medienarchäologie, die die Operativität und damit Ahistorizität technischer Medien betont, gestellt, woraus sich die Computerarchäologie als interdisziplinäre Theorie und Methode ergibt. Die Arbeit erfasst zunächst die Probleme technisch defizitärer, widersprüchlicher und idiosynkratischer Computerhistoriografie an ausgewählten Beispielen, um diese geschichtskritisch, diskurs- und medienarchäologisch zu dekonstruieren. Unter dem Begriff der Archäographie werden sodann Werkzeuge und Methoden zusammengestellt, die es ermöglichen operative ‘alte’ Computer techniknah zu untersuchen und zur Entwicklung einer Theorie mittlerer Reichweite zu beschreiben. Dabei suspendieren Methoden der Informatik, Elektrotechnik, Diagrammatik u. a. die hermeneutischen Beschreibungsverfahren der Historiografie. Zusätzliche Methoden der Medienwissenschaft und anderer Disziplinen ergänzen dieses Methodenset. Retrocomputing, das als eine hobbyistische Form der Computerarchäologie bereits seit Jahrzehnten betrieben wird, bildet den Rahmen für 4 computerarchäologische Projekte mit frühen Mikrocomputern (1975-1985): 1. die Analyse einer ‘traditionellen’ Computer-Demonstration; 2. die Entwicklung eines “Game of Life” auf einer 8-Bit-Computerplattform; 3. die Entwicklung eines neuen Computerspiels und modernen Massenspeichers für eine Spielkonsole von 1978; und 4. die Reparatur eines 8-Bit-Computers von 1977.
Diese Projekte werden im Anschluss durch eine didaktische Betrachtung gerahmt. Retrocomputing verfährt damit auf ähnliche Weise wie ‘Homecomputing’ (ab den späten 1970er Jahren). Die didaktische Reflexion der Projekte mündet in eine Retro-Didaktik, die geeignet wäre durch Komplexitätsreduktion breitenwirksam Kenntnisse über aktuelle Informatik-Systeme zu vermitteln und zugleich ein historisch-kritisches Bewusstsein der Computerkultur zu generieren. / How is computer history possible from the viewpoint of computer science? By considering media archaeology’s theory of operative and thus a-historical media computer archaeology combines an interdisciplinary set of theories and methods to answer this question. At first, the problems of computer historiography (technical inaccuracy, inconsistency, and idiosyncrasy) will be deconstructed with the help of history criticism, discourse archaeology, and media archaeology. Following that, technology–oriented tools and methods are gathered for describing ‘old’ computers within an ‘archaeography’ and analyzing them within a mid-range theory. Methods of computer science, electronics, diagrammatics etc. supersede hermeneutical methods of historiography. Additional tools (re-enactment, demonstration, computer philology) from media science and other disciplines complement this set of methods. Retro computing sets the frame for 4 computer archaeological projects about early micro computers (1975-85): 1. a computer philological analysis of a ‘traditional’ computer demo; 2. the development of a “Game of Life” on an 8-bit platform; 3. the development of a new computer game for a 1978 gaming console; 4. the reparation of an 8-bit computer done by a hardware hacker. These projects are discussed afterwards to gain the specific didactical modus operandi of retro computing hobbyists. Just like historical home computing (starting from the late 1970s) retro computing autodidactically gathers theoretical, historical, and practical knowledge by trial and error, gamification, and e-learning through a “learning by doing” procedure. The confrontation of three historical examples with three actual retro computing projects will prove this. The didactical reflection of retro computing projects describes a ‘retro didactic’ that would be useful for a broad application of historic sensitive, computer scientific knowledge with the help of less complex systems like early microcomputers are.
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