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Actividades de expresión artística como estrategia didáctica en la sesión de aprendizaje en la práctica pre profesional de las estudiantes del IX y X ciclo de la especialidad de Educación Inicial y Especial de la Universidad Nacional Amazónica de Madre de Dios, periodo 2015

Roca Ccuno, Abrahan, Roca Ccuno, Abrahan January 2015 (has links)
El documento digital no refiere un asesor / Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Estudio de tipo descriptivo correlacional, con diseño cuasi experimental, el análisis se presentara en dos partes: en la primera parte se hará un análisis descriptivo de las variables y en la segunda parte se dará respuesta a las hipótesis. Para responder las hipótesis utiliza el estadístico Rho de Spearman - Prueba de Independencia, que consistente en estudiar si existe o no una relación entre las variables. La investigación tiene por finalidad estudiar la relación que existe entre las “Actividades de expresión artística como estrategia didáctica en la sesión de aprendizaje en la práctica pre profesional de las estudiantes del IX y X ciclo de la especialidad de educación inicial y especial de la Universidad Nacional Amazónica de Madre de Dios” para practicar y promover el cultivo del arte desarrollando una particular sensibilidad frente a sus diferentes manifestaciones como: la música, la pintura, el teatro, la danza, la literatura, el dibujo, la escultura y otros. Tiene como propósito que los estudiantes reconozcan la importancia de la expresión artística en su experiencia personal, en el desarrollo infantil y en la educación inicial; brindarles elementos teóricos y prácticos de la música, la expresión corporal y la danza que les permitan expresar ideas y sentimientos mediante dichos lenguajes; que realicen planeaciones didácticas para niños en edad preescolar destinadas a promover tanto el aprendizaje de los lenguajes artísticos ya mencionados como aprendizajes de otras asignaturas a través de la música, la expresión corporal y la danza. / Tesis
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La Intervención Arteterapéutica y su Metodología en el Contexto Profesional Español

López Martínez, María Dolores 27 November 2009 (has links)
La tesis se compone de dos partes:1.-Un trabajo de carácter teórico sobre el concepto de arteterapia, su desarrollo en países anglosajones y en España, las principales métodos arteterapéuticos y la descripción de las variables que entran en juego en un tratamiento de arteterapia. 2.- Un trabajo empírico donde se realiza un análisis descriptivo de los datos aportados por una muestra de 60 arteterapeutas que trabajan en España. El trabajo de campo se basa en una encuesta de diseño transversal, mediante un cuestionario que ha permitido descubrir los principales métodos arteterapéuticos aplicados en España, realidad de la que no se posee información, por ser frecuentemente anónima. / It is structured in two parts.The first one is based on a theoretical reference about Art Therapy Conceptualization,its historical background and Art therapy development, not only in the Anglo-Saxon countries but also in Spain.Moreover,it describes the main theoretical and methodological orientations in Art therapy and its variables which intervene in the development of an art therapeutic program.The second part includes field work which describes the methodology that has been used by sixty art therapists in a Spanish professional context.Its design is a non experimental descriptive one,and it uses the modality of a transversal modality survey which includes a questionnaire that gathers this information which is usually anonymous and not very well known.
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La cultura corporativa en las industrias creativas. Análisis de la gestión y comunicación de la cultura corporativa desde la perspectiva de los intangibles en empresas creativas del Arco Mediterráneo en España

Rodríguez-Monteagudo, Eliseo 27 November 2015 (has links)
No description available.
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Ecosistema urbano de emprendimiento: factores clave para la innovación en los centros históricos a través de la economía creativa

Payá Pérez, Virginia 15 September 2023 (has links)
Las ICC desempeñan un papel fundamental en la planificación estratégica de las ciudades, contribuyendo a su desarrollo económico, social y cultural. Las ciudades con un sector creativo dinámico y diversificado son más atractivas para sus habitantes, residentes y visitantes, lo que se traduce en mayores oportunidades de empleo y negocio. Las ICC también contribuyen a la cohesión social, la tolerancia y la sostenibilidad, y mejoran la imagen general de la ciudad y los centros históricos. El estudio introduce el emprendimiento como factor a ser estudiado en la revitalización de los centros históricos y analiza los agentes del ecosistema emprendedor en diferentes niveles de intervención. Se centra en actividades urbanas con especial simbolismo local, como las industrias culturales y creativas. Comprender el contexto y los factores del ecosistema que impulsan la transformación urbana es esencial para identificar, medir y comparar estos factores. El estudio se centra en responder a preguntas de investigación que relacionan la actividad de las industrias culturales y creativas (ICC) con los centros históricos, y el rol de las ICC en la revitalización de estas zonas urbanas. Su papel en el desarrollo urbano sostenible reconocido por la inclusión de la cultura y el sector creativo en los ODS de la ONU y la estrategia de la Comisión Europea promueven la creación de herramientas de medición para supervisar los indicadores de los ODS e informar la toma de decisiones y la formulación de políticas alineadas con las necesidades de cada área. La investigación justifica la necesidad de desarrollar índices de medida de referencia y explica el proceso de diseño y selección de los factores para los índices compuestos propuestos, a saber, el Índice de Desarrollo Creativo de los Centros Históricos (ICCeH) y el Índice Urbano de Emprendimiento Creativo (IUEC). El estudio confirma finalmente que el ecosistema urbano de emprendimiento puede promover la creación de "clusters" creativos en las ciudades. Se centra en fomentar el emprendimiento y la innovación a través de acciones que ofrezcan oportunidades a artistas, diseñadores y creativos para desarrollar su talento. Las concentraciones creativas atraen y retienen el talento, impulsando a su vez, el crecimiento económico de las zonas urbanas donde se establecen.
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Reglas del juego: Pautas, constricciones y dispositivos creativos en el cine de no ficción

Marín Ramos, Rubén 16 June 2022 (has links)
[ES] La presente Tesis aborda el cine de no ficción construido en base a reglas preestablecidas, constricciones o estrategias formales heterodoxas. Piezas fílmicas y videográficas radicales en su forma y en su aproximación a lo real que desafían las convenciones del cine documental y se vinculan con otras prácticas artísticas. Esta investigación teórico-práctica se centra, por un lado, en la búsqueda y análisis de obras de no ficción con una clara vocación minimalista, ligadas al documental de vanguardia, el cine experimental y el videoarte, que se fundamentan en estrategias muy precisas, no como un mero hecho anecdótico, sino como elemento básico que determina la construcción de las mismas. La selección de los filmes y de los videos se ha llevado a cabo analizando sus cualidades para establecer tipologías de estudio y definir la base de modelos teóricos de análisis. Según la técnica o mecanismo utilizado, las cualidades de las películas que se analizan se basan en la restricción del espacio-tiempo, la elección de un único dispositivo formal o algoritmo que estructura toda la pieza, el empleo de estrategias reduccionistas en las que se omiten procedimientos esenciales del cine (como el abandono de la cámara o del montaje) o el uso de fórmulas propias del juego (como el azar o la participación), entre otras. No obstante, nuestro propósito no es tanto hacer un ejercicio de clasificación como de análisis y comprensión de estas fórmulas renovadoras que abren nuevas vías en el cine de lo real. Asimismo, a partir del análisis anterior, nos hemos propuesto idear y generar fórmulas (reglas del juego) que puedan servir de soporte a nuevas obras, ya sean propias o de otros y que presentamos en forma de catálogos y, además, hemos puesto en práctica algunas de estas estrategias en obras videográficas propias e inéditas. / [CA] La present Tesi aborda el cinema de no ficció construït sobre la base de regles preestablides, constriccions o estratègies formals heterodoxes. Peces fílmiques i videogràfiques radicals en la seua forma i en la seua aproximació al real que desafien les convencions del cinema documental i es vinculen amb altres pràctiques artístiques. Aquesta investigació teoricopràctica se centra, d'una banda, en la cerca i anàlisi d'obres de no ficció amb una clara vocació minimalista, lligades al documental d'avantguarda, el cinema experimental i el videoart, que es fonamenten en estratègies molt precises, no com un mer fet anecdòtic, sinó com a element bàsic que determina la construcció d'aquestes. La selecció dels films i dels vídeos s'ha dut a terme analitzant les seues qualitats per a establir tipologies d'estudi i definir la base de models teòrics d'anàlisis. Segons la tècnica o mecanisme utilitzat, les qualitats de les pel·lícules que s'analitzen es basen en la restricció de l'espaitemps, l'elecció d'un únic dispositiu formal o algorisme que estructura tota la peça, l'ús d'estratègies reduccionistes en les quals s'ometen procediments essencials del cinema (com l'abandó de la càmera o del muntatge) o l'ús de fórmules pròpies del joc (com l'atzar o la participació), entre altres. No obstant això, el nostre propòsit no és tant fer un exercici de classificació com d'anàlisi i comprensió d'aquestes fórmules renovadores que obrin noves vies al cinema del real. Així mateix, a partir de l'anàlisi anterior, ens hem proposat idear i generar fórmules (regles del joc) que puguen servir de suport a noves obres, ja siguen pròpies o d'uns altres i que presentem en forma de catàlegs i, a més, hem posat en pràctica algunes d'aquestes estratègies en obres videogràfiques pròpies i inèdites. / [EN] This thesis deals with non-fiction cinema built upon the premise of pre-established rules, constraints or heterodox formal strategies. Radical filmic and videographic pieces both in terms of their form their approach to reality that defy the conventions of documentary cinema and are related to other artistic practices. On the one hand, this theoretical-practical research is centred around the search and analysis of non-fiction works with a clear minimalist vocation, linked to avant-garde documentary, experimental cinema and video art, which are based on very precise strategies, not just as a mere anecdote, but rather as a basic element that determines their construction. The selection of films and videos has been carried out by analysing their qualities to establish study typologies and hence define the basis for theoretical analysis models. Depending on the technique or mechanism used, the qualities of the films that are analysed are based on the restriction of space-time, the choice of a single formal device or algorithm that structures the entire piece, the use of reductionist strategies in which essential cinema procedures are omitted (such as abandoning the camera or montage)or the use of game-related formulas (such as chance or participation), among others. Nevertheless, our purpose is not so much to carry out a classification as to analyse and understand these renovating formulas that open up new avenues in the cinema of reality. Similarly, drawing from the previous analysis, we have suggested to devise and generate formulas (rules of the game) that can serve as support for new works -whether they are our own or those of others- and that we present in the form of catalogues and, in addition, we have put into practice some of these strategies in our own and unpublished videographic works. / Marín Ramos, R. (2022). Reglas del juego: Pautas, constricciones y dispositivos creativos en el cine de no ficción [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/183361
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La psicomotricidad para desarrollar la creatividad de estudiantes de educación primaria

Ysla Alvarado, Emily Nicol, Zegarra Ríos, Jenny Eveling 31 January 2021 (has links)
Actualmente la psicomotricidad ha tomado un rol esencial en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Es indudable la alta gama de beneficios que la actividad motriz puede desarrollar en un niño. En ese sentido, es importante mencionar que la psicomotricidad permite dos factores muy relevantes; el desarrollo de diversas habilidades integrales y el control de emociones. Ambos factores, están relacionados con la creatividad, la cual es una de las habilidades más trascendentales, dado que no solo está relacionada con las artes en la escuela, sino también con la capacidad de resolución de conflictos, control de emociones en situaciones adversas, búsqueda de soluciones y aprendizaje significativo. Asimismo como objetivo general se plantea; Analizar la importancia de la psicomotricidad para desarrollar la creatividad de estudiantes de educación primaria. Además, se tiene como pregunta central de nuestro trabajo de investigación; ¿De qué manera la psicomotricidad desarrolla la creatividad de los estudiantes de educación primaria?. Nuestro trabajo de investigación cuenta con dos capítulos denominados; “Panorama de la psicomotricidad: estudios y normativas” y “La psicomotricidad para desarrollar la creatividad de niños de primaria”. En ese sentido, es importante mencionar que el primer capítulo abordará algunos estudios y normativas que se han llevado a cabo en diversas partes del mundo, relacionadas a la psicomotricidad. Por otro lado, el segundo capítulo abordará el análisis y discusión entre los conceptos “psicomotricidad y creatividad” los cuales funcionan como el núcleo de nuestro trabajo. Finalmente, es necesario recalcar que la educación del siglo XXI ha traído consigo a estudiantes más activos y sociables, estudiantes que necesitan nuevas maneras de aprender, ganas de acudir a sus centros de estudio. Por lo tanto, la psicomotricidad será el protagonista en la educación actual y tomará las riendas de una enseñanza diferente, porque con la psicomotricidad aprender es divertido.
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Contar desde el vestuario: La narrativa detrás del diseño de vestuario en la serie El último bastión / Telling from the costumes: The narrative behind the costume design in the series The last bastion

Ataucuri Ostolaza, Camila Marianne-Alexandra 13 September 2021 (has links)
La presente investigación es el resultado del análisis de la narrativa detrás del diseño de vestuario de El último bastión (2018-2019), mayor producción de la TV peruana y primera serie de una televisora estatal latinoamericana en la plataforma mundial de Netflix. El estudio de caso se ha circunscrito a las 10 escenas más emblemáticas del primer y último episodio (episodio 1 y 35). Se aborda el análisis narrativo desde los aspectos morfológicos y conceptuales del diseño de vestuario en la serie, para poder determinar qué herramientas se emplean para presentar la trama y el arco de los personajes a partir del diseño de vestuario. Asimismo, se busca determinar qué licencias creativas y limitaciones existen detrás del diseño de vestuario de época en esta producción de la TV peruana, sin afectar la narrativa e intenciones detrás del trabajo artístico. Para finalizar, se espera que el documento sea un referente de exploración de posibilidades narrativas en el diseño de vestuario de próximos proyectos peruanos del sector audiovisual, ya sea para cine o televisión, pues se anhela que se enriquezca el proceso creativo que se emplee en ambos sectores para crecer audiovisualmente como país. / This research is the result of the analysis of the narrative behind the costume design of The last bastion (2018-2019), the largest production of Peruvian TV and the first series of a Latin American state television on the Netflix worldwide platform. The case study has been limited to the 10 most emblematic scenes of the first and last episode (episode 1 and 35). The narrative analysis is approached from the morphological and conceptual aspects of the costume design in the series, in order to determine what tools are used to present the plot and the arc of the characters from the costume design. It also seeks to determine what creative licenses and limitations exist behind the period costume design in this Peruvian TV production, without affecting the narrative and intentions behind the artistic work. Finally, the document is expected to be a reference for exploring narrative possibilities in the costume design of upcoming Peruvian projects in the audiovisual sector, whether for film or television, as it is hoped that the creative process used in both is enriched to grow audiovisual as a country. / Trabajo de investigación
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Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia

Meneu Oset, Juan Ignacio 02 September 2020 (has links)
[ES] Esta tesis doctoral ahonda en el proceso de producción de cortometrajes CGI (computer generated imagery / Imagen generada por computadora u ordenador), conocidos popularmente como 3D, con el objetivo de crear una guía que permita estandarizar los procesos de producción que intervienen en este tipo de obras, en las fases de: desarrollo, preproducción, producción y postproducción. El diseño de producción puede determinar la diferencia entre el éxito o fracaso de un film de animación, cumpliendo los parámetros de calidad establecidos y la planificación prevista. Sin embargo, apenas existen estudios teóricos que aborden en profundidad el tema de la animación 3D, o en su caso, se hace de forma muy generalista y desde un punto de vista de producción, que no profundiza en el trabajo realizado por los artistas o técnicos especialistas que intervienen en el proceso (workflow). Para ello hemos desarrollado una investigación empírica, basada en la observación y la experiencia, que utiliza el método experimental para desarrollar una producción propia, con el objetivo de generar un manual de procedimientos que permita diseñar y estandarizar los procesos de producción que intervienen en los cortometrajes 3D, desde un enfoque técnico-artístico. La finalidad de este manual es que sirva de guía, favorezca la formación y aporte fuentes de información paralelas en cada una de las etapas de producción. La investigación está dirigida a la capacitación e implementación en proyectos de profesionales noveles, jóvenes en formación e incluso estudios profesionales con experiencia, que no estén familiarizados en la realización de producciones propias. Entre las fuentes de información aportadas, el estudio incluye entrevistas inéditas a profesionales en activo dentro de la industria de la animación, como la realizada a la directora de producción Belli Ramírez que fue publicada en el nº 6 de la revista especializada en animación Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Los profesionales entrevistados aportan su experiencia sobre aquellos procesos en los que destacan como especialistas de reconocido prestigio. Se adjunta además un glosario específico de los términos utilizados en la industria de la animación, generalmente anglicismos aceptados como vocabulario técnico, con el que trabajan todos los estudios a nivel internacional. Así mismo, la tesis incluye materiales de la producción del cortometraje Ivet y Michuco (Meneu, 2020) para ilustrar algunos de los procesos específicos que se debe desarrollar al generar un proyecto 3D, como es el caso de estudio de esta tesis doctoral. El Anexo II incluye el guion completo, el storyboard y el desarrollo gráfico o concept art para el diseño artístico del cortometraje. Como resultado de la investigación, esta tesis doctoral aporta una guía audiovisual, disponible en línea (www.ivetymichuco.com), que establece un organigrama de los flujos de trabajo de todas las fases de producción de una película 3D. Los gráficos que en ella aparecen explican, de manera concisa y clara, los pasos y procesos que debe seguir un artista/especialista que pretenda llevar a buen término una obra similar a la que se expone en esta investigación. La guía incluye además tres aspectos importantes que requiere cualquier producción de animación: la organización de archivos, la planificación de tiempos de producción y el presupuesto. / [EN] This doctoral thesis delves into the short film production process CGI (computer generated imagery), popularly known as 3D, with the aim of creating a guide that will serve to standardize the production processes involved in this type of works, in the phases of: development, pre-production, production and post-production. Production design can determine the difference between the success or failure of an animation film if the quality and parameters established and planned are met. However, there are hardly any theoretical studies which address this topic in depth in the case of 3D animation, or in any case, it is done very generally and from the point of view of the production as a whole, which does not delve into the work done by artists or technicians specialists involved in the process (workflow). To that end we have developed an empirical investigation, based on observation and experience, which uses the experimental method to develop your own production, with the aim to generate a procedures manual that allows designing and standardizing the production processes involved in 3D short films, from a technical-artistic approach. The purpose of this manual is to serve as a guide, promote training and provide parallel sources of information in each of the stages of production. Research is aimed at training and implementation in projects of new professionals, young people in training and even experienced professional studios, unfamiliar with the conducting of their own productions. Among the sources of information provided, the study includes unpublished interviews to active professionals within the animation industry, such as the one conducted to production manager Belli Ramírez which was published in nº 6 of the magazine specialized in animation Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). The professionals interviewed contribute their experience on those processes in which they stand out as specialists of recognized prestige. Also attached there is a glossary of terms specifically used in the animation industry; generally accepted Anglicisms as technical vocabulary which is used by all studios internationally. In addition to these, the thesis includes materials from the production of the short film Ivet y Michuco (Meneu, 2020) to illustrate some of the specific processes that must be developed when generating a 3D project, as it is the case study of this thesis. The complete script, storyboard and graphic development or concept art for the artistic design of the short film can be found on Annex II. As a result of the research, this doctoral thesis provides an audiovisual guide, available online (www.ivetymichuco.com), which establishes a flow chart of the workflows of all the production phases of a 3D movie. The graphics that appear in it explain, in a concise and clear manner, the steps and processes to be followed by an artist/specialist who intends to undertake a similar production to the one presented in this research successfully. The guide also includes three important aspects of any animation production: file organizing, planning production times and the budget. / [CA] Aquesta tesi doctoral aprofundeix en el procés de producció de curtmetratges CGI (computer generated imagery/Imatge generada per ordinador o computadora), coneguts popularment com a 3D, amb l'objectiu de crear una guia que permeta estandarditzar els processos de producció que intervenen en aquests tipus d'obres, en les fases de: desenrotllament, preproducció, producció i postproducció. El disseny de producció pot determinar la diferència entre l'èxit o el fracàs d'un film d'animació, complint els paràmetres de qualitat establerts i la planificació prevista. No obstant això, hi ha pocs estudis teòrics que aborden en profunditat aquest tema en el cas de l'animació 3D, o si es fa, és d'una manera molt generalista i des d'un punt de vista de la producció, que no aprofundeix en el treball realitzat pels artistes o pels tècnics especialistes que intervenen en el procés (workflow). Per aquest motiu, hem desenrotllat una investigació empírica, basada en l'observació i l'experiència, que utilitza el mètode experimental per a desenvolupar una producció pròpia, amb l'objectiu de generar un manual de procediments que permeta dissenyar i estandarditzar els processos de producció que intervenen en els curtmetratges 3D, des d'una perspectiva tècnica i artística. La finalitat d'aquest manual és que servisca de guia, afavorisca la formació i l'aportació de fonts d'informació paral·leles en cada una de les etapes de la producció. La investigació està dirigida a la capacitació i la implementació en projectes de professionals novells, jóvens en formació i fins i tot, estudis professionals amb experiència, que no estiguen familiaritzats amb la realització de produccions pròpies. Entre les fonts d'informació aportades, l'estudi inclou entrevistes inèdites a professionals en actiu dins de la indústria de l'animació, com la realitzada a la directora de producció Belli Ramírez que va ser publicada en el núm. 6 de la revista especialitzada en animació Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Els professionals entrevistats aporten la seua experiència sobre aquells processos en què destaquen com a especialistes de reconegut prestigi. S'adjunta, a més a més, un glossari específic dels temes utilitzats en la indústria de l'animació, generalment anglicismes acceptats com a vocabulari tècnic, amb els que treballen tots els estudis internacionalment. Així mateix, la tesi inclou materials de la producció del curtmetratge Ivet y Michuco (Meneu, 2020) per a il·lustrar alguns dels processos específics que cal desenrotllar per a generar un projecte 3D, com és el cas d'estudi d'aquesta tesi doctoral. L'Annex II inclou el guió complet, el storyboard i el desenrotllament gràfic o concept art per al disseny artístic del curtmetratge. Com a resultat de la investigació, aquesta tesi doctoral aporta una guia audiovisual, disponible en línia (www.ivetymichuco.com), que estableix un organigrama dels fluxos de treball de totes les fases de la producció d'una pel·lícula 3D. Els gràfics que en ella apareixen expliquen, de manera concisa i clara, els passos i els processos que ha de seguir un artista/especialista que pretenga portar a bon terme una obra semblant a l'exposada en aquesta investigació. La guia inclou, a més a més, tres aspectes importants que requereix qualsevol producció d'animació: l'organització d'arxius, la planificació del temps de producció i el pressupost. / Meneu Oset, JI. (2020). Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149499
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¿Cuáles son los factores que limitan la presencia femenina en la creatividad publicitaria?

Hernández Quispe, Carolina Andrea 28 November 2019 (has links)
El presente artículo pretende mostrar parte de la realidad de la configuración, a nivel de género, de los equipos del departamento de creatividad en la industria publicitaria limeña. Se presenta, en un primer momento, una investigación teórica que recorre la historia de la mujer en el ámbito laboral y luego, de manera específica en la publicidad. Esto se respalda con indagación cualitativa realizada a través del método de entrevistas, a los principales directores de esta industria. Así, se responde, de manera no concluyente, cuáles son los principales factores que limitan la presencia femenina en los departamentos creativos de las agencias de publicidad. / This article intends to show part of the reality of the configuration, at gender level, of the teams of the creativity departments in Lima advertising industry. It presents, at first, a theoretical research that covers the history of women in the working environment and specifically in advertising. This is supported by qualitative research carried out through the method of interviews with the heads of the industry. Thus, it is answered, inconclusively, which are the main factors that limit the female share in the creative departments of advertising agencies. / Tesis
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La production indépendante de la musique traditionnelle, communiquer pour garantir la diversité culturelle : études de cas autour de la musique traditionnelle en Colombie dans les régions Andine et Caraïbe / Independent production of traditional music, communicate to ensure culturl diversity : Case studies around the traditional music in Colombia in the Andean and Caribbean régions / La producción independiente de música tradicional, comunicar para garantizar la diversidad cultural : estudios de caso sobre la música tradicional en Colombia en las regiones andina y caribe

Velasquez, Sandra 05 July 2013 (has links)
L’Exception Culturelle marque le point de départ des questions soulevées à propos de la singularité de l’industrie culturelle sur fond de traités commerciaux de libre-échange, débats qui aboutiront à une réponse de la part de la communauté internationale avec la Convention en faveur de la Protection et de la Promotion de la Diversité des Expressions Culturelles approuvée par l’Unesco en 2005. D’autre part, la réforme constitutionnelle de 1991 entreprise en Colombie affirme le caractère multiethnique et pluriculturel du pays, reconnaissant du même coup de façon officielle la diversité des expressions culturelles au sein de la nation. Enfin, les ressources technologiques dont peuvent disposer les musiciens à partir des années 1990 sont le troisième facteur fondamental au cœur de notre thèse. La convergence de ces faits nous ont conduits à nous interroger sur la réalité de la production indépendante de musiques traditionnelles en Colombie, dans les régions andine et caribéenne en particulier. La Théorie Critique, l’Economie Politique, les Cultural Studies ainsi que les apports d’auteurs latino-américains portant sur la relation existante entre Communication et Culture ont borné le cadre théorique de nos recherches. Nous avons choisi les récits de vie comme outil méthodologique pour mieux appréhender les expériences vécues par les producteurs indépendants de musiques traditionnelles. Cette thèse met en lumière les formes et pratiques de différents types de production qui vont de l’autoproduction jusqu’aux productions des maisons indépendantes. En outre, nous exposons les tensions existantes entre les indépendants et la grande industrie, les médias et le phénomène de la piraterie. Notre travail soumet et propose un concept nouveau: La Production en Confrérie, pour mieux caractériser les liens qui se tissent entre musiciens, producteurs, fans et institutions qui tendent à faciliter la production indépendante de musiques traditionnelles. / The debate about the singularity of the cultural industry in the times of free trade has been happening since the Cultural Exception. The international community has been contributing to this debate through the Convention for the Promotion and Protection of the Diversity of Cultural Expressions, endorsed by the UNESCO in 2005. In parallel, the 1991 amendment to the Colombian constitution acknowledges a multiethnic and multicultural country, that is, it recognizes diversity in the nation´s cultural expressions. The third factor that influences this thesis are the technologic resources shared by music producers from the 90s. These facts made us wonder about the current situation of independent traditional music production in Colombia, the Andean Region and in the Caribbean. The theoretical framework was guided by the Critical Theory, the Political Economy, the Cultural Studies and the inputs from Latin-American authors on the relationship between Communication and Culture. The methodology used life stories in order to get to know the experience of traditional music independent producers. This thesis shows the production methods, from self-production to independent music producers. Besides, it shows the tension between independent producers and big companies, mass media and piracy. This research introduces the concept of Brotherhood Production in order to explain the relationships among musicians, producers, fans and institutions. These relationships make possible the production of independent traditional music. / El debate sobre la singularidad de la industria cultural en tiempos de libre comercio viene dándose desde la Excepción Cultural y tiene una respuesta de la comunidad internacional con la Convención por la Protección y Promoción de la Diversidad de Expresiones Culturales aprobada en la UNESCO en el 2005. De otro lado, en Colombia, la reforma constitucional de 1991 afirma el carácter multiétnico y multicultural del país, es decir reconoce la diversidad de expresiones culturales de la nación. El tercer hecho que marca esta tesis son los recursos tecnológicos que tienen los productores de música a partir de los 90´s. Estos hechos nos llevaron a preguntarnos por la realidad de la producción independiente de músicas tradicionales en Colombia, en la Región Andina y en la Región Caribe. La Teoría Crítica, la Economía Política, los Cultural Studies y los aportes de los autores latinoamericanos sobre la relación entre Comunicación y Cultura orientaron el marco conceptual. Las historias de vida fueron la metodología seleccionada para conocer la experiencia de los productores independientes de música tradicional. Esta tesis evidencia las formas de producción desde la autoproducción hasta las productoras de música independiente. Además, muestra las tensiones de los independientes con la gran industria, los medios de comunicación y la piratería. Esta investigación propone el concepto Produccion de Cofradía para explicar las relaciones que se tejen entre músicos, productores, fans e instituciones para posibilitar la producción independiente de música tradicional.

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