• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 116
  • 21
  • 8
  • 5
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 223
  • 223
  • 112
  • 45
  • 43
  • 42
  • 41
  • 39
  • 37
  • 37
  • 32
  • 28
  • 25
  • 24
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Les voies d’avenir du commerce physique à l’ère du numérique

Gargouri, Yasmine 05 1900 (has links)
No description available.
212

Video game design for empathy : a better understanding of game mechanics and player interactions

Aguilar, Edgar Eduardo 08 1900 (has links)
La recherche scientifique sur les jeux vidéo s'est longtemps concentrée sur l'impact de ceux-ci sur le niveau d'agressivité des joueurs, avec un accent mis sur le contenu des jeux. Initialement perçus comme ayant une influence négative par le public et même un certain nombre de chercheurs, des résultats plus récents montrent que les jeux vidéo provoquent une expérience cathartique plutôt que directement stimulante. La motivation principale derrière la recherche ici présente est la possibilité d'employer des jeux vidéo pour développer l'empathie et autres comportements pro-sociaux. En effet, des études récentes montrent que les mécanismes d'interactions entre les joueurs (plutôt que le contenu du jeu en question) ont un impact certain sur leur comportement futur. Or, ces mécanismes sont généralement un sous-produit du mode de jeu visé, ils sont régis par une interaction émergente. On propose que, en appliquant des principes de design qui sont déjà appliqués dans d'autres objets ludiques (i.e. les jeux de société thérapeutiques), à la conception de jeux vidéo, un effet positif et durable pourrait être obtenu au sujet des comportements pro-sociaux des joueurs. Ainsi, en joignant des éléments narratifs et visuels à un mode de jeu qui promeut l'empathie, on pourrait transformer l'expérience traditionnelle du jeu en un outil psycho-pédagogique important. Une analyse d'un jeu vidéo commercial à travers la lentille du cadre théorique développé ici donne un aperçu de ce qui se fait actuellement dans l'industrie et de ce qui peut être fait pour améliorer davantage la conception de jeux vidéo. / Research regarding video games has long focused on the effects they have on the aggression levels of the players, with an emphasis on the content of games. These effects have generally been regarded as negative by early researchers and the general public, even though more recent findings have shown that they have a cathartic effect rather than pure arousal on the player’s emotions. The main motivation behind this work is the potential positive effects video games may have on empathy and other prosocial behaviours. Recent studies on video games have shown that the interactions between players and other social components present while playing have a greater influence on the players future behaviour than the content of the game. These interactions are often a by-product of the intended play patterns such as cooperative gameplay and are very few times elicited intentionally by the designers. It is proposed that by applying design principles that are currently present in other ludic artefacts, such as therapeutic board games, to the design of video game mechanics, a positive and lasting effect on the players prosocial behaviours can be achieved. Game mechanics that compel players to interact in positive ways in coordination with narrative and visual components have the potential to transform the ludo-narrative experience of video games into powerful psycho-educational tools to improve the development of empathy and other prosocial behaviours in children. An analysis of a commercially available video game through the lens of the theoretical framework developed here provides insight into what is currently done in the industry and what can be done to improve video game design further.
213

L’ethnographie au service du design de jeux : observation et analyse du programme d’études supérieures en design de jeux

Turnblom-Lepage, Harrison 08 1900 (has links)
Le design de jeux est une discipline en plein essor, dont les progrès technologiques et théoriques ne cessent de se perfectionner. L’évolution rapide de la sphère ludique oblige une constante adaptation de la part de cette discipline, autant au niveau professionnel que académique. Il est important de se questionner quant aux impacts de cette évolution sur les programmes de formation en design de jeux. Les programmes se spécialisant dans ce domaine doivent s’adapter en temps réel afin de former des praticiens plus près des attentes et des pratiques retrouvées sur le marché du travail contemporain. En s’appuyant sur le modèle de la recherche ethnographique et phénoménologique en design, l’objectif de l’étude est d’apporter un nouvel éclairage sur la pratique de l’enseignement du design de jeux. Nous observons plus attentivement les apprenants du D.E.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal lors de la réalisation de leur projet de fin d’études, dont l’objectif est la création d’un prototype vidéoludique fonctionnel. Notre approche est de nature qualitative, d’inspiration phénoménologique: nous avons recueilli l’expérience pédagogique de sept étudiants designers ainsi que de deux enseignants. Par l’intermédiaire de l’observation non participante, de carnets de bords, d’entretiens semi-dirigés et de groupes de discussion, il a été possible d’analyser l’expérience en action des participants. Une attention significative est portée à l’égard des différents phénomènes rencontrés par les étudiants lors du processus de conception, de création et de production du projet de fin d’études. Nos résultats tentent de dépeindre, le plus fidèlement possible, l’expérience pédagogique des participants de la cohorte 2019-2020. L’analyse met en perspective les forces ainsi que les insuffisances du contexte pédagogique. L’interprétation a permis l’identification de plusieurs phénomènes et thématiques récurrentes tout au long de l’étude. La conclusion de la recherche mène vers des pistes recommandations prospectives qui concernent le contexte socioculturel, la motivation, le travail d’équipe ainsi que l’encadrement en situation de projet. / The field of video game design is constantly evolving seeing rapid change both in game design theory and technology as the video game industry matures as a whole. This rapid progress requires game design professionals to constantly evolve and adapt to remain pertinent on the market. Thus, it is important to consider the impact of such rapid growth on the academic platform that seeks to support it by providing the industry with qualified graduates ready to meet the ever-growing expectations of employers. Using the ethnographic and phenomenological research models, the objective of the present study is to bring new understanding of the teaching practices of game design by following students through their final project. Consisting in designing and developing a functioning video game prototype, the final project offers the author of this study a unique perspective into the design processes and strategies adopted by the students over the course of the production. Based on the qualitative approach of the phenomenological research model, this study compiled the experiences of seven design students and two teachers through non-participatory observation, logbooks, semi-structured interviews and focus groups. Through the observations gathered on the field, this study aims to faithfully portray the academic experiences of the students of class 2019-2020. The analysis of the data collected highlights the strengths of the educational experience as well as underlines its inadequacies and shortcomings which, in turn, lead to reflexive recommendations concerning the sociocultural context, motivation, teamwork, training and pedagogy within a project-based context.
214

Secondhand Chinoiserie and the Confucian Revolutionary: Colonial America's Decorative Arts "After the Chinese Taste"

Davis, Kiersten Claire 09 July 2008 (has links) (PDF)
This thesis explores the implications of chinoiserie, or Western creations of Chinese-style decorative arts, upon an eighteenth century colonial American audience. Chinese products such as tea, porcelain, and silk, and goods such as furniture and wallpaper displaying Chinese motifs of distant exotic lands, had become popular commodities in Europe by the eighteenth century. The American colonists, who were primarily culturally British, thus developed a taste for chinoiserie fashions and wares via their European heritage. While most European countries had direct access to the China trade, colonial Americans were banned from any direct contact with the Orient by the British East India Company. They were relegated to creating their own versions of these popular designs and products based on their own interpretations of British imports. Americans also created a mental construct of China from philosophical writings of their European contemporaries, such as Voltaire, who often envisioned China as a philosopher's paradise. Some colonial Americans, such as Benjamin Franklin and Thomas Jefferson, fit their understanding of China within their own Enlightenment worldview. For these individuals, chinoiserie in American homes not only reflected the owners' desires to keep up with European fashions, but also carried associations with Enlightenment thought. The latter half of the eighteenth century was a time of escalating conflict as Americans colonists began to assert the right to govern themselves. Part of their struggle for freedom from England was a desire to rid themselves of the British imports, such as tea, silk, and porcelain, on which they had become so dependent by making those goods themselves. Americans in the eighteenth century had many of the natural resources to create such products, but often lacked the skill or equipment for turning their raw materials into finished goods. This thesis examines the colonists' attempts to create their own chinoiserie products, despite these odds, in light of revolutionary sentiments of the day. Chinoiserie in colonial America meshed with neoclassical décor, thereby reflecting the Enlightenment and revolutionary spirit of the time, and revealing a complex colonial worldview filled with trans-oceanic dialogues and cross-cultural currents.
215

Des arts décoratifs aux arts industriels: contribution à la genèse de l'Art Nouveau en Belgique, 1830-1893

Leblanc, Claire 13 May 2005 (has links)
Des arts décoratifs aux arts industriels. Contribution à la genèse de l’Art Nouveau en Belgique. (1830-1893)<p><p>Thèse réalisée sous la direction de M. Michel Draguet et présentée en vue de l’obtention du titre de Docteur en Histoire de l’Art.<p><p>Bruxelles, janvier 2005.<p><p><p>Dès la fin du XVIIIe puis tout au long du XIXe siècle, le secteur décoratif connaît une mutation profonde sous l’impulsion de la Révolution industrielle. La production décorative, jusqu’alors issue d’un artisanat de longue tradition, se développe désormais également dans le registre industriel (production et diffusion à grande échelle). Cette nouvelle situation est la source d’un renouvellement important quant à la nature des disciplines décoratives, aux missions qui leur sont assignées ainsi qu’à l’organisation générale du secteur. <p>L’étude présentée sous le titre susmentionné vise à observer l’impact de ce bouleversement sur le secteur industriel belge durant le XIXe siècle, depuis la fondation du pays en 1830 jusqu’au moment d’éclosion de l’Art Nouveau en 1893, amorçant une nouvelle phase d’évolution du secteur.<p>Notre étude vise dès lors à établir une nouvelle lecture de l’évolution décorative belge de cette période. Au-delà des manifestations stylistiques, majoritairement passéistes tout au long du siècle, le secteur connaît une mutation profonde s’opérant autour de nombreuses interrogations quant à ses nouvelles orientations et ses nouveaux objectifs. La question de l’équilibre délicat entre la nouvelle nature industrielle et le caractère artistique de la production décorative en constitue le point central. Nous décelons deux phases clefs dans l’évolution de cette problématique. Dans un premier temps (durant la première moitié du XIXe siècle) deux catégories distinctes – l’une nouvelle, l’autre ancienne – cohabitent désormais au sein du seul secteur décoratif :d’une part un « art industriel » moderne aux missions sociales, d’autre part un « art décoratif » traditionnel et généralement luxueux. Si les objets produits dans les deux registres répondent communément à une destination utilitaire, leur rapport au « Beau » s’oppose. Dans un deuxième temps (durant la seconde moitié du XIXe siècle) – et suite à l’Exposition universelle de Londres de 1851 qui mettra à jour les limites de la situation développée durant la première moitié du siècle –, la majorité des acteurs du secteur ambitionneront la dissolution de cette dichotomie par la fusion de ces deux registres. L’alliance de l’art et de l’industrie constituera effectivement l’objectif principal d’une large partie du secteur décoratif belge de l’époque. Deux chantiers principaux viseront à l’accomplissement de cet objectif :d’une part, la réforme de l’enseignement décoratif et d’autre part, la création d’un musée d’arts décoratifs et industriels.<p>Ce cheminement révélera, simultanément, la nécessité d’une réforme stylistique. Celle-ci est alors conçue comme un aboutissement des deux principaux chantiers…….<p><p> / Doctorat en philosophie et lettres, Orientation histoire de l'art et archéologie / info:eu-repo/semantics/nonPublished
216

User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
217

Rendre possible l’engagement en familiarité dans les CHSLD : les savoir-être d’une pratique de design centrée sur l’usager

Proulx, Sébastien 06 1900 (has links)
Les défis associés au phénomène du vieillissement démographique de la population se manifestent sous plusieurs formes et à de nombreux égards. Il y a des questions générales comme celles qui touchent l’économique et d’autres, plus spécifiques et situées, comme celles des modalités assurant des services et des soins adéquats aux personnes vulnérables. Par exemple, le colloque « La qualité de l’expérience des usagers et des proches : vers la personnalisation des soins et des services sociaux », programmé dans le cadre des Entretiens Jacques Cartier à l’automne 2014, s’était donné comme objectif d’examiner l’expérience personnelle des usagers relativement aux prestations de soins de santé et à l’organisation des services sociaux. L’origine de ces réflexions réside dans la nécessité de trouver un meilleur équilibre des pouvoirs dans les relations d’aide ou la prestation de soin. Cette problématique sous-entend l’idée de rendre les usagers capables d’un certain contrôle par l’adoption d’approches permettant aux professionnels de faire des ajustements personnalisés. Cette thèse de doctorat s’inscrit directement dans le prolongement de cette problématique. La recherche vise à examiner les conditions en mesure de rendre possible, dans les Centres d’hébergement et de soins de longue durée (CHSLD), un rapport au monde catégorisé par ce que le sociologue Laurent Thévenot nomme le régime de la familiarité. Le régime de la familiarité fait référence aux réalités où l’engagement des personnes se déploie dans l’aisance. Autrement dit, ce régime d’engagement correspond à un rapport au milieu où la personne est en mesure de déployer ses habitudes, d’habiter le moment et de se sentir chez elle. Comme le montre Thévenot, ce type d’engagement commande la conception d’un monde qui offre aux personnes la possibilité d’articuler les modalités de leurs actions sur des repères qui font sens personnellement pour eux. Ainsi, l’objet de la recherche consiste à mieux comprendre la participation du design à la conception d’un milieu d’hébergement capable d’accueillir ce type d’engagement pragmatique. Les orientations associées à la conception de milieux d’hébergement capables de satisfaire de telles exigences correspondent largement aux ambitions qui accompagnent le développement des approches du design centrées sur l’usager, du design d’expériences et plus récemment du design empathique. Cela dit, malgré les efforts investis en ce sens, les capacités d’appropriation des usagers restent un problème pour lequel les réponses sont précaires. La thèse interroge ainsi le fait que les développements des approches de design, qui ont fait de l’expérience des usagers une préoccupation de premier plan, sont trop souvent restreints par des questions de méthodes et de procédures. Le développement de ces connaissances se serait fait au détriment de l’examen précis des savoir-être également nécessaires pour rendre les designers capables de prendre au sérieux les enjeux associés aux aspirations de ces approches. Plus spécifiquement, la recherche précise les qualités de l’expérience des établissements dont le design permet l’engagement en familiarité. L’enquête s’appuie sur une analyse des jugements posés par des équipes d’évaluation de la qualité du milieu de vie des CHSLD présents sur le territoire Montréalais. L’analyse a mené à la caractérisation de cinq qualités : l’accueillance, la convivialité, la flexibilité, la prévenance et la stabilité. Finalement, sous la forme d’un essai réflexif, un tableau de savoir-être est suggéré comme manière de rendre les designers capables de mettre en œuvre des milieux d’hébergement présentant les qualités identifiées. Cet essai est également l’occasion du développement d’un outil réflexif pour une pédagogie et une pratique vertueuse du design. / The phenomenon of an aging population brings with it a whole host of diverse challenges. Some of these challenges are of a general nature, such as those related to economics, while others are much more specific, such as the conditions and procedures needed to ensure that vulnerable individuals receive adequate care and services. For instance, a symposium entitled “Providing a quality experience for users and loved ones: personalization of care and social services,” held during the fall 2014 Entretiens Jacques-Cartier, aimed to examine personal user experiences pertaining to the delivery of health care services and the organization of social services. This meeting’s initial hypothesis underscored the need for a more balanced power dynamic with caregivers or in the delivery of care. This hypothesis is based on the concept of user capabilities, achieved through the adoption of practices which enable professionals to provide personalized care. Further exploration of this particular issue is at the core of this doctoral thesis. This research aims to examine the conditions which would allow people living in long-term care facilities to engage with their environment in a way the sociologist Laurent Thévenot categorized as “familiar engagement.” Familiar engagement refers to realities in which people are able to rest on an accustomed dependency with the things and people that surround them. In other words, this type of engagement refers to a relationship with one’s environment which allows individuals to take part in their usual habits, and where they feel at home and at ease in their surroundings. As Thévenot’s analysis shows, this type of engagement requires the conception of a world which allows people to frame their actions around reference points which are personally relevant to them. Thus, this research aims to better understand the role of designers in the conception of nursing homes where this type of pragmatic engagement is made possible. The guidelines for the development of residential facilities able to satisfy these criteria are largely in line with the expectations surrounding the development of user-centered design, experience design, and empathic design. That being said, despite the efforts put forth towards this initiative, self-identification with one’s environment remains an unresolved problem. Our hypothesis is that the evolution of user-centered design is too often restricted by methodological or procedural issues. Development in this direction has been done to the detriment of the precise examination of the virtues needed by designers in order to be able to seriously take on the issues associated with the goals of this design approach. More specifically, this research identifies the qualities of long-term care facilities’ experience whose design allows for familiar engagement. For our study, we analyzed the findings and judgments of living environment evaluation teams concerning the quality of living environments of the long-term care facilities in the Montreal area. Through this survey, five qualities have been identified: welcomeness, conviviality, flexibility, thoughtfulness and stability. Finally, as a reflective essay, a portrait of virtues is suggested as a way for designers to implement facilities that share those qualities. The dissertation also presented a reflexive tool for a virtuous design practice and pedagogy.
218

El vidre a Mallorca entre els segles XIV i XVIII

Capellà Galmés, Miquel Àngel 28 April 2009 (has links)
La Història del vidre a Mallorca entre els segles XIV i XVIII està determinada per la forta influència exercida per la vidrieria catalana i la veneciana. El marc cronològic ampli té la finalitat de precisar les continuïtats i canvis que es produeixen en l'artesanat. En aquest sentit, s'ha de destacar com un factor fonamental la presència de vidriers procedents d'Itàlia, que situen l'illa de ple en les dinàmiques que caracteritzen l'art del vidre. Per a cada època s'han situat els principals obradors, les famílies de vidriers i els sistemes de treball desenvolupats. En relació als objectes catalogats, hem constatat l'arribada d'importacions islàmiques, catalanes i venecianes. Les tipologies s'han elaborat amb les peces arqueològiques, les citacions d'inventaris de cada període i la iconografia. La investigació es tanca amb un panorama general corresponent a inicis del segle XVIII, moment d'irrupció de noves modes procedents de Bohèmia i Alemanya, que canviaran l'art del vidre a Europa. / La Historia del vidrio en Mallorca entre los siglos XIV y XVIII está determinada por la importante influencia ejercida por la vidriería catalana y la veneciana. El marco cronológico amplio tiene la finalidad de precisar las continuidades y los cambios producidos en el artesanado. En este sentido, tiene que destacarse como factor fundamental la presencia de vidrieros procedentes de Italia, que sitúan la isla en las dinámicas que caracterizan el arte del vidrio en otros territorios europeos. Para cada época se han situado los principales talleres, las familias de vidrieros y los sistemas de trabajo desarrollados. En relación a los objetos catalogados, hemos constatado la llegada de importaciones islámicas, catalanas y venecianas. Las tipologías se han elaborado con las piezas arqueológicas, las citaciones de inventarios de cada período y la iconografía. La investigación se cierra con un panorama general correspondiente a inicios del siglo XVIII, momento de irrupción de nuevas modas procedentes de Bohemia y Alemania, que cambiaran el arte del vidrio en Europa. / The history of glass in Majorca between the 14th and 18th centuries has been determined by the strong influences exerted by the catalan and venetian glassworks. The wide chronologic framework responds to the intention of specifying the continuities and changes undergone in the craftsmanship. In this sense, it must be highlighted as a fundamental fact the presence of glassmakers coming from Italy, which place the island in the midst of the dynamics characterizing the art of glassmaking. The main glassmakers, families and the working systems developed, have been placed in each period. As for the catalogued pieces, the coming of Islamic, catalan and venetian importations have been stated. Typologies have been stated with archeological pieces, inventory citations for each period and the iconography. The research concludes with a general overview corresponding to the early 18th century, the moment of the arrival of new modes coming from Bohemia and Germany, which would change the art of glass in Europe.
219

User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
220

Culture as a project: design, self-determination and identity assertion in indigenous communities

Leitão, Renata Marques 04 1900 (has links)
No description available.

Page generated in 0.1196 seconds