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Tablets: reformando la revolución digital

Mejía Manrique, Alberto 14 November 2011 (has links)
Feria de Tecnología Móvil organizada la Dirección de Gestión del Conocimiento, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Noviembre 14, 2011. Lima, Perú. / Presentación utilizada para la conferencia: Reformando la Revolución Digital, en el marco de la I Feria de Tecnología Móvil organizada la Dirección de Gestión del Conocimiento que pertenece al Vicerrectorado de Planeamiento y Desarrollo de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
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Aprendizaje Colaborativo en Ciencias Bológicas Apoyado por Dispositivos Móviles

González Leiva, Marcelo Enrique January 2007 (has links)
No description available.
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Plan de negocio para comercialización en formato de arriendo de dispositivos de comunicaciones para turistas extranjeros Wifive

Durán Llaña, Eduardo Benjamín January 2014 (has links)
Magíster en Gestión para la Globalización / Ingeniero Civil / Es inapelable afirmar que el mercado del turismo en el mundo ha experimentado un crecimiento sostenido durante la última década. La oferta de servicios turísticos es cada vez más completa y nuevos destinos han aparecido en sectores que típicamente estaban destinados para actividades menos populares. Principalmente en Chile, el volumen de turistas extranjeros entrantes ha agresivamente crecido los últimos años, incluso en periodos de crisis económicas mundiales, donde otros sectores de la economía resultaron fuertemente impactados. Sin perjuicio de lo anterior, la experiencia turística de los visitantes, en algunas dimensiones, deja mucho que desear. Notablemente, en términos de comunicaciones durante el viaje, aún no existen soluciones robustas que permitan a los pasajeros, desenvolverse de forma natural por las ciudades visitadas, dependiendo siempre de puntos de comunicación incómodos o de exagerados cobros por el uso de sistemas, que en el país de origen son parte fundamental del diario vivir. WiFive es un negocio innovador que propone mejorar la experiencia turística de los visitantes poniendo a disposición de sus clientes elementos tecnológicos para conectarse al mundo a través de Internet. La solución consiste en entregar en formato de arriendo, equipos de conectividad que permitirán al cliente interconectar sus propios dispositivos portátiles (Smartphone, Tablet PC y Notebook) a Internet mientras dura su visita al país de destino. La principal ventaja competitiva de WiFive en el mercado Chileno es que no existen soluciones alternativas, dejando espacio para posicionar la marca y desarrollar este nuevo nicho de negocios. Por esta razón, la estrategia comercial de WiFive está sólidamente basada en la eficiencia en el contacto con los potenciales clientes, disponiendo de un punto de venta en el Aeropuerto de Santiago, que agrupa a casi el 50% de los turistas entrantes a Chile. De acuerdo a los análisis financieros realizados como parte de este estudio, los resultados esperados del negocio son robustamente positivos: El Valor Presente Neto del negocio es de US$ 1.392.726 en un horizonte de 5 años, con una Tasa Interna de Retorno de sus flujos de un 45%. La robustez de este valor fue sensibilizada para corregir errores de estimación asociados al precio y la demanda, obteniendo inclusive en casos pesimistas, resultados positivos. Del resultado de este estudio nace la recomendación de ejecutar la estrategia de negocio planteada en este informe como primera etapa de ejecución de WiFive. Luego de esto, se recomienda continuar el análisis de etapas siguientes del negocio, fundamentalmente incursionar nuevos mercados internacionales.
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Evaluación Heurística de aplicaciones para Android con soporte para múltiples tamaños de pantalla: Caso de Estudio

Romaina Acevedo, Juan Carlos Eduardo 29 November 2018 (has links)
Heuristic evaluation of applications built for mobile devices has different implications than their desktop (web or OS) based counterparts. The singularities of the Android platform, due especially to the vast range of devices with different specifications of hardware, make the testing scenarios not easy to cover, and are sometimes overlooked. The present work studies the implications of doing heuristic evaluation of mobile applications that support multiple screen sizes and resolutions, and proposes an adaptation of the standard, with regards to the problems and challenges that these tasks entail. It also presents a validation of the adaptation using a realworld case study. / Tesis
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Diseño e implementación de un módulo de peso y alarma para una maleta de viaje

Flores Comeca, Andy Luis 28 May 2018 (has links)
Comúnmente en los aeropuertos las personas presentan diversos inconvenientes con sus maletas de viaje. El primer problema está relacionado con el exceso de peso en el equipaje, a consecuencia del límite de peso permitido por las aerolíneas para poder abordar. Razón por la cual las personas incurren en pagos adicionales o, en ocasiones están obligadas a dejar sus pertenencias. El segundo problema es la inseguridad, debido a múltiples casos de hurtos en los aeropuertos. El objetivo principal de la presente tesis es el diseño e implementación de un módulo electrónico que cuente con medición de peso y activación de una alarma de seguridad. Este módulo se encontrará adherido adecuadamente a una maleta de viaje. Asimismo, se incluye el diseño electrónico del módulo de medición de peso y la activación de una alarma, así como el diseño de una aplicación móvil para controlar el funcionamiento del sistema. Por último, se detallan los ensayos y pruebas en los cuales se comprueba el funcionamiento del sistema. / Tesis
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Interconectividad Local de Sistema de Posicionamiento Autónomo para una Comunidad de Dispositivos Compactos de Arquitectura Modular

Barckhahn Flores, Sebastian Daniel January 2011 (has links)
En el presente trabajo se busca desarrollar y montar una aplicación de posicionamiento autónomo sobre un dispositivo portátil y de arquitectura modular llamado BUG. El objetivo es poder llegar a obtener la información de posicionamiento relativo, es decir, el posicionamiento respecto de un punto inicial conocido, haciendo uso de un acelerómetro y una brújula, procesar y desplegar esta información en pantalla y transmitirla de manera inalámbrica a otro BUG. El BUG es un microcomputador basado en Linux. Uno de los módulos con que cuenta se llama BUGsensor, y tiene una serie de sensores, entre los cuales se encuentran un acelerómetro y una brújula de tres ejes, y es el que fue utilizado para el desarrollo de la aplicación. Al eje Z de la brújula no se tiene acceso debido a un problema en la adquisición del servicio, el cual es entregado por otro chip, lo que limita la aplicación a funcionar solo entre los ángulos 90 y -90 grados de inclinación respecto a la horizontal inicial. La idea es utilizar el vector N, que representa al Norte magnético, como referencia para obtener el vector G de aceleración gravitatoria. Una vez obtenidos, se leen los datos desde el acelerómetro y substrayendo vectorialmente el vector G a los datos, se obtiene el vector aceleración neta, el que luego se multiplica por el tiempo de muestreo para adquirir la velocidad desde la cual se obtiene finalmente la posición. A través de diversos métodos de procesamiento de datos se logra mostrar la posición actual respecto a tres ejes fijos: Norte, Este y Arriba. La aplicación no pudo ser corrida directamente en el BUG, por lo que fue necesario crear un simulador que reemplazó la adquisición de los datos. Este simulador fue ejecutado en el emulador del BUG con el que cuenta el entorno de trabajo Dragonfly. Las pruebas resultaron exitosas, por lo que se logró la validación de la aplicación. Finalmente se propone como trabajo futuro solucionar el problema de funcionamiento de la aplicación, migrar está al BUG 2.0 que cuenta con una mayor capacidad de procesamiento y lograr la transmisión inalámbrica de los datos obtenidos.
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Sistema de Apoyo para Visitas a Museos Utilizando Dispositivos Móviles

Cañas Sabat, Felipe Ignacio Alberto January 2011 (has links)
Tradicionalmente, las visitas a museos consisten en un recorrido a través de salas, mientras se observan obras, posiblemente contando con información adicional en forma de texto impreso, o pistas de audio en los casos más avanzados. Últimamente, con el avance y la masificación de los dispositivos móviles, se ha abierto una oportunidad para usar la tecnología para añadirle dinamismo e interacción a las visitas a museos, cosas de las cuales hoy en día carecen. El objetivo de este trabajo fue el de abordar esta carencia, para lograr ofrecerle a las visitas una experiencia de museo más completa. Para lograr este objetivo, se abordó la interacción de la visita con el museo, y la manera en que la información le es presentada, con el objetivo de crear un canal bidireccional que le permita al visitante «hablarle» de vuelta al museo. Se desarrolló un sistema para generar y visualizar contenido que represente virtualmente a un entorno de museo. El sistema cuenta con un editor de contenido, hecho para ser usado por el curador del museo, y con un visualizador de contenido, hecho para acompañar a las visitas. Se crearon estas dos aplicaciones ya que, aunque el objetivo era mejorar la experiencia de las visitas, era un paso imprescindible facilitarle la creación de contenido al curador del museo. El editor permite acceder y modificar la información del proyecto. En un proyecto de museo se definen capturas, salas, y rutas. Se incluye una simulación 3D de las salas, mediante la cual es posible posicionar las obras para tener una vista previa de la exhibición en distintas configuraciones. Es posible asociarle datos adicionales a una obra, más allá de los básicos. El visualizador fue desarrollado para el sistema operativo móvil Android, de forma que las visitas puedan utilizarla durante sus recorridos. Esta aplicación también permite enviar comentarios acerca de las obras, por lo cual se desarrolló un servidor que los recibe, para luego compartirlos con todos los visitantes que accedan a esa obra de allí en adelante. Se llegó a un conjunto de aplicaciones que forman parte de un prototipo que funciona y cumple con los objetivos con que se desarrolló. Las pruebas de desarrollo se hicieron con una colección del Museo de Arte Contemporáneo, el cual se consultó para guiar el desarrollo con conocimiento de primera mano, en vez de apoyarse sólo en teoría. El desarrollo deja una base sobre la cual se puede construir para aprovechar aún más las oportunidades que brinda la tecnología para el campo de los museos. Al haber sentado una fundación, se deja abierta la posibilidad de que se continúe el trabajo para encontrar métodos más novedosos y efectivos para mejorar la experiencia de una visita a un museo.
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Monitoreo y control de pacientes con trastornos del ánimo basado en tecnología móvil y Web

Moscoso Puente, Pablo Sebastián January 2018 (has links)
Magíster en Ingeniería de Negocios con Tecnologías de Información. Ingeniero Civil Industrial / Por su gran impacto en la calidad de vida, los Trastornos del Ánimo en Salud Mental, entendidos como alteraciones patológicas en el ánimo de las personas, adquieren especial relevancia en el bienestar individual y colectivo, siendo una importante causa de discapacidad con graves consecuencias ante un diagnóstico, tratamiento y/o seguimiento inadecuados, situación favorecida por una actual escasa disponibilidad de información para los especialistas acerca del estado de los pacientes. A raíz de aquello, nace un proyecto de colaboración con la Fundación Neuropsiquiátrica de Santiago (NEPSIS) que busca mejorar la calidad de la atención de pacientes con Trastornos del Ánimo a partir de la generación de un sistema de monitoreo que, basado en la captura de datos objetivos y subjetivos desde dispositivos móviles, otorgue a los especialistas más y mejor información para apoyar la toma de decisiones. En este trabajo, enmarcado en la fase inicial del proyecto, se presenta un análisis estratégico de la institución, una propuesta de rediseño de los actuales procesos relacionados con el sistema para sustentar su implementación y funcionamiento, una propuesta de apoyo tecnológico y el desarrollo de un prototipo funcional de este, la realización de un experimento piloto, basado en su utilización, destinado a estudiar las relaciones existentes entre los datos y el ánimo mediante técnicas de minería de datos, y una evaluación económica del proyecto. En cuanto al prototipo, este se basa en una aplicación móvil para smartphones Android y una smartband Fitbit para la captura de datos, una aplicación web para la visualización de estos y la administración del sistema, y un conjunto de herramientas en la nube destinadas al almacenamiento y procesamiento de datos. Luego, el experimento piloto en cuestión consistió en la utilización por parte de los participantes de la aplicación móvil desarrollada, y en algunos casos de la smartband, durante aproximadamente tres meses, requiriendo además de la respuesta periódica de tres cuestionarios anímicos de los cuales se extraen las variables Ánimo, Actividad, Irritabilidad, Angustia, índice de depresión de Beck e índice de manía de Altman, consideradas explicativas del estado de ánimo o aspectos de este, obteniendo finalmente sets de datos generales y específicos asociados a cada una, a partir de los cuales, mediante metodología KDD, se desarrollaron modelos de Ecuaciones Estimación Generalizadas (EEG), agrupamiento y clasificación, obteniendo, de estos dos últimos, resultados satisfactorios en cuanto a la capacidad supervisada y no supervisada de los datos, respectivamente, para diferenciar entre grupos o categorías de valores de las variables dependientes, destacándose además los EEG como una efectiva metodología de selección de variables en ambos casos. Finalmente, considerando un escenario de implementación del sistema en la institución a partir de diversos supuestos económicos y funcionales, caracterizado principalmente por un cobro mensual por su uso, el proyecto resulta ser económicamente conveniente en base a una evaluación privada con un horizonte de 5 años.
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Diseño de un modelo de ciberseguridad para dispositivos móviles en el sector empresarial

Bruderer Vega, Ramon Simón 01 January 2020 (has links)
En los últimos años los dispositivos móviles se han vuelto una herramienta muy valiosa para las organizaciones porque por medio de ellas se puede manejar información muy valiosa para las mismas. Sin embargo, debido al valor de la información manejada estos dispositivos se han vuelto blanco de diversos tipos de ataques con el fin de afectar la confidencialidad, integridad o disponibilidad de la información manejada por dichos dispositivos. Por esta razón para el presente proyecto de fin de carrera se recopilara información de los estándares de NIST y de la ISO 27032 para elaborar un modelo de ciberseguridad que permita establecer controles para proteger los dispositivos móviles y la información manejada por ellos. Este modelo estará conformado por la lista de componentes, la lista de categorías, la lista de subcategorías (objetivos de control), los niveles de prioridad de cada subcategoría, las precondiciones del modelo, los indicadores del modelo, la guía de implementación del modelo y el procedimiento que se seguirá para la validación del modelo. En la guía de implementación se encontrara las estructuras de gobierno sugeridas, una lista de amenazas de ciberseguridad para dispositivos móviles y el procedimiento que se seguirá para realizar una evaluación previa para determinar el estado actual de la seguridad de la organización y determinar los controles que faltan implementar para lograr el nivel de protección deseado. Además al final de la guía se encontrara las actividades recomendadas para implementar controles asociados a las subcategorías. Este modelo ha sido validado a través del juicio experto y además este modelo ha participado en la 11th IADIS International Conference on Information System 2018 en Lisboa, Portugal. (Bruderer, Villena, Tupia, & Bruzza, 2018).
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Implementación del protocolo HLMP en Android

Valverde Campos, Felipe Ignacio January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El uso de dispositivos móviles, tales como smartphones y notebooks, ha ido en aumento estos últimos años a lo largo del mundo. En particular, se ha registrado un alza importante en el acceso a estos y a su uso en Chile. Hoy en día, es difícil encontrar a personas que no posean dispositivos móviles, ya sea laptops, smartphones o tablets. Entre los dispositivos móviles tipo smartphones, el sistema operativo Android se ha posicionado como uno de los grandes a la hora de mover capital e iniciativas, destacando también que grandes empresas desarrolladoras de hardware para telefonía móvil han apoyado su progreso. Otro punto a favor de Android, es la facilidad con que se puede desarrollar aplicaciones debido a su amplia comunidad y completa documentación en línea, lo cual ha permitido que los usuarios perciban a este sistema operativo como confiable. Los anteriores dispositivos móviles, por lo general, se conectarán a redes WiFi para obtener acceso a Internet. Sin embargo, existe otro tipo de conexión WiFi cuya característica radica en comunicar una red de dispositivos sin necesidad de un punto centralizado de acceso. Es así como nace High Level MANET Protocol (HLMP), un protocolo que tiene como objetivo proveer comunicación entre estos dispositivos móviles, generando una red interconectada que utiliza los mismos equipos disponibles en la red como antenas receptoras y emisoras. Teniendo en cuenta que HMLP se implementó para tres sistemas operativos, dejando de lado una alternativa de código libre, es que el presente trabajo de memoria tuvo como finalidad expandir el escenario de implementación de dicho protocolo HLMP a un cuarto sistema operativo que es particularmente Android. El desarrollo se focalizó para smartphones, utilizando el equipo HTC Nexus One. El trabajo consistió en la adaptación de una biblioteca y una aplicación que, entre otras cosas, lograron ser compatible con la implementación original. Entre los elementos destacados del desarrollo, se puede mencionar la capacidad de transmitir archivos y mensajes de texto entre los equipos de la red. Por medio de datos experimentales, se logró concluir que HLMP para Android logró superar el tiempo promedio de conexión a la red, en relación a su implementación original. Sin embargo, las mediciones de la tasa de transferencia de archivos se mantuvieron relativamente cercanas a la implementación original, siendo la de este desarrollo un poco más baja.

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