• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 73
  • 64
  • 61
  • 22
  • 14
  • 12
  • 12
  • 7
  • 6
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 302
  • 29
  • 29
  • 26
  • 23
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 19
  • 18
  • 17
  • 16
  • 16
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Spelutvecklingen och grafikernas arbetssituation : med fokus på dataspelsföretaget Dice

Axén, Albin, Adamsson, Niklas January 2004 (has links)
<p>The goal of this bachelor thesis is to explain how computer game graphic artists at the game company Digital Illusions(Dice) has changed during the last six years. To give this question a background the essay describes how the computer game process works and it also describes the working roles for the peoples in the process. Further the thesis describes the changes for the computer game graphic artist and the reasons for this change. When it comes to Digital Illusions the thesis focus on the game Battlefield 1942. The work began with telephone interviews with game artists at the largest game company’s in Sweden, witch gave us indications of the fact that the status and the influence of the production of the game for the game artists had been ascending during the last six years. We therefore wanted to find out the reasons for this change, as well as finding one single game to study. We therefore interviewed three of the responsible computer game artists for the game Battlefield 1942. We also went to the computer game education Playground Squad in Falun for two days of interviews and observations. We concluded that the computer game graphic artists had increased during the last six years primarily caused by the fact that computer game graphics more and more had been used as means of marketing and the fact that the knowledge and the making use of editors among the artists has increased. </p>
132

Från skilda världar till "Valet är ditt! Inte maktens!" : En analys av Aftonbladets debatt- och insändarsidor 1999 till 2005

von Lochow, Ulla January 2006 (has links)
<p>Abstract</p><p>Purpose/Aim: To investigate how the positions between the paper, the public and the elite in society have changed on Aftonbladets Op-Eds and Letter to the editor-pages between 1999 to 2005. In a wider context this means Aftonbladets potential to contribute to the role of the press as a forum of public debate.</p><p>Material/Method: The study focuses on one week during 1999, 2002 and 2005. Here a quantitative contents analyse with inspiration from conversation (dialogue) analyse has been used.</p><p>Main results: The study shows that the paper has strengthened its position over this period of time. Mainly by taking a more active role in forming and encouraging the debate. The public was given more space in 2002, then in 1999 and 2005. But on the other hand, in 2005 the public got, through the papers more active role, a stronger role themselves and by that, they strengthened their position too. Aftonbladet also broaden the debate to the Internet, whereby enlarging the papers own role as a forum of public debate. The elite temporarily was weakened in 2002 but regained its volume in 2005. However with more restraints put on it by the paper and the public.</p><p>Keywords: Aftonbladet, Public debate, Newspaper, Press, Op-Ed, Letter to the editor, Quantitative contents analyse, Conversation (dialogue) analyse</p>
133

Spelutvecklingen och grafikernas arbetssituation : med fokus på dataspelsföretaget Dice

Axén, Albin, Adamsson, Niklas January 2004 (has links)
The goal of this bachelor thesis is to explain how computer game graphic artists at the game company Digital Illusions(Dice) has changed during the last six years. To give this question a background the essay describes how the computer game process works and it also describes the working roles for the peoples in the process. Further the thesis describes the changes for the computer game graphic artist and the reasons for this change. When it comes to Digital Illusions the thesis focus on the game Battlefield 1942. The work began with telephone interviews with game artists at the largest game company’s in Sweden, witch gave us indications of the fact that the status and the influence of the production of the game for the game artists had been ascending during the last six years. We therefore wanted to find out the reasons for this change, as well as finding one single game to study. We therefore interviewed three of the responsible computer game artists for the game Battlefield 1942. We also went to the computer game education Playground Squad in Falun for two days of interviews and observations. We concluded that the computer game graphic artists had increased during the last six years primarily caused by the fact that computer game graphics more and more had been used as means of marketing and the fact that the knowledge and the making use of editors among the artists has increased.
134

Från skilda världar till "Valet är ditt! Inte maktens!" : En analys av Aftonbladets debatt- och insändarsidor 1999 till 2005

von Lochow, Ulla January 2006 (has links)
Abstract Purpose/Aim: To investigate how the positions between the paper, the public and the elite in society have changed on Aftonbladets Op-Eds and Letter to the editor-pages between 1999 to 2005. In a wider context this means Aftonbladets potential to contribute to the role of the press as a forum of public debate. Material/Method: The study focuses on one week during 1999, 2002 and 2005. Here a quantitative contents analyse with inspiration from conversation (dialogue) analyse has been used. Main results: The study shows that the paper has strengthened its position over this period of time. Mainly by taking a more active role in forming and encouraging the debate. The public was given more space in 2002, then in 1999 and 2005. But on the other hand, in 2005 the public got, through the papers more active role, a stronger role themselves and by that, they strengthened their position too. Aftonbladet also broaden the debate to the Internet, whereby enlarging the papers own role as a forum of public debate. The elite temporarily was weakened in 2002 but regained its volume in 2005. However with more restraints put on it by the paper and the public. Keywords: Aftonbladet, Public debate, Newspaper, Press, Op-Ed, Letter to the editor, Quantitative contents analyse, Conversation (dialogue) analyse
135

Walter Nowojski (1931– 2012)

Hausmann, Frank-Rutger 10 January 2013 (has links) (PDF)
Der Dresdner Romanist Victor Klemperer (1881–1960), der nach dem Zweiten Weltkrieg in Halle, Greifswald und vor allem an der Berliner Humboldt-Universität lehrte, wurde von vielen Kollegen, nicht zuletzt aus dem westlichen Teil Deutschlands, belächelt. Sie warfen ihm vor, journalistisch zu schreiben, was in den Kreisen der strengen Wissenschaft keineswegs als Kompliment gemeint war. Keiner von ihnen, und am wenigsten der Gescholtene selber, hätte geglaubt, dass er einmal der weltweit bekannteste Romanist deutscher Zunge werden würde, noch bekannter als Ernst Robert Curtius, Karl Vossler oder Hugo Friedrich. Klemperer verdankt sein Ansehen jedoch nicht so sehr seinen romanistischen Arbeiten, obgleich seine informativ und fesselnd geschriebenen Literaturgeschichten nach wie vor Beachtung verdienen, sondern seinen Tagebüchern, vor allem denen aus den finsteren Jahren 1933 bis 1945. Klemperers bis Ende des Ersten Weltkriegs reichende Autobiographie Curriculum vitae. Jugend um 1900, die 1989 gleichzeitig beim Ost-Berliner Rütten & Loening- und beim West-Berliner Siedler-Verlag erschien, blieb noch relativ unbeachtet. Gleichwohl stand diese doppelte Publikation schon im Zeichen des Mauerfalls, der die beiden Teile Deutschlands näher aneinanderrückte.
136

在Eclipse平台上發展的一套編輯環境生成系統 / A Generating System of Editing Environments On the Eclipse Platform

黃立昇, Huang, Li-Sheng Unknown Date (has links)
編輯器針對標的語言提供的編輯輔助,能夠幫助使用者縮短輸入的過程,並且避免輸入的錯誤。然而此種編輯器開發不易,因此大多數特定領域語言(Domain Specific Language)並無提供編輯輔助的專屬編輯器。Eclipse為一套普遍使用的開發環境與工具整合平台,提供了文字編輯器程式框架使建造此種編輯器成為可能,然而大多數的開發者仍然無法透過此複雜的框架開發少數人使用的編輯器。基於此種因素,我們實做EGOE這一套編輯器生成系統,以標的語言的定義為基礎,使用MDA模型驅動的方式在Eclipse平台上自動生成編輯器,使之為標的語言提供結構化編輯與純文字編輯等不同的編輯方式,並且於文字編輯時提供醒目提示、內容輔助與文字喜好設定等編輯相關的輔助功能。 / An editor with special editing aids for a language can increase efficiency and reduce errors while editing sources of the target language. Although of great use, this kind of editors were difficult to create as witnessed by the lack of a language-specific editor (LSE) for most domain specific languages. As the release of Eclipse, however, the situation is changing. Eclipse is an integrated development environment (IDE) firstly published in late 2001 but quickly emerged as a most used IDE. It is indeed also a tool integration platform providing, besides others, a text editor framework, thus making the development of LSEs on Eclipse possible. However, due to the complication of the platform and, especially, the editor framework, it is not easy at all to develop an LSE directly on the framework without any help. We thus in this thesis propose alternatively a generating system of editing environments on the Eclipse platform, which, when given an editing-related specification of the target language, can apply the model-driven approach as suggested by OMG's MDA to generate an editing environment for the target language on Eclipse. The generated editor provides both structured and text editing capabilities. For text editing, we add among its functionalities those such as syntax highlight, content assist and preferences setting for the target language.
137

Design and development of a mobile editor for location-based games

Lopez-Romero Guijarro, Rodrigo 09 October 2014 (has links)
In the present project I propose to describe the design, development and implementation of mobile application TaggingCreaditor. TaggingCreaditor, as its name suggests, is a tool that allows the creation and edition of content for collaborative location-based mobile games, i.e., for the called 'Tagging games', whose physical elements are identified with tags such as a QR code or RFID code tags. The application has been developed for both desktop computers and mobile devices. In this paper the editor for the mobile devices will be presented. Mobile technologies play an increasingly important role in our lives, so that it is reasonable that new ideas come up to take advantage of this technology. An interesting example is the collaborative location-based mobile games that have the great advantage that they can be used for both entertainment and learning. Examples of collaborative location-based games are MuseumScrabble or CityScrabble, of which a study will be carried out prior to the design of the content editor. The problem is that there are plenty of locations where you can play many of the existing location-based games, but we do not have a generic tool that facilitates the creation of content. This is what comes to solving TaggingCreaditor: creating content for these games so that any developer can operate his game at any location in the world. Even, a school teacher could use this tool to create content for their students in a museum to which they will visit. Therefore, this application could be considered as a useful supporting utility for collaborative location-based mobile games such as MuseumScrabble or CityScrabble mentioned before. Among the highlights and strengths of the application, we find that it is a generic and collaboration tool. First, the application is designed with the idea that it can be used by a large number of mobile location-based games, so it is a generic tool. And, secondly, the content editor has the advantage of being collaborative, allowing multiple users to create content for their own games in parallel in the same database. I would like to finish remarking the utility that a generic editor may have for the location-based games, allowing to create content of any subject for whatever the game is and in any place of the world. I also would like to highlight that the editor can be improved in a lot of different ways, for instance, an interesting improvement could be the multi-user support so that each user can create their own games without using the same database that other users. / Η παρούσα εργασία περιγράφει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίηση της εφαρμογής ΤaggingCreaditor για κινητές συσκευές. To TaggingCreaditor όπως αποκαλύπτει και το όνομα του είναι ένα εργαλείο για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με κινητές συσκευές, όπως για παράδειγμα τα “Tagging games” όπου τα φυσικά αντικείμενα αναγνωρίζονται μέσω της σάρωσης QR ή RFID ετικετών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε για χρήση σε σταθερό υπολογιστή αλλά και σε κινητές συσκευές. Σε αυτή τη διπλωματική εργασία θα παρουσιαστεί η εφαρμογή που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για κινητές συσκευές. Οι κινητές τεχνολογίες διαδραματίζουν όλο ένα και σημαντικότερο ρόλο στη ζωή μας, με αποτέλεσμα πολλές νέες ιδέες να προκύπτουν λαμβάνοντας υπόψην τα πλεονεκτήματα αυτών των τεχνολογιών. Ενδιαφέρον είναι το παράδειγμα των συνεργατικών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν παράλληλα για ψυχαγωγία και μάθηση. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια MuseumScrable και CityScrable, στα οποία έχει γίνει εκτενής μελέτη πριν το σχεδιασμό του TaggingCreaditor. Τα υπάρχοντα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλούς χώρους ωστόσο δεν υπάρχει ένα εργαλείο γενικής εφαρμογής το οποίο να διευκολύνει στην δημιουργία περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Αυτό το κενό έρχεται καλύψει η παρούσα διπλωματική εργασία με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εργαλείου TaggingCreaditor. To εργαλείο αυτό αναπτύχθηκε για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια έτσι ώστε κάθε σχεδιαστής παιχνιδιού να μπορεί να σχεδιάσει παιχνίδια για να παιχτούν σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι και να παράξει περιεχόμενο για αυτό ώστε να παιχτεί από τους μαθητές του κατά την διάρκεια μιας επικείμενης επίσκεψης σε ένα μουσείο. Επιπρόσθετα, αυτό το εργαλείο θα μπορούσε να αποτελεί υποστηρικτική λειτουργία για τα υπάρχοντα συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια όπως τα MuseumScrable και CityScrable. Ανάμεσα στα κυριότερα σημεία και δυνατότητες αυτής της εφαρμογής, είναι το γεγονός ότι το TaggingCreaditor είναι ένα συνεργατικό και γενικής εφαρμογής εργαλείο. Κατά πρώτον, ο σχεδιασμός έγινε έτσι ώστε πολλοί χρήστες να μπορούν συνεργατικά και παράλληλα να παράγουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, χρησιμοποιώντας μια κοινή βάση δεδομένων. Κατά δεύτερον, η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε με το σκεπτικό πως θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου ενός μεγάλου αριθμού χωροευαίσθητων παιχνιδιών, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο εργαλείο να είναι εργαλείο γενικής εφαρμογής. Θα ήθελα να κλείσω τονίζοντας την χρησιμότητα που μπορεί να έχει ένα τέτοιο εργαλείο γενικής εφαρμογής για τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια, επιτρέποντας την δημιουργία και επεξεργασία περιεχομένου γύρω από οποιαδήποτε θεματική ενότητα, για οποιοδήποτε παιχνίδι και σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου αυτό παίζεται. Θα ήθελα επίσης να τονίσω πως το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί να βελτιωθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους όπως για παράδειγμα να μπορεί να υποστηρίζει πολλούς χρήστες οι οποίοι όμως δεν θα χρησιμοποιούν κοινή βάση δεδομένων για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου των παιχνιδιών τους.
138

Design and development of an editor for location-based games

Ortega-Arranz, Alejandro 09 October 2014 (has links)
Nowadays, mobile games and applications have turned around in essential elements in the current society. But, at the same time that world does not stop (society, tendencies, ... it changes daily), mobile games and applications should update and modify their contents. Thus, content providers play an important role and turn around important. The Human Computer Interaction (HCI) group from University of Patras, have developed some mobile games with a playful and educative scope, and also its content editors. But, could be possible stopping developing one editor for each game and make one in common? even could we extend it to other games not developed by the HCI group? This will be our purpose during this document. Trying to create a content editor despite the fact of the differences of the games, logic, user interface and other many aspects which differ them. Therefore, the content provider should be able to create, edit or update the information or content without changing the performance of the games. For carrying this out, first of all we should analyze which things the games have in common and then, to get an abstraction. This abstraction should work for all the games although they have incompatible properties among them. Then, for this kind of properties, we should add somehow a visibility parameter. By this way, that properties will be invisible for games which do not use them. Hence, this common content editor should be able to add, modify and delete objects of the games which have been developed and can be played everywhere in the whole world. / Η παρούσα εργασία περιγράφει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίηση της εφαρμογής ΤaggingCreaditor για χρήση σε σταθερό υπολογιστή. To TaggingCreaditor όπως αποκαλύπτει και το όνομα του είναι ένα εργαλείο για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με κινητές συσκευές, όπως για παράδειγμα τα “Tagging games” όπου τα φυσικά αντικείμενα αναγνωρίζονται μέσω της σάρωσης QR ή RFID ετικετών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε για χρήση σε σταθερό υπολογιστή αλλά και σε κινητές συσκευές. Σε αυτή τη διπλωματική εργασία θα παρουσιαστεί η εφαρμογή που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χρήση σε σταθερό υπολογιστή. Ενδιαφέρον είναι το παράδειγμα των συνεργατικών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν παράλληλα για ψυχαγωγία και μάθηση. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια MuseumScrable και CityScrable, στα οποία έχει γίνει εκτενής μελέτη πριν το σχεδιασμό του TaggingCreaditor. Τα υπάρχοντα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλούς χώρους ωστόσο δεν υπάρχει ένα εργαλείο γενικής εφαρμογής το οποίο να διευκολύνει στην δημιουργία περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Αυτό το κενό έρχεται καλύψει η παρούσα διπλωματική εργασία με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εργαλείου TaggingCreaditor. To εργαλείο αυτό αναπτύχθηκε για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια έτσι ώστε κάθε σχεδιαστής παιχνιδιού να μπορεί να σχεδιάσει παιχνίδια για να παιχτούν σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι και να παράξει περιεχόμενο για αυτό ώστε να παιχτεί από τους μαθητές του κατά την διάρκεια μιας επικείμενης επίσκεψης σε ένα μουσείο. Επιπρόσθετα, αυτό το εργαλείο θα μπορούσε να αποτελεί υποστηρικτική λειτουργία για τα υπάρχοντα συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια όπως τα MuseumScrable και CityScrable. Ανάμεσα στα κυριότερα σημεία και δυνατότητες αυτής της εφαρμογής, είναι το γεγονός ότι το TaggingCreaditor είναι ένα συνεργατικό και γενικής εφαρμογής εργαλείο. Κατά πρώτον, ο σχεδιασμός έγινε έτσι ώστε πολλοί χρήστες να μπορούν συνεργατικά και παράλληλα να παράγουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, χρησιμοποιώντας μια κοινή βάση δεδομένων. Κατά δεύτερον, η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε με το σκεπτικό πως θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου ενός μεγάλου αριθμού χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο εργαλείο να είναι εργαλείο γενικής εφαρμογής. Θα ήθελα να κλείσω τονίζοντας την χρησιμότητα που μπορεί να έχει ένα τέτοιο εργαλείο γενικής εφαρμογής για τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια, επιτρέποντας την δημιουργία και επεξεργασία περιεχομένου γύρω από οποιαδήποτε θεματική ενότητα, για οποιοδήποτε παιχνίδι και σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου αυτό παίζεται. Θα ήθελα επίσης να τονίσω πως το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί να βελτιωθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους όπως για παράδειγμα να μπορεί να υποστηρίζει πολλούς χρήστες οι οποίοι όμως δεν θα χρησιμοποιούν κοινή βάση δεδομένων για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου των παιχνιδιών τους.
139

Atvirojo kodo garso apdorojimo programinės įrangos analizė / Analysis of the open source sound processing software

Kliukovska, Regina 16 August 2007 (has links)
Baigiamojo magistro darbo tikslas – aprašyti ir ištirti šiuolaikinę atvirojo kodo garso apdorojimo programinę įrangą, jos privalumus ir trūkumus. Darbe apžvelgiami pagrindiniai garso apdorojimo uždaviniai. Trumpai aprašius keletą populiariausių garso apdorojimo programų, darbe išsamiai nagrinėjama atvirojo kodo programa Audacity. Analizuojamos šios sistemos garso redagavimo galimybės, pateikiama daug iliustracijų, įvairių garso redagavimo ir analizės pavyzdžių. Aprašomi su Audacity atlikti įvairūs garso redagavimo eksperimentai. Taip pat aprašomas atliktas triukšmo įtakos žodžių atpažinimo tikslumui tyrimas. Pateikiamos darbo išvados, literatūros ir interneto šaltinių sąrašas. Darbo apimtis – 82 psl. be priedų. / The basic task of the final master paper was to describe and to explore the modern open source sound processing software, to investigate its advantages and disadvantages. Basic audio processing tasks are reviewed in the paper. After the short description of the several popular audio processing programs, one of them – audio editor Audacity – is investigated thorougly. The main audio editing facilities of this program are described with a lot of illustrations, many examples of audio editting and analysis are presented in the paper. Various experiments of sound processing with Audacity were performed and are described here. The analysis of noise influence to word recognition accuracy was done. Conclusions, references to literature and other sources on internet are also presented The paper consists of 82 pages without enclosures.
140

Specializuotas grafinis redaktorius - kelių eismo įvykių grafinio registravimo programinė įranga / Specialized graphic editor - traffic accident graphic registration software

Plytnikas, Raimondas 16 August 2007 (has links)
Šiame dokumente pateikiamas specializuoto grafinio redaktoriaus - kelių eismo įvykių registravimo programinės įrangos kūrimas. Dokumentą sudaro trys pagrindinės dalys: analitinė, projektinė ir vartotojo dokumentacija. Analitinėje dalyje sudarytas projekto kūrimo planas, apžvelgiami egzistuojantys sprendimai, apibrėžiami pagrindiniai reikalavimai kelių eismo įvykių schemų brėžimui. Projektinėje dalyje apibrėžiami funkciniai, nefunkciniai reikalavimai, panaudojimų atvejų modelis, pagrindinė bei detali architektūra. Vartotojo dokumentacijoje aprašomas programos naudojimas. / The development of specialized graphic editor - traffic accident graphic registration software is considered in this paper. The document consists of three main segments: analytic, designing and user documentation. Analytic part includes a project development plan, an overview of existing accident reconstruction software, main requirements for drawing traffic accident schemes. Designing part includes functional, non functional requirements, use case model, main and elaborate architecture of the project. User documentation describes the usage of the created software.

Page generated in 0.0441 seconds