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Variables e indicadores para evaluar la calidad educativa

Piscoya, Leonardo, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) 29 April 2013 (has links)
Creo que no es novedad para nadie que la calidad de la educación es una preocupación común. Escuchamos a todos hablar de ella: a los padres que plantean sus exigencias acerca de lo que sus hijos deberían recibir y aprender en la escuela, a los estudiantes que señalan lo que aprendieron y lo que no les enseñaron para el siguiente nivel educativo, a los propios maestros que parecen no estar conformes con los resultados de las pruebas nacionales e internacionales o con el apoyo que les dan las familias, a las autoridades que andan buscando responsables de los fallos y diseñando políticas, a los ciudadanos de a pie que reclaman lo mal que anda la educación o lo poco que parecen saber los niños y adolescentes de ahora en comparación a cierto tiempo pasado que parece que siempre ha sido mejor.
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Gestión de la innovación educativa

Malpica, Federico 02 1900 (has links)
"Congreso Internacional de Educadores UPC: innovación en educación para la formación integral de la persona", realizado del 14 al 16 de Febrero de 2017, en Lima. Perú, con el auspicio de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). / Conferencia presentada en el Congreso Internacional de Educadores UPC 2017 - Innovación en educación para la formación integral de la persona, a cargo de Federico Malpica (México), Co-fundador y Director del Instituto Escalae para la calidad de la enseñanza-aprendizaje.
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Discriminación en servicios de educación ebr.valoración crítica de las resoluciones del INDECOPI desde una perspectiva práctico-realista

Gonzáles Linares, Emily Alejandra 03 July 2015 (has links)
El presente artículo deriva del trabajo de investigación del mismo autor (Gonzáles Linares, 2014), que realiza una crítica valorativa sobre las resoluciones de primera y segunda instancia emitidas por el Indecopi entre los años 2006 y 2013. Respecto de denuncias de parte y procedimientos de oficio derivados de casos de discriminación en la prestación de servicios educativos, por motivo de discapacidad, religión, orientación sexual y condiciones económicas. Ello a partir de criterios valorativos preestablecidos y principalmente vinculados a la actuación de la prueba y la imposición de la sanción. Desarrollado el análisis, se obtuvo como resultado que el Indecopi no maneja adecuadamente los recursos procedimentales que le asisten, ni cumple con el requisito de motivar sus resoluciones. El propósito del presente artículo es ofrecer una perspectiva práctico – realista que sirva de instrumento para nutrir futuros debates sobre el tema.
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La comunicación en la era digital: procesos de mediación y de mediatización

Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Sulmont Haak, Lea 24 January 2006 (has links)
Análisis de la comunicación en la era digital a partir de los procesos de intercambio producidos dentro del triángulo pedagógico con la integración de herramientas tecnológicas. Reflexión sobre las formas mediación de la relación pedagógica y de mediatización del contenido a través de recursos educativos digitales que utilizan el lenguaje multimedia.
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La autoevaluación institucional global con apoyo externo en un centro educativo particular de Lima : un estudio de caso

Revilla Figueroa, Diana Mercedes 09 May 2011 (has links)
Así, una forma de saber en qué medida el centro escolar cumple o no con las exigencias de la sociedad, cómo responde a los entornos cambiantes, cómo se está desarrollando el proyecto educativo, cuáles son sus resultados, qué tanto está desarrollando un servicio de calidad educativa, es realizando procesos de evaluación institucional. / Tesis
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Factores que influyen en la definición del perfil profesional del egresado de la ETS-PNP y el desempeño laboral.

García Casas, Oswaldo German 12 April 2016 (has links)
El presente trabajo de investigación se ha centrado en la Escuela Técnico Superior de la Policía Nacional del Perú de Puente Piedra (ETS-PNPPP), teniendo como unidad de análisis los cadetes del último año de egreso. El objetivo principal ha sido establecer los factores que influyen en la definición del perfil profesional del egresado de la ETS-PNP-Puente Piedra; considerando que Lima Metropolitana en particular viene soportando un clima de inseguridad, debido al crecimiento de la criminalidad; sin embargo, la Policía Nacional no ha podido contrarrestar este accionar en cuanto a las funciones que les compete; pudiendo percibirse la deficiente formación del personal policial de la Escuela Técnico Superior de la PNP. / Tesis
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Cómo los nin@s se relacionan con el game art?

Gaspar, Débora da Rocha January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universitat de Barcelona, Facultat de Belles Arts, Departament de Dibuix. Programa de Doctorat: Arts i Educació, Barcelona, 2014. / Made available in DSpace on 2015-04-29T20:58:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014
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Física de partículas na escola

De Ré, Ricardo Luís January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Programa de Pós-Graduação em Física, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-03-21T04:09:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344118.pdf: 8703100 bytes, checksum: fd3adfb8904519b017a0e9a2d180b7d3 (MD5) Previous issue date: 2016 / Esse trabalho refere-se à elaboração e desenvolvimento do jogo educacional "Física de partículas na escola". Trata-se de um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas que têm como tema a física de partículas e o Large Hadron Collider. O uso de jogos no ensino promove um ambiente motivador e agradável que contribui com os aspectos cognitivos e afetivos da aprendizagem. Todas as regras e elementos do jogo estão relacionados ao tema e buscam colaborar com a aprendizagem em física de partículas. A presente pesquisa consistiu na análise da jogabilidade do jogo educacional e consequente aprimoramento, visando possibilitar seu uso em escolas de ensino médio na disciplina de física. Para tal, foi elaborada uma lista de heurísticas de jogabilidade, inspirada em métodos de desenvolvimento de jogos digitais, que nortearam a realização de alterações necessárias para aprimorar sua eficiência enquanto produto educacional. Foram realizadas duas partidas em escolas de ensino médio da rede pública estadual de ensino deste Estado. A partir da análise do registro das partidas foram realizadas alterações que culminaram no jogo educacional disponível no apêndice dessa dissertação.<br> / Abstract : This work is about the design and development of the educational game "Particle physics at school: and educational game". It is a board game based on questions and answers about particle physics and the Large Hadron Collider. The use of games in education promotes a motivating and pleasant environment that contributes to the cognitive and affective aspects of learning. All the rules and game elements are related to the subject and aim to collaborate with learning in particle physics. The research includes the analysis of the gameplay of the educational game, and eventual improvements for its full use in the context of a Physics course in high school. In order to do that, a list of gameplay heuristics was proposed, inspired in digital game development methods. These heuristics guided the realization of necessary changes to improve its effectiveness as an educationalproduct. There were two matches with high school classrooms. Recording and analysis of these matches ended up in modifications that resulted in the educational game available in the appendix of this dissertation.
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Recomendações para design de jogos eletrônicos no Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR

Marcolino, Fábio Luís Gasparello January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. André Luiz Battaiola / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 03/08/2017 / Inclui referências : p. 221-237 / Resumo: Os Museus têm se empenhado, sobretudo nas últimas décadas, na ressignificação de seu papel institucional - a fim de quebrar um persistente senso comum de "lugar de coisa velha" - para se consolidarem como instituições participativas, que estejam de fato a serviço da sociedade. Vêm, para isso, oferecendo uma vasta gama de atividades lúdicas e comunicativas, atento às possibilidades de educação não-formal, museal e patrimonial em vários contextos que transcendem a realização de exposições, tão somente. Em iniciativa recente do Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade Federal do Paraná (MAE-UFPR), houve o desenvolvimento de três jogos eletrônicos voltados ao público juvenil proveniente do ensino básico. Contudo, apesar de escassos e/ou frágeis relatos sobre experiências isoladas, não se encontra na literatura brasileira sobre Game Design estudos com maior atenção sobre a especificidade dos museus, o que deixa a criação de jogos eletrônicos museais carente de fundamentos teórico-metodológicos que possam orientá-la. Existe, portanto, uma demanda latente pelo aprimoramento do design dos jogos propostos pelas instituições. Tanto essa lacuna teórica no processo de design dos jogos museais, bem como os problemas observados no desenvolvimento destes jogos no âmbito do MAE-UFPR leva a seguinte pergunta de pesquisa: "Utilizando conhecimentos da área do game design e da museologia, como é possível definir um conjunto de recomendações para o desenvolvimento de jogos para o Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR?". A pesquisa é desenvolvida com base na triangularização de dados obtidos de um levantamento bibliográfico tanto da área de museologia quanto de game design, e os dados coletados a partir de observações e questionários que determinam as percepções e as motivações dos jovens visitantes do MAEUFPR, bem como do posicionamento como desenvolvedores de profissionais deste museu (stakeholders). Ao final, a pesquisa resulta em um conjunto de "Recomendações para Design de Jogos Eletrônicos no MAE-UFPR", elaboradas com o objetivo de nortear os processos do design de jogos desenvolvidos pelo MAE-UFPR ou de outras entidades museológicas que delas puderem se valer. A pesquisa também contribui com reflexões acerca das experiências que o público do museu, em especial, o mais jovem, gostaria de vivenciar dentro de museus e/ou demais instituições com os mesmos fins. Palavras chave: Museus. Game Design. Educação. / Abstract: In the last few decades, Museums have been striving to redimension their institutional role - both in order to break away from a persistent commonplace of "a place to showcase old stuff", as well as to consolidate themselves as participatory institutions that are truly at society's disposal. In order to do so, they have been offering a wide range of recreational and communication activities, being attentive to non-formal, museum and patrimonial possibilities in a wide array of contexts that go beyond the usual exhibition. In a recent initiative of the Museum of Archeology and Ethnology of the Federal University of Paraná (MAE-UFPR), three electronic games were developed aiming at young audiences coming out of basic education. However, in spite of only scarce and/or fragile accounts on isolated experiences, there is no specific studies on brazilian Game Design literature about the particularities of the museums, leaving the field of museum game creation in shortage of theoretical and methodological foundations capable of guiding its ways. Thus, there is a latent demand for the improvement of the design of the games proposed by these institutions. Both this theory gap in the museum game design process as well as the actual problems observed during the development of these games inside the MAEUFPR lead to the following research inquiry: "How can we define, by utilizing both game design and museology knowledge, a set of recommendations for the development of games for the Museum of Archeology and Ethnology of UFPR?". This research is developed based on the triangularization of data collected from bibliography both out of museology and game design areas and data collected from observations and questionnaire that determine the perceptions and motivations of young visitors of the MAE-UFPR as well as those of the team of professionals of the museum in their roles as game developers (stakeholders). In the end, the research results in a set of "Recommendations for Electronic Game Design on MAE-UFPR", elaborated with the objective of guiding the game design processes developed by MAE-UFPR or by other museological entities that may come to use it. The research also contributes with reflections about the experiences that the public of the museum, especially the younger one, would like to experience in museums and/or other institutions of the same kind. Keywords: Museums. Game Design. Education.
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Desafios financeiros : o papel do design em um jogo de educação financeira

Carvalho, Flávia de Oliveira 05 July 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Mestrado em Design, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-08-15T16:46:16Z No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2016-10-03T17:08:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-03T17:08:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Educação Financeira é um processo educativo que, por meio de aplicação de métodos próprios, desenvolve atividades para auxiliar os alunos a orçar e gerir a sua renda, a poupar e a investir. São informações e formações significativas para que um cidadão exerça uma atividade, trabalho, profissão e lazer, evitando tornar-se vulnerável às armadilhas impostas pelo capitalismo. O aluno, ao chegar à escola, traz consigo uma história, seja familiar, da região em que vive, ou mesmo àquelas construídas sob a influência da mídia, que deve ser considerada no processo de aprendizagem. Por tal razão, cabe ao professor, pelo seu conhecimento adquirido e vivenciado, fazer com que o aluno construa sua autonomia para analisar e argumentar sobre essas armadilhas. O objetivo da presente pesquisa é analisar o processo de construção do jogo colaborativo DESAFIOS FINANCEIROS como material pedagógico para as escolas públicas de Ensino Médio, visando contribuir para que os jovens na faixa etária entre 14 e 18 anos, que frequentam esta modalidade de ensino, tenham uma formação cidadã – crítica aprenda a administrar seus conhecimentos para uma vida saudável, contribuam para a melhoria do meio ambiente tornando-se cidadãos conscientes, pois o futuro do país se faz presente na educação que os jovens recebem hoje. Além da concepção do jogo colaborativo, foram empregados diferentes métodos de análise, tais como: aplicação de questionário, observação, depoimentos escritos e gravados de alunos e professores para entender o papel do design de jogos no ensino da Educação Financeira. Os resultados apontam que o jogo pode contribuir efetivamente para o processo de aprendizagem dos alunos, seja como material complementar à disciplina ou aplicado separadamente. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Financial Mathematics is an educational process which develops, through its own methods, activities in order to help students to manage their budget, save, and invest. It carries significant information and formation for a citizen enjoy its professional and leisure activities without being caught by the traps of capitalism. When students arrive at school they bring their own history which must be considered in the learning process. Taking that into consideration, it is up to the teachers, through their experiences, make students build their own autonomy to analyze and discuss those traps. The objective of this research is to develop the collaborative game DESAFIOS FINANCEIROS as a pedagogical material for public high schools, aiming to contribute so that youngsters aged between 14 and 18 who attend this type of education have a civic and critical education; learn how to manage their knowledge for a healthy life; help the environment by becoming concerned citizens, because the future of the country is within the education received by those youngsters. Besides the concept of a collaborative game, different methods of analysis were used, questionnaire, observation, written and recorded statements from students and teachers, in order to understand the role of game design on Financial Education teaching. The results show that the game can effectively contribute with learning as a complementary material or when it is implemented separately.

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