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Problemas de implementación de la política educativa que afectan la capacitación y especialización en la Escuela de Investigación Criminal de la PNP.

Garay Durand, Tomás 21 October 2015 (has links)
La Policía Nacional del Perú cuenta con ocho especialidades funcionales; entre ellas, la Investigación Criminal. La Institución cuenta con una Escuela de Investigación Criminal, donde se programan cursos de capacitación y especialización cada año, con la finalidad de perfeccionar al policía en esta especialidad. La presente tesis ha tenido como objetivo principal, identificar y describir los problemas de implementación de la política educativa que afectan la capacitación y especialización en investigación criminal, en la Escuela de Investigación Criminal de la Policía nacional, puesto que, la población percibe que, el índice delincuencial se incrementa, la acción de la justicia no es eficiente por múltiples factores siendo uno de ellos, la investigación que se practica a nivel policial. Ante ello, nos planteamos la siguiente realidad problemática: / Tesis
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Teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución pública de Ate - Vitarte

Arroyo Álvarez, Felicita Janet, Silva Olivo, Gloria Ybett 01 April 2016 (has links)
La educación inicial es una etapa importante en la vida del ser humano y el momento en el cual el acompañamiento docente es vital. Por ello surge el interés por conocer qué es lo que guía el actuar del docente, en especial sobre las decisiones que toma en la enseñanza. El presente estudio tiene como objetivo describir las teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución educativa pública de Ate - Vitarte y dar respuesta a la pregunta ¿Qué teorías implícitas están presentes en los docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial de una institución educativa pública de Ate - Vitarte? En la primera parte se presenta el fundamento teórico de las teorías implícitas y el juego como estrategia de enseñanza; en la segunda, desde un paradigma interpretativo, enfoque cualitativo y nivel descriptivo, usando el método de estudio de casos y aplicando una entrevista semiestructurada se obtuvo el discurso docente de las representaciones acerca de las teorías implícitas sobre el juego como estrategia de enseñanza de los docentes de educación inicial; luego, se realizó el análisis a partir de la organización y categorización de las transcripciones para identificar patrones, relaciones e inferir conclusiones. Los hallazgos encontrados dan muestra de que en los docentes de educación inicial se interrelacionan tres teorías implícitas acerca del juego como estrategia de enseñanza: la directa, interpretativa y constructiva; existiendo un predominio de la constructiva, seguida de la interpretativa y en menor presencia la directa, tanto en el juego libre y sus variantes como en el juego estructurado en las áreas curriculares. Finalmente, se recomienda continuar la investigación de las teorías implícitas en otras áreas de interés en la educación inicial. / Tesis
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Deficiencias en el procedimiento de convocatoria, selección y evaluación de los docentes en la Escuela de Oficiales de la Policía Nacional del Perú durante el período 2010-2013.

Castillo Luque, Fredy Eduardo 18 January 2016 (has links)
La situación académico-formativa de la Escuela de Oficiales de la Policía Nacional del Perú (EO-PNP) demanda una urgente intervención que permita reorientar las políticas que gobiernan la institución con la finalidad de elevar la calidad de los profesionales que egresan de la EO-PNP después de 5 años de estudio. La inversión es significativa en esfuerzo, tiempo y compromiso, empero razonable ya que muchas veces se frustra toda pretensión de elevar el desempeño y la imagen frente a la sociedad de la PNP a través del ejercicio laboral de sus Oficiales, debido a la falta de preparación para enfrentar los problemas del diario quehacer del profesional de la policía. / Tesis
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Análisis comparativo sobre los niveles de coordinación y articulación en materias de investigación criminal entre las escuelas de la PNP de educación contínua y escuela de posgrado en el año 2013.

Angulo Tejada, Jorge Luis 08 September 2016 (has links)
“La defensa de la persona humana y el respeto a su dignidad son el fin supremo de la sociedad y del Estado”. Así lo expresa el artículo °1 de nuestra Constitución Política, en donde el Estado soberano señala su voluntad de proteger a la persona humana, asegurar su calidad de vida, y garantizar la convivencia en un ambiente de tranquilidad y paz social. Una de los principales acciones que se derivan de este deber es el proveer a la ciudadanía servicios de seguridad eficientes y eficaces, frente a los actos delictivos en todas sus formas. Ante un “crimen organizado", con orígenes multi-causales, y características de “enemigo” cada vez más común, pero con estrategias innovadoras y no tan comunes, que también analiza y se adelanta, tratando de sacar ventaja a su perseguidor, el Estado busca soluciones mediante políticas públicas, al gestor político y sujeto regulador de las políticas públicas de seguridad. / Tesis
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Algoritmo para el balanceo dinámico del grado de dificultad mediante aprendizaje de máquina en la implementación de un juego orientado a apoyar el desarrollo de la inteligencia espacial en niños de etapa pre-escolar

Caballero Torres, Franco André 27 March 2018 (has links)
Dentro del ámbito educativo nacional, la Inteligencia espacial, a pesar de haber demostrado estar relacionada con una serie de habilidades que permiten y estimulan la creación y el desarrollo matemático y científico, no es muy reconocida y posee pocas herramientas que ayuden a su desarrollo en niños de edad preescolar, etapa en la que este se recomienda ampliamente. Sumado a esto encontramos la necesidad de herramientas que contribuyan en la enseñanza cuyos requerimientos han crecido en cantidad y complejidad en las últimas décadas, y que involucren modos innovadores de llevar el conocimiento aprovechando las tecnologías disponibles. La necesidad de contribuir con la educación también surge de los requerimientos del Aprendizaje Adaptativo, el cual es una metodología que, a través de la adecuación del nivel del contenido que se desea enseñar, permite al estudiante una experiencia de aprendizaje personalizada y más efectiva en resultados. Esta metodología aprovecha las posibilidades de interacción que proporcionan las tecnologías de información y la capacidad de procesamiento de los equipos informáticos para lograr su objetivo. La presente tesis describe el desarrollo de una aplicación educativa gamificada de apoyo en el desarrollo de la Inteligencia espacial en niños de etapa preescolar, e involucra el uso de tecnologías que permitan adaptar al estudiante la dificultad del juego presentado por el aplicativo. Para esto se hizo uso de métodos de Ajuste Dinámico de la Dificultad, a través de redes neuronales y aprendizaje supervisado. El entorno de juego está basado en el uso de representaciones virtuales de bloques lógicos, mediante los cuales se le presenta al alumno una figura la cual este debe imitar manipulando, mediante la pantalla táctil, otro conjunto bloques similares. Se evaluaron siete métricas en el desempeño del usuario relacionadas a cuan correcta es su respuesta en los siguientes conceptos: Encaje, ubicación, forma, tamaño, color, rotación y textura. Mediante estas métricas la aplicación elige el siguiente escenario a presentar al usuario ajustando diez atributos en dicho escenario. El proceso de adaptación busca introducir las métricas del usuario a un rango de acierto deseado y se realiza en dos pasos. Primero, se realiza sin presencia del usuario un entrenamiento de redes neuronales mediante propagación hacia atrás con información de casos base. Este primer paso permite obtener una versión inicial de la adaptabilidad. Y segundo, luego de cada ronda, se evalúa la respuesta del usuario mediante un conjunto de eventos que determinan la efectividad de la red neuronal para introducir a un usuario especifico al rango deseado, y se modifica la red usada para ese usuario con los resultados obtenidos. En los resultados del proyecto se observó que la metodología empleada es efectiva para el caso propuesto, logrando introducir las métricas en el rango luego de un número de rondas jugadas. La evaluación de requerimientos computacionales (velocidad, efectividad, robustez y eficiencia) y funcionales (claridad, variedad, consistencia y escalabilidad) para una AI adaptativa también muestra resultados positivos. Sobre la rapidez de la solución, la respuesta para ambos modelos (solo entrenamiento inicial y modificación por eventos) es imperceptible para el usuario. En cuanto eficacia se logró resultados positivos, logrando mejorar las métricas respecto a un algoritmo manual en más del 70% de los casos y obteniendo un aumento promedio comparándola a un algoritmo manual de +0.012 para las redes neuronales y +0.02 para el aprendizaje supervisado. Estos valores representan el 13% y el 22% de la máxima mejora posible respectivamente. En cuanto a la robustez y eficacia, ambos modelos lograron adaptar la respuesta al usuario en la mayoría de casos y en un número similar de rondas, aunque el aprendizaje supervisado mostró ser más efectivo en el primer criterio, mejorando los resultados del algoritmo manual. Respecto a la variedad de los escenarios presentados se obtuvo, mediante la modificación por eventos, una menor variación entre estos, lo que se relaciona con la mejor adaptabilidad alcanzada. Y sobre la escalabilidad, ambos modelos mostraron resultados positivos para los tres niveles de desempeño evaluado, aunque el aprendizaje supervisado muestra ser más efectivo. Estos resultados permiten identificar beneficios en el uso de esta metodología específicamente para el ámbito evaluado, así como identificar en qué casos específicos es más efectiva. Los resultados positivos encontrados que en conjunto indican que se ha logrado realizar una aplicación que cumple en presentar al usuario un entorno adaptativo, hacen válido el seguir este camino para futuras investigaciones en la exploración de las aplicaciones gamificadas educativas de apoyo a la inteligencia espacial. / Tesis
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Enterprise gamification : caracterização de métrica para engajamento no trabalho / Enterprise Gamification: characterization metric for engagement at work (Inglês)

Lima Júnior, Raimundo Bezerra 29 October 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:57:24Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-10-29 / Enterprise Gamification is the use of game components to increase engagement within organizations. Modern organizations face the great challenge of keeping employees motivated and engaged in their work activities, research Gallup (2013) shows that in more than 140 countries only 13% of workers are actively engaged in their work, resulting in billions of dollars annually. The problem presented by this dissertation is the difficulty in measuring and evaluating the performance of employees with the use of gamification. The main objective is to develop a questionnaire capable of evaluating the indicators of engagement and motivation at work from the point of view of gamification. The theoretical foundation lies in motivation, engagement and gamification, both in dialogue with organizational studies. From the point of view of its objectives the nature of the research can be characterized as exploratory and descriptive, the present study was structured as quanti-qualitative in which questionnaires were applied in 262 respondents. The results indicate that it is possible to evaluate the level of employee engagement in organizations, using descriptive statistics to evaluate and validate the results. It is possible to use gamification to contribute to the engagement of individuals through empirical evidence and statistical techniques. The labor engagement menstruation questionnaire, based on Schaufeli and Bakker's (2003) Ultrecht Engagement Scale, added gamification elements was duly tested and validated, presenting satisfactory values. The initial research question was answered as well as the general and specific objectives. In this way, it is obtained indications that it is possible to use the questionnaire to evaluate the engagement in organizational situations that use gamification in its processes. Keywords: Gamification. Engagement. Organization. Evaluation. Games. / A Enterprise Gamification é a utilização de componentes dos jogos para aumentar o envolvimento dentro das organizações. As organizações modernas enfrentam o grande desafio de manter funcionários motivados e engajados em suas atividades de trabalho, em pesquisa Gallup (2013) apresenta que em mais de 140 países apenas 13% dos trabalhadores são ativamente engajados com seu trabalho, gerando prejuízo de bilhões de dólares anualmente. O problema apresentado por esta dissertação reside na dificuldade em mensurar e avaliar o desempenho dos funcionários com a utilização de gamificação. O objetivo principal é desenvolver um questionário capaz de avaliar os indicadores de engajamento e motivação no trabalho sob a ótica da gamificação. A fundamentação teórica reside na motivação, engajamento e gamificação, ambos em diálogo com os estudos organizacionais. Do ponto de vista de seus objetivos a natureza da pesquisa pode ser caracterizada como exploratória e descritiva, o presente estudo foi estruturado como quanti-qualitativo no qual foram aplicados questionários em 262 respondentes. Os resultados encontrados indicam que é possível avaliar o nível de engajamento dos funcionários nas organizações, utilizando-se estatística descritiva para avaliar e validar os resultados, sendo possível utilizar a gamificação para contribuir no engajamento dos indivíduos por meio de evidencia empírica e de técnicas estatísticas. O questionário de menstruação do engajamento no trabalho, elaborado como base a Escala de Engajamento no Trabalho de Ultrecht de Schaufeli e Bakker (2003), adicionado elementos de gamificação foi devidamente testado e validado, apresentando valores satisfatórios. A pergunta de pesquisa inicial foi respondida assim como o objetivo geral e os específicos. Desta forma, obtem-se indícios que é possível utilizar o questionário para avaliar o engajamento em situações organizacionais que utilizem gamificação em seus processos. Palavras-chave: Gamificação. Engajamento. Organização. Avaliação. Jogos.
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Efectividad del "Plan para la estimulación del desarrollo narrativo (EDEN)" en niños de 6 años de edad pertenecientes a una institución educativa pública de la Provincia Constitucional del Callao

Boulanger Alvarado, Brigitte Yvette, Franco Llamoca, Martha Milagros, Frisancho Tupayachi, María Rosario 06 March 2017 (has links)
El objetivo de la presente investigación fue determinar la efectividad de la aplicación del Plan de Estimulación del Discurso Narrativo EDEN en el desarrollo de la estructura narrativa de un grupo de niños de 6 años de edad de la Institución Educativa Pública “Dora Mayer”. El estudio, se realizó bajo un diseño cuasi experimental, con una muestra de 51 niños y niñas, de los cuales 24 conformaron el grupo control y 27 el grupo experimental, con quienes se aplicó el Plan EDEN. Dicho plan tiene como objetivo estimular el desarrollo narrativo en niños entre 3 y 10 años con dificultades narrativas, independientemente de que estas coexistan o no con problemas de lenguaje. Se utilizó como instrumento de evaluación tanto para el pre y post test la Prueba de Evaluación del Discurso Narrativo EDNA, con la que se pudo establecer las diferencias en las puntuaciones obtenidas por los niños del grupo experimental y control a nivel global, así como en cada una de las categorías de la estructura narrativa: presentación, episodio y final. Los resultados permitieron demostrar la efectividad del Plan EDEN al comparar las diferencias entre los resultados del pre y post test del grupo control y experimental, donde estos últimos muestran una diferencia estadísticamente significativa. También permitió determinar el impacto que tiene el programa en el incremento de las puntuaciones en cada una de las categorías de la estructura narrativa, siendo la categoría Episodio y Final en las que se muestra mayor incremento. / The aim of this investigation was to determine the effectiveness of applying Stimulation Plan Narrative Discourse EDEN in the development of the narrative structure of a group of children 6 years old School "Dora Mayer". The study, was conducted under a quasi-experimental design included a sample of 51 children, 24 of which 27 formed the control and the experimental group, with whom the Plan was applied EDEN group. This Plan aims to stimulate the narrative development in children between 3 and 10 years with narrative difficulties, whether or not they coexist with language problems. It was used as an assessment tool for both pre and posttest with Test Evaluation of Speech Narrative EDNA, with which it was possible to establish the differences in scores for the experimental group and control globally and in each category of narrative structure: presentation, episode and end. The results allowed to demonstrate the effectiveness of EDEN Plan to compare the differences between the results of pre and post test control and experimental, where the latter show a statistically significant difference group. It also allowed to determine the impact of the program on increasing scores on each of the categories of narrative structure, with the category and Final Episode shown where larger increase. / Tesis
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Os jogos online nos serviços educativos de museus : Um estudo para o museu regional de arqueologia D. Diogo de Sousa

Angélico, João Nuno Lopes January 2010 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Objeto de aprendizaje: geometría analítica

Dario, Limo, Novoa, Armando 21 July 2006 (has links)
Este es un objeto de aprendizaje que permite: a) Gráficar una cónica a partir de su ecuación y viceversa y b) Determinar los puntos de intersección de una cónica y una recta.
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Objeto de aprendizaje: los puentes y sus formas

Mejía, Alberto 21 July 2006 (has links)
Es un recurso que permite familiarizarse con los objetos de aprendizaje caracterizados por un trabajo de identificación - reconocimiento, el desarrollo de cálculos y el análisis de una variante de la situación original.

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