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Escuela y Centro de Difusión de la Fotografía la orientación e interacción social mediante el manejo de los paramentos arquitectónicos en los espacios socialesVélez del Castillo Zavala, María José 19 March 2013 (has links)
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Uso de jogos digitais com crianças com dificuldades de aprendizagem : um estudo de caso em uma intervenção pedagógica /Morgado, Camila Lourenço. January 2018 (has links)
Orientador: Silvio Henrique Fiscarelli / Banca: Maria Iolanda Monteiro / Banca: Marcia Cristina Argenti Perez / Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo investigar a contribuição do uso de games educacionais, na superação de dificuldades de aprendizagem apresentadas por crianças em processo de alfabetização. Para alcançar esse objetivo desenvolvemos um conjunto de atividades com crianças selecionadas pelo CENPE (Centro de Pesquisas da Infância e da Adolescência "Dante Moreira Leite"), localizado na UNESP (Universidade Estadual Paulista). A avaliação das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelas crianças e sua evolução até o final da pesquisa, foi realizada por meio de observações e avaliações escritas, baseadas nos níveis de alfabetização apresentados pelos estudos de Emília Ferreiro. Os referenciais teórico-metodológico empregados na pesquisa são predominantemente qualitativos, consistindo em um estudo de caso, no qual serão empregadas técnicas de entrevista, observação e registros das atividades dos alunos. Os resultados gerais do projeto apontam aumento quantitativo e qualitativo no domínio dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Também foi possível observar que ao longo do processo as crianças apresentaram um aumento da autonomia intelectual, ou seja, melhora na capacidade de realizar autonomamente as atividades propostas e aumento da autoconfiança durante o andamento dos trabalhos. / Abstract: The present research aimed to investigate the contribution of the use of educational games, in overcoming learning difficulties presented by children in the literacy process. To achieve this goal, we developed a set of activities with children selected by CENPE (Center for Child and Adolescent Research "Dante Moreira Leite"), located at UNESP (Universidade Estadual Paulista). The evaluation of the learning difficulties presented by the children and their evolution until the end of the research was carried out by means of observations and written evaluations, based on the levels of literacy presented by the studies of Emília Ferreiro. The theoretical-methodological references used in the research are predominantly qualitative, consisting of a case study, in which interview techniques, observation and records of students' activities will be used. The overall results of the project indicate a quantitative and qualitative increase in the Portuguese Language and Mathematics contents. It was also possible to observe that throughout the process the children presented an increase in the intellectual autonomy, that is, an improvement in the ability to autonomously carry out the proposed activities and increase the self-confidence during the progress of the work. / Mestre
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Aprendizagem, motivação e jogos : uma análise a partir da teoria da autodeterminação /Batista, Karina. January 2018 (has links)
Orientador: Silvio Henrique Fiscarelli / Banca: Denise Maria Margonari / Banca: Edmundo Alves de Oliveira / Resumo: Esta proposta de pesquisa tem por objetivo investigar a Teoria da Autodeterminação como mecanismo de apoio aos alunos com dificuldade no processo de alfabetização nos anos iniciais do Ensino Fundamental I de escolas públicas estaduais, selecionados pelo CENPE. Consideramos que os jogos/objetos de aprendizagem, recursos utilizado nesta pesquisa, são capazes de tornar o processo educativo mais motivador, lúdico e interativo, características que podem ajudar na compreensão dos conteúdos estudados, contribuindo assim para a aquisição dos conhecimentos escolares. Assim, a investigação busca verificar como a inclusão desses recursos, acompanhado de uma proposta pedagógica baseada na Teoria da Autodeterminação, pode motivar os alunos em suas dificuldades de aprendizagem. Os dados, coletados durante o processo de intervenção com crianças de 8 a 10 anos que durou 8 meses, foram analisados buscando compreender se houve melhorias e ganhos relacionados ao processo de aquisição dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Os resultados obtidos apontam que houve ganhos na confiança, autoestima e autonomia das crianças, o que levou a um maior envolvimento com o processo de aprendizagem e consequentemente a superação de algumas dificuldades inicialmente apresentadas. / Abstract: This research proposal aims to investigate the Theory of Self-Determination as a mechanism to support students with difficulty in the literacy process in the initial years of Elementary School I of state public schools, selected by CENPE. We consider that the games / learning objects, resources used in this research, are capable of making the educational process more motivating, playful and interactive, characteristics that can help in understanding the contents studied, thus contributing to the acquisition of school knowledge. Thus, the research seeks to verify how the inclusion of these resources, accompanied by a pedagogical proposal based on the Self-Determination Theory, can motivate students in their learning difficulties. The data, collected during the intervention process with 8 to 10 year old children that lasted 8 months, were analyzed in order to understand if there were improvements and gains related to the acquisition process of the Portuguese Language and Mathematics contents. The results show that there were gains in children's confidence, self-esteem and autonomy, which led to a greater involvement with the learning process and, consequently, overcoming some of the difficulties initially presented. / Mestre
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Processos de participação para o controle social em comissões locais de saúde : educar-se no cotidianoBarbosa, Ana Maria Giusti 19 March 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-03-19 / In the set of the changes occurred in the Brazilian society since the
promulgation of the Federal Constitution in 1988, lies the institutionalization of the society
means of participation for purposes of social control on the public policies. Among these
means are the Management Councils. In the health area, we can find Health Councils in
national, state, city and local levels. Having the Knowledge that the Health Local
Commissions, local modality of the Councils, are spaces where the social control and
participation social practice occurs, and educative processes are broken out, built and
configured according to circumstances and particularities of each of them, the following
research question was made: "Which are the educative processes related to the participation
exercise and social control experienced, generated, built and unchained in the Local Health
Commissions?". This research had as purpose to understand the Health Local Commissions
in the city of Piracicaba in São Paulo state regarding the educative processes experienced by
its participants. The theoretical referential adopted was the Pedagogia Sócio-Cultural by Paulo
Freire and Theory of quotidian by Michel Maffesoli. Methodologically, it consisted on a study
of qualitative character based on contributions of the phenomenological theory for insertion in
field and data analysis. The field research was made in the period of 2004 to 2007, comprising
14 Health Local Commissions of Piracicaba. The procedures used for data collection were
the observations of the commissions functioning and interviews with the participants. Fifty
four observation sessions, in which it was tried to collect the functioning dynamics, conflicts,
tensions, feelings and emotions and identify the educative processes from the participants
perception describing and analyzing them. Semi-structured interviews were made with 24
commissions participants (managers, workers and users) in which the participants perception
on the educative processes were investigated. The bases of the interviews script were
"insertion processes" and "participation". The data analysis emphasized the quotidian and
educative processes using the following categories: participation, interaction, and social
control on the public health policy. It was concluded that by means of participation, the
people discovered new realities, accessed information, developed new perceptions and new
abilities. They finished with the fear of exposing themselves and learned to express, give
opinion, suggest, discuss, cooperate and creat strategies to accomplishing proposals. Such
changes showed the possibility of learning about participation, interaction ande public policy:
learn the pratice, learn practing and learn from the practice. / No conjunto das transformações ocorridas na sociedade brasileira a partir da
promulgação da Constituição Federal em 1988, está a institucionalização dos espaços de
participação da sociedade para fins de controle social sobre as políticas públicas. Dentre esses
espaços, estão os Conselhos Gestores. Na área da saúde, temos os Conselhos de Saúde em
níveis nacional, estadual, municipal e local. Partindo do entendimento de que as Comissões
Locais de Saúde, modalidade local dos Conselhos, são espaços onde acontece a prática social
da participação e controle social, e nela processos educativos são desencadeados, construídos
e configurados, conforme as circunstâncias e particularidades de cada uma delas, elaborou-se
a seguinte questão de pesquisa: Quais são os processos educativos referentes ao exercício da
participação e controle social experienciados, gerados, construídos e desencadeados nas
Comissões Locais de Saúde? . Esta pesquisa teve como objetivo compreender as Comissões
Locais de Saúde do município de Piracicaba-SP quanto aos processos educativos
experienciados por seus participantes. O referencial teórico adotado foi da Pedagogia Sócio-
Cultural de Paulo Freire e da Teoria do Cotidiano de Michel Maffesoli. Metodologicamente,
constituiu-se em um estudo de caráter qualitativo baseado nas contribuições da teoria
fenomenológica para a inserção em campo e análise de dados. A pesquisa de campo foi
realizada no período de 2004 à 2007, abrangendo 14 Comissões Locais de Saúde de
Piracicaba. Os procedimentos utilizados para a coleta de dados foram a observação do
funcionamento das comissões e entrevistas com seus participantes. Foram realizadas 54
sessões de observação, nas quais procurou-se captar a dinâmica de funcionamento, conflitos,
tensões, sentimentos e emoções e identificar, a partir da percepção dos participantes, os
processos educativos, descrevendo e analisando-os. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas
com 24 participantes das comissões entre (gestores, funcionários e usuários) onde
se buscou a percepção dos participantes sobre os processos educativos. Os eixos do roteiro de
entrevistas foram processos de inserção e participação . A análise de dados destacou o
cotidiano e os processos educativos utilizando-se das seguintes categorias: participação,
interação, e controle social sobre a política pública de saúde. Conclui-se que, por meio da
participação, as pessoas descobriram novas realidades, acessaram informações,
desenvolveram novas percepções e novas habilidades. Perderam o receio de se expor e
aprenderam a se expressar, opinar, sugerir, argumentar, colaborar e criar estratégias para
viabilizar propostas. Tais transformações revelaram as possibilidade de aprender sobre
participação, interação e política pública: aprender a prática, aprender na prática e aprender a
partir da prática.
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Jogos em aparelhos tecnológicos vivenciados por crianças : processos educativos envolvidosMorais, Vinícius Barbosa de 17 February 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-02-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / With the notorious globalization of technological products and the great facility for their acquisition nowadays, children are entering this "technological world" earlier and earlier, mainly to experience virtual games. There is a certain fear of adults regarding the use that children make of their technological devices, mainly related to the social dimension, as something that disrupts their interpersonal relationships, however there are also those who value the games in these devices as a fundamental part of the culture of today's children. This is mainly due to the fact that the child is constructing a ludic culture during the life that originates from their social interactions, appropriating this culture also in the use of their technological devices. That way, the contact with this type of game during their interpersonal relations with their peers can even favor spaces for educational processes appear. From this scenario, this study aims to identify the relationships established by children of a sixth grade elementary school when they are playing in their technological devices and how they organize their games. For the data collection, participant observations were made in recreation and physical education classes, dialoguing and experiencing games in technological devices at these moments. Observations were recorded in field diaries. Another collection technique was the thematic conversation with children during classes in Physical Education. For data analysis, all the material obtained in the research was analyzed based on the theoretical and methodological assumptions of content analysis. The results evidenced that the subjects of this research, while playing in their technological devices, appropriate these as a means to interact with their peers, to observe and learn other things, in order to better coexist with the other children in this technological world in which they are inserted. It was also noticed that these children, almost at all times, wanted to share knowledge, exchange information, meet new games, reflect on their relationships with this type of game and with friends, finally, explore this world of virtual games and all its possibilities in contact with their peers. We conclude that for the subjects of this research the games in technological devices are more like a way of playing and, therefore, they feel more and more attracted to them, yet they are not open to the other possibilities of play that the time of the childhood offers, which contributes to a widening of the possibilities of fun in their life context. / Com a notória globalização de produtos tecnológicos e a grande facilidade para sua aquisição nos dias de hoje, as crianças estão se inserindo nesse “mundo tecnológico” cada vez mais cedo, principalmente para vivenciarem jogos virtuais. Existe um certo receio dos adultos em relação à utilização que as crianças fazem de seus aparelhos tecnológicos, principalmente relacionado à dimensão social, como sendo algo que atrapalha em seus relacionamentos interpessoais, contudo também há os que valorizam os jogos nesses aparelhos entendo-os como parte fundamental na cultura das crianças atuais. Isso se dá, principalmente, pelo fato de que a criança vai construindo uma cultura lúdica durante a vida, que se origina das suas interações sociais, apropriando-se dessa cultura também na utilização de seus aparelhos tecnológicos. Assim, o contato com esse tipo de jogo durante suas relações interpessoais com seus pares pode favorecer, inclusive, espaços para que processos educativos sejam desencadeados. Diante desse cenário, este estudo apresenta por objetivo identificar as relações estabelecidas por crianças de um sexto ano do ensino fundamental quando estão jogando em seus aparelhos tecnológicos e como organizam essas suas brincadeiras. Para a coleta de dados, realizaram-se observações participantes em recreios e aulas de Educação Física dialogando e vivenciando jogos em aparelhos tecnológicos nesses momentos. As observações foram registradas em diários de campo. Outra técnica de coleta, foi a realização de rodas de conversa temáticas com as crianças durante aulas da disciplina Educação Física. Para análise dos dados, todo o material obtido na pesquisa foi analisado pautando-se nos pressupostos teóricos e metodológicos da análise de conteúdo. Os resultados evidenciaram que os sujeitos dessa pesquisa, enquanto jogam em seus aparelhos tecnológicos, se apropriam destes também como um meio para poderem interagir com seus pares, para observar e aprender outras coisas, enfim, para melhor conviver com as demais crianças nesse mundo tecnológico em que estão inseridas. Também foi percebido que essas crianças, quase que a todo instante, quiseram compartilhar saberes, trocar informações, conhecer novos jogos, refletir sobre suas relações com esse tipo de jogo e com os amigos, enfim, explorar esse mundo dos jogos virtuais e todas suas possibilidades em contato com seus pares. Concluímos que para os sujeitos dessa pesquisa os jogos em aparelhos tecnológicos são como mais uma forma de brincar e, por isso, se sentem cada vez mais atraídos por elas, contudo não deixam de estar aberto às demais possibilidades de brincadeira que o tempo da infância oferece, o que contribui para um alargamento das possibilidades de brincadeiras em seu contexto de vida.
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O ensino de propriedades periódicas através do lúdico / Teaching periodic properties through the ludicZamboni, Geovana 13 December 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-12-13 / Due to the importance of using instructional resources in the classroom and of the understanding these are tools to support the teaching, the focus of this research was the creation and evaluation of a didactic game in development of chemical content, involving Periodic Properties. This activity was implemented in E. E. Prof. Marcelo de Mesquita in the city of Ipeúna - SP, with students of two classrooms of Highschool 1st grade. The following step of the research involved: a) the study of Nowadays Chemistry Teaching; b) an investigation of Didactic Resources for Teaching in Brazilian context; c) the teaching of Periodic Properties in Textbooks and Curriculum Proposals of São Paulo State, with the purpose of identify how this content was put to the teachers and also support the development of issues that formed the database of questions used in the game; d) the theoretical study on Didactic Games, to identify what kind of game to develop, and the choice was creating a software. We chose the use of technology in the classroom by creating an electronic game because it presents important instructional possibilities for the Basic Education s teacher. The research was exploratory and its methodology had a qualitative approach to assist in the data collection and its analysis. The instruments for data collection were questionnaires and researcher s observations. The game practice has two parts and one is for diagnostic evaluation. In the diagnostic moment, the students have answered a questionnaire about the Periodic Table and Periodic Properties before the activity and after this played the didactic game itself. Henceforth the students answered another questionnaire about the Periodic Table, its properties and its used resources. By data analysis it was noticed that the game contributed to improve students learning skills, but it s clear that the game is not a self-sufficient tool to teach contents, it must be linked to a sequence of didactic tools, supported by the teacher, considering the pace of pupils' learning and particularity of specific content. / Devido à importância do uso de recursos didáticos em sala de aula e no entendimento que estes são ferramentas de apoio ao docente, o objetivo da presente pesquisa foi a criação e avaliação de um jogo didático no desenvolvimento do conteúdo químico, envolvendo Propriedades Periódicas. Esta atividade foi aplicada na E. E. Prof. Marcelo de Mesquita na cidade de Ipeúna-SP, com alunos de duas salas do 1º ano do Ensino Médio. A sequência da pesquisa envolveu: a) o estudo do Ensino de Química na atualidade; b) uma investigação sobre Recursos Didáticos de Ensino no contexto brasileiro; c) o ensino de Propriedades Periódicas em Livros Didáticos e Propostas Curriculares de São Paulo, com o propósito de identificar como este conteúdo estava posto aos professores e também subsidiar a elaboração das questões que formaram o banco de questões utilizadas no jogo; d) o estudo teórico sobre Jogos Didáticos, para identificar qual o tipo de jogo a ser elaborado, que no caso foi opção a criação de um software. Optou-se pelo uso da tecnologia em sala de aula, através da criação do software, por apresentar possibilidades didáticas importantes para o professor da educação básica. A pesquisa foi de natureza exploratória e a metodologia teve a abordagem qualitativa para auxiliar na coleta e análise dos dados. Os instrumentos de coleta de dados foram questionários e observação da pesquisadora. A aplicação do jogo teve duas fases, uma diagnóstica e outra para avaliação. Na fase diagnóstica, os alunos responderam um questionário sobre a tabela periódica e suas propriedades periódicas, antes da aplicação da atividade e em seguida participaram do jogo didático elaborado. Após a atividade com o jogo, os alunos responderam outro questionário sobre a tabela periódica e suas propriedades e sobre o recurso utilizado. Pela análise dos dados, foi possível observar que o jogo contribuiu para um maior aprendizado dos alunos, mas não é uma ferramenta autossuficiente para o entendimento do conteúdo, este precisa estar atrelado a uma sequência de ferramentas didáticas, considerando os ritmos de aprendizagem dos alunos e a particularidade do conteúdo específico.
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Análise do jogo "trilha da proteção" como auxilar na diminuição da vulnerabilidade para a violência sexual infantil /Meyer, Fabricio. January 2017 (has links)
Orientador(a): Andreza Marques de Castro Leão / Banca: Celia Regina Rossi / Banca: Francisco de Paiva Lima Neto / Resumo: A violência sexual contra a infância é considerada pela Organização Mundial de Saúde como um problema de saúde pública. A elaboração de estratégias e materiais didáticos que possam auxiliar no seu enfrentamento tem sido objetivo de inúmeros autores, para diminuir a vulnerabilidade das crianças e ajudar os adultos a trabalharem com este tema da melhor maneira possível. Os jogos têm sido utilizados como ferramentas pedagógicas de sucesso em outras áreas do ensino/aprendizado. O jogo Trilha da Proteção é uma ferramenta lúdica criada por um grupo de professores para auxiliar na prevenção de violência sexual de crianças de 6 a 12 anos. Para avaliar as suas caraterísticas, este estudo qualiquantitativo do tipo documental, utilizou a metodologia LORI 1.5 (Learning Object Review Instrument). O sistema de avaliação LORI 1.5 foi desenvolvido para que pesquisadores avaliem e classifiquem, em uma escala de 1 a 5, os 9 itens, já pré-estabelecidos, para a elaboração de um objeto de aprendizagem. Isto permite uma avaliação mais objetiva para situações ou conceitos subjetivos. O jogo Trilha da Proteção segue o modelo de um jogo de tabuleiro comum, no qual os jogadores seguem uma trilha de casas com símbolos. Através do número aleatório resultando do lançamento de dados, o jogador move um avatar ou peão através do caminho. Se o avatar parar em uma casa com o símbolo de interrogação ("?"), deverá retirar um cartão colocado previamente em uma pilha no tabuleiro. Um adulto conhec... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Sexual violence against children is considered by the World Health Organization to be a public health problem. The elaboration of strategies and didactic materials that can help in its confrontation has been the objective of countless authors, to reduce the vulnerability of the children and to help the adults to work with this theme in the best possible way. Games have been used as pedagogical tools for success in other areas of teaching / learning. The Trail of Protection game is a playful tool created by a group of teachers to help prevent the sexual violence of children 6 to 12 years old. To evaluate its characteristics, this qualitative-quantitative study of the documentary type, used the methodology LORI 1.5 (Learning Object Review Instrument). The LORI 1.5 assessment system was developed for researchers to evaluate and classify, on a scale of 1 to 5, the 9 pre-established items for the elaboration of a learning object. This allows a more objective assessment of subjective situations or concepts. The Trail of Protection game follows the pattern of a common board game, in which players follow a trail of houses with symbols. Through the random number resulting from the dice roll, the player moves an avatar or pawn across the path. If the avatar stops at a house with the question mark ("?"), You should remove a card previously placed in a stack on the board. An adult who knows the rules reads the card's statements and waits for the player's response. If the a... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Desenvolvimento de guias didáticos para a utilização de objetos de aprendizagem / Developing of classroom guides based on the use of learning objectsBahé, Thiago Rodrigues da Silva 11 December 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2016-05-05T19:58:00Z
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2015_ThiagoRodriguesdaSilvaBahé_PRODUTO.pdf: 976336 bytes, checksum: 8bb3b6157e28f1bf46a27059c90d1d3b (MD5) / Ao desenvolver este projeto pensamos oferecer para os professores do ensino médio, em especial os professores de Física que, envolvidos em diversas atividades didáticas e administrativas, pudessem se beneficiar de material instrucional para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, e especialmente voltado para aqueles professores que não dominam adequadamente uma tecnologia digital, como os programas utilizados para simular fenômenos e registrar dados. O objetivo deste trabalho é propor um material didático no formato de guias, baseados na utilização de Objetos de Aprendizagem. Cada guia apresenta: uma discussão teórica sobre o assunto abordado no objeto de aprendizagem selecionado, sugestões para que o professor possa usufruir da ferramenta multimídia que estiver à sua disposição e sugestões de materiais que possam enriquecer o trabalho de sala de aula. Neste projeto, utilizamos Objetos de Aprendizagem sobre o Fenômeno do Batimento, o Princípio de Pascal e o Ciclo de Carnot. Os guias desenvolvidos foram aplicados em sala de aula seguindo o planejamento previsto para cada série. Os registros e relatos dessas experiências foram utilizados para aprimorar os materiais desenvolvidos e os resultados estão apresentados neste trabalho. / When developing this project we sought to offer high school teachers, especially those physics teachers, involved in various teaching and administrative activities, that could benefit from instructional material to assist the teaching and the learning process especially facing those teachers who fail to dominate a digital technology, such as the programs used to simulate phenomena and to record data. The objective of this paper is to propose an instructional guide material, focused on the use of learning objects. Each guide presents a theoretical discussion of the subject addressed by the selected learning objects, suggestions for the teacher to take advantage of the available multimedia tool and suggestions for materials that can enrich classroom work. In this project, we use Learning Objects on the Phenomenon of the beat, the Pascal principle and the Carnot cycle. Developed guides were applied in the classroom following the proposed planning for each series. The records and accounts of these experiences were used to improve the materials developed and its results are presented here.
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Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produçãoBraghirolli, Lynceo Falavigna January 2014 (has links)
A busca pelo conhecimento sofreu modificações significativas nas últimas décadas. Nesse novo contexto social, as dificuldades enfrentadas pela estrutura tradicional de ensino representam oportunidades para os novos meios de aprendizagem. Entre tais dificuldades estão: a fragmentação do conhecimento, a desmotivação dos alunos e a crescente demanda pelo ensino de nível superior. A presente tese propõe o uso de jogos educacionais para suplantar essas dificuldades. A partir da concepção de que a capacidade de integração de conhecimentos deve ser trabalhada desde o início da formação dos alunos, propõe-se o uso de jogos educacionais no contexto do primeiro ano do curso de graduação em Engenharia de Produção. Essa proposição visa utilizar o potencial dos jogos apresentarem situações complexas sem desmotivar os jogadores, permitindo introduzir os alunos ingressantes no contexto de atuação desse profissional sem desmotivá-los. Ainda, tal proposta explora o potencial de utilizar os jogos como fonte de informação sobre a aprendizagem dos alunos, auxiliando o docente na identificação de eventuais dificuldades. Para tanto, desenvolveu-se um jogo educacional voltado para alunos ingressantes no curso de Engenharia de Produção. Com base na utilização desse jogo em turmas de primeiro ano, avaliou-se por meio de questionário a contribuição do jogo proposto para a aprendizagem e motivação dos alunos. Também se avaliou a receptividade dos alunos para o uso de jogos educacionais. Ainda, o potencial de uso dos dados coletados pelo jogo no auxílio ao docente foi avaliado com base na análise desses dados. Como resultado foi observado que os jogos educacionais retiram o foco do professor, dando-lhe liberdade para interagir de forma individualizada com os alunos; são capazes de promover aprendizagem e motivar; possuem boa aceitação por parte dos alunos, sendo a percepção de satisfação proporcionada pelos jogos fator preponderante à percepção de utilidade; e possuem informações úteis sobre a aprendizagem nos dados coletados durante a interação com os alunos. Assim, conclui-se que o uso de jogos educacionais como atividade introdutória no ensino superior de Engenharia é uma alternativa que agrupa importantes benefícios. / The knowledge acquisition has changed in recent decades. In the new social context, the difficulties faced by traditional education represent opportunities for new ways of learning. Among such difficulties are: the knowledge fragmentation, the students lack of motivation and the growing demand for higher education. This thesis proposes the use of educational games to mitigate these difficulties in the first year of Industrial Engineering courses. This proposal is based on the potential of games to present complex situations without discouraging the players, allowing the introduction of freshman students to the context of this profession without dishearten them. In addition, this proposal explores the potential of using games as a source of information about learning and helping professors to identify student’s misconceptions. Therefore, we developed an educational game for freshman students of Industrial Engineering. The contribution to learning and motivation was assessed by a questionnaire applied with the game. We also assessed by questionnaire the acceptance of educational games among students. The potential of using the data collected by the game to assist professors was determined based on analyzes of these data. As a result, it was observed that educational games: remove the focus from the professor, giving him freedom to interact individually with students; promote learning and motivate; have student’s acceptance, more based on the perception of enjoyment than the perceived usefulness; and have useful information about learning on the data collected during student’s interaction. Thus, we conclude that the use of educational games as an introductory activity in higher education congregates important benefits.
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Educación ambiental con enfoque lúdico y su influencia en el desarrollo de la conciencia ambiental de los alumnos de 5 años de la Institución Educativa Nº174 Niño Jesús de Praga, de Moyobamba, 2015Pinedo Jiménez, Nelly January 2015 (has links)
El documento digital no refiere un asesor / Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina la manera que el enfoque lúdico influye en el desarrollo de la conciencia ambiental de los alumnos de 5 años de la Institución Educativa Nº174 Niño Jesús de Praga, de Moyobamba, 2015. Las hipótesis planteadas señalan que la aplicación del enfoque lúdico influye significativamente en el desarrollo de la conciencia ambiental de los alumnos. El diseño de la presente investigación es de tipo cuasi experimental con pre test -post test y grupo de control; la muestra la conforman 46 alumnos de ambos géneros de dos secciones de la institución educativa, donde una es elegida como grupo de control y la otra como grupo experimental. Los instrumentos utilizados son fichas de observación y pruebas de entrada y de salida para poder recoger los datos acerca del nivel de conciencia ambiental de los niños. Las principales conclusiones demuestran la existencia de la influencia del enfoque lúdico en el desarrollo de la conciencia ambiental de los niños de 5 años y tiene como principal recomendación realizar trabajos de campo que permitan al niño su involucramiento con la naturaleza, lo que le permitirá desarrollar un nivel de sensibilización y preocupación hacia su medio. / Tesis
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