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A Teoria das Inteligências Múltiplas como Suporte para a Autoria de Vídeos InterativosSoares, Ismênia Mangueira 07 May 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-05-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research deals with the authoring productions of interactive videos by professors to trigger human capabilities, based on a conceptual model that is based on Gardner`s Theory of Multiple Intelligences (2000). It was used the experimental descriptive methodology, within a qualitative approach and involved staff from the computer science and education areas, in a context where experimentation created a computational tool for construction of interactive educational content (MARKER). This authoring tool validated the conceptual model, since the interactive application produced by this tool is anchored in Gardner, whose perception the subject, having certain intelligence driven, will have improved their cognitive potential. As proof of concept, four professors produced three interactive applications, using thirty-one interactive features involving the linguistic, logic-mathematical, spatial, musical, interpersonal and bodily-kinesthetic intelligences. From the use of these intelligences it was possible to create entry points or routes to knowledge as Gardner discusses in his theory. The types of media used were image, audio and video. The analyzes show that the audiovisual content were produced in order to trigger a set of intelligences on the learner. Professors, according to the characteristics indicated for each intelligence by Gardner in his theory, were able to make use of innovative forms of authoring educational content. The produced interactive application test was conducted with undergraduate and career school learners in the areas of computer science and health, respectively, with the age group between 20 and 40 years. Considering that skills to use technologies is a requirement of the globalized world, the findings of this study can serve as a basis so that audiovisual content already produced can be reinterpreted. / Esta pesquisa trata da autoria de produção de vídeos interativos por docentes do ensino superior para acionar as capacidades humanas, tomando como base um modelo conceitual ancorado na Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (2000). A metodologia utilizada foi a experimental descritiva, dentro de uma abordagem qualitativa, e envolveu uma equipe de desenvolvedores da área de ciência da computação e de educação, num contexto em que a experimentação fez surgir uma ferramenta computacional para a construção de conteúdos educativos interativos (MARKER). Essa ferramenta de autoria validou o modelo conceitual, uma vez que a aplicação interativa produzida foi ancorada na Teoria de Gardner, em cuja percepção o sujeito, ao ter determinadas inteligências acionadas, terá o seu potencial cognitivo melhorado. Como prova de conceito, quatro docentes do ensino superior produziram três aplicações interativas, fazendo uso de trinta e um recursos interativos, envolvendo as inteligências linguística, lógico-matemática, espacial, musical, interpessoal e corporal-cinestésica. A partir do uso dessas inteligências, foi possível criar os pontos de entradas ou rotas para o conhecimento conforme Gardner aborda em sua teoria. As mídias utilizadas foram do tipo imagem, áudio e vídeo. As análises mostram que os conteúdos audiovisuais foram produzidos com vistas a acionar um conjunto de inteligências no aprendente. Os docentes, de acordo com as características apontadas por Gardner para cada inteligência em sua teoria, puderam lançar mão das formas inovadoras de autoria de conteúdos educativos. O teste da aplicação interativa produzida foi realizado com aprendentes do ensino superior e do ensino tecnológico, das áreas da ciência da computação e da saúde, respectivamente, estando a faixa etária dos mesmos entre 20 e 40 anos. Considerando que as competências para o uso das tecnologias são uma exigência do mundo globalizado, os achados desta pesquisa podem servir de base para que conteúdos audiovisuais já produzidos possam ser ressignificados.
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A produção de jogos didáticos como ferramenta para promover a aprendizagem sobre tópicos de orientação sexualSerafim, Marcus Vinicius Veiga 23 November 2015 (has links)
Aprendizagem ativa é um grande desafio para os professores, especialmente quando há tantos estímulos a competir com a própria aprendizagem. A questão investigada pelo presente trabalho foi a produção de jogos didáticos em sala de aula como uma ferramenta eficaz no ensino de Biologia e mais especificamente no ensino de tópicos de orientação sexual. A produção de jogos implica em ludicidade e esta é definida nesta dissertação como a utilização de jogos, didáticos ou não, como ferramenta de ensino. Além de avaliar se o desenvolvimento de jogos didáticos, pelos alunos, é um bom recurso metodológico para trabalhar a temática da orientação sexual, estabelece relações entre esse processo criativo e a aprendizagem significativa e substantiva dos conteúdos e questões polêmicas inerentes a este tema transversal. Também foi objetivo criar condições para que o aluno seja um sujeito ativo na construção de sua aprendizagem, alcançando o que é denominado aprendizagem ativa. A pesquisa envolveu duas turmas de segundo ano de ensino médio. Uma turma, o grupo de controle, desenvolveu o conteúdo com o modelo tradicional de aulas expositivas e com exercícios de fixação providenciados pelo professor. O grupo experimental desenvolveu o conteúdo com a estratégia dos jogos didáticos. Os alunos receberam a tarefa de produzir três jogos, respectivamente, sobre o sistema reprodutor, métodos anticoncepcionais e o ciclo menstrual além de jogos sobre as doenças sexualmente transmissíveis. Cada jogo deveria possuir embalagens, folheto de regras, peças e tabuleiro, este quando aplicável e isso foi utilizado como critério avaliativo. Ao todo foram produzidos catorze jogos, divididos em jogos de tabuleiro, jogos de memória, quebracabeças e jogos de cartas. No início da pesquisa foi aplicado um questionário prévio para aferir o nível de conhecimento de cada turma. A turma controle teve médias de acertos maiores que o grupo experimental. No final do trabalho o mesmo teste foi aplicado e os resultados foram melhores no grupo experimental, mostrando um conhecimento maior por parte deste grupo especialmente quanto às questões presentes na mídia como camisinha, doenças sexualmente transmissíveis(DST) e contracepção, demonstrando um possível conhecimento prévio graças ao ensino fundamental e informações de campanhas na mídia. Por sua vez, o grupo experimental apresentou mais acertos no pré-teste nos tópico camisinha e DST. No pós-teste, houve um crescimento quanto as questões mais técnicas, tais como reprodução assexuada, progesterona, FSH, ovulogênese e pílula além disso, o número de acertos tanto no pré-teste quanto no pós-teste foi o mesmo na questão sobre DST. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-02-22T12:33:58Z
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Dissertacao Marcus Vinicius Veiga Serafim.pdf: 2468083 bytes, checksum: b86db613fa24d901ff732fda2e37852d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-22T12:33:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertacao Marcus Vinicius Veiga Serafim.pdf: 2468083 bytes, checksum: b86db613fa24d901ff732fda2e37852d (MD5) / Active learning is a challenge for teachers, especially when there are many other things to compete with their own learning. The question investigated in this research was about creating and producing games in the classroom as an effective tool in teaching Biology and more specifically in the teaching of sexual orientation topics. This use of games is defined in this dissertation as the use of playing games, educational or not, as a teaching tool. In addition to assessing the development of educational games by students is a good methodological approach to work the issue of sexual orientation, establishing a relationship between the creative process with the significant and substantive learning content and controversial issues inherent in this cross-cutting theme. Another objective was to create conditions to the student to have an active role in the construction of their learning, reaching the kind of learning that is called active learning. The research involved two classes of high school with students from second year. One group, the control group, developed the content with the traditional model of lectures and exercises provided by the teacher. The experimental group developed content with the strategy of educational games. Students had the task of producing three games, respectively, on the reproductive system, contraception and the menstrual cycle as well as games on sexually transmitted diseases. Every game should have packaging, rules, pieces and board, when was needed and this was used as a way to evaluate the students. The students produced twelve games, divided into board games, memory games, puzzles and card games. Starting the research, a questionnaire was used to assess the level of knowledge of each class. The experimental group had higher average hits the experimental group. After work the same test was applied and the results were better in the experimental group, showing a greater knowledge on the part of this group especially as to these issues in the media as condoms, sexually transmitted diseases (STDs) and contraception, demonstrating a possible personal sexual experience. In turn, the experimental group had a better score in the pre-test in topic about condoms and STDs. In the post-test, there was an increase in the answers about more technical issues such as reproduction, progesterone, FSH, ovulogenesis, pill and in addition, the number of hits in both of the pre-test and post-test was the same on the issue of STDs.
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Robótica educacional aplicada ao ensino de físicaFornaza, Roseli 15 April 2016 (has links)
O ensino da Física está fundamentalmente baseado na resolução de problemas. A experimentação tem também se tornado um elemento presente nas situações de aprendizagem. Mesmo assim, o estudo da Física é um campo rico para o desenvolvimento de concepções prévias. Observa-se que o ensino de certos conceitos de Física (como força de atrito, gravidade e movimento) a partir das metodologias tradicionais (baseadas na conceituação, exemplificação e resolução de problemas) parece não garantir que certas concepções prévias sejam corrigidas. Diversos estudos têm demonstrado que concepções prévias podem se estabilizar ao longo dos anos e se tornar persistentes a tal ponto que mesmo após diversos anos de estudo, os estudantes chegam aos cursos universitários com tais concepções. Materiais concretos, que permitam aos estudantes construir, testar e confrontar teorias são uma abordagem indicada para complementar o ensino, buscando desestabilizar concepções prévias. Diversos materiais podem ser úteis nesse processo (brinquedos, sucata e outros). Idealmente, materiais pedagógicos são mais apropriados, destacando-se materiais robóticos educativos. Kits educacionais de Robótica lembram um brinquedo, mas quando integrados aos conteúdos curriculares, colocam o estudante como construtor de sua aprendizagem, repensando seus conceitos preexistentes. Situado nessa problemática, o presente estudo descreve o desenvolvimento e experimentação de um jogo didático destinado ao ensino de conceitos de Física, fazendo uso de materiais robóticos. Kit de Robótica Lego MINDSTORMS foram utilizados na realização das atividades. A primeira atividade teve por objetivo identificar concepções prévias sobre os conceitos de força de atrito, gravidade e movimento. A partir das concepções identificadas foi desenvolvido um jogo de equipes composto por diversas etapas. Cada etapa teve por objetivo testar certas concepções e promover a aprendizagem. Os experimentos foram realizados com um grupo amostral de 11 estudantes (inicialmente do 5º e no ano seguinte do 6º ano do Ensino Fundamental) em uma escola da rede privada. A escolha por estudantes do Ensino Fundamental foi movida pela necessidade de avaliar tanto as concepções prévias quanto as contribuições do trabalho antes do ensino formal dos conceitos de Física trabalhados. Considera-se que a contribuição do presente trabalho está em elaborar situações de aprendizagem que incluam materiais robóticos e uma metodologia fundamentada em jogos de equipe em nível de Ensino Fundamental. A análise dos resultados, observações e respostas dos estudantes permitiu verificar que os estudantes foram ativos durante todo o processo de desenvolvimento das atividades propostas. Pela forma como interagiram com os materiais, os estudantes foram criativos nas construções que visavam a produção do conhecimento. Comparando-se as concepções dos estudantes antes e após o jogo, há evidências de que houve evolução, pois eles conseguiram se apropriar dos conceitos em torno dos temas, aspecto que pode revelar a ocorrência de uma aprendizagem. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-07-25T12:05:22Z
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Previous issue date: 2016-07-25 / Teaching Physics is fundamentally based on problem solving. Experimentation has become a present element in such learning situations. Still, Physics is a rich field for the development of misconceptions. It is observed that teaching certain concepts in Physics (such as Force, Gravity and Friction) from traditional methodologies (based on conceptualization, building examples and solving problems) seems not to ensure that certain misconceptions be corrected. Several studies have shown that misconceptions may become stable over the years and persist to the point that even after several years of study, learners arrive at the university courses with such conceptions. Concrete materials, which allow learners to build, test and confront theories are one approach indicated to complement teaching, seeking to destabilize misconceptions. Several materials can be useful in this process (toys, scrap, etc.). Ideally, pedagogical materials are most appropriated, such as educational robotics components. Educational Robot kits seem a toy, but when integrated to curricular contents, they place the learners as a constructor of his/her learning, rethinking pre-existant concepts. Situated in this problem context, the present study describes the development and experimentation of a didactic game to assist Physics teaching. Educational Robot Kits from LEGO MINDSTORMS were used in the accomplishment of the activities. The first activity had the objective of discovering learners misconceptions about friction, Gravity and Movement. From this point on, it has been developed a collaborative game made of three stages. Each stage has the objective of testing certain conceptions and promoting the learning. The experiments were accomplished with a group of eleven students (from elementary level) in a private school. The choice of elementary school students was driven by the need to evaluate both the preconceptions as the contributions of the work before the formal teaching of Physics concepts started. It is assumed that the contribution of this work is to draw up learning situations that include robotics material and a methodology based on collaborative games in elementary school level. Results, observations and students answers have allowed to attest that students were active during the experiment. Comparing initial and final conceptions it is possible to attest that there was evidence of learning.
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O jogo como suporte pedagógico e a utilização de documentos no ensino da históriaCarissimi, Laura Bossle 27 April 2016 (has links)
Pensar o ensino da História, hoje, como em outras áreas de conhecimento, passa pelo exercício de exploração de novas práticas educativas. A introdução de jogos, nas aulas de História, oportuniza experimentações pedagógicas de construção do conhecimento, além de permitir novas práticas culturais. Na área das Humanas, em especial da História, busca-se desenvolver a capacidade reflexiva e crítica do passado, através da compreensão das relações econômicas, políticas e sociais, em uma interface com o presente. Na busca desse conhecimento significativo, as práticas pedagógicas precisam de uma nova leitura, em que se enquadram os sistemas lúdicos, em especial, os jogos. Essa dissertação objetiva apresentar o jogo de tabuleiro investigativo, que foi desenvolvido como requisito final no Programa de Pós-Graduação em História da UCS. O Arquivo 7.0, que foi produzido como suporte pedagógico, permitirá um estudo mais participativo, aprofundando o lúdico, utilizando-se da leitura e interpretação de documentos ficcionais que compõem o jogo, referentes ao período da Ditadura Civil-Militar, na década de 70. O objetivo deste suporte é denunciar as agressões e o ataque aos direitos humanos, no qual o educando terá de desvendar os casos de desaparecimentos, ocultações de cadáveres e mecanismos de repressão do Estado. Acompanha essa proposta o Manual do educador, que auxilia na aplicação do Arquivo 7.0, em sala de aula, com sugestões de leituras e atividades complementares, elaboradas após a análise da aplicabilidade do jogo em sala de aula, para alunos do Ensino Médio. O jogo oportuniza a interação social, a “emoção” que a “jogabilidade” permite, a investigação, o levantamento das fontes, a interpretação e a autonomia, buscando o conhecimento significativo. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-01-31T13:28:00Z
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Previous issue date: 2017-01-31 / Nowadays thinking about teaching History, like in another areas of knowledge, is like thinking about a new educational practices. The introduction of games in History classes gives some pedagogical opportunities, like a better knowledge construction and also allows some new cultural practices. In the Human area, mainly in History, the purpose is develop critical and reflexive habilities about the past by understanding the economic, political and social relations with the present. To get better knowledge about it, it is necessary thinking about new ways of pedagogical practices with recreational systems, especially games. The purpose of this text is introduce an investigative board game that was developed as a final requirement in the Post Graduate Program In History at UCS. The File 7.0, which was produced as an educational support will allow a deep and recreational study, with read and interpretation of fictional documents that make up the game for the period of a civil-military dictatorship in the 1970s. The purpose of this support is denunciate the aggression and attack to the human rights, in which the student will have to discover some cases like disappearances, occultations of dead bodies and State repression actions. This proposition have a Teacher’s Guide to support the aplication of the File 7.0 in the classes, including read suggestions and some complementary activities that was created after some analysis of the applicability of this game to a high school students. The game provides an opportunity to create a social interaction and some "emotion" that the game could allows, the investigation, the oportunity to looking for some information, interpretation and autonomy, to get a great knowledge.
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EduCoelho : uma plataforma de alfabetização financeira estimulando a reflexão comportamentalWartchow, Eduardo 20 June 2017 (has links)
A Alfabetização Financeira compreende um conjunto de conhecimentos sobre finanças pessoais que pode conduzir um indivíduo a melhores decisões financeiras. O indivíduo é dito alfabetizado financeiramente se é capaz de demonstrar seu conhecimento por meio de ações. Os processos educacionais são a forma de tornar os indivíduos alfabetizados financeiramente, para que atinjam equilíbrio em suas vidas financeiras. Embora assuma-se que a alfabetização possa ser obtida por meio de experiências práticas (e da ativa integração do conhecimento), ela é difícil de ser medida. Isto ocorre porque é difícil apurar quais conhecimentos são necessários possuir, como oferecer estes conhecimentos, como testar se de fato foram compreendidos, e como avaliar se tais conhecimentos serão aplicados corretamente, em cenários onde existe permanente incerteza, nos quais deve ser considerado satisfatório atingir equilíbrio financeiro. Neste contexto, entende-se que a Educação Financeira é um tema complexo a ser desenvolvido pedagogicamente, pois ele envolve questões culturais e comportamentais que ultrapassam as paredes de uma sala de aula. Destacam-se como pontos importantes a complexidade da ação humana, os aspectos emocionais e os vieses comportamentais. Todos estes elementos são relevantes no processo de tomada de decisão, porém, são comumente negligenciados quando o tema Educação Financeira é tratado. Diversos trabalhos apontam a relevância dos projetos de Educação Financeira. Grande parte deles, contudo, indicam que os resultados práticos não são plenamente satisfatórios. Partindo-se desta problemática, este trabalho busca compreender os motivos das dificuldades para o alcance de melhores resultados, além de propor e avaliar abordagens aplicáveis ao ensino deste tema. A investigação se concentrou primeiramente em elencar os fundamentos que norteiam o processo de aprendizagem, analisando fatores relevantes para seu alcance, com o auxílio de recursos tecnológicos. O trabalho inclui a avaliação de projetos de Educação Financeira e os resultados apontados. Por meio deste estudo foi possível identificar e dividir a formação do conhecimento e comportamento financeiros em cinco pilares: técnica matemática, comportamento intrapessoal, reação interpessoal, produtos e conceitos financeiros, compreensão e lógica econômica. Esses pilares englobam os conceitos fundamentais para uma arquitetura educacional a ser elaborada, e atuam como um dos princípios para a concepção de uma plataforma educacional, junto a outros três princípios norteadores: a consideração sobre a ação humana, a tolerância ao erro e o uso de recursos de tecnologia em projetos educacionais. Partindo-se de tais pressupostos, elaborou-se a Plataforma EduCoelho, que integra, em especial, um jogo para estimular a reflexão comportamental acerca de um sonho de consumo: a compra de um automóvel. Além do jogo, desenvolveu-se um conjunto de videoaulas para abordar, de forma explícita e sistemática, conteúdos importantes para que a aprendizagem tenha sucesso. Por meio de pré e pós-testes, avaliação de desempenho e do uso da plataforma pelos usuários do jogo, procurou-se coletar dados sobre concepções prévias, percepções dos participantes sobre questões comportamentais e evidências de aprendizagens. Por fim, este trabalho apresenta a análise realizada, avaliando o processo de desenvolvimento e aplicação da plataforma proposta, a fim de procurar evidências de que a Educação Financeira pode oferecer subsídios e elementos que auxiliem de maneira significativa, podendo repercutir positivamente na vida adulta dos estudantes. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-09-21T16:30:56Z
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Previous issue date: 2017-09-21 / Financial Literacy comprises a body of knowledge about personal finances that can lead to better financial decisions in an individual´s life. An individual is considered financially literate if one is able to demonstrate knowledge through one´s actions. Individuals become financially literate through educational processes that seek to provide these individuals with the information necessary to achieve stability in their financial lives. Although it is assumed that literacy can be gained through practical experiences (and an active knowledge building), it is very difficult to measure. This is the case because it is hard to assess what skills are necessary to hold, how to offer the knowledge, how to test if the skill was learned, and the evaluation on whether or not these skills will be properly applied in scenarios of continuous uncertainty, in which it should be considered satisfactory to achieve financial equilibrium. In this context, it may be considered that Financial Education is a complex subject to be developed pedagogically, as it involves cultural and behavioral aspects that go beyond the walls of a classroom. The complexity of human action, emotional aspects and behavioral biases are highlighted as important points. All these elements are relevant in the decision-making process, however, they are commonly neglected when the subject Financial Education is treated. Several works point out the relevance of Financial Education projects. Most of them, however, indicate that the practical results are not satisfactory at all. Based on this problem, this work seeks to understand the reasons behind the difficulties in achieving better individual results, as well as to propose and evaluate approaches applicable for teaching when dealing with this subject. This research first focused on describing the fundamentals that guide the learning process while analyzing factors relevant for its attainment with the use of new technology tools. The subject of analysis were Financial Education projects and its demonstrated results. This study states that it is possible to identify and divide knowledge building and financial behavior in five pillars: mathematical technique, intrapersonal behavior, interpersonal reaction, financial products and concepts, overall understanding and economic logic. These pillars act as one of the principles for designing an educational platform alongside three other guiding principles: to consider the human action, the tolerance for error, and the use of technology resources in educational projects. Based on these assumptions, the EduCoelho Platform consists of a game to stimulate the behavioral reflection about a dream of consumption: the purchase of a car. In addition to the game, a set of video lectures was developed to explicitly and systematically address important points in order for the user to achieve a successful learning. Moreover, the game enables the collection of statistics before and after its usage that allows the evaluation of performance while observing participants' perceptions about behavorial issues and learning evidences. In closing, an analysis evaluating the development of the platform is made in order to provide evidence that Financial Education can be helpful in a meaningful way for student’s future life.
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O Design nos jogos geométricos aplicados ao ensino infantil /Marcato, Daniela de Cássia Gamonal. January 2009 (has links)
Orientador: Roberto Alcarria do Nascimento / Banca: Aniceh Farah Neves / Banca: Maria do Carmo de Sousa / Resumo: Os jogos educativos são responsáveis por parte da informação absorvida pela criança, pois respeita o tempo de aprendizagem pessoal, dando possibilidade de experimentação e consequentemente, contribuindo para a retenção do conhecimento adquirido de maneira espontânea. No entanto, a relação entre estímulo e a recepção/resultado nem sempre é o esperado. De um lado têm-se os pedagogos portadores do conhecimento e do conteúdo necessário para a formação infantil, mas que encontram dificuldades para torná-los atrataivos. Do outro, tem-se as crianças que acabam não absorvendo o conceito por completo, muitas vezes, por falta de planejamento do produto, elas acabam se desinteressando pelo jogo, não desenvolvendo capacidades cognitivas, planejadas com o uso destes. Partindo da importância que os jogos têm na formação infantil, o presente trabalho pretendeu analisar e selecionar jogo educativos existentes na pré-escolas, calcado na exploração da linguagem e a partir dos conhecimentos e habilidades do design. Buscou-se, em participar, investigar jogos especificamente direcionados ao estímulo de conceitos geométricos e assim, definiu-se parâmetros que devem ser observados durante o planejamento do produto. / Abstract: Educational games are responsable for part of the information assiumillated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being acessory to retain the knowledge which is acquired expontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children's development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become indifferent to the game, without developing the cognitive capacities expected by using the product. Whereas the importance of the games on the children development, this work intend to analyze and select educational games present on the preschool, based on exploration of the language from the Design's Knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe paramenters that must be observed during the product planning. / Mestre
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O brinquedo na educação infantil : algumas reflexões do uso do brinquedo à luz da sociedade disciplinar foucaultiana /Souza, Letícia Rodrigues de. January 2014 (has links)
Orientador: Marilena Aparecida Jorge Guedes de Camargo / Banca: Maria Walburga dos Santos / Banca: Maria Rosa Rodrigues Martins de Camargo / Resumo: A importância dos brinquedos é temática que vem se evidenciando para a compreensão da aprendizagem infantil e os estudos de Michel Foucault estão cada vez mais se destacando para debater as problemáticas da educação. Partindo deste pressuposto, optou-se pela pesquisa de natureza qualitativa que foi realizada em uma Escola Municipal de Educação Infantil do interior de São Paulo, município de Rio Claro, envolvendo uma professora que trabalhava com crianças de quatro anos e os vinte cinco alunos desta turma. A partir da questão de pesquisa "Como se configura o papel do brinquedo para a formação das crianças na Educação Infantil acerca da sociedade disciplinar foucaultiana?", procuramos identificar que posturas têm a professora que trabalha com a educação infantil no que se refere aos brinquedos à luz de questões caras para Michel Foucault. Para desenvolver este estudo, realizamos observações de campo, registros em diário, registros fotográficos, entrevista semiestruturada e análise documental. Os dados coletados foram organizados em quatro eixos de análises que buscaram atender os objetivos específicos da pesquisa: a) Temos uma escola disciplinar?; b) É hora de aprender ou é hora de brincar?; c) E os brinquedos para que servem?; d) Há possibilidades de transgressão na escola?. As análises, pautadas nas contribuições teóricas de Michel Foucault mostram que a escola de educação infantil, estudada neste trabalho, apresenta elementos elencados para disciplinar e formatar o corpo das crianças. Em linhas gerais, percebemos o uso dos brinquedos para controlar o comportamento dos alunos e também espaços de resistência a esse controle dentro deste ambiente escolar. Com relação aos brinquedos, notamos que há a necessidade de se aprofundar sobre seu potencial para ser utilizado como material pedagógico nas instituições de educação infantil / Abstract: The importance of toys is thematic that has been showing to the understanding of children's learning and the studies of Michel Foucault are each time more if detaching to debate the problematic ones of the education. Under this assumption, one opted for the inquiry of qualitative nature that was carried out in a Municipal School of Early Childhood Education in the state of Sao Paulo, municipality of Rio Claro, involving a teacher who worked with children of four years and the twenty five students in this class. From the research question "How to configure of the role of toy for the training of children in early childhood education concerning the Foucault's disciplinary society?" We have tried to identify which positions have the teacher who works with early childhood education with regard to toys in accordance with important issues to Michel Foucault. To develop this study, we conducted field observations, daily records, photographic records, semi-structured interview and documentary analysis. The collected data were organized in four axes of analyses in order to achieve the research's specific objectives: a) We have a disciplinary school?; b) It's time to learn or is it time to play?; c) And the toys what are they for?; d) There are possibilities of transgression in school?. The analyses based on the theoretical contributions of Michel Foucault shows that early childhood education school, studied in this work, presents elements listed for disciplinary and format the body of children. In general, we noticed the use of toys to control student behavior and also spaces of resistance to this control within this school setting. With regard to toys, we note that there is a need to deepen on its potential to be used as pedagogical material within the early childhood education institutions / Mestre
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Metodologia para adaptação e expansão de conteúdos de programas educativos da TV analógica para a TV digital : estudo de caso: o programa infantil "De onde vem?" /Addad, Paula Vilani da Silva. January 2013 (has links)
Orientador: Eduardo Martins Morgado / Coorientador: Maria da Graça Mello Magnoni / Banca: Vania Cristina P. N. Valente / Banca: Sylvia Helena Souza da Silva Batista / Resumo: A TV analógica conta com um vasto acervo de programas de qualidade, entre os quais programas educativos voltados para o público infantil. Diante disso, apresentamos aqui uma metodologia para a adaptação de programas educativos produzidos no formato analógico, de modo que possam ser reutilizados na Televisão Digital. Frente à mudança das transmissões analógicas para o padrão digital, observou-se a possibilidade de se atualizare conteúdos de qualidade já produzidos, criando-se uma nova versão de conteúdos antigos, que podem incluse ser adequados às características e funcionalidades da Televisão Digital. Consideramos este momento de mudanças tecnológicas como um cenário proveitoso para a inovação nos programas já existentes. Essa adaptação de programas incorpora possibilidades que a Televisão Digital pode oferecer em termos de estratégias e recursos, permitindo a ampliação das informações e a disponibilização de conteúdos extras, além dos recursos relacionados à interatividade. O potencial de ampliação de recursos educativos de programas televisivos analógicos é demonstrado a partir da disponibilização de conteúdos extras e dos recursos interativos da Televisão Digital / Abstract: The analog TV relies on a vast collection of quality programs, among which educational programs, among which educational programs directed towards the children public. Therefore, we present here a methodology for the adaptation of educational programs produced in analog format, so that they can be reused in Digital TV. With the shift from the analog broadcasting to the digital standard, it was found that there is a possibility of updating quality contents already been produced, thus creating a new version of old contents, which can be tailored to the features and functionalities of Digital TV. We consider this time of technological changes as a beneficial scenario for innovation in the already existing programs. This adaptation of programs incorporates possibilities which Digital TV can ofter in terms of strategies and resources, allowing the enhancement of information and the availability of extra contents, as well as of the resources related to interactivity. The potential for enhancing the educational resources of television programs is demonstrated from the availability of extra contents and of the interactive resources of Digital TV / Mestre
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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHPKisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in
programming tasks and exercises.
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Ensinando e aprendendo sobre a produção de energia elétrica: componentes de ludicidade e alfabetização científica / Teaching and learning about electricity production: playfulness components and scientific literacyDijkinga, Elaine Andressa 29 February 2016 (has links)
Acompanha: Ensinando e aprendendo sobre a produção de energia elétrica: componentes de ludicidade e alfabetização científica (Produção técnica) / A busca pelo saber-fazer, como agir e aprender a ser demarca a importância de buscarmos novos conhecimentos a respeito de temas que se fazem presentes no seio da sociedade, no caso especifico desta pesquisa - a energia elétrica, no intuito de podermos enfrentar os desafios interpostos pela realidade em que vivemos. As novas tecnologias e as mudanças na produção de bens, serviços e conhecimentos exigem que a escola possibilite aos alunos integrarem-se ao mundo contemporâneo, buscando dar significado ao conhecimento escolar mediante a contextualização, o incentivo ao raciocínio e a capacidade de aprender. Dentre os conteúdos de Ciências, a temática Energia Elétrica destaca-se como ferramenta imprescindível para a compreensão de diversos conceitos da Ciência. Diante disso, pensou-se numa maneira mais dinâmica e atrativa de trabalhar o tema, com atividades lúdicas e envolvendo os alunos com o uso das tecnologias. Assim, ao embarcarmos com o olhar investigativo sobre o exposto, esta pesquisa objetiva “Analisar se as atividades lúdicas centradas no processo da alfabetização científica conduzem para o ensino aprendizagem de conceitos de Ciências sobre a temática Energia Elétrica”. Para atender este objetivo esta pesquisa foi desenvolvida com alunos do quinto ano, do turno matutino da Escola Municipal Theresa Gaertner Seifarth, localizada no município de Carambeí, no estado do Paraná, fundamentada nos processos da aprendizagem significativa, na ludicidade e na alfabetização científica. No que diz respeito ao delineamento da pesquisa, ela se encontra centrada nos parâmetros de uma pesquisa aplicada, exploratória, qualitativa e como um estudo de caso. Os dados foram coletados a partir de um questionário para compreensão dos conhecimentos prévios do aluno. Após o levantamento dos dados, foi criada uma sequência de atividades lúdicas e durante a aplicação do produto realizaram-se algumas observações e, por fim, o jogo, para verificação da aprendizagem, principais objetos de estudo deste trabalho. No intuito de proporcionar um aporte metodológico para o ensino de ciências no ensino básico foi elaborado um produto educacional, denominado de “Ensinando e aprendendo sobre a produção de Energia Elétrica” em forma de sequência didática, tendo a ludicidade como base estrutural. Na aplicação deste produto pôde-se perceber que atividades diferentes e prazerosas estimulam a curiosidade e dedicação dos alunos, pois estes ficam envolvidos e interagem o tempo todo, favorecendo sobremaneira o desenvolvimento do pensamento, configurando-se como estratégias para tornar o ensino mais dinâmico, de modo que os alunos adquiram o conhecimento necessário, além de contribuir para seu desenvolvimento social, emocional e intelectual. / The search for the know- how to act and learn to be demarcated the importance of seeking new knowledge about issues that are present in society , in the specific case of this research - the electricity , in order to be able to face the challenges brought the reality in which we live. New technologies and changes in the production of goods, services and knowledge require that the school allows students to integrate into the modern world, seeking to give meaning to knowledge through the school context, the interdisciplinarity and the incentive to reason and the ability to learn. Among the science content, the Energy theme stands out as an indispensable tool for understanding various concepts of science. Therefore, it was thought a more dynamic and attractive way to work the theme, with fun activities and involving students with the use of technology. So, as we embark on investigative look at the above, this research aims to "examine that recreational activities focused on the process of scientific literacy lead to the teaching and learning of science concepts on the topic Electricity". To meet this objective this research was developed with fifth graders , the morning shift of the Municipal School Theresa Gaertner Seifarth , in the municipality of Carambeí in the state of Paraná, based on the processes of meaningful learning, playfulness and scientific literacy. As regards the study design, it is centered on the parameters of applied research, exploratory, and as a qualitative case study. Data were collected from a questionnaire for understanding of prior knowledge of the student. After the data collection, was created a series of fun activities and during application of the product took place some observations and ultimately the game to check the learning, the main objects of study of this work. In order to provide a methodological approach to science education in primary education has been prepared an educational product, called "Teaching and learning about the production of Electricity" in the form of didactic sequence, and playfulness as a structural basis. The application of this product could be seen that different and pleasurable activities stimulate curiosity and dedication of the students, because they are involved and interact all the time, greatly promoting the development of thought, configured as strategies to make more dynamic teaching, so that students acquire the necessary knowledge, and contribute to their social, emotional and intellectual.
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