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Centro de Capacitación y Difusión del Arte Textil Andino en CuscoDe la Puente Corpancho, Camila 01 September 2017 (has links)
El proyecto consta de un Centro de Capacitación y Difusión en la ciudad de Cusco. Tiene como enfoque principal rescatar los valores de los textiles, así como también de la arquitectura tradicional de la ciudad a través de un lugar de fácil accesibilidad e interacción para la población local y turística.
La ciudad de Cusco, una de las regiones más significativas en cuanto al desarrollo textil, se eligió como emplazamiento del proyecto por su gran diversidad cultural. Dada la alta demanda de productos artesanales y la falta de equipamiento cultural, se presenta la oportunidad de implementar una nueva infraestructura donde se contribuye con el desarrollo del proceso de los textiles y asimismo esté en armonía con el entorno. / The project consists of a Training and Dissemination Center in the city of Cusco. Its main focus is to rescue the values of textiles, as well as the traditional architecture of the city through a place of easy accessibility and interaction for the local and tourist population.
The city of Cusco, one of the most significant regions in terms of textile development, was chosen as the site of the project because of its great cultural diversity. Given the high demand for handicraft products and the lack of cultural equipment, the opportunity is presented to implement a new infrastructure where it contributes to the development of the textile process and is also in harmony with the environment.
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Centro de formación y difusión de las artes escénicas en el barrio de la balanza, ComasTorres del Castillo, Sandra 01 January 2018 (has links)
El proyecto es en un Centro de Artes Escénicas en el Barrio de la Balanza (distrito de Comas) el cual se desarrolla bajo el concepto de “Espacios polivalentes para la formación y difusión de las artes escénicas”. Se trata de un Proyecto Arquitectónico sin antecedentes en el Perú, dado que, a diferencia de otros centros, está dirigido para el beneficio de una comunidad específica, poseedora de uno de los movimientos artístico-culturales más importantes de Lima en la actualidad. Dicho movimiento presenta una estrecha relación entre el espacio público y el espacio escénico. Por esta razón las tipologías tradicionales no eran compatibles con las necesidades del proyecto. Así es que se decidió apostar por la creación de espacios polivalentes que puedan albergar la formación, producción y difusión de distintas actividades escénicas como la Danza, el Teatro y la Acrobacia, y que al mismo tiempo prioricen la relación con el entorno y los espectadores.
El entorno y la topografía del terreno son tanto parámetros como parte activa del proyecto. La ubicación en la prolongación del “Paseo Fiteca”, eje urbano donde se realizan variadas actividades escénicas, marca una fuerte direccionalidad que busca invitar al flujo peatonal hacia el interior del proyecto. Por otro lado, la presencia de un cerro y un par de tanques de agua dentro de los límites del terreno, representan hitos en el contexto urbano que además son piezas determinantes en el planteamiento arquitectónico. / The Project consists of a Performing Arts Centre in the neighbourhood of La Balanza (Comas district) developed under the concept of "Multipurpose spaces for the training and promotion of the performing arts". It is an Architectural Project without precedents in Peru, given that unlike other centres, it is addressed for the benefit of a specific community, owner of one of the most important artistic and cultural movements of Lima nowadays. This movement has a close relationship between public and scenic space. For this reason, traditional typologies were not compatible with the needs of the project. So it was decided to create multipurpose spaces that can host training, production and promotion of scenic activities such as Dance, Theatre and Acrobatics, and at the same time prioritize the connection between environment and public.
The environment and topography are both parameters and active parts of the project. The location in the extension of "Paseo Fiteca", an urban axis where varied scenic activities take place, marks a strong direction that seeks to invite the pedestrian flow into the interior of the project. On the other hand, the presence of a hill and a pair of water tanks within the limits of the land, represent landmarks in the urban context that are also decisive elements in the architectural approach.
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Digital technologies in Teaching Chemistry / Tecnologias digitais no ensino de quÃmicaNilson Fonseca Miranda 04 September 2007 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / This work analyzes the speech of the Chemistry professors of Universidade Federal do Piauà about the use of digital technologies, educational sites and softwares, conceived as tools applied to the teaching of Chemistry. It also analyzes the usage of softwares in the classroom: Spartan; origin; organic Chemistry II and the sites: nautilus; chemkeys; ucs; qmc.ufsc and quark. The main goal is to verify how the use of such tools contribute pedagogically to the teaching/learning in the area of Chemistry. The theoretical contribution used supports that the digital technologies themselves donât stablish nor catalyze the changes on the pedagogical practice, but the way which it is conceived by the teacher and the way it is used at the teaching system, intensifies the development of successive innovations and later change in the posterior change in the educational paradigm. As for the development of this research a qualitative methodology was used in order to make the search of chemical knowledge possible bearing in mind that this production also comes from the exchange, the socialization, sometimes conflicting, that the different agents involved promote when theyâre facing and representing their realities, completing them with various definitions. In this sense, (a) the speech of the teachers obtained through interviews, (b) the data about educational sites and softwares used on the chemistry teaching obtained through a grid of analysis produced for this purpose have been analyzed. The result of the collected data analysis aims at some positive reasons that justify the use of digital technologies on the Chemistry teaching: quickness and efficiency in the obtainment of information; access to new acquirements and higher agility at learning. Besides, it makes the simulation through virtual experiments possible, gives the opportunity to teachers and students to acquire modern information and possibilities of access to new acquirements. / Este trabalho analisa o discurso dos professores de quÃmica da Universidade Federal do Piauà acerca do uso das tecnologias digitais, sites e softwares educativos, concebidas como ferramentas aplicadas ao ensino de quÃmica. Analisa tambÃm a forma de utilizaÃÃo na sala de aula dos softwares: spartan; origin; quÃmica orgÃnica II e dos sites: nautilus; chemkeys; ucs; qmc.ufsc e quark. O objetivo fundamental à verificar como o uso dessas ferramentas contribui pedagogicamente para o processo de ensino/aprendizagem na Ãrea da quÃmica. O aporte teÃrico utilizado sustenta que as tecnologias digitais por si sà nÃo estabelece, nem catalisa mudanÃas na prÃtica pedagÃgica, mas a forma como à concebida pelo professor e utilizada no sistema de ensino, potencializa a eclosÃo de sucessivas inovaÃÃes e posterior mudanÃa no paradigma educacional. Para o desenvolvimento desta pesquisa foi utilizada uma metodologia qualitativa a fim de possibilitar a busca do conhecimento quÃmico compreendendo que essa produÃÃo tambÃm se elabora na troca, na socializaÃÃo, Ãs vezes conflituosas, que os diferentes atores envolvidos promovem ao enfrentarem e representarem suas realidades, preenchendo-as de significaÃÃes diversas. Neste sentido, foram analisados: (a) o discurso dos professores obtido atravÃs de entrevista; (b) os dados sobre sites e softwares educativos utilizados no ensino de quÃmica obtidos atravÃs de uma grade de anÃlise produzida para esta finalidade. O resultado da anÃlise dos dados gerados aponta para algumas razÃes positivas que justificam a utilizaÃÃo das tecnologias digitais no ensino de quÃmica: rapidez e eficiÃncia na obtenÃÃo de informaÃÃes; acesso a novos conhecimentos e maior agilidade no aprendizado. AlÃm disso, possibilita fazer simulaÃÃo mediante experimentos virtuais, oportunizando professores e alunos a adquirirem informaÃÃes recentes e possibilidades de acesso a novos conhecimentos.
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Escola e instituições culturais: caminhos percorridos e direções possíveis / School and museum, positive interfacesSuzana dos Santos Rigo 17 May 2010 (has links)
Esta pesquisa aborda aspectos sobre programas educativos implementados pela Secretaria Estadual de Educação para promover a visita de alunos a instituições culturais. Na primeira parte faremos uma análise de um período da história do ensino de arte que consideramos determinante na difusão de conhecimentos que focaram a leitura de imagens e que, consequentemente, demandou a visitação de alunos a mostras e exposições. Na segunda parte analisaremos os mais significativos programas implantados pela Secretaria Estadual de Educação nos últimos anos, assim como materiais pedagógicos enviados às escolas, produzidos por instituições culturais em diferentes períodos. Na terceira parte analisaremos registros sobre a visita de alunos realizada em três instituições culturais. Na quarta e última parte faremos uma análise final localizando as fragilidades e os avanços que fundamentaram nossas considerações propositivas. / This research covers aspects related to educational programs implemented by the State Secretary of Education to promote student visits to cultural institutions. In the first part we will analyze a period in the history of art education that we consider essential in the promotion of knowledge which focused on image reading and, therefore, required student visits to exhibits and expositions. In the second part we will analyze the most significant programs implemented by the State Secretary of Education in the past few years, just like pedagogical materials sent to schools produced by cultural institutions in different periods. In the third part we will analyze records of student visits to three cultural institutions. In the fourth and last part we will make a final analysis focusing on the fragilities and advances that grounded our propositional considerations.
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\"Agora eu...\": um estudo de caso sobre as vozes das crianças como foco da pedagogia da infância / \"Now I do.\": a case study of children\'s voices as the focus of childhood pedagogy.Renata Cristina Dias Oliveira 13 May 2011 (has links)
Em que medida as vozes infantis são consideradas pelos educadores? Que marcas elas imprimem no cenário educativo? Balizada por essas inquietações, a construção da presente pesquisa objetivou compreender a articulação existente entre a voz infantil - concebida como as formas de manifestação do pensamento infantil, verbal e não verbal - e os contextos da educação da infância. Com esse propósito, o estudo problematizou as concepções de infância, criança e educação infantil, analisando os desafios e as possibilidades da consolidação de uma Pedagogia da Educação Infantil que considere a escuta das crianças, bem como o olhar infantil inédito e surpreendente sobre o mundo, como eixos fundantes da organização dos contextos educativos. O aporte teórico, que dialogou com os dados coletados da pesquisa de campo, foi constituído notadamente pelas produções e pesquisas oriundas ou inspiradas na abordagem Reggio Emilia, concernente à educação infantil, na teoria sócio-histórica de Vygotsky e nos pressupostos da Sociologia da Infância. Os encaminhamentos metodológicos desse estudo de caso, inspirado pelas orientações etnográficas, apontam para o desafio de construir um olhar pesquisador horizontal, mais próximo dos pequenos e não sobre eles, na busca de revelar as vozes infantis, desvelando sua polifonia, significado e importância. A construção metodológica do trabalho e sua efetivação no campo de pesquisa incluíram o registro em caderno de campo, fotos e vídeo-gravação. Os registros das professoras (Diário de Bordo) e os portfólios das crianças também constituíram fonte de análise, com o intuito de reconhecer como as vozes infantis impulsionam, interferem ou são consideradas como elemento constitutivo do fazer educativo. A pesquisa buscou, ainda, problematizar a discussão sobre o protagonismo compartilhado entre estes atores/autores de pouca idade e suas professoras, tendo como interlocutores um grupo de 24 crianças de 2 a 3 anos e 2 docentes, de um Centro de Educação Infantil da rede direta da cidade de São Paulo. A análise dos dados revelou, nesse percurso, como a escuta das vozes infantis favorece a construção de contextos educativos pautados na valorização e potencialização da autonomia infantil, na sensibilidade e acolhida das proposições das crianças, bem como no encorajamento de suas ações frente aos desafios, dando oportunidade para a construção de processo significativos de aprendizagens. / To what point are Children´s voices considered by educators? What influence do these voices have on the educational setting? Inspired by these concerns, the following research aimed to understand the connection between the young voice conceived here as manifestations of childhood thinking, both verbal and nonverbal, and the context of early childhood education. With this purpose the study questioned traditional conceptions of childhood, being a child and childhood education. It analyzed the possibilities and challenges of incorporating an educational pedagogy that considers the childs unique world perspective as referral base for the organization of educational contexts.This theory was based on the data collected from field research, and was inspired by the Reggio Emilia approach, concerning early childhood education; the Vygotsky Cultural-Historical theory and assumptions of childhood sociology. Referrals methodology of this case study, inspired by ethnographic guidelines, point to the challenge of having a closer horizontal look at children, listening to their voices, to understand their meaning and importance.The methodical construction of this work and its application in the research field included the register in a field notebook, photos and video recording. The teachers register (Diary) and the childrens portfolios were also source of analysis, with the objective of recognizing how children\'s voices impel, interfere or are considered as a constitutive element in making education. The research also wanted to discuss the issues on the roles of protagonists shared between these early age actors/authors and their teachers in a group of 24 children aged from 2 to 3 and 2 teachers, in a Public Early Childhood Center, in São Paulo, Brazil. Data analysis revealed in its course, how listening to childrens voices favors the construction of educational enhancement, guided by the maximization of children autonomy, sensitivity and acceptance of children´s propositions as well as in the encouragement of their actions to face challenges, creating opportunities to build meaningful learning processes.
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O jogo da vida: uso e significações / The Game of Life: uses and meaningsLila Cristina Guimarães Vanzella 31 March 2009 (has links)
Este trabalho se propõe a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no MEB/FEUSP, concebido pela Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indústria nacional de brinquedos Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da história, discutiu-se a concepção de jogo, de jogo educativo, de cultura lúdica e sua relação com a educação, a materialidade e a imaterialidade destes objetos, e a sua presença ao longo da história. O Jogo da Vida da Congregação Católica gerou a busca por informações sobre a sua origem, criação e usos junto aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Português de Leitura, Arquivo Escolar Caetano de Campos, Instituto Teológico Pio XI. Outro caminho adotado para compor esta história foi a localização da doadora do Jogo da Vida Católica ao MEB, professora Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educação protestante foram incorporados à pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguetá com o objetivo de recuperar brevemente a origem, a presença e o uso dos mesmos na educação de crianças, tendo como pano de fundo a discussão sobre a possibilidade de terem inspirado a criação de jogos educativos. Os objetos lúdicos estudados abriram o diálogo com a educação religiosa da primeira metade do século XX e a adoção do brincar, do brinquedo e do jogo como estratégias pedagógicas neste contexto. O jogo da Vida da Estrela se apresenta como um ramo secundário para contrapor as práticas e a produção que envolvem os jogos educativos no século XX.. Foram nossos companheiros no percurso deste jogo/pesquisa: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Baktin e outros. O percurso deste trabalho nos fez refletir sobre a relação do adulto, da criança com os jogos educativos, a cultura lúdica e a aprendizagem desta pelas crianças, o papel do adulto de inserir e implementar a ludicidade infantil. / This dissertation proposes a historical reflection on board games, more specifically two games named \"Game of Life\". The first game is located in the MEB/FEUSP (Museum of Education and Toys / College of Education at the University of São Paulo) and was conceived by the Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus (Catholic Congregation of the Repairing Missionary Sister of the Sacred Heart of Jesus) in 1945. The second was commercialized by the national toy factory Estrela in 1980. Taking both games as objects of history, the conception of game, educational game, ludic culture and their relation with education, materiality and immateriality of these objects and their presence along the history were discussed. The Game of Life of the Catholic Congregation led to the search of its origin, creation and usage, by the heritage of LABRIMP/MEB FEUSP (Toy Laboratory at the University of São Paulo), the Royal Portuguese Cabinet of Reading, the School Archive Caetano de Campos and the Theological Institute Pio XI. Another way to compose this story was to find the donor of the Catholic Game of Life to MEB, the teacher Heloisa Prestes Monzonni. On this way, two further objects used in the protestant education were incorporated to the research: the picture The Broad and the Narrow Way and the book The Pilgrim. These objects led us to the heritage of the Methodist Church of Guaratinguetá with the purpose of recovering briefly their origin, presence and usage in the children education. The background is the discussion about the possibility that they inspired the creation of the educational games. The ludic objects studied opened the dialog with the religious education of the first half of the XX century and the adoption of playing, of toys and games as pedagogical strategies in this context. The Game of Life of Estrela is a secondary branch to contrapose the practices and production that involve the educational games in the XX century. Our partners on the way of this game/research were: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Bakhtin, among others. The journey through this work made us reflect about the relationship of adults and children with the educational games, the ludic culture, the learning of the referred culture by the children, and about the role of adults in inserting and implementing the children ludicity.
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Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational gamesSilveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativosTrois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produçãoBraghirolli, Lynceo Falavigna January 2014 (has links)
A busca pelo conhecimento sofreu modificações significativas nas últimas décadas. Nesse novo contexto social, as dificuldades enfrentadas pela estrutura tradicional de ensino representam oportunidades para os novos meios de aprendizagem. Entre tais dificuldades estão: a fragmentação do conhecimento, a desmotivação dos alunos e a crescente demanda pelo ensino de nível superior. A presente tese propõe o uso de jogos educacionais para suplantar essas dificuldades. A partir da concepção de que a capacidade de integração de conhecimentos deve ser trabalhada desde o início da formação dos alunos, propõe-se o uso de jogos educacionais no contexto do primeiro ano do curso de graduação em Engenharia de Produção. Essa proposição visa utilizar o potencial dos jogos apresentarem situações complexas sem desmotivar os jogadores, permitindo introduzir os alunos ingressantes no contexto de atuação desse profissional sem desmotivá-los. Ainda, tal proposta explora o potencial de utilizar os jogos como fonte de informação sobre a aprendizagem dos alunos, auxiliando o docente na identificação de eventuais dificuldades. Para tanto, desenvolveu-se um jogo educacional voltado para alunos ingressantes no curso de Engenharia de Produção. Com base na utilização desse jogo em turmas de primeiro ano, avaliou-se por meio de questionário a contribuição do jogo proposto para a aprendizagem e motivação dos alunos. Também se avaliou a receptividade dos alunos para o uso de jogos educacionais. Ainda, o potencial de uso dos dados coletados pelo jogo no auxílio ao docente foi avaliado com base na análise desses dados. Como resultado foi observado que os jogos educacionais retiram o foco do professor, dando-lhe liberdade para interagir de forma individualizada com os alunos; são capazes de promover aprendizagem e motivar; possuem boa aceitação por parte dos alunos, sendo a percepção de satisfação proporcionada pelos jogos fator preponderante à percepção de utilidade; e possuem informações úteis sobre a aprendizagem nos dados coletados durante a interação com os alunos. Assim, conclui-se que o uso de jogos educacionais como atividade introdutória no ensino superior de Engenharia é uma alternativa que agrupa importantes benefícios. / The knowledge acquisition has changed in recent decades. In the new social context, the difficulties faced by traditional education represent opportunities for new ways of learning. Among such difficulties are: the knowledge fragmentation, the students lack of motivation and the growing demand for higher education. This thesis proposes the use of educational games to mitigate these difficulties in the first year of Industrial Engineering courses. This proposal is based on the potential of games to present complex situations without discouraging the players, allowing the introduction of freshman students to the context of this profession without dishearten them. In addition, this proposal explores the potential of using games as a source of information about learning and helping professors to identify student’s misconceptions. Therefore, we developed an educational game for freshman students of Industrial Engineering. The contribution to learning and motivation was assessed by a questionnaire applied with the game. We also assessed by questionnaire the acceptance of educational games among students. The potential of using the data collected by the game to assist professors was determined based on analyzes of these data. As a result, it was observed that educational games: remove the focus from the professor, giving him freedom to interact individually with students; promote learning and motivate; have student’s acceptance, more based on the perception of enjoyment than the perceived usefulness; and have useful information about learning on the data collected during student’s interaction. Thus, we conclude that the use of educational games as an introductory activity in higher education congregates important benefits.
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Vetores: interações à distância para a aprendizagem de álgebra linearANDRADE, Juliana Pereira Gonçalves de 31 January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O objetivo do estudo em apresso é o de analisar os requisitos necessários ao desenvolvimento de softwares educativos que amparem a aprendizagem à distância de objetos de dependência linear, pertencentes à Álgebra Linear. Amparados pela Teoria dos Registros de Representação Semiótica (TRRS) e pela Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador (CSCL) e alicerçado pela Engenharia de Softwares Educativos, elaboramos um estudo seccionado em quatro etapas, responsáveis pelo levantamento das dificuldades de aprendizagem dos objetos no referido contexto, pela especificação dos requisitos, pelo desenvolvimento do protótipo e, por fim, pela sua validação. A partir da investigação das dificuldades de aprendizagem dos referidos objetos por alunos advindos do ensino não presencial, foram identificadas a necessidade de implementação de requisitos associados à geometria dinâmica, à conversão entre registros de naturezas distintas, e a conversão simultânea entre tais registros, em respeito aos aspectos relacionados à especificidade do objeto. No que remete ao contexto, identificamos a necessidade de comunicação simultânea e uso de registros de representação semióticos para essa comunicação, associados à construção colaborativa do objeto. Tais requisitos nortearam o desenvolvimento do protótipo Vetores, que viabilizou a validação do estudo metodologicamente estruturada a partir do Design Experiments. Tais atividades foram realizadas em duas sessões, desenvolvidas em perspectivas de cooperação e colaboração e que permitiram o desenvolvimento da noção informal dos objetos de dependência linear, apesar das dificuldades de interação entre os pares evidenciadas, sobretudo, a partir dos entraves à argumentação necessárias à negociação. Dessa maneira, foi-nos possível compreender que apesar de os requisitos apreendidos serem importantes, não são suficientes, sendo fundamental a consideração às dificuldades de conversão entre os registros semióticos oferecidos e à língua materna
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