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Física no futebol: objeto de aprendizagem gamificado para o ensino de física em mídias digitais por meio do esporte a partir do edutretenimento / Physics in football: learning object gamification for physical education in digital media for sport half from edutertainmentDe Grande, Fernando Chade [UNESP] 22 January 2016 (has links)
Submitted by FERNANDO CHADE DE GRANDE (tiensdesenhos@hotmail.com) on 2016-02-12T15:15:06Z
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Previous issue date: 2016-01-22 / O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de Objeto de
Aprendizagem (OA) gamificado para servir de apoio ao Ensino de Ciências,
especificamente ao ensino da Física Mecânica. A dinâmica de uma ação no futebol
foi utilizada para exemplificar conceitos da Física Mecânica, onde o aprendiz poderá
interagir com o OA, interferindo nas variáveis da Física e alterando a trajetória da
bola. O recurso da gamificação implementado nesse OA, por meio de mecânica,
estética e pensamento de games, tem como intuito engajar o aprendiz, motivar a
ação e promover consequentemente a aprendizagem da Física Mecânica. A
simulação da realidade produzida em animação digital e distribuída pelas mídias
digitais nos processos de ensino-aprendizagem torna-se um suporte ao aluno na
formação do seu desenvolvimento cognitivo. O propósito do trabalho é propor uma
solução de aprendizagem por meio do edutretenimento, aproximando conceitos e
fórmulas da realidade cotidiana do aluno. Dessa forma, aproximando o Ensino de
Ciências da realidade do aluno, espera-se formar cidadãos mais críticos e reflexivos
diante das implicações sociais e éticas, onde a importância do trabalho científico
juntamente com aspectos tecnológicos poderão contribuir para melhoria de vida da
sociedade. / This study aims to present a proposal for a Learning Object using gamification to
provide support to Science Education, specifically teaching classical mechanics. The
dynamics of an action in football was used to illustrate concepts of Mechanical
Physics, where students can interact with the Learning Object, interfering with
physics variables and therefore changing the trajectory of the ball. The use of
gamification implemented in the Learning Object through mechanics, aesthetics and
game-thinking, has the intention to engage students, motivate and consequently
promote the learning of Mechanical Physics. The simulation of reality produced in
digital animation and distributed on digital media in the process of learning and
teaching becomes a support in students’ cognitive development. The purpose of this
work is to create an effective learning solution through edutertainment, associating
concepts and formulas to students’ everyday life. Thus, approaching the teaching of
science to student’s reality, is expected to form more critical and reflective citizens on
social and ethical implications, where the importance of scientific work and
technological aspects can contribute to improve the quality of life in society.
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Relato de experiência: a produção de um Objeto de Aprendizagem para o ensino do skate com o auxílio da Realidade Aumentada e do Edutretenimento. / Experience report: the production of a Learning Object for the teaching of skateboard with the aid of Augmented Reality and Edutertainment.Dewes, Gustavo Luiz dos Santos 15 March 2018 (has links)
Submitted by GUSTAVO LUIZ DOS SANTOS DEWES (dewes.design@gmail.com) on 2018-04-13T23:56:07Z
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Previous issue date: 2018-03-15 / O objetivo deste projeto é relatar a experiência da produção de um programa educativo/esportivo para ensinar o skate. Dessa forma foi criado um Objeto de Aprendizagem (OA), que se apoia na internet como plataforma de circulação e divulgação. O conteúdo deste AO visa ensinar as bases do skate, explicando a nomenclatura do esporte, com o subsídio de efeitos visuais inseridos em tempo real por meio da Realidade Aumentada (RA) e dos conceitos teóricos do Edutretenimento, que consiste em criar um ambiente favorável que ensina entretendo. Este trabalho apresenta experimentos feitos com o ARSTUDIO, um sistema de estúdio virtual de baixo custo, em desenvolvimento na UNESP/Bauru e experimentos feitos com um sistema doméstico desenvolvido pelo pesquisador, ambos permitem a criação de cenas com RA, integrando ambiente e apresentadores reais com objetos virtuais tridimensionais. Como metodologia para a produção desta dissertação, foi realizada uma pesquisa exploratória em conteúdos acadêmicos convergentes do conhecimento e uma pesquisa participativa onde são apresentados relatos das etapas criativas de pré-produção, produção ,pós-produção e experiências da gravação e transmissão ao vivo com RA. Este projeto propõe ainda uma solução para que integrantes da cultura participativa da Internet possam gerar produtos audiovisuais a baixo custo, pelo uso da RA,e assim atender a produção de conteúdos audiovisuais educativos. Por fim, é realizado um ensaio comparativo das experiências e das técnicas utilizadas. / The objective of this project is to report the experience of producing an educational/sports program to teach skateboarding, in this way a Learning Object (LO) was created, which relies on the internet as a platform for circulation and dissemination. The content of this LO aims to teach the bases of skateboard, explaining the nomenclature of the sport, with the allowance of visual effects inserted in real time through the Augmented Reality (AR) and the theoretical concepts of Edutertainment, which consists of creating a favorable environment that teaches entertaining. This work presents experiments made with ARSTUDIO, a low cost virtual studio system under development at UNESP / Bauru and experiments done with a home system developed by the researcher, both allow the creation of scenes with RA, integrating environment and real presenters with objects three-dimensional virtual worlds. As a methodology for the production of this dissertation, an exploratory research was conducted on convergent academic contents of knowledge and a participatory research where the creative steps of pre-production, production, post-production and experiences of recording and live transmission with RA are presented. This project also proposes a solution so that members of the participatory Internet culture can generate audiovisual products at low cost, by using RA, and thus attend the production of audiovisual content. Finally, a comparative test of the experiments and techniques used is carried out.
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