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Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen KompetenzNeuburg, Carmen, Schlenker, Lars, Augustin, Andrea 01 February 2021 (has links)
Auszubildende auf die digitalen Anforderungen in ihrem zukünftigen Arbeitsalltag vorzubereiten, ist für Berufsschulen ein zunehmend wichtiger werdender Qualitätsindikator. Dafür müssen Berufsschulen sich auf den Wandel der Arbeitswelt einstellen und digitale Methoden und Arbeitsweisen einbeziehen. Auf mögliche Folgen von Digitalisierung und Automatisierung in Bezug auf Arbeitsplätze verweist das IAB (Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung, 2020) mit seinem Job Futuromat1. Mit Hilfe dieser Website lassen sich berufliche Tätigkeiten hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit ihrer Automatisierung durch den Einsatz digitaler Technologien prüfen, was letztlich zum Wegfallen der damit verbundenen Berufe führen kann. So sind aktuell, selbst unter Berücksichtigung der neu hinzukommenden Berufe, insgesamt 23 anerkannte Berufe weniger vorhanden als noch 2009 (BiBB, 2019). Eine weitere, verschärfende Herausforderung ist die ohnehin sinkende Anzahl an Auszubildenden. Dadurch wurde in den letzten acht Jahren deutschlandweit ein Verlust von 206 Berufsschulen verzeichnet (Statistisches Bundesamt, 2019). Dieser äußere Druck führt dazu, dass Berufsschulen sich zunehmend selbst um ihre Außenwirkung, Attraktivität und damit letztendlich um Auszubildende bemühen. An dieser Stelle wird die Digitalisierung zu einem Schlüsselfaktor für die Zukunftsfähigkeit der Berufsschule.
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Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von UnternehmenDöppler, Peter, Schaschek, Myriam 01 February 2021 (has links)
Mitarbeiter haben unterschiedliche Einstellungen bezüglich Veränderung und Weiterbildung. Häufig führt eine geringe extrinsische oder intrinsische Motivation dazu, dass Mitarbeiter Lerninhalte in nicht nachhaltiger Weise absolvieren. Dies lässt sich vermeiden indem Mitarbeiter eingebunden werden und so der Lernprozess unterstützt wird. Mit Hilfe eines Motivationsdesign-Ansatzes soll die intrinsische Motivation erhöht werden. Empirische Befunde unterstützen die Hypothese einer Motivationssteigerung durch Gamification. Um einen reflexiven Lernprozess für die Kompetenzentwicklung, aber auch die intrinsische Motivation zu fördern, wurde im Rahmen eines Projekt-Rollouts ein Serious-Game entwickelt.
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Game-Based Learning in der beruflichen BildungDiab, Madeleine, Fischer, Helge, North, Bettina, Müller, Josefin, Arnold, Maik 01 February 2021 (has links)
Erfolgreiche Lehr- und Lernprozesse sind im Gegensatz zu impliziten und non-formalen Lernprozessen keine Zufallsprodukte, sondern Ergebnisse didaktischer Professionalität bei der Entwicklung von Lernsituationen. Es ist Aufgabe der Didaktik, die Bedingungen für erfolgreiches Lernen bzw. die Anwendung von Wissen im Alltag zu schaffen und zu schärfen. Damit werden u. a. die Konzepte Motivation, Emotionen und Lerntransfer adressiert.
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Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-StudieKarapanos, Marios, Thor, Andreas, Wollersheim, Heinz-Werner 01 February 2021 (has links)
Elektronische Prüfungen (E-Assessments) mit standardisierten Aufgabenformaten sind in teilnehmerstarken Prüfungssituationen ein besonders effizientes Testverfahren (Michel, Goertz, Radomski, Fritsch, & Baschour, 2015; Pengel, Hawlitschek, & Karapanos, 2019). Gleichzeitig entstehen mit ihrem Einsatz hohe Aufwände bei der Verwaltung der notwendigen Aufgabensammlungen (Itempool-Management). Die gegenwärtig eingesetzten Learning-Management-Systeme (LMS) unterstützen die in diesem Zusammenhang anfallenden Arbeitsaufgaben oft nur unzureichend, obwohl effizientere Methoden technisch machbar erscheinen. Zwar verfügen LMS wie ILIAS oder OPAL grundlegend über alle notwendigen Funktionen zur Erstellung, Bearbeitung und für den Austausch von Testitems. Die browserbasierten grafischen Schnittstellen erfordern allerdings ein hohes Maß an ‚Klickarbeit‘, sind wegen der technisch bedingten Wartezeiten zwischen Eingabe und Systemantwort bei synchronen Webdiensten nicht immer zeiteffizient und erscheinen damit für den Aufbau und die Pflege großer Itempools wenig geeignet. Die Plattformen offenbaren darüber hinaus Schwächen bei der Erfassung und Bearbeitung wichtiger inhaltsbezogener Metadaten wie der Anforderungsstufe, zugeordneter Learning Outcomes oder der thematischen Verortung eines Items innerhalb einer Wissensdomäne. Auch die vorhandenen Import-/Exportschnittstellen für die Offline-Bearbeitung stellen keine zufriedenstellende Lösung des Problems dar, weil sie wegen des in der Regel genutzten XML-Dateiformats für technische Laien weitgehend gebrauchsuntauglich sind. Im vorliegenden Beitrag wird ein Interaktionskonzept für das Itempool-Management auf Basis von Microsoft Excel vorgestellt, das die benannten Schwachstellen adressiert und eine Alternative zu bestehenden Lösungen anbietet. Seine praktische Eignung wird anhand von Ergebnissen eines vergleichenden Nutzertests überprüft und diskutiert.
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KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der WirtschaftsinformatikFinster, Rebecca, Robra-Bissantz, Susanne 01 February 2021 (has links)
Die Bologna-Reform hat neben der Einführung von Bachelor- und Masterstudiengängen eine fortwährende Weiterentwicklung der deutschen Hochschullandschaft gefördert. Insbesondere die Hochschuldidaktik hat an Stellenwert gewonnen und neben dem Constructive Alignment von Lernzielen, Lerndesign und Prüfungsformen (Biggs, 2011) wird verstärkt ein Augenmerk auf kompetenzorientierte Lehre und Ausbildung gelegt. Sogenannte 21st Century oder Future Skills, wie z. B. Medienkompetenz, Teamfähigkeit, und Flexibilität (Binkley et al., 2012), sollen vermehrt integriert und gefördert werden. In diesem Paper soll der Kompetenzmodellentwicklungsprozess unter Berücksichtigung von Future Skills für einen Wirtschaftsinformatikstudiengang vorgestellt werden. Dabei wird der iterative Action-Design-Research-Prozess abgebildet und Zwischenergebnisse vorgestellt. Dieser Prozess ist die Grundlage eines Projekts zur kompetenzorientierten Umgestaltung unseres Wirtschaftsinformatikstudiums und der Förderung (digitaler) Kompetenzen in der Hochschulausbildung.
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„Nichts als die Wahrheit?“: Eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im InternetWywijas, Tatjana, Zeitner, Jürgen, Staar, Henning 01 February 2021 (has links)
Falschmeldungen und Halbwahrheiten stellen keineswegs ein neues mediales Phänomen dar [...]. In jüngerer Zeit kommt der Diskussion um den perzipierten Wahrheitsgehalt von Meldungen durch die (vermutete) Präsenz intentional konstruierter Falschmeldungen – Fake News – jedoch eine erhöhte Bedeutung zu [...]. Der vorliegende Beitrag verfolgt das Ziel, entlang einer empirischen explorativen Studie die Anfälligkeit für Fake News in Abhängigkeit von Persönlichkeit und Nutzerverhalten zu untersuchen. [Aus der Einleitung.]
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Decision-making style and trusting stance at the workplace: A socio-cultural approachSvenson, Frithiof, Roy Chaudhuri, Himadri, Das, Arindam, Launer, Markus 01 February 2021 (has links)
The transformation of economic and societal contexts often labeled sharing economy involves changes in business processes, interactions between people and use of information and communication technologies (ICTs) [...]. Now, platform brands and digital cues court for consumer attention in stylized customer experience journeys. Due to the flexibility and internationalization of actors, processes and organizational structures, research has ‘largely centered on marketplace design, yield management, choosing an appropriate organizational scope, and creating effective labor policy’ [...]. [Aus der Einleitung.]
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Who gets the fame, who is to blame?: Empirical exploration of responsibility attribution in HCIChristoforakos, Lara, Borodkow, Ewgenia, Diefenbach, Sarah 15 February 2021 (has links)
Innovative technologies, such as self-driving cars, social robots for assisted living or AI digital coaches, become increasingly autonomous and can be seen as active cooperation partners. Users cooperate with such technologies to achieve a certain outcome. This development places new emphasis on the question of responsibility: to what extent do users perceive themselves or the technology responsible for a certain interaction outcome? From a psychological perspective the subjective responsibility distribution in human-computer interaction (HCI) could have far reaching consequences.
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VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patternsWittchen, Dennis, Krauß, Anna-Magdalena, Ballin, Philipp, Ramian, Alexander, Freitag, Georg 15 February 2021 (has links)
In human-computer interaction, the tactile sense can be used as an intuitive and immediate interface for users. Within the context of various research projects, numerous vibro-tactile patterns (tactons) have been presented and discussed. However, comparing them is difficult due to the lack of a common classification. In this paper, we present and discuss our taxonomy called VibTacX. We illustrate this taxonomy using two exemplary tactons. Finally, we discuss existing challenges and future research directions.
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Das Robot Impression Inventory: Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von RoboternUllrich, Daniel, Diefenbach, Sarah, Christoforakos, Lara 15 February 2021 (has links)
Roboter treten heute in vielfältigen Ausgestaltungen und Anwendungsgebieten auf − sie begegnen uns beispielsweise als Industrieroboter in der Fertigung, als Staubsaugerroboter im heimischen Wohnzimmer oder als Assistenzroboter im Krankenhaus und Pflegeheim. Gerade im Bereich sozialer Roboter, die in direkten Kontakt mit Menschen treten und hierbei oft menschenähnliche Dialoge und Interaktionsformen imitieren, spielt der subjektive Eindruck des Roboters auf den Menschen (z. B. vertrauenswürdig, kompetent, unterhaltsam) eine große Rolle für dessen Akzeptanz und Erfolg. Somit treten für Forscher und Praktiker im Feld Mensch-Roboter-Interaktion (MRI) zunehmend spezifische Fragestellungen in den Vordergrund, wie etwa die Erforschung des Zusammenhangs der Roboterpersönlichkeit und verschiedenen Komponenten des Nutzererlebens (engl. User Experience, UX).
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