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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Natural Interaction in Smartphone Virtual Reality Experiences

Leonor Martins de Sousa 26 July 2023 (has links)
No description available.
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Dynamic and optimized Picking by Line (PBL) of goods in a Distribution Centre

Alexandre Miguel Cabaça Marques de Queirós 12 July 2026 (has links)
No description available.
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A Dense And High Throughput WLAN System Using Emerging Light Communications Technology: Polarization Based Visible Light Communications

André da Silva Reis 27 July 2023 (has links)
No description available.
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PlayMaps - Representation of 3D cartography data in Augmented Reality (AR) games

Filipe Carlos de Almeida Duarte da Cunha Nogueira 09 August 2023 (has links)
A presente dissertação tem como tema a representação de dados cartográficos 3D em ambientes de Realidade Aumentada (RA) aplicados a tecnologias móveis. No turismo, a escolha de um lugar para visitar pode ser um processo árduo e exaustivo que na maioria das vezes traz contratempos imprevistos. Dada a abundância de informações sobre um local, ou mesmo a falta dela em muitas circunstâncias, é simples para um possível turista ficar desorientado e fazer o julgamento incorreto de não visitá-lo. Em muitos casos, as pessoas até desconhecem o potencial das regiões. Muitos representantes têm lutado para encontrar maneiras de atrair mais turistas para suas cidades, muitas vezes se perguntando: "Como posso promover minha cidade para o mundo de uma maneira mais eficaz?". Obviamente, essa divulgação precisa ser feita de forma segura e acessível. Assim, esta dissertação pretende criar um jogo para adolescentes, entre os 10 e os 15 anos, baseado em Realidade Aumentada (RA), que seja capaz de digitalizar um mapa em papel e permitir ao utilizador interagir com o mesmo. A app terá de proporcionar a componente educativa do território e também um nível adequado de interação com o utilizador. Este aplicativo será fácil de usar e compatível com qualquer sistema operacional móvel. Como tal, foi pensado para que qualquer pessoa com um smartphone possa utilizar esta tecnologia. Além disso, este aplicativo será flexível, adaptável e genérico. Cartografias diferentes exigirão modelos geográficos diferentes ou mesmo metodologias de jogo diferentes. Portanto, este aplicativo terá a capacidade de importar diferentes informações geográficas e criar um jogo específico para essa cartografia. Dois estudos anteriores foram realizados nesta área, nomeadamente para potenciar a experiência de visitas à Galeria da Biodiversidade e ao Jardim Botânico como forma de jogo. O primeiro estudo utiliza o método "case study", utilizando uma abordagem quantitativa e qualitativa para entender como a experiência lúdica proporcionada pela tecnologia de realidade aumentada pode contribuir para a entrega de informações que esses espaços pretendem transmitir aos visitantes {soares2021flo}. O segundo estudo procurou explorar formas de conectar ambientes internos e externos por meio de Realidade Aumentada (RA) {teixeira2021serious}. Esses tipos de abordagens de como disseminar informações são fundamentais para que o usuário tenha uma compreensão adequada do que a região tem a oferecer. Esses recursos serão aplicados ao mapeamento de territórios conhecidos a fim de investigar formas de promover o turismo melhorando e inovando a forma como as pessoas aprendem e exploram novas cidades e outros espaços. Embora esta dissertação seja apenas um caso de estudo, com esta implementação, a solução proposta pode funcionar como base para o desenvolvimento de uma ferramenta universal para qualquer instituição e/ou cidade que se queira promover. / The present dissertation has, as its theme, the representation of 3D cartography data in Augmented Reality (AR) environments applied to mobile technologies. In tourism, choosing a place to visit can be a hard and exhaustive process which most times brings unforeseen setbacks. Given the abundance of information about a location, or even the lack thereof in many circumstances, it's simple for a possible tourist to become disoriented and make the incorrect judgement of not visiting it. In many cases, people even are unaware of the regions' potential. Many city officials and space marketers have struggled to find ways to attract more tourists to their cities, often asking themselves, "How can I promote my city to the world in a more effective way?". Obviously, this advertisement needs to be done in a safe and affordable way. Therefore, this dissertation aims to create a game for teens, between 10 and 15 years old, based on Augmented Reality (AR), which is capable to digitise a paper map and allowing the user to interact with it. The app will have to provide the educational component of the territory and also an appropriate level of interaction with the user. This app will be easy to use, user-friendly and compatible with any mobile operating system. As such, it is designed that anyone with a smart phone can use this technology. Furthermore, this app will be flexible, adaptable and generic. Different cartographies will require different geographical models or even different game methodologies. Therefore, this application will have the ability to import different geographic information, and create a specific game to that cartography. Two previous studies were carried out in this area, namely to enhance the experience of visits to Galeria da Biodiversidade and Jardim Botânico as a form of a game. The first study employs the case study method, using a quantitative and qualitative approach to comprehend how the entertaining experience given by augmented reality technology may contribute in the delivery of the information these spaces intend to transmit to visitors {soares2021flo}. The second study sought to explore ways to connect indoor and outdoor environments through Augmented Reality (AR) {teixeira2021serious}. These types of approaches on how to disseminate information are fundamental for the user to have an appropriate grasp of what the region has to offer. These functionalities will be applied to cartography of know territories in order to investigate ways to promote tourism by improving and innovating the way people learn and explore new cities and other spaces. Although this dissertation is only a case study, with this implementation, the proposed solution can become a stepping stone to the development of a universal tool for any institution and/or city that intends to promote itself.
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A Network on Chip Asynchronous Router for Spiking Neural Networks

Francisco Gustavo Veloso Ribeiro Santos 17 July 2026 (has links)
No description available.
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Drawing the Line: Multimodal Lane Estimation for Autonomous Vehicles

Cláudia Maria Eira Ribeiro 13 July 2026 (has links)
No description available.
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Data-driven Insights for Grocery Retailers: Developing a Serverless Tool for Business Analysis

Enzo Facca Pegorin 31 July 2023 (has links)
No description available.
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SuperCoordinator - Coordinator of Educational Subsystems in the context of Industry 4.0

Joaquim Daniel Rios da Cunha 24 July 2023 (has links)
No description available.
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Traction Control System for a Formula Student type car - A focus on PMSM control algorithm and performance

Tiago Nuno Giesta Marques 31 July 2023 (has links)
No description available.
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Promoting accessibility and social inclusion in smart cities: a gamification approach

Tiago André Sousa Araújo 23 July 2026 (has links)
As pessoas com deficiência continuam a carecer de igualdade de acessibilidade e mobilidade nas cidades. Nem todas as instalações, rotas ou modos de transporte, como viajar de comboio, carro ou a pé, são acessíveis a pessoas com mobilidade reduzida. Rampas íngremes, degraus, pedregulhos e outras coberturas irregulares de vias são, por vezes, intransitáveis para pessoas com mobilidade reduzida ou de cadeiras de rodas, o que pode resultar em lugares inacessíveis e insatisfação ao tentar chegar a um local ou destino específico. Esta tese é um componente do tema "Smart Cities", cujo objetivo principal é incorporar os conceitos de mobilidade, sustentabilidade e digitalização, a fim de melhorar a qualidade de vida das pessoas em todo o mundo. Este estudo tem como objetivo criar uma ferramenta educacional que eduque e alerte os utilizadores sobre os obstáculos que as pessoas com deficiência experimentam diariamente. Somos levados a aprender com estímulos poderosos, envolventes e inovadores no mundo de hoje; assim, tentamos criar uma nova técnica para a educação de adultos \cite{Fernandes2016}. Quando comparado às abordagens tradicionais, o uso de serious jogos melhora os resultados de aprendizagem de forma mais eficaz \cite{Nascimento2021}. Educando a população em geral sobre possíveis obstáculos, como um carro estacionado em cima da calçada que dificulta a mobilidade dos usuários de cadeiras de rodas, esta dissertassão irá beneficiar pessoas com defeciências. Esta solução gamificada visa sensibilizar a população em geral para a dificuldade de mobilidade e acessibilidade que ter diariamente que adotar comportamentos mais responsáveis. Contribuir para o desenvolvimento de "Smart Cities", criando uma cidade sem barreiras onde todos possam contribuir, melhorar a qualidade de vida de muitas pessoas com deficiência e considerar o futuro do planeamento urbano. Para desenvolver esta solução, começamos com uma revisão sistemática da literatura, selecionando os registros relevantes e, em seguida, incluindo-os em uma lista para leitura adicional, ficando com um total de 22 documentos. Em seguida, estudamos os requisitos com um grupo focal e realizamos algumas entrevistas. Mais tarde, fizemos a conceituação, desenvolvimento e validação de um protótipo, validado por cidadãos em um ambiente real controlado por meio de testes de usabilidade. Esse protótipo é uma ferramenta educativa para sensibilizar a população a adotar comportamentos mais responsáveis. / People with disabilities continue to lack equal accessibility and mobility in cities. Not every facility, route, or mode of transportation, such as travel by train, car, or foot, is accessible to people with mobility impairments. Steep ramps, steps, bouldering, and other uneven pathway covering are sometimes impassable for mobility-impaired or wheelchair users, which might result in inaccessible places and dissatisfaction when attempting to reach a specific location or destination. This thesis is a component of the smart cities subject, whose major objective is to incorporate the concepts of mobility, sustainability, and digitization in order to enhance the quality of life for people throughout the globe. This study aims to create an educational tool that educates and alerts players about the obstacles that disabled people experience on a daily basis. We are pushed to learn from powerful, engaging, and innovative stimuli in today's world; thus, we attempt to create a new technique for adult learning \cite{Fernandes2016}. When compared to traditional approaches, the usage of serious games improves learning outcomes more effectively \cite{Nascimento2021}. By educating the general population about potential obstacles, such as a car parked on top of the sidewalk hindering wheelchair users' mobility, this dissertation will benefit persons with disabilities. This gamified solution aims to make the general population aware of the difficulty of mobility and accessibility that people with wheelchairs have on a daily basis to adopt more responsible behaviors. Contributing to the development of smart cities, creating a city without barriers where everyone can contribute, enhancing the quality of life for many persons with disabilities, and considering the future of city planning. To develop this solution, we start with a systematic literature review, selecting the relevant records and then including them in a list for further reading, finishing with 22 documents. Next, we studied the requisites with a focus group and conducted some interviews. Later we did the conceptualization, development, and validation of a prototype, validated by citizens in a real environment controlled through usability tests. This prototype is an educational tool to sensitize the population to adopt more responsible behaviors.

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