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04 Wie fühlt man sich mit einem Exoskelett? Verkörperte Aspekte des Nutzererlebens von Exoskeletten im professionellen Kontext: ein Forschungsvorhaben

Papp-Schmitt, Emese 18 February 2025 (has links)
Trotz der fortschreitenden Automatisierung bleibt die menschliche Arbeitskraft in vielen Bereichen unverzichtbar. Durch körperliche Entlastung können tragbare Hilfsmittel wie Exoskelette zu menschenwürdigen Arbeitsbedingungen und zum individuellen Wohlbefinden von Arbeitnehmern beitragen, die unter körperlich anspruchsvollen Bedingungen arbeiten. Daher gewinnt die Exoskelett-Technologie zunehmend an Bedeutung, obwohl ihr Einsatz in Unternehmen noch nicht weit verbreitet ist. Bestehende Frameworks liefern Erkenntnisse über die zugrundeliegenden Facetten der Akzeptanz und kritischen Aspekte für die Entwicklung (z. B. Tragekomfort, Kompatibilität mit den Arbeitsaufgaben) sowie deren Implementierung (z. B. Eingewöhnungszeit, organisatorische Perspektive). Die Forschung hat sich jedoch hauptsächlich auf die technische Umsetzung und die Benutzerfreundlichkeit konzentriert, wobei die physischen Aspekte in erster Linie durch die Ergonomie adressiert wurden und das Nutzererleben nicht umfassend berücksichtigt wurde. Mehrere Studien haben gezeigt, dass positive Erfahrungen für ein lebenswertes Arbeitsumfeld entscheidend sind; sie können das Wohlbefinden, die Motivation und die Leistung steigern sowie die Personalfluktuation senken. Dieses Forschungsvorhaben hebt die Relevanz des Nutzererlebnisses mit besonderem Augenmerk auf die körperlichen Dimensionen hervor. In einem ersten Schritt zielt das Forschungsprojekt darauf ab, den Körper innerhalb der Exoskelett- Forschung zu kontextualisieren und um ein konzeptionelles Framework zu strukturieren. Dieses wird als Ausgangspunkt dienen, um zu beschreiben, wie sich die Erfahrung mit dem Exoskelett entfaltet und wie sich seine verschiedenen Aspekte mit der Körperlichkeit des Benutzers verflechten. Die zweite Phase des geplanten Forschungsprojekts befasst sich mit der subjektiven Erfahrung mit Exoskeletten durch teilstandardisierte Interviews, die in der tatsächlichen Arbeitsumgebung der Benutzer durchgeführt werden. In dieser Phase wird der Schwerpunkt darauf liegen, zu verstehen, wie die Körperlichkeit das Nutzererleben beeinflusst, und zu untersuchen, wie die Exoskelett-Technologie die Beziehung der Benutzer zu ihrem Körper und ihre Selbstwahrnehmung beeinflusst. Auf der Grundlage der Ergebnisse der qualitativen Studie soll in der letzten Phase des Forschungsprojekts ein quantitativer Fragebogen mit besonderem Schwerpunkt auf körperlichen Aspekten des Erlebens entwickelt werden. Dieser soll bestehende Fragebögen zur Nutzererleben und -akzeptanz ergänzen. Schließlich wird das Promotionsprojekt wichtige Erkenntnisse für die systematische Analyse und Bewertung des Nutzererlebens mit Exoskeletten im professionellen Kontext liefern. Zur besseren Lesbarkeit wird in dieser Arbeit das generische Maskulinum verwendet. Die in dieser Publikation verwendeten Personenbezeichnungen beziehen sich – sofern nicht anders kenntlich gemacht – auf alle Geschlechter.:Abstrakt Einführung 1.1 Definition und Klassifizierung von Exoskeletten 1.2 Der Einsatzweck von Exoskeletten Die Nutzerperspektive in der Erforschung von Exoskeletten am Arbeitsplatz 2.1 Akzeptanzfameworks von Exoskeletten am Arbeitsplatz 2.2 Forschungslücke Theoretischer Rahmen 3.1 Der Körper als Grundlage unseres Erlebens 3.2 Erleben in der Produktentwicklung berücksichtigen: User Experience Design 3.3 Verkörpertes Erleben von Exoskeletten Zielsetzung, Forschungsfragen und Methoden 4.1 Kontextualisierung des Körpers innerhalb der Exoskelettforschung (Phase 1) 4.2 Qualitative Studie zu verkörperten Dimensionen der User Experience (Phase 2) 4.3 Entwicklung eines quantitativen User Experience Fragebogens mit Schwerpunkt auf körperlichen Aspekten (Phase 3) Potenzial Danksagung Kontakt Literaturverzeichnis
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05 The Use of Avatars and Digital Human Models in Design and Research Context: Problems and Potentials

Fan, Yichen 18 February 2025 (has links)
Digital human avatars, which are an emergent branch of digital human model technology, are showing their relevance outside ergonomics, entertainment, and social communication, where most of its roots are placed, but in the broader scientific and technology landscape. In the context of research, avatars, or digital human modeling serve not only as a comprehensive research field of its own, but also as an important tool for conducting scientific research and practicing science communication. Meanwhile, at the practical side, the use of avatars can be seen in more and more research and development processes, as product-service systems such as wearables and exoskeletons become ever closer to the human body. In addition, the increasing importance of virtual environments and digital twins also demands more insight from academic research on avatars and digital humans. In contrast to the increasing popularity of avatar technologies, adoption outside of its origins are scarce and unstructured, which hinders the quality and relevance of research projects, as well as raising the resources required for technological innovation in above-mentioned areas. This article aims to present the potential causes of this discrepancy through field observation at scientific institutes and in design practice and review relevant research works. Subsequently, research questions and hypothesis for further research are derived, including empirical studies. Ultimately, this research should support utilizing and adapting avatar technology and thus provide valuable insight for designers and scientists, to develop meaningful technology.:Abstract Introduction Digital Human Modeling Avatar Challenges of Working with Avatars In Contact with DHM and Avatar Design Development Research Studies Science Communication Classification Attempt of Avatar and DHM in Design and Research Observed Problems and Potentials Conclusion Potential Research Questions Outlook Kontakt Literaturverzeichnis
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Akzeptanz und Nutzererleben von körpergetragenen Assistenzsystemen im industriellen Anwendungsbereich

Papp, Emese, Wölfel, Christian 03 January 2020 (has links)
Der Beitrag beschreibt erlebnisorientierte Aspekte der Entwicklung von körpergetragenen technischen Assistenzsystemen im industriellen Einsatz. Dabei wurde untersucht, wie Akzeptanz für technische Assistenzsysteme entsteht und was die körpernahe Produktinteraktion für das Nutzererleben bedeutet. Neben herkömmlichen Methoden aus der Design- und empirischen Sozialforschung wurden aus der Akzeptanzforschung bekannte Modelle im Hinblick auf Nutzerinteraktion und -erleben untersucht. Die Erkenntnisse können nach Ansicht der Autoren als hilfreicher und allgemein anwendbarer Teil des Entwicklungsprozesses im hoch innovativen technischen Umfeld betrachtet werden.

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