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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Economía digital, sitios web y PYMES del sector artesanía en el Perú / Digital economy, Websites and SMEs of the handicraft industry in Peru

Duarte Cueva, Franklin 10 April 2018 (has links)
The companies are operating in complex, dynamic and uncertain environments that it difficult to compete. The e-economy each time has a major presence in business world, then, the small entrepreneurs must design strategies based on Information and Communication Technologies (ICTs), particularly the use of Internet, to improve company performance. Thus, the efficient implementation of websites is a mechanism that should exploit exporting small and medium-sized enterprises (SMEs) or with export potential, of the handicrafts industry, to communicate desired company image and optimize customer service, this it has implications who require to be analyzed to make an effective use of the ICTs. / Las empresas actualmente se desenvuelven en entornos complejos, dinámicos e inciertos que hacen difícil competir. Ya que la economía digital cada vez tiene mayor presencia en el mundo de los negocios, entonces, los pequeños empresarios deben diseñar estrategias basadas en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), particularmente el uso de Internet, para mejorar el desempeño de la empresa. Así, la implementación de sitios web eficientes es un mecanismo que deben explotar las PYMES exportadoras o con potencial exportador del sector artesanías para comunicar la imagen deseada de la empresa y optimizar así la atención al cliente; esto tiene implicancias que requieren ser analizadas para hacer un uso eficaz de las TIC.
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[en] DIGITAL COMICS: THE VISUAL LANGUAGE OF THE COMIC BOOKS AND THE DIGITAL PARADIGM / [pt] DIGITAL COMICS: A LINGUAGEM VISUAL DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E O PARADIGMA DIGITAL

ANDRE DE FREITAS RAMOS 12 June 2017 (has links)
[pt] A pesquisa parte do princípio de que as histórias em quadrinhos constituem um importante meio de entretenimento e comunicação. Em decorrência da característica de mesclar imagem e texto como nenhuma outra forma de arte, se desenvolveram em um nicho próprio. Considera-se que a linguagem das HQs evolui a partir da estrutura de códice com seu sistema de páginas. Detentora de uma linguagem visual própria percebe-se na contemporaneidade, transformações com o advento das tecnologias. Atualmente, podem ser lidas em dispositivos móveis agregando incrementos ao se aproximar de outras mídias. Diante deste novo paradigma digital atinge nível de mobilidade que o computador pessoal não permitia, propondo um novo nicho de expressão e produção artística. Com foco na fruição e leitura em plataformas digitais, a pesquisa traça um panorama dos principais aplicativos de distribuição e leitura enquanto analisa títulos e narrativas específicas. Também aborda a evolução da linguagem visual das histórias em quadrinhos, contemplando a transposição para o mundo digital na internet e aspectos relacionados com a adaptação para os dispositivos móveis. / [en] This research is based on the principle that comics represent an important form of entertainment and communication. Due to its capability to combine image and text like no other art form, it establishes itself as a unique means of expression. We could determine that its configuraton originates from pages of a códex structure. Since it holds its own specific visual language. Nowadays comics can be read on mobile devices more elements in connection with other media. On account of these new digital paradigms comics reach a mobility level that the personal computer alone coudn t offer, opening up new áreas of expression and artistic creativity. Considering its utilization in digital platforms, this study presents a outline of the main applications in its circulation and reading, trying at the same time to analyze titles and specific characteristics. It also covers the evolution of the visual language in comics, including its transposition to the digital world of the interner as well as other aspects related to the adaptation to the mobile devices.
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User Experience, Brand Image y Customer Satisfaction del E-Commerce en relación al Brand Loyalty en la categoría de clothing retailers / User Experience, Brand Image and Customer Satisfaction of E-Commerce in relationship to Brand Loyalty in the clothing retail category

Castillo Sotomayor, Sandra, Guimet Cornejo, Nicholas 03 December 2020 (has links)
El estudio busca medir e identificar la relación de los factores Experiencia del usuario, Imagen de marca y Satisfacción del consumidor respecto a la Lealtad de la marca de un e-commerce, dentro de la categoría de clothing retailers. El trabajo de investigación busca determinar si para conseguir la lealtad de la marca en un e-commerce, se deben cumplir con los factores mencionados. Para el presente estudio, se realizó una investigación a los aportes de diferentes autores a nivel global, para conocer su postura respecto a la relación de estas variables con la lealtad de la marca. Asimismo, se identificó como se encuentra la categoría en estudio dentro del contexto actual y, también, cómo se está desarrollando el e-commerce dentro de nuestro país. Con ello, según lo investigado se puede identificar que cada uno de los factores al cumplirse; mediante acciones y herramientas para ofrecer la mejor experiencia, y reforzar la relación con la marca; logran generar la lealtad de sus consumidores hacia la marca. / The purpose of the following study is to measure and identify the relationship between the following factors: User Experience (UX), Brand Image and Customer Satisfaction; and how these can relate to Brand Loyalty within the E-Commerce of the clothing retail category. The focus of this study is to determine if the mentioned factors are a requirement to achieve customer loyalty towards a brand. Furthermore, for the development of the following, we have recognized the stance of various authors from around the globe upon how the variables relate to Brand Loyalty. In addition, the study identifies the current state of the clothing retail category amongst the context and how it has affected the development in Peru. Therefore, according to the investigation, we can infer that if every factor is successfully applied; throughout proper actions and tools oriented by improving customer experience and customer to brand relationship, brand loyalty can be generated. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

Soto Chavez, Michael Cesar 03 December 2021 (has links)
La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable. / The purpose of this research is to explain the interactive design in the user experience and thus in the construction of the navigation flow of websites of Pymes in the computer industry in Peru. To achieve this, we analyzed in a descriptive and objective way the graphics in two pioneering web pages of the category, C&C Computers and MemoryKings. Likewise, interviews were conducted with users familiar with the subject, an expert in UI&UX and web design, a survey and likert scale for users who know the field and also an analysis sheet for each website. Among the results it was found that the theoretical concepts of usability, affordances and UI&UX are fundamental pillars for its construction and respond through design to the user's needs. Also, it could be concluded that both the graphic elements, the theoretical and practical concepts, as well as the user-centered design work together and keep the user informed about what is happening through appropriate feedback in a reasonable period of time / Trabajo de investigación
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Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad

Larco, Andres 23 February 2022 (has links)
Hoy en día, la Web se considera una herramienta importante que se puede utilizar para realizar numerosas tareas, las cuales potencian el desarrollo de la vida. Las más importantes son obtener conocimientos y aprender nuevas habilidades. Se puede utilizar una amplia variedad de dispositivos para acceder a la misma. La Web promueve un cambio considerable para las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en comparación con los desafíos del mundo físico. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten que las personas con discapacidad se integren mejor social y económicamente en sus comunidades. Para las personas con discapacidad, el acceso a la tecnología significa tener vidas más independientes, acceder a información y servicios. Las TIC ofrecen excelentes niveles de flexibilidad y personalización para usuarios con discapacidad. Las TIC juegan un papel fundamental en la creación de oportunidades para las personas con discapacidad en todas las etapas de la vida. Pueden usar aplicaciones para buscar profesionales, controlar su tratamiento, evaluar sus actividades terapéuticas, realizar evaluaciones de diagnóstico y ayudar a los pacientes a completar tareas de forma independiente. Con la aparición de la Web a través del internet es como que se democratiza el acceso a la información y servicios existiendo al momento millones de páginas web en las cuales se ofrece todo tipo de información y servicios. En el ámbito de la tecnología los teléfonos móviles inteligentes ahora se puede escuchar música, tomar fotos, hacer y ver videos, se tiene acceso a redes sociales y se dispone de una gran variedad de aplicaciones. De esta manera aparecen las aplicaciones móviles, que pueden haber de varios tipos nativas de cada sistema operativo, o hibridas que pueden ejecutarse en un móvil o en un navegador web, es decir la misma aplicación se puede utilizar de manera sencilla pero muy efectiva en tu teléfono inteligente, y por otro lado se puede tener esta aplicación en pantalla de un computador de escritorio o computador portátil. Las personas con discapacidad pueden lidiar con tres tipos de barreras cuando se relaciona con el entorno circundante: ambiental, actitudinal y digital. Las barreras digitales surgen cuando la tecnología no se puede cambiar a un diseño más accesible. En este contexto: ¿Se puede construir software de calidad utilizando experiencia de usuario y prototipado para desarrollar aplicaciones web y móviles para personas con discapacidad? Se plantean tres fases para dar respuesta a esta pregunta: 1. La primera fase se identifica el problema a través de un estudio exploratorio que da como resultado que en Ecuador existe una falta de uso de software en instituciones que ofrecen servicios a personas con discapacidad. 2. La segunda fase se realizó una revisión sistemática de la literatura en la cual se buscaba conocer cuáles eran los factores relevantes de calidad que debían tener aplicaciones web y móviles los cinco factores principales son diseño, contenido, funcionalidad, accesibilidad, usabilidad. 3. La tercera fase se refiere a la propuesta para desarrollo de Software para personas con discapacidad. Se inicia con la recopilación de aplicaciones web y móviles, la investigación de productos de software ha revelado que existe un grado de dificultad para encontrar software existente diseñado para ayudar a las personas con discapacidad a mejorar sus habilidades de aprendizaje. Se propone la creación de un catálogo prototipo inicial de software, analizando los recursos existentes y la asociación de características de discapacidad con los atributos de cada software existente diseñado para discapacidad intelectual. Se encontró que existen tres aspectos a considerar para desarrollar el catálogo: tipo de catálogo, acceso y especificaciones de la categorización. Además, es importante distinguir entre los tipos de catálogos, los sitios web propios de los desarrolladores y los sitios web de los promotores. Se debe tener en consideración el acceso al software no debe exceder los 3 a 5 clics para acceder; y que los usuarios prefieren categorizar el catálogo por tipo de discapacidad porque están familiarizados con las discapacidades de acuerdo con sus antecedentes. Para seleccionar las aplicaciones que iban a formar parte del catálogo se debía conocer su calidad, para esto se realiza una evaluación de aplicaciones web y móviles. Para autismo, síndrome de Down y la parálisis cerebral, que constituyen las discapacidades más comunes desde el punto de vista médico. En la presente tesis se evaluó la calidad de las aplicaciones web y móviles utilizando la herramienta Mobile Apps Rating Scale (MARS). Los resultados mostraron que las aplicaciones evaluadas necesitaban mejoras en personalización e interactividad. Además, se ha establecido una lista de aplicaciones basada en puntajes MARS, la cual es útil para terapeutas, padres y personas con discapacidad. Sin embargo, los 18 ítems de MARS son extensos y tediosos para terapeutas, padres de familia y personas con discapacidad por lo cual se propuso un modelo para identificar los ítems que representan los factores de calidad más relevantes. Para lo cual se realizó dos estudios: 1. El primer estudio utilizó análisis de componentes principales para identificar los factores subyacentes de calidad más relevantes. En el estudio se seleccionó y evaluó un grupo de 285 Apps en español, dirigidas a personas con discapacidad intelectual, incluyendo autismo, síndrome de Down y parálisis cerebral, que se ejecutan en diversas plataformas. Los probadores de software y un grupo especializado de profesores de personas con discapacidad formaron el equipo evaluador. Los resultados generales muestran que la estética y la funcionalidad son las categorías más adecuadas para mejorar la calidad de las aplicaciones. Este estudio contribuye al conocimiento existente sobre la mejora de la calidad de las aplicaciones para ayudar a la calidad de vida de las personas con discapacidad. 2. El segundo estudio, determina los factores de calidad más relevantes de las aplicaciones para personas con discapacidad, para lo cual se utilizó el enfoque abductivo para la generación de una teoría explicativa. En primer lugar, el enfoque abductivo se refería a la descripción de los resultados, establecida por la evaluación de la calidad de las aplicaciones, utilizando la herramienta MARS. Sin embargo, debido a las restricciones de las salidas MARS, no se pudo establecer la identificación de factores críticos de calidad, lo que requirió la búsqueda de una respuesta para una nueva regla. Finalmente, la explicación del caso (último componente del enfoque abductivo) para probar la nueva hipótesis de la regla. Este problema se resolvió aplicando un nuevo modelo cuantitativo, combinando técnicas de minería de datos, que identificó los ítems de calidad más relevantes de MARS. Este estudio es un segundo intento de mejorar la herramienta MARS, con el objetivo de brindar a los especialistas datos relevantes, reduciendo los efectos del ruido, logrando mejores resultados predictivos para potenciar sus investigaciones. Además, ofrece una evaluación de calidad concisa de las aplicaciones relacionadas con la discapacidad. Con todo lo aprendido, en la recopilación de aplicaciones web y móviles, en la evaluación de estas con la herramienta MARS, se hace una propuesta de un nuevo enfoque para desarrollo de software para personas con discapacidad. En líneas generales se trata del diseño y desarrollo de un artefacto utilizando experiencia de usuario y prototipado; para lo cual se aplicó estos conceptos en dos aplicaciones: la primera aplicación es un catálogo digital para personas con discapacidad motora, a través de este catálogo las personas puedan encontrar y usar las aplicaciones de una manera fácil y rápida. La segunda aplicación es Helpdys la cual ayuda al diagnóstico y tratamiento de niños con dislexia. El catálogo digital para personas con discapacidad motora, identifico que el problema de los sitios web o catálogos es que no brindan información confiable, búsqueda fácil y acceso intuitivo a estas aplicaciones, lo que genera dificultades de acceso a la información. Para lo cual se ofreció como solución el desarrollo el catálogo usando experiencia de usuario y prototipado. El catálogo obtuvo una puntuación de calidad satisfactoria en función de la satisfacción de los usuarios finales y terapeutas a la hora de encontrar recursos tecnológicos para utilizar en sus actividades profesionales y asistenciales. Este trabajo de investigación contribuye a los interesados en desarrollar software para personas con discapacidad y animarlos a crear y diseñar sus implementaciones en base a este estudio. La aplicación Helpdys, identifico a la dislexia como un trastorno del lenguaje relativamente común que generalmente se ignora en las comunidades rurales, la cual dificulta los procesos de aprendizaje de los niños y, en algunos casos, es la causa de la deserción escolar o la violencia en las escuelas. Se desarrollo una aplicación web y móvil que contribuye al diagnóstico y tratamiento de los niños con dislexia, la aplicación ofrece juegos y actividades didácticas. Como parte del método las mejoras de la aplicación se implementaron y probaron de inmediato en la escuela “Escuela Línea Equinoccial” (Ecuador), demostrando su utilidad para su uso futuro en el sistema educativo. La aplicación puede ser una herramienta valiosa para que los niños con dislexia progresen con éxito en la escuela, aumentando su autoconfianza y, por lo tanto, ayudándoles a alcanzar su máximo potencial como adultos capaces de hacer una contribución positiva a la sociedad. De esta manera se probó el nuevo enfoque de desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad.
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La narrativa dentro del webdoc para la reconstrucción de la memoria: Desapariciones forzadas en Latinoamérica / The narrative within the webdoc as a reconstructor of memory: Enforced disappearances in Latin America

Martinez Borja, Lupe Corazón 28 June 2021 (has links)
Solicitud de embargo por publicación en revista indexada. / La exposición de problemáticas sociales como las desapariciones forzadas es necesaria para la historia de la sociedad. El documental interactivo es una nueva propuesta digital para la creación de espacios para la reconstrucción de una memoria social. En el presente trabajo se analizará la construcción de la narrativa interactiva dentro del documental web para la reconstrucción de la memoria de problemáticas sociales como las desapariciones forzadas. Por tal motivo, se emplea un análisis de contenido del webdoc Forensic Landscapes para identificar su composición narrativa en la construcción de nuevos espacios para la experiencia del usuario. El documental interactivo genera un sentir compartido entre el usuario y la interfaz debido a los recursos como la hipertextualidad, base de datos, elementos narrativos, modalidades de representación y la interactividad. Con ello se adhiere la inmersión, una nueva forma de exponer una temática social en 360 grados la cual recrea una experiencia sensorial dentro de un universo imaginario. A través del relato, se reconstruye la memoria de los agentes involucrados en las desapariciones forzadas en América Latina. / The exposure of social problems, such as enforced disappearances, it´s necessary for the history of society. The interactive documentary is a new digital proposal for creation of spaces, in order to make a reconstruction of a social memory. In this paper, the construction of the interactive narrative within the web documentary, it means the reconstruction memory from social problems such as enforced disappearances will be analyzed. For this reason, a content analysis of the Forensic Landscapes webdoc allows to identify its narrative composition in the construction of new spaces for user experience. The interactive documentary generates a shared feeling between the user and the interface due to resources, such as hypertextuality, databases, narrative elements, representation modalities and interactivity. The adheres immersion, it´s a new way of exposing a social theme in 360 degrees which recreates a sensory experience within an imaginary universe. Through the story, the memory of the agents involved in forced disappearances in Latin America is reconstructed. / Tesis
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[en] CONVERSATIONAL INTERFACES: THE EXPERIENCE IN THE USE OF VOICE INTERACTIONS / [pt] INTERFACES CONVERSACIONAIS: A EXPERIÊNCIA NO USO DA VOZ EM INTERAÇÕES

LUCAS JOSE DA SILVA SANTOS 31 May 2021 (has links)
[pt] O presente estudo parte da premissa de que novas formas de se comunicar surgem ao longo dos anos, inclusive na relação entre o humano e a máquina, onde, atualmente, a fala é o veículo comunicacional predominante. E nesse diálogo há uma busca para a adequação da máquina à nossa forma de comunicação e uma constante necessidade de adequação dos seres humanos à forma de comunicação da máquina. Essa investigação visa elucidar se sistemas baseados em interfaces de voz compõe o modelo de interação fundado no que se define como conversa, sendo amparados pelas áreas da ergonomia e usabilidade e por fundamentos provenientes da teoria da conversação. Este trabalho encontra-se estruturado em quatro seções: a primeira equivale a fundamentação teórica; a segunda seção abrange o levantamento de dados através de entrevistas com usuários de interfaces conversacionais; a terceira seção constitui-se na análise de conteúdo das entrevistas; e por fim, a quarta seção envolve as considerações em torno das experiências no uso de interfaces conversacionais atuais. / [en] The present study starts from the premise that new ways of communication are emerging throughout the years, including the relationship between human and machine, which nowadays, speech is the predominant communicational vehicle. And in this dialogue, there is a search for the adaptation of the machine to our form of communication and a constant need to human s adaptation to the machine s form of communication. This investigation attempts to clarify if systems based on voice interfaces are in fact composed by a model of interaction that is defined as conversation, and if they are actually being supported by the areas of ergonomics, usability, and also by the basics fundaments of conversation theory. This work finds itself structured in four sections: the first one corresponds to the theoretical foundations; the second section embraces data collection, which gathered several interviews with the users of conversational interfaces; the third section is established on the content analysis of the previous interviews; lastly, the fourth section concerns the final considerations of the current experience of conversational interfaces.
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[en] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: A LIGHTWEIGHT DESIGN PROCESS / [pt] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO LEVE DE DESIGN CENTRADO NA COMUNICAÇÃO

DANIEL VITOR COSTA FERREIRA 11 January 2017 (has links)
[pt] O Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) é um processo de design de Interação Humano-Computador (IHC) centrado na comunicação, que consiste na realização de um workshop, detalhamento de metas de usuários, combinação de modelos de interação com esboços em papel simulados com usuários, apoiados por guias e quadros. A IHC é uma área que estuda o projeto e uso de tecnologia computacional, em especial a interação entre computadores e pessoas. Este estudo adaptou o Communication-Centered Design (CCD) e o eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), outros processos de design centrados na comunicação fundamentados na Engenharia Semiótica (EngSem). A EngSem é uma teoria de IHC que define a interação como um processo comunicativo entre designers e usuários mediado por computadores. Abordagens e processos fundamentados nessa teoria buscam favorecer a reflexão através da adoção de modelos, questões e métodos que não gerem diretamente uma resposta ou solução para o problema, mas apoiem o designer na exploração do espaço e da natureza do problema, bem como das restrições sobre soluções candidatas. A avaliação do LeanCCD em um estudo de caso na indústria observou dificuldade na condução das atividades e na aplicação correta de algumas técnicas e conceitos. Porém, diferentemente do eXCeeD, percebemos o uso sistemático das questões que favoreciam a reflexão devido ao auxílio dos quadros e guias propostos. / [en] Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) is a Human-Computer Interaction (HCI) design process, which consists of conducting a workshop, detailing user goals, combining interaction models with paper sketches, and testing them with users, supported by guides and templates. This study adapted the Communication-Centered Design (CCD) and the eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), other communication-centered design processes grounded on Semiotic Engineering (SemEng). SemEng defines the interaction as a computer-mediated communication process between designers and users. Approaches and processes based on SemEng are not used to directly yield the answer to a problem, but to increase the problem-solver s understanding of the problem itself and the implication it brings about. Process evaluation in a case study, in the industry, proved itself difficult, both in carrying out LeanCCD activities and in the correct application of some techniques and concepts. However, unlike eXCeeD, we were able to observe a systematic use of questions that contributed to designers reflection, aided by the proposed templates and guides.
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[pt] O DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NAS METODOLOGIAS ÁGEIS / [en] USER-CENTERED DESIGN IN AGILE METHODOLOGIES

LARA DA COSTA BRITO 27 April 2020 (has links)
[pt] Atualmente a pesquisa com usuários vem ganhando projeção como diferencial no desenvolvimento de produtos e serviços de interface digital, incluindo atividades que envolvem análises e observações no contexto de uso, feedbacks e avaliações. O usuário, que anteriormente era um coadjuvante, passou a ter destaque como ator principal, tornando-se peça-chave no levantamento de requisitos de um produto, em meio a um mercado competitivo em constante transformação. Pela necessidade de adequação a frequentes mudanças, a agilidade se tornou um elemento essencial, como processo alternativo de desenvolvimento. Desse modo, uma metodologia ágil foi adotada como forma de suprir a demanda pela rapidez no lançamento dos produtos, modificando profundamente a maneira como eles são estruturados e desenvolvidos, influenciados principalmente pelo fator tempo. Consequentemente, as atividades que envolvem pesquisas, ideações e avaliações tem o tempo reduzido, comprometendo a pesquisa com usuários e a aplicação dos princípios do Design Centrado no Humano. Diante disso, a presente pesquisa tem como objetivo investigar a pesquisa com usuários em consonância com a aplicação de metodologias ágeis no desenvolvimento de produtos digitais. Através da pesquisa bibliográfica, foi permitido aprofundar os conceitos sobre o design centrado no usuário, seus princípios, as metodologias associadas e seus processos, e relacioná-lo às metodologias ágeis. Mediante as entrevistas, foi possível, também, o entendimento sobre os problemas enfrentados pelos profissionais de UX na aplicação das práticas de design centrado no usuário nas organizações, gerando insumos para aplicação de um questionário online que produziu uma compreensão e análise sobre as atividades relacionadas à pesquisa com usuários na aplicação das metodologias ágeis nas empresas do mercado brasileiro. Esta pesquisa revela como os profissionais de UX aplicam as atividades que envolvem a pesquisa com usuários em conjunto com as metodologias ágeis de acordo com a amostra coletada, evidenciando as influências no desenvolvimento dos produtos segundo as características organizacionais apresentadas. / [en] Currently, user research has been gaining a projection as a differentiator in the development of digital interface products and services, including activities that involve analysis and observations in the context of use, feedback and evaluation. The user, who was previously a supporting actor, has become a major player, key in the product requirements specification, in the midst of a competitive market in constant transformation.. Due to the need to adapt to frequent changes, agility has become an essential element as an alternative development process. This way, an agile methodology was adopted as a way of supporting the demand for speed in the launch of products, thus, deeply modifying the way they are structured and developed, influenced mainly by the time factor. Consequently, activities involving research, ideation, and evaluation are time-consuming, which compromises user research and the application of the principles of User-Centered Design. Therefore, the present research aims at investigating the research with users in consonance with the application of agile methodologies in the development of digital products. The literature review, allowed us to gain in depth knowledge about user-centered design, its principles, associated methodologies and its processes, and to relate UCD to agile methodologies. Through the interviews, it was also possible to understand the issues faced by UX professionals in the application of user-centered design practices in organizations, which generated inputs for the application of an online survey, which in turn enabled both the analysis of activities related to user research in the application of agile methodologies in the Brazilian market. This research reveals how UX professionals apply the activities that involve research with users along with agile methodologies according to the collected sample, the research findings also show what influences in the development of their products according to the presented organizational characteristics.
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Evaluación de la experiencia de usuario (UX) mediante la aplicación móvil e-terapia orientada al control de la sintomatología en personas con trastorno bipolar

Prefasi Gomar, Salvador 10 January 2021 (has links)
[ES] La investigación de la presente tesis está motivada por el interés en conocer el impacto en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC's) en pacientes con una enfermedad mental grave y crónica, mediante la experimentación realizada con la aplicación web e-Terapia para el control y seguimiento de la sintomatología de pacientes con un Trastorno Bipolar. Esta aplicación ha sido desarrollada por el Servicio de Psiquiatría y Psicología Clínica del Hospital Universitario y Politécnico la Fe de Valencia y se emplea actualmente en el tratamiento psicosocial de pacientes que reúnen una serie de requisitos como estar en estado estable al inicio de la participación, el compromiso de seguir el programa psicoterapéutico programado por el Hospital, disponer de un dispositivo ubicuo inteligente y estar familiarizado con el uso de aplicaciones móviles. Los estudios previos realizados por el doctorando han intentado valorar por un lado, el grado de satisfacción de un grupo de pacientes con una enfermedad mental de carácter crónico al enfrentarse al manejo de herramientas digitales multimedia para su formación educacional, laboral y terapéutica, y por otro, valorar el grado de usabilidad y accesibilidad empleados en aplicaciones informáticas para evaluar y analizar las limitaciones concretas de este tipo de personas, con la finalidad de comprender mejor las barreras que potencian la Brecha Digital para estos colectivos, y buscarles una solución a través de los criterios de usabilidad y accesibilidad adaptados a las necesidades de personas con una enfermedad mental, que complementen las pautas generales de diseño y programación utilizados actualmente. Si bien es cierto que existen numerosas investigaciones en el ámbito médico y sanitario sobre las necesidades, adecuación e impacto de las TIC en colectivos con alguna discapacidad física, existe aún una importante carencia de estudios científicos que valoren y analicen la accesibilidad real en la utilización de las nuevas tecnologías en personas con algún tipo de discapacidad mental, y más concretamente en personas con una enfermedad mental grave y crónica como el Trastorno Bipolar. A nivel social, es muy importante desarrollar herramientas y aplicaciones interactivas que permitan el control directo y eficaz de las personas con trastornos relacionados con la Salud Mental. Estas herramientas o aplicaciones deben estar orientadas a cumplir con una serie de requisitos funcionales y estéticos de interfaz de comunicación hombre-máquina desde el punto de vista de la usabilidad, la accesibilidad y la Experiencia de Usuario (UX), proporcionando así una información valiosa tanto para diseñadores, ingenieros informáticos y programadores como para el personal sanitario involucrado en el desarrollo de nuevos instrumentos de ayuda y control. Mediante el presente trabajo de tesis, no solo se ha recopilado una serie de pautas a seguir para mejorar la Experiencia de Usuario (UX) con e-Terapia que se aplicarán en un futuro próximo para actualizar esta herramienta imprescindible para el tratamiento psicosocial de pacientes con Trastorno Bipolar. La importancia de aumentar la adherencia de los pacientes a dicha aplicación, repercute directamente en su estado mental y en su calidad de vida, lo que obliga a ir mejorando poco a poco este tipo de aplicaciones con la ayuda de los propios pacientes para conocer de primera mano, cómo se sienten al utilizarla. / [CA] La investigació de la present tesi està motivada per l'interés a conéixer l'impacte en l'ús de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC's) en pacients amb una malaltia mental greu i crònica, per mitjà de l'experimentació realitzada amb l'aplicació web e-Terapia per al control i seguiment de la simptomatologia de pacients amb un Trastorn Bipolar. Esta aplicació ha sigut desenvolupada pel Servei de Psiquiatria i Psicologia Clínica de l'Hospital Universitari i Politècnic la Fe de València i s'empra actualment en el tractament psicosocial de pacients que reunixen una sèrie de requisits com estar en estat estable a l'inici de la participació, el compromís de seguir el programa psicoterapèutic programat per l'Hospital, disposar d'un dispositiu intel·ligent i estar familiaritzat amb l'ús d'aplicacions mòbils. Els estudis previs realitzats pel doctorand han intentat valorar d'una banda, el grau de satisfacció d'un grup de pacients amb una malaltia mental de caràcter crònic a l'enfrontar-se al maneig de ferramentes digitals multimèdia per a la seua formació educacional, laboral i terapèutica, i d'un altre, valorar el grau d'usabilitat i accessibilitat empleats en aplicacions informàtiques per a avaluar i analitzar les limitacions concretes d'este tipus de persones, amb la finalitat de comprendre millor les barreres que potencien la Bretxa Digital per a estos col·lectius, i buscar una solució a través dels criteris d'usabilitat i accessibilitat adaptats a les necessitats de persones amb una malaltia mental, que complementen les pautes generals de disseny i programació utilitzats actualment. Si bé és cert que hi ha nombroses investigacions en l'àmbit mèdic i sanitari sobre les necessitats, adequació i impacte de les TIC en col·lectius amb alguna discapacitat física, existix encara una important carència d'estudis científics que valoren i analitzen l'accessibilitat real en la utilització de les noves tecnologies en persones amb algun tipus de discapacitat mental, i més concretament, en persones amb una malaltia mental greu i crònica com el Trastorn Bipolar. A nivell social, és molt important desenvolupar ferramentes i aplicacions interactives que permeten el control directe i eficaç de les persones amb trastorns relacionats amb la Salut Mental. Estes ferramentes o aplicacions han d'estar orientades a complir amb una sèrie de requisits funcionals i estètics d'interfaç de comunicació home-màquina des del punt de vista de la usabilitat, l'accessibilitat i l'Experiència d'Usuari (UX), proporcionant així una informació valuosa tant per a dissenyadors, enginyers informàtics i programadors com per al personal sanitari involucrat en el desenvolupament de nous instruments d'ajuda i control. Per mitjà del present treball de tesi, no sols s'ha recopilat una sèrie de pautes que s'han de seguir per a millorar l'Experiència d'Usuari (UX) amb e-Terapia que s'aplicaran en un futur pròxim per a actualitzar esta ferramenta imprescindible per al tractament psicosocial de pacients amb Trastorn Bipolar. La importància d'augmentar l'adherència dels pacients a la dita aplicació, repercutix directament en el seu estat mental i en la seua qualitat de vida, la qual cosa obliga a anar millorant a poc a poc este tipus d'aplicacions amb l'ajuda dels propis pacients per a conéixer de primera mà, com se senten a l'utilitzar-la. / [EN] The research of this thesis is motivated by an interest in understanding the impact of the use of Information and Communication Technology (ICT) for patients with severe and chronic mental illness, through experimentation carried out with the web application e-Therapy for the control and monitoring of the symptoms of patients with Bipolar Disorder. This application was developed by the Psychiatry and Clinical Psychology Service of La Fe University and Polytechnic Hospital of Valencia, and is currently used in the psychosocial treatment of patients who meet a series of requirements such as being in a stable state at the beginning of participation, having the commitment to follow the psychotherapeutic program programmed by the Hospital, having unrestricted access to a smart device, and being familiar with the use of mobile applications. Previous studies carried out by the doctoral student have attempted to assess, on the one hand, the degree of satisfaction of a group of patients with chronic mental illness when facing the use of digital multimedia tools for their educational, occupational and therapeutic training, and on the other hand, the degree of usability and accessibility of computer applications used to evaluate and analyze the specific limitations of this type of person in order to better understand the barriers that increase the Digital Divide for these groups, and seek a solution through the usability and accessibility criteria adapted to the needs of people with mental illness, which complement the general design and programming guidelines currently in place. Although it is true that there are numerous investigations in the medical and health field on the needs, adequacy and impact of ICT in groups with some physical disability, there is still a significant lack of scientific studies that assess and analyze real accessibility in the use of new technologies in people with some type of mental disability, and more specifically in people with a severe and chronic mental illness such as Bipolar Disorder. At a social level, it is extremely important to develop interactive tools and applications that allow direct and effective control of people with disorders related to Mental Health. These tools or applications must be aimed at meeting a series of functional and aesthetic human-machine communication interface requirements from the point of view of usability, accessibility and User Experience (UX), thus providing valuable information both for designers, computer engineers and programmers as well as healthcare personnel involved in the development of new instruments for help and control. As a result of this thesis project, a series of guidelines has been compiled which can be followed to improve the User Experience (UX) with e-Therapy. These guidelines will be applied in the near future to update this essential tool for the psychosocial treatment of patients with Bipolar Disorder. The importance of increasing patients' adherence to this application has a direct impact on their mental state and quality of life, which means that this type of application is gradually improving with the help of the patients themselves by allowing researchers to get to know how patients feel when they are using it. / Prefasi Gomar, S. (2020). Evaluación de la experiencia de usuario (UX) mediante la aplicación móvil e-terapia orientada al control de la sintomatología en personas con trastorno bipolar [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/158556

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