• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 34
  • 28
  • 22
  • 6
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 108
  • 108
  • 52
  • 51
  • 48
  • 35
  • 35
  • 24
  • 22
  • 21
  • 21
  • 16
  • 14
  • 12
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Entschleunigung von Konsum- und Unternehmensprozessen

Bolze, Christian, Ernst, Tobias, Greif, Steffi, Krügler, Susanne, Nowotnick, Martin, Schneider, Andre, Sterneberg, Benjamin 05 September 2006 (has links) (PDF)
Die vorliegende Ausgabe beschäftigt sich mit der Entschleunigung von Konsum- und Unternehmens-prozessen. Entschleunigung ist ein aktuelles Thema in der Wissenschaft, dem immer mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird. Umwelt und Bevölkerung können einer stetigen Beschleunigung nicht unbegrenzt standhalten, so dass eine gegenläufige Entwicklung auf Dauer unvermeidlich ist. Doch in welcher Form haben sich Aspekte der Entschleunigung bisher sowohl in Unternehmen als auch bei Individuen etablieren können? Um diese Frage zu beantworten, kommen in dieser Arbeit unterschiedliche empirische Methoden zur Anwendung. Mit Hilfe eines Experiments, durchgeführt mit Studenten der Wirtschaftswissenschaften an der TU Dresden, wird dabei die Zahlungsbereitschaft für Entschleunigung innerhalb der Bevölkerung untersucht. Zur weiteren empirischen Überprüfung des Kenntnisstan-des und Verbreitungsgrades des Themas Entschleunigung werden zwei Fragebögen, welche sich zum Zeitpunkt des Entstehens dieser Arbeit im Stadium des Pre-Tests befinden, entwickelt und im Rahmen dieser Arbeit vorgestellt und ausgewertet. Die Abfrage des Themas Entschleunigung erfolgt dabei über die Betrachtung verschiedener Sichtweisen (Unternehmens-, Kunden-, Mitarbeiter- und Gesundheitssicht), zu denen einleitend theoretische Grundlagen gelegt werden. Als konkretes Beispiel für eine mögliche Umsetzung von Entschleunigung wird für die IT-Branche das Extreme Programming vorgestellt, welches versucht, neue Wege in der Softwareentwicklung zu gehen. Innerhalb einer Fallstudie werden abschließend Netzwerke in der freien Marktwirtschaft und ihre möglichen Beiträge zur Entschleunigung untersucht.
12

Integrating customers into industrial product innovation : lessons from extreme programming /

Sandmeier, Patricia. January 2006 (has links) (PDF)
Diss. St. Gallen, 2006 ; 3241. / Literaturverz.
13

Dokumentera med eXtreme Programming : Går det?

Backeman, Jens, Carlson, Erik January 2010 (has links)
Att sätta sig in i system kan vara krångligt utan rätt sorts dokumentation. Vi har undersökt vilken dokumentation som kan vara lämplig att lämna över till nya utvecklare, som ska arbeta vidare med systemet i software maintenance fasen. Det har gjorts genom att vi har gjort en litteraturstudie om dokumentation samt undersökt vad för dokumentationsartefakter som används när man ska sätta sig in i datorsystem. Vi använde eXtreme Programming för att utveckla ett system som vi försökte dokumentera samtidigt som vi utvecklade det. eXtreme Programming förordar muntlig kommunikation, vilket är svårt att lämna över till nya utvecklare. Vi upptäckte under vår utveckling att det var svårt att föra in dokumentation sam-tidigt som utvecklandet pågick,  därför använde vi bara enhetstester och  strukturerade kod-kommentarer under utvecklingsiterationerna. Vi undersökte hur dokumentationen som skapats fungerade genom att göra en undersökning bestående av strukturerade intervjuer där de fick komma med kommentarer om hur dokumen-tationen hjälpte förståelsen för systemet. Vi lämnar ifrån oss en vidareutveckling  av eXtreme Programming  som innefattar en doku-mentationsiteration  innan överlämnandet  samt en studie om vad för dokumentation som är värdefull att ha vid systemöverlämningar. / Understanding systems can be a tough task without the right sort of documentation. We have examined the documentation artifacts which may be appropriate to hand over to new develop-ers, who will continue working with the system during the software maintenance phase. By doing a literature review on documentation and examined what documentation artifacts is used when you want to  understand a computer system. We used the eXtreme Programming system development methodology to develop a system that we tried to document as we devel-oped it. eXtreme Programming favors oral communication, but that is hard to hand over to new devel-opers. We discovered during our development that it was difficult to introduce documentation while the development process was going on so we only used structured code comments and unit testing during the development iterations We examined how the documentation that was created worked by doing a survey consisting of structured interviews where the respondents made comments about if and how the documen-tation improved their understanding of the system. We pass on an evolved eXtreme Programming system development methodology, which in-cludes a standalone documentation iteration before the handover, and a study of what kind of documentation that is valuable to have when transferring systems to new developers.
14

Investigando o uso do extreme programming como uma metodologia de ensino para aplicações práticas da robótica educacional

Bezerra Júnior, José Etiene 29 March 2018 (has links)
Submitted by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-12T22:29:21Z No. of bitstreams: 1 JoséEBJ_DISSERT.pdf: 2413760 bytes, checksum: 9e1e30bba305a819e199ef6a4c820dc9 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T16:55:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JoséEBJ_DISSERT.pdf: 2413760 bytes, checksum: 9e1e30bba305a819e199ef6a4c820dc9 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T16:56:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JoséEBJ_DISSERT.pdf: 2413760 bytes, checksum: 9e1e30bba305a819e199ef6a4c820dc9 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-18T16:57:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoséEBJ_DISSERT.pdf: 2413760 bytes, checksum: 9e1e30bba305a819e199ef6a4c820dc9 (MD5) Previous issue date: 2018-03-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In an empirical way, it can be seen that technologies applied to education are increasingly present in educational institutions, especially the presence of educational robotics. Educational robotics consists of an educational technology that proposes to make the teaching and learning process more effective, using theoretical knowledge that is applied in practice. One of the major reasons for the presence of robotics is its advantage of being able to work in any area, making use of the interdisciplinary approach. It has been used by several professional in the educational area, as a teaching tool aimed at solving low school performance and avoidance. But for this, it is necessary to carry out a complete planning with the methodology to be followed. In this context, the objective of this paper is to propose a development of educational robotics combined with software engineering, in this case using agile software methodology as a teaching tool for the development of robotics. In this way, analyzes were performed in both robotics and agile methodology, based on this, it was identified that the most appropriate methodology for application of this development is Extreme Programming (XP). Based on this, the methodology developed was applied in a public school with first year students of high school. Thus, to validate this development of XP, two case studies were elaborated. After the accomplishment of this work, it was verified that it is possible to use XP as a teaching methodology for robotics producing results such as: the development of logical reasoning and the development of computational thinking / De modo empírico, percebe-se que as tecnologias aplicadas à educação estão cada vez mais presentes nas instituições de ensino, de modo especial, verifica-se também a presença da robótica educacional. A robótica educacional consiste em uma tecnologia da educação que propõe tornar o processo de ensino e aprendizagem mais eficaz, para isso, utiliza-se de conhecimentos teóricos que são aplicados na prática. Um dos maiores motivos da presença da robótica na educação é a sua vantagem de poder trabalhar em qualquer área, fazendo uso da abordagem interdisciplinar. A mesma tem sido utilizada por vários profissionais da área educacional, como uma ferramenta de ensino em que visa à solução para o baixo rendimento escolar e evasão. Mas para isso, é necessário a realização de todo um planejamento junto à metodologia a ser seguida. Diante deste contexto, o objetivo deste trabalho é propor um desenvolvimento da robótica educacional combinado com a engenharia de software, neste caso utilizando a metodologia ágil de software como uma ferramenta de ensino para o desenvolvimento da robótica. Deste modo, foram realizadas análises tanto na robótica como na metodologia ágil, com base nisso, identificou-se que a metodologia mais adequada para aplicação deste desenvolvimento é o Extreme Programming (XP). Com base nisso, a metodologia desenvolvida foi aplicada em uma escola pública com alunos do primeiro ano do ensino médio. Sendo assim, para validar este desenvolvimento do XP, foi elaborado dois estudos de casos. Após a realização desse trabalho, foi constatado que é possível utilizar o XP como uma metodologia de ensino para a robótica produzindo resultados como: o desenvolvimento do raciocínio lógico e o desenvolvimento do pensamento computacional / 2018-06-12
15

Användarcentrerad design och agila metoder : Integrering av prototyping och Extreme Programming

Lundgren, Jens January 2008 (has links)
Agila metoder är en relativt ny ansats inom programvaruutvecklingsområdet och ses som en reaktion mot plandrivna metoder som har svårt att hantera oförutsägbara och skiftande krav. Agila metoder förespråkar nära och frekvent kundkommunikation och iterativt arbete för att ständigt kunna skapa, prioritera och verifiera krav. Dock uppmärksammar inte agila metoder aspekter som berör programvarans användbarhet. Syftet med rapporten är därför att integrera användarcentrerad design för att öka fokus mot programvarans användbarhet hos agila metoder. Användarcentrerad design är en process som fokuserar på användbarhet genom att användarna är en central aspekt i utvecklingsprocessen. Genom litteraturstudie identifierades förutsättningar men även hinder och svårigheter för en integrering av agila metoder och användarcentrerad design. Med de identifierade föutsättningarna som grund har sedan den användarcentrerade designprocessen prototyping integrerats med den agila metoden Extreme Programming. Resultatet blev en artefakt som integrerar Extreme Programming och prototyping och ökar möjligheten att utveckla en användbar programvara.
16

Utveckling av publiceringsverktyg för hantering av webbplatser / Development of a content management system for website management

Arnklint, Jonas January 2009 (has links)
No description available.
17

Framgångsfaktorer för parprogrammering inom Extreme Programming

Eskandari, Edvin January 2005 (has links)
<p>Det här arbetet har med hjälp av en kvalitativ undersökning tagit fram framgångsfaktorer för parprogrammering. Detta har genomförts med hjälp av intervju samt enkätundersökningar med sex respondenter. Då litteraturen inte behandlar hur parprogrammering kan bli framgångsrikt har detta arbete haft som syfte för att göra detta. Resultatet har kategoriserats i fyra nivåer. Exempel på framtagna framgångsfaktorer är att:</p><p>• ledningen måste införskaffa kunskaper om parprogrammering</p><p>• projektledaren uppmuntrar till byte av par ofta</p><p>• projektdeltagarna är öppna och mottagbara för konstruktiv kritik</p>
18

En undersökning av faktorer som styr valet mellan XP och RUP

Flisberg, Magnus January 2005 (has links)
<p>För att genomföra ett lyckat systemutvecklingsprojekt kan ett flertal utvecklingsmetoder användas. Utvecklingsmetoder hjälper till att undvika fallgropar under utvecklingsprocessen. De två typer av utvecklingsprocesser som arbetet baseras på är eXtreme Programming (XP) och Rational Unified Process (RUP).</p><p>Genom att identifiera skillnader samt hur XP och RUP kan kombineras, presenteras olika faktorer. En faktor är projektstorlek som enligt litteratur är den viktigaste faktorn vid valet mellan XP och RUP. Med hjälp av en enkätundersökning hos ett antal utvecklingsföretag har data samlats in för att ta reda på om projektstorlek är en huvudsaklig faktor för valet mellan XP och RUP. Undersökningen resulterar i att verifiera eller falsifiera om projektstorlek är en huvudsaklig faktor vid valet mellan XP och RUP. Undersökningen visar med hjälp av ett poängsystem att projektstorlek inte är den huvudsakliga faktorn, det vill säga att hypotesen om att projektstorlek är huvudsaklig, falsifieras</p>
19

Användarcentrerad design och agila metoder : Integrering av prototyping och Extreme Programming

Lundgren, Jens January 2008 (has links)
<p> </p><p>Agila metoder är en relativt ny ansats inom programvaruutvecklingsområdet och ses som en reaktion mot plandrivna metoder som har svårt att hantera oförutsägbara och skiftande krav. Agila metoder förespråkar nära och frekvent kundkommunikation och iterativt arbete för att ständigt kunna skapa, prioritera och verifiera krav. Dock uppmärksammar inte agila metoder aspekter som berör programvarans användbarhet. Syftet med rapporten är därför att integrera användarcentrerad design för att öka fokus mot programvarans användbarhet hos agila metoder. Användarcentrerad design är en process som fokuserar på användbarhet genom att användarna är en central aspekt i utvecklingsprocessen. Genom litteraturstudie identifierades förutsättningar men även hinder och svårigheter för en integrering av agila metoder och användarcentrerad design. Med de identifierade föutsättningarna som grund har sedan den användarcentrerade designprocessen prototyping integrerats med den agila metoden Extreme Programming. Resultatet blev en artefakt som integrerar Extreme Programming och prototyping och ökar möjligheten att utveckla en användbar programvara.</p><p> </p>
20

A model for the application of arbitrary object-oriented refactorings /

Gayed, Grant January 1900 (has links)
Thesis (M.C.S.) - Carleton University, 2002. / Includes bibliographical references (p. 116-119). Also available in electronic format on the Internet.

Page generated in 0.1774 seconds