• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Engagemang och bibehållet engagemang i hälsoapplikationer : Hur engagerande hälsoapplikationer kan hjälpa personer att uppnå mål enskilt och i grupp

Helgegren, Carl-Magnus, Pirfält, Emil January 2017 (has links)
Den här rapporten har sin ansats i ett företags önskan om att skapa en teknisk lösning för att enklare kunna registrera medarbetares motion i syfte att samla data till en företagstävling. Projektgruppen för detta arbete utgick från teorier som engagement och sustained engagement för att samla kunskap om vad som driver engagement och hur dessa faktorer kan användas för att skapa högre och jämnare användarfrekvens. Tidigare forskning visare att en av de avgörande faktorerna för sustained engagement (över tid bibehållet engagemang) är sociala funktioner i applikationer. De designförslag som projektgruppen studerat i relation till sustained engagement lyfter fram s.k. open-ended design som möjliggör delande av olika typer av innehåll. Projektet resulterade i ett antal personas som beskriver användarna, vidare presenteras ett designförslag och hur detta relaterar till engagement och sustained engagement. Slutligen diskuteras designval och hur väl de möter forskningsfråga och syfte.
2

En studie om upplevd användbarhet på m-hälsoapplikationer : Uppfattningar utifrån äldre vuxnas perspektiv / A study about perceived usability in m-health applications : Perceptions from the perspective of older adults

Jernaeus, Lisa, Lindstrand, Sofie January 2020 (has links)
The purpose of the study is to investigate how older adults perceive applications for m-health and how m-health applications meet usability factors. And through this be able to analyze shortcomings based on the results. The result will hopefully be useful in the further development of m-health applications in the future. The study has designed theoretical startingpoints based on established usability principles and created an analytical framework for measuring and investigating usability on m-health applications. To measure the principles the study is based on a survey, where the respondents were allowed to express their attitudes. The survey was shared via social media, partly through private messages but also public posts and appropriate groups, where respondents aged 46 and older were requested. The result of the study indicates that the respondents have a relatively good attitude to m-health applications and their usefulness, although there is room for some improvements. The shortcomings that could be identified were partly the visual appearance that some of the respondents considered relatively bland. By analyzing all the principles, it could also be concluded that the structure and findability could be simpler to satisfy a larger part of the target group.
3

Designförslag för hur spelifiering kan designas i mobila hälsoapplikationer för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet

Sonesson, Anna, Rosén, Anna January 2018 (has links)
Fysisk aktivitet har visat sig förebygga allvarliga hälsorelaterade sjukdomar som till exempel diabetes och fetma, men trots den vetskapen blir vi allt mer stillasittande i vår vardag. För att upprätthålla en hälsosam livsstil är motivation en viktig aspekt att ta hänsyn till. För att skapa förståelse för de psykologiska behov som stödjer motivation används i den här studien makroteorin Self-determination theory (SDT). SDT konkretiserar motivation utifrån inre och yttre motivation, där yttre motivation traditionellt ansetts vara en svagare form av motivation. Allt fler använder sig av mobila hälsoapplikationer som till exempel RunKeeper för att stödja sin motivation för fysisk aktivitet. Mobila hälsoapplikationer använder sig ofta av spelifiering. Spelifiering innebär att spelelement implementeras i en annan kontext än den generella spelkontexten. Spelifiering som är implementerad i dagens mobila hälsoapplikationer stödjer främst yttre motivation för fysisk aktivitet, vilket kan orsaka att den inre motivationen minskar och att den fysiska aktiviteten upphör. Med tanke på att fysisk aktivitet är grundläggande för en hälsosam livsstil och att dagens mobila hälsoapplikationer främst använder sig av spelifiering som stödjer yttre motivation, ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan designas för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet. Studien utfördes med en designorienterad forskningsansats där spelelement implementerades i en prototyp. Prototypen användes för att utvärdera om spelelementen kunde stödja en känsla av inre motivation för fysisk aktivitet. Spelelementen analyserades med hjälp av SDT för att se hur de kunde stödja de tre psykologiska behoven. Utvärderingen av prototypen resulterade i tio designförslag för hur spelifiering kan designas för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet.
4

Dricka lagom - Tillit och normer i applikationer för att reglera alkoholkonsumtion

Fredriksson, Sarah January 2016 (has links)
To drink moderately can be hard for many people and there is a lot of norms that will amp up the temptation to drink more. In this essay the focus is to see what effect technology has when it comes to regulate alcohol consumption. The technology reviewed was the application Promillekoll, created by Systembolaget. This application gives the user an estimated value on what blood alcohol level the user had after consuming alcohol. By using different methods to collect data it helped to locate what kinds of norms there was when alcohol was being consumed and how they are playing a part in the regulation of alcohol. This essay also helped to figure out what kind of trust the user has for this type of application and what the application need so that the user will continue to use the application. The result indicate that the user can achieving a change in their behavior but they need the right attitude to achieve it. Many wanted an update of the features in the application to make it more appealing for them to use it, because the interaction in the application is not perfect. The main thing that hindering the application was the social norms that comes with drinking alcohol. / Att dricka lagom mycket kan vara svårt för många och det finns flera normer som ökar påfrestelsen att dricka mera. I denna studie ligger fokus på att ta reda på vilken effekt tekniken har när det kommer till att reglera alkoholkonsumtion. Den teknik som granskades är applikationen Promillekoll, som är en applikation framtagen av Systembolaget. Den ger  användaren ett uppskattat värde av ens promillehalt när de dricker. Men hjälp av olika metoder samlades data in för att ta reda på över vilka typer av normer som finns när det kommer till alkoholkonsumtion och hur de spelar in för regleringen av alkohol samt ta reda på hur stor tillit användarna hade till applikationen och vad som krävdes för att de skulle fortsätta användningen av applikationen. Resultatet tyder på att det går att uppnå en förändring med hjälp av applikationen men då krävs det att användaren har rätt attityd från början. Många respondenter ville däremot ha en uppdatering av applikationen då interaktionen inte var så effektiv som den skulle kunnat vara. Dock stod flera sociala normer i vägen för att tekniken skulle kunna vara effektiv.
5

Evaluation on Mobile Application for Health Intervention

Eliasi, Behnam January 2022 (has links)
With the rise of portable devices, the interest in health and medical applications(mhealth applications) has risen, and the importance of evaluating these applications is critical. The application stores on portable devices only require a good application quality and not the content. The content of the medical health applications could be harmful and need to be evaluated to decrease the potential health risks. In this report, a new mobile health application named POSITIVE gets evaluated with the help of interviewed questionnaires and user­personas. The POSITIVE application target is the older population with their aim to maintain and improve the intrinsic capacity involving primary care and caregivers. POSITIVE application content is monitored by customized exercise programs with medical tests with associated help devices.  The evaluation was done by creating user personas that give a user overview. User personas were designed with the help of data obtained through a interview protocol. The interview protocol was design for this specific evaluation with the help of research questionnaire tools. Questionnaire tools used for creating the interview protocol were the system usability scale(SUS), service user technology acceptability questionnaire(SUTAQ), patient activation measure(PAM), elderly information technology ability tool(EITAT), and mobile health app usability questionnaire(MAUQ) The results show that participants with a higher level of health problems had a lower exercise activity in the application. Participants with lower health problems have a higher exercise activity. Both participants’ groups liked the application’s design and felt it motivated them. Critiques towards the application were to have better customized exercises. / Med smarta mobila enheter växande tillgång har interesset för hälso och medicinska applikationer ökat där vikten att utvärdera dessa applikationer är mycket viktigt. Applikationsbutiker på mobila enheter har endast krav på bra kvalitet på funktioner men inte innehållet av applikationerna. Innehåll av medicinska eller hälsoapplikationer kan vara skadliga och behöver därför genomgå en utvärdering för att minska potentiella hälsorisker.  I denna rapport kommer en ny hälsoapplikation kallad POSITIVE att presenteras samt evalueras med hjälp av intervju protokoll och user personas. POSITIVEs målgrupp är den äldre populationen där deras mål är att förebygga skörhet bland äldre genom att involvera närstående, patienten samt primärvården. Applikationen innehåller ett anpassat och övervakat träningsprogram med medicinska tester som görs medtillhörande utrustning.  Evaluering utförs genom att skapa en ”user persona” som ger en överblick över användarna. User personan utformas med hjälp av data som erhålls genom intervju protokoll. Intervjuprotokollet är utformat med hjälp av forskade frågeformulärsverktyg. Frågeformulärsverktyg som använts till utformningen är system usability scale(SUS), service user technology acceptability questionnaire(SUTAQ), patient activation measure(PAM),eldery information technology ability tool(EITAT) och mobile health app usabilityquestionnaire(MAUQ). Resultatet visar att deltagare med fler hälsoproblem har mindre aktivitet i applikationen. Deltagare med mindre hälsoproblem har högre aktivitet i applikationen. Båda grupperna gillade designen på applikationen som ökade deras motivation. Kritik mot applikationen är att det borde funnits bättre anpassad träningsprogram.
6

Design för långvarig hälsoförbättring : Hur designfaktorer i hälsoapplikationer kan användas för att motivera användare till en långvarig förändring.

Vestman, Iza January 2022 (has links)
An unhealthy diet and insufficient physical activity lead to global health risks, where 70% of all deaths globally can be linked to non-communicable diseases. To change these types of behaviours, there are different methods, one of which is the Behaviour Change Wheel (BCW) which can serve as a guide to which methods can be used to achieve a behaviour change. The purpose of this study is to investigate how health applications can motivate users to a long-term health improvement. What are the important design factors in health applications for users, to be motivated to a long-term health improvement?   To fulfil the purpose, a study was conducted with a qualitative approach inspired by Design Science. For data collection, semi-structured interviews were conducted and data generated were analysed using thematic analysis.   The study showed that a number of the recommended Behavioural Change Techniques (BCTs) that could be found in BCW are consistent with respondents' personal experiences and opinions on desirable functions for achieving a healthier lifestyle. The results of this study indicate that important design factors in a health application are easily used functions that allow a user to find reliable information when needed, track their goals and evaluate these in relation to their previous achievements to continue to be motivated for  a long-term change. / En ohälsosam diet och otillräcklig fysisk rörelse leder till globala hälsorisker, där 70% av alla dödsfall globalt kan kopplas till icke smittsamma sjukdomar. För att förändra dessa typer av beteenden finns det olika metoder, där en av dem är Behaviour Change Wheel (BCW) som kan fungera som en fingervisning om vilka metoder som kan användas för att uppnå en beteendeförändring. Syftet med denna studie är att undersöka hur hälsoapplikationer kan motivera användare till en långvarig hälsoförbättring. Vad upplever användare är viktiga designfaktorer i hälsoapplikationer, för att motiveras till en långvarig hälsoförbättring?    För att uppfylla syftet har en studien genomförts med en kvalitativ ansats inspirerad av Design Science. För datainsamling har semistrukturerade intervjuer genomförts och den data som alstrats har analyserats med hjälp av tematisk analys.    Studien visade att ett antal av de rekommenderade Behavioural Change Techniques (BCTs) som kunde återfinnas i BCW stämmer överens med respondenternas personliga erfarenheter och åsikter om önskvärda funktioner för att nå en hälsosammare livsstil. Resultatet av denna studie pekar på att viktiga designfaktorer i en hälsoapplikation är smidiga funktioner som ger en användare möjlighet att finna tillförlitlig information vid behov, spåra sina mål och utvärdera dessa i relation till sina tidigare prestationer för att fortsatt motiveras att genomföra en långvarig förändring.
7

Användarprofiler och personas för utveckling av e-hälsotjänster för djur

Heise, Ylva. U, Hägg, My January 2020 (has links)
E-hälsa är och har varit på framväxt de senaste åren och idag finns mer och mer av vården tillgänglig digitalt. Denna utveckling sker också inom djurvården, men det finns inga vetenskapliga studier som beskriver djurägare som användare av digitala tjänster. För att utveckla riktade och användbara tjänster krävs god kännedom om målgruppen. Syftet med denna studie är att påbörja ämnet inom vetenskapen och kartlägga djurägares behov och inställning till digitala e-hälsotjänster för djur, och därmed skapa insikt kring målgruppens beteende och förväntningar. Denna information kan sedan användas i utvecklingen av tjänster där djurägare är den primära målgruppen. Genom en semistrukturerad explorativ enkätstudie samlades kvalitativa och kvantitativa data om svenska djurägare in. Studien grundades delvis på information från studier inom e-hälsa för människor och digitala vårdmöten. Utifrån den insamlade datan konstruerades fiktiva representativa användarprofiler, i.e. personas. Inom användarcentrerad design och utveckling är personas en välkänd metod för att på ett konkret sätt visualisera en tänkt användares behov och förutsättningar. Totalt 139 personer deltog i enkätstudien varav 39 personer hade använt en digital veterinärvårdstjänst. Majoriteten av deltagarna utgjordes av kvinnor och den största åldersgruppen var 26–45 år. Resultaten visar att djurägare är medvetna konsumenter som väljer djurvård med omsorg, då 62% någon gång aktivt bytt klinik. En överväldigande majoritet har försäkrat sina djur men ändå spelar ekonomiska faktorer stor roll för gruppen och påverkar deras val av djurvård. Resultatet indikerar att djurägare gör en aktiv bedömning innan de kontaktar veterinär, och att digitala veterinärvårdsapplikationer kan fungera som ett stöd i beslutsprocessen gällande om det är nödvändigt att besöka en fysisk klinik eller ej. Gruppen som använt veterinärvårdsapp är generellt mycket nöjda med tjänsten, även om flera påtalar det svåra i att visa upp skadan/djuret i ett videosamtal. / The e-health sector is growing rapidly, with more and more services becoming available to patients that allow them to digitally connect with their healthcare providers. E-health for pets has started to arise as well, but there is no research that covers the perspective of pet-owners as digital users. Good knowledge of the target user is critical for development of digital services that meet the wants and needs of end users. The aim of this study is to begin to remedy this research gap by mapping the mindset of pet owners, so as to provide greater insights into the behaviour and expectation of potential end users. This information can be utilized to further optimize and enhance user experience within development of applications where pet-owners are the target user. A semi-structured survey was created to collect quantitative and qualitative data and the survey sampled a wide range of Swedish pet owners. The survey was to some extent based upon information from studies within e-health for humans, with modifications made to apply to veterinary care. The gathered data was analyzed and used to create fictional user profiles, i.e. personas. Personas is a well-used method to visualize the needs and objectives of target users within user centered design and development. A total of 139 pet owners completed the survey. Only 39 had prior experience with digital veterinary applications. The majority of participants were female, and the largest age group were between 26 and 45 years. The results show that pet owners are aware consumers and carefully elect their pet care providers, as 62% actively have changed veterinary clinic. Even though an overwhelming majority of pet owners had pet insurance, economic factors were a key driver in determining pet care. The results indicate that pet owners evaluates the situation prior to contact with a veterinary, and that a digital veterinary app can be useful for pet owners by providing support in determining whether a visit to a veterinary clinic is necessary or not. Those that had prior experience with digital veterinary apps expressed that they were overall satisfied with the service, although several mentioned that it was difficult to accurately show the animal and the issue through video.

Page generated in 0.1079 seconds