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Contribution au modèle d'acculturation interactif : encourager l'individualisme pour lutter contre les discriminations / Contribution to interactive acculturation model : promoting individualism to fight against discriminations

Wagner, Anne-Lorraine 07 April 2010 (has links)
Les contacts intergroupes, en général, et interculturels, en particulier, s’opèrent rarement sans heurts. Le Modèle d’Acculturation Interactif (Bourhis, Moïse, Perreault & Senecal, 1997) se situe au carrefour de la psychologie de l’acculturation et de la psychologie sociale, en ce sens qu’il intègre pleinement la question des relations intergroupes entre la majorité d’accueil d’un pays d’immigration et les minorités qui s’y installent. C’est pourquoi nous nous sommes basés sur les orientations d’acculturation qu’il décrit pour montrer, au travers de trois études, que certaines d’entre elles prédisposent le groupe majoritaire à exprimer des intentions de comportements discriminants versus non discriminants à l’égard de membres d’un exogroupe culturel, ethnique ou racial. Nous avons qualifié ces intentions de comportements de propension à discriminer du groupe majoritaire. Privilégier l’homogénéité des groupes (assimilation, ségrégation et exclusion) conduit, d’une manière générale, à une plus forte propension à discriminer que le fait d’accepter ou d’approuver des situations d’hétérogénéité culturelle (intégration de transformation, intégration, individualisme). Nous avons néanmoins observé une exception dans le cas de l’orientation intégrationniste, dans la mesure où si les individus qui endossent cette orientation rejettent massivement les comportements discriminants explicitement hostiles, ils tendent à faire preuve de « discrimination bienveillante » (Fehr & Sassenberg, 2009). Les études 2 et 3 se sont déroulées en plusieurs temps, ce qui a permis d’appréhender la progression des attitudes et de la propension à discriminer de professionnels de l’insertion, d’étudiants et de futurs cadres de la fonction publique à l’issue de formations visant à prévenir et lutter contre les discriminations. Ce sont surtout ces intentions de comportements discriminants « bienveillants » qui sont sujettes à évolution. L’ensemble des résultats invite à considérer la mise en place de formations qui travailleraient sur la décatégorisation (Brewer & Miller, 1984) et encourageraient par conséquent à l’individualisme dans certaines circonstances, notamment professionnelles et/ou organisationnelles. Enfin, il conviendrait d’examiner, plus généralement, l’impact des politiques assimilationnistes sur l’efficacité des dispositifs de lutte contre les discriminations mis en œuvre, par ailleurs, au niveau étatique. / Intergroup contacts in general, and intercultural relationships in particular, rarely take place without conflicts. The Interactive Acculturation Model (Bourhis, Moïses, Perreault & Senecal, 1997) is at the crossroads between the psychology of acculturation and social psychology. Indeed, the question of intergroup relations between majority and minority members is completely integrated in the IAM. That is why we focused on acculturation orientations the model describes to show, through three studies, which one predisposes the majority group to express discriminating behaviours versus non discriminating behaviours towards the members of a cultural, ethnic or racial out-group. We called these intentions "propensity to discriminate". People who favour the homogeneity of groups (assimilation, segregation and exclusion) generally tend to be more discriminating than those who accept or approve of situations of cultural heterogeneity (integration of transformation, integration, individualism). Nevertheless, we observed an exception in the case of integrationist orientation. Integrationists massively reject explicitly hostile discrimination but tend to show "benevolent discrimination" (Fehr & Sassenberg, 2009). Studies 2 and 3 took place in a context of test/re-test, wich allowed us to measure the evolution of attitudes and the propensity to discriminate of insertion professionals, students and future state employees. The evolution was measured after several trainings which aimed at warning and fighting against discriminations. The "benevolent" discriminating behaviour intentions were particulary subject to evolution. All these results are in favour of implementing trainings on the decategorization process (Brewer and Miller, on 1984) which would consequently encourage individualism in certain circumstances, notably professional and/or organisational. The results might be enlarged studying the impact of the assimilationists policies on the efficiency of the state plans against discriminations.
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Cornucopia

Parent, Micheline 06 1900 (has links) (PDF)
Le récit interactif Cornucopia est une dérive onirique qui reconstitue une expérience des plaisirs de la table sans sollicitation directe des sens du goût ou de l'odorat. Les plaisirs éphémères de la table interpellent la mémoire dans le désir de les prolonger. La nourriture laisse une empreinte, et manger c'est souvent « s'adonner au charme de la nostalgie qui renvoie à l'enfance ». C'est généralement dans l'enfance qu'on mange de la terre volontairement pour la dernière fois. L'auberge et le jardin de Cornucopia sont des condensateurs amenant à quintessence les plaisirs du goût. Le foyer de l'auberge n'est pas que source de chaleur, sa lumière chatoie sur les murs de pierre évoquant le décor convivial des premières auberges du Moyen Âge qui accueillaient les pèlerins en chemin, où ils trouvaient à se loger et une soupe savoureuse qui réconfortait. Jouxtant l'auberge, le jardin est une partie intégrante de ce joyeux mécanisme de satisfaction du tube digestif. Représenté en peinture et dans le conte merveilleux, sujet d'intérêt pour la biotechnologie et l'art contemporain, le jardin illustre un tango immémorial, celui de l'agriculture, où sont en piste la nature et l'humanité. Pour traiter de volupté en matière alimentaire, Cornucopia affiche les plaisirs de la vue et de l'ouïe tissant une tapisserie audiovisuelle de thèmes et d'archétypes. Il en résulte une oeuvre interactive ludique qui en même temps informe, une représentation virtuelle des virevoltes pratiquées jusqu'à l'ivresse par les enfants. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Goût, plaisir, mémoire, jardin, auberge, ordinateur, interactivité.
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VoxBox : développement de dispositifs immersifs individuels pour l'étude de l'interactivité sonore

Lavallée, Marilou 05 1900 (has links) (PDF)
Ce projet de recherche a pour but d'explorer certaines problématiques liées au développement d'un système interactif immersif dans un cadre d'installation. Les notions de dispositifs individuels et d'interactivité sont étudiées dans un espace de communication et d'expérimentation vocale. Le but est de créer une installation sonore collective pour non-musiciens permettant l'étude des interactions interpersonnelles et de l'orchestration polyphonique des voix. L'installation comporte six cubes suspendus dans lesquels on retrouve un module de captation et de diffusion sonore pour permettre le contrôle de cette composition collective. Les gens entrent leur tête dans un des modules et expérimentent avec leur voix ou le toucher pour créer des sons qui sont transformés et rediffusés dans le lieu et dans le dispositif par l'entremise de casques d'écoute. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : art, communication, médiation, contrôle, collaboratif, informatique, installation, interactif, dispositif, multimédia, médias, son, audio, sonore, spectateur, temps-réel, voix, interaction.
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Amélioration de la perception spatiale et émotive d'un environnement virtuel interactif par la gestion cinématographique des prises de vue

Cordeau, Marie-Elise January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Réminiscence, fiction interactive

Marcil, Julie January 2008 (has links) (PDF)
Réminiscence est une fiction web interactive élaborée autour du thème de la mémoire et mettant à profit les caractéristiques spécifiques des médias interactifs afin de pousser plus loin la cocréation du récit (auteur/interacteurs). ÉIia, le personnage principal, a été retrouvée, blessée et inanimée, sur une plage, loin de chez elle. Amnésique, elle a sombré dans un coma profond. Un phénomène étrange lui permet toutefois de numériser ses pensées par le biais d'un blogue personnel. Les visiteurs sont invités, par l'équipe médicale, à partager leurs pensées avec elle, afin de l'aider à retrouver ses souvenirs et sa conscience. Le lecteur-spectateur devient alors créateur du récit avec l'auteure, puisque c'est en échangeant avec celui-ci que l'auteur construira l'histoire d' Élia. En créant ce blogue-fiction, nous avons fusionné forme et fond pour immerger l'internaute dans un récit auquel il participe librement, sans qu'on lui donne d'instructions précises. Les échanges entre le personnage d' Élia et les blogueurs deviennent le fondement même du récit et aident à faire avancer la narration. Si de nombreux internautes demeurent voyeurs, d'autres participent activement par leurs commentaires qu'on peut diviser en trois catégories. Certains de ces commentaires expriment l'empathie des participants et leur intérêt pour le personnage, ou signalent simplement leur passage sur le site. D'autres posent des questions et suggèrent des images au personnage, afin que celui-ci puisse y associer des souvenirs. D'autres encore se prennent tellement au jeu qu'ils veulent y croire et posent des questions plus pointues sur la situation du personnage; ils se questionnent tout haut sur les dessous du récit et sur la confusion virtuel-réalité. L'auteure elle-même a dû composer avec cette fusion du réel-virtuel, mais a pu constater à quel point le récit initial se trouve enrichi par toutes ces petites narrations insérées dans la grande. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction multimédia interactive, Cocréation, Récit de fiction, Blogue-fiction, Fiction web.
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Kobold Schachtel : installation interactive

Coursol, Chantal January 2009 (has links) (PDF)
Ce projet se veut une exploration des thèmes de la féerie et du conte en utilisant l'installation interactive comme moyen de diffusion. Dans le document qui accompagne ce mémoire, nous retrouvons de l'information sur notre processus de création, sur les personnages que l'on retrouve dans le projet, sur les apprentissages effectués et quelques résultats que nous avons obtenus lors des évaluations de prototypes. Au départ, nous avions décidé de travailler sur les contes de fées et de recréer une soirée d'autrefois où les gens se réunissaient pour se faire raconter des histoires. Nous voulions créer un endroit favorable aux échanges entre les individus. Pour cela, nous avons créé une histoire autour d'un professeur qui aurait fait la découverte d'une boîte de Kobold. Il décide d'effectuer des recherches sur les Kobolds et tout ce qui se rattache à la féerie. À la mort du professeur, nous invitons le public à venir découvrir ses recherches. Les spectateurs peuvent lire les recherches faites par le professeur et explorer à leur tour l'intérieur de la boîte grâce à une caméra miniature placée sur une voiture téléguidée. Le fait de réunir différentes personnes autour d'un même objet qui doit être manipulé pour divulguer ses secrets permet de créer un dialogue entre les spectateurs et ainsi de réaliser notre première idée, soit de trouver un contexte favorable pour les échanges. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation, Interactivité, Féerie, Conte.
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L'Aleph de la conscience : fiction interactive philosophico-poétique

Driss, Olfa January 2006 (has links) (PDF)
L'Aleph de la conscience est une production multimédia sur cédérom. Le genre de la production est une fiction interactive philosophico-poétique. Synopsis L'interacteur se trouve au coeur d'un mystère, soit le meurtre d'un professeur de philosophie, et se voit entraîné dans les environnements à la fois mystérieux et poétiques de la fiction, où il aura pour rôle de résoudre l'énigme en accumulant des indices. Mais sa tâche ne sera pas facile puisqu'il sera leurré par des mondes parallèles et par le chevauchement de mondes réels et virtuels, passés, présents et futurs, un mouvement de va et vient dans l'exploration des mondes, une sorte de spirale temporelle parcours inévitable afin de résoudre l'énigme. Au cours de sa déambulation dans les espaces de la fiction, l'interacteur sera appelé à incarner le rôle du personnage principal, Miranda Sharp, une étudiante en philosophie qui est déterminée à résoudre le mystère du supposé meurtre de son professeur et de la disparition de son corps. Une multitude de personnages vont surgir au cours de son parcours, les uns plus bizarres et sinistres que les autres, incluant une psychologue aux comportements douteux et un agent russe, impliqué dans un complot pour prendre possession du monde. Sujet La fiction se présente à l'interacteur comme une énigme policière à résoudre, mais elle donne aussi lieu à une exploration philosophique et poétique, laissant place à l'imaginaire et au rêve. Recherche Le projet a donné lieu à une recherche-création sur la cohabitation entre le récit et l'interactivité, et aussi sur la relation entre l'espace et le temps. Réalisation La mise en oeuvre du projet a nécessité: la création d'environnements et de décors à partir de vidéos, images fixes et animations, l'adaptation du texte original extrait du livre Radiant Cool, A Novel Theory of Consciousness, écrit par Dan Lloyed, aux besoins de la fiction interactive et l'enregistrement de textes parlés, la conception d'environnements sonores et la programmation orientée objet Action script, l'intégration se faisant dans Macromedia FLASH. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction interactive, Fiction, Interactivité, Multimédia, Espace-temps.
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Cnidaria : installation robotique interactive d'immersion

Vesac, Jean-Ambroise January 2007 (has links) (PDF)
Le projet porte sur la communication homme-machine. Homme et machine sont pris comme deux espaces cognitifs distincts, naturel et artificiel. Quelle perception ont-ils l'un de l'aulre? Comment interagissent-ils? L'expression sonore constitue un point commun aux deux espèces. Cnidaria est une installation robotique interactive et immersive. Une communauté de robots occupent un territoire public. Le public peut interagir avec l'installation et entrer dans la représentation en usant d'un langage rudimentaire. Le spectacle se crée par la dynamique entre les interacteurs et un système informatique autonome et génératif
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L'étranger ne voit que ce qu'il sait : documentaire interactif sur le Mali

Charest, Patricia 12 1900 (has links) (PDF)
L'Étranger ne voit que ce qu'il sait est un documentaire interactif sur le Mali présenté sur support cédérom. Il s'agit d'une œuvre poétique à saveur culturelle proposant une immersion heuristique de la culture malienne contemporaine, par des rencontres intimes avec certaines personnes et certains objets qui lui sont rattachés. Le documentaire permet une déambulation dans un univers malien échelonné sur différents niveaux d'exploration (le superficiel, l'intime et l'âme). C'est par une grammaire interactive particulière que l'interacteur est amené à se construire une appréciation personnelle de la culture malienne. Le programme est composé de cinq mondes, qui correspondent à cinq lieux du Mali, dans lesquels l'interacteur peut se déplacer à sa guise et à son rythme. Les mondes offrent la possibilité d'approfondir l'expérience interculturelle de l'interacteur par la rencontre plus intime de quinze objets ou personnes. Le projet expérimente des modalités d'interactions entre le programme et l'usager générant des moyens d'expression poétique en vue d'atteindre le public-cible au plus profond de sa sensibilité. En somme, le documentaire tend, d'une part, à témoigner de différents aspects de la culture malienne par des stratégies d'expression poétique et, d'autre part, à repousser les limites du genre en ce qui concerne le documentaire interactif. Il s'adresse à un public adulte québécois intéressé et stimulé par les œuvres poétiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : culture, documentaire, émotion, exploration, immersion, interactivité, Mali, multimédia, poétique.
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Le vivant bruit du corps, exercice no 2 : installation sonore interactive immersive

Dumas, Chantal 01 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire accompagne la création et la présentation de l'installation sonore interactive Le vivant bruit du corps. Le projet de production propose une œuvre ouverte de composition en direct dont le thème central est l'écoute. C'est le sens de l'audition qui va guider l'interacteur et le mener à donner forme à l'œuvre. À cette relation homme-machine s'en greffe une autre, celle d'homme à homme à travers la machine. La manipulation des interfaces appellera à une écoute de l'autre par le son. En s'inspirant d'œuvres de pionniers des domaines de la musique et des arts médiatiques, d'ateliers spécialisés en spatialisation sonore, d'articles sur les travaux d'artistes et en se référant à des auteurs dont les préoccupations les mènent à définir des questions de pointe en acoustique musicale, en musique expérimentale, en électroacoustique et en réalité virtuelle, l'auteure a tenté de préciser les modalités permettant la mise en place d'un environnement s'adressant à un public général et qui éveillerait sa curiosité pour le son. Ce mémoire présente les conditions d'une « chambre d'écoute » définie par le contexte d'une installation sonore interactive immersive, le concept de l'œuvre ouverte. Il comprend aussi une analyse d'un corpus d'œuvres de référence, le parcours du pan de production de type installatif de l'artiste, les aspects de conception et de réalisation de l'installation. Finalement, l'auteure considère les améliorations pouvant être apportées à la proposition initiale. Deux appendices complètent le document. L'appendice A est un schéma. L'appendice B détaille les composantes des modules des algorithmes. Un DVD, document d'accompagnement, contient un schéma structurel, des captations écran des sections des modules de programmation, les trois œuvres de référence (audio et vidéo), deux captations vidéo de la présentation de l'installation sonore Le vivant bruit du corps - exercice no 2 du 10 mars 2011 au Conservatoire de musique de Montréal. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Écoute, Immersion, Installation sonore interactive, Interactivité, Œuvre ouverte.

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