• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 58
  • 14
  • 1
  • Tagged with
  • 72
  • 23
  • 22
  • 21
  • 20
  • 17
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Le lecteur contraint : prédétermination de la lecture en contexte numérique dans Déprise, The Stanley Parable et Chronique(s) d'Abîme

Fugère, Charles-Antoine 15 January 2020 (has links)
L’avènement du numérique n’est pas sans effets sur nos pratiques littéraires : il vient transformer notre manière contemporaine de raconter, de créer, de concevoir, de diffuser et surtout de lire une oeuvre. Ce mémoire s’intéresse tout particulièrement à ce dernier bouleversement : le rapport entre le lecteur et l’oeuvre. S’il paraît aujourd’hui convenu d’affirmer que les modalités de gestion de la lecture sont complexifiées, voire renouvelées en contexte numérique notamment par le biais d’une interaction plus explicite avec le dispositif de lecture, cette appropriation manifeste du texte n’aboutit pas nécessairement sur un gain de liberté pour le lecteur. À l’inverse, ce mémoire fait le postulat que la notion de contrainte est pertinente pour aborder l’acte de lecture numérique, se répercutant de façon particulièrement intense à divers niveaux (support, mécanisme et texte) de la forme et du fonctionnement des oeuvres, ce qui a pour effet de circonscrire le lecteur à des gestes restreints, contrôlés prédéterminés et peu opérants. L’objectif est d’étudier les manifestations de la contrainte de la lecture en procédant à l’analyse de trois fictions narratives numériques soit Déprise, The Stanley Parable et Chronique(s) d’Abîme. Ces oeuvres appartiennent à des pratiques génériques et médiatiques distinctes (fiction web, jeu vidéo, fiction interactive sur appareils mobiles) qui recoupent plusieurs supports (ordinateur, tablette, téléphone intelligent). Elles paraissent ainsi représentatives de la diversité des productions narratives numériques, tout en partageant un même trait : la dimension contraignante de leur lecture. Mots-clés : littérature numérique, contrainte, lecture en contexte numérique, interactivité, fictions narratives numériques, jeu vidéo, fiction web, fiction interactive sur appareils mobiles, agentivité, gestes de manipulation, discours, contrôle, liberté. / The coming of the digital age is not without its effects on our literary practices: it transforms our way of telling a story, and of creating, conceiving, diffusing and especially reading a work. This master’s thesis is mostly interested in this last upheaval: the relation between the reader and the work. If it seems agreed today that the modalities of reading are complexified or even renewed when they take place in a digital context, in particular through a more explicit interaction with the reading device, this apparent appropriation of the text doesn’t necessarily lead to a gain of freedom for the reader. On the contrary, this thesis postulates that the notion of constraint is relevant to approach the act of digital reading, reverberating in a particularly intense manner on various levels (device, mechanics, and text) of the form and functioning of works, which circumscribe the reader to limited, controlled, predetermined and less effective gestures. The goal is to study the manifestations of the constraint of reading by analyzing digital narrative fictions: Déprise, The Stanley Parable and Chronique(s) d’Abîme. These works belong to different practices (web fiction, video game, interactive fiction on mobile devices) that cut across several media (computer, tablet, smartphone). They thus seem representative of the diversity of digital narrative productions, while sharing the same feature: the constraining dimension of their reading. Key words: digital literature, constraint, reading in a digital context, interactivity, digital narrative fictions, video game, web fiction, interactive fiction on mobile devices, agency, manipulation gestures, discourse, control, freedom.
62

FORmac DEsk CALculator‎ : un outil de mise au point et d'aide au calcul formel sur ordinateur

Laplace, André 21 February 1973 (has links) (PDF)
.
63

Co-located collaboration in interactive spaces for preliminary design / Collaboration co-localisée dans un espace interactif pour la conception préliminaire

Jones, Alistair 05 December 2013 (has links)
La phase de conception préliminaire est déterminante lors de la réalisation d’un projet industriel. Elle exploite généralement des outils méthodologiques tels que le brainstorming, l’analyse causale et le chronogramme, qui permettent la collaboration entre des participants aux compétences et aux approches différentes. Ces activités se déroulent dans des salles de réunions traditionnelles, autour d'une table ou devant un tableau blanc, avec l’aide de nombreux papiers et Post-it, ce qui rend la préparation, l’exécution, et l’exploitation de ce processus particulièrement difficile. Jusqu’à présent, cette phase de conception préliminaire a résisté à la numérisation, notamment parce que l’addition d’un dispositif informatique au sein de ces activités perturbe la communication et la collaboration naturelles entre participants. Au cours des dix dernières années, de nombreuses avancées technologiques ont été réalisées en ce qui concerne les dispositifs numériques tels que les tables et les tableaux interactifs, les smartphones et les tablettes tactiles. La similarité des configurations physiques de ces dispositifs avec les dispositifs plus traditionnels permet d’exploiter les capacités préexistantes des utilisateurs (l’habileté motrice, le raisonnement spatial, le langage parlé, etc.). Les chercheurs se basent sur l’hypothèse que ces nouveaux dispositifs, travaillant de concert au sein d’espaces interactifs, pourront augmenter la collaboration co-localisée pour les équipes de conception préliminaire. L’objectif de cette thèse est, d’une part, d’étudier la conception d’un espace interactif pour la collaboration co-localisée durant la phase de conception préliminaire, et d’autre part, de proposer une architecture permettant de réunir les dispositifs hétérogènes et distribués composant cet espace.La première contribution consiste en une présentation détaillée d’un espace interactif utilisant une configuration physique encore peu exploitée dans la littérature scientifique : une table et un tableau multi-tactiles de grandes dimensions. La conception de cet espace interactif a été basée sur des observations d’utilisateurs dans un contexte de conception préliminaire traditionnel et sur une revue de la littérature visant à identifier des principes de conception. Lors de la conception de cet espace, une attention particulière a été portée à l’interface utilisateur qui s’étend sur des écrans partagés et qui maintient une séparation entre les activités d’un participant et les activités d’une équipe. Enfin, les évaluations, réalisées avec des groupes de cinq à six participants, démontrent une amélioration dans l’exploitation des outils méthodologiques sur supports numériques par rapport à une utilisation traditionnelle lors de la conception préliminaire.La conception d’une infrastructure distribuée basée sur un système multi-agents constitue la deuxième contribution de cette thèse. Cette infrastructure parvient à rassembler de nombreuses plateformes et des dispositifs hétérogènes. Elle représente une solution intéressante pour les espaces interactifs, en particulier parce qu’elle tolère particulièrement bien la défaillance de réseau et permet un prototypage rapide des dispositifs. / The preliminary design phase occurs near the launch of an engineering project, normally after an initial requirements gathering phase. Through a series of meetingswhich gathers the key actors of a project, effective preliminary design involves discussion and decision-making punctuated by group creativity techniques. These activities are designed to explore the potential solutions of the problem, such asbrainstorming or causal analysis, or to address the project itself, such as collaborative project planning. Such activities are usually conducted in traditional meeting rooms with pen and paper media, which requires significant time and effort to prepare, perform, and later render into a digitally exploitable format. These processes have resisted previous attempts of computer-supported solutions, because any additional instruments risk obstructing the natural collaboration and workflow that make these activities so beneficial. Over the past decade, technologies such as interactive table tops, interactive wall displays, speech recognition software, 3D motion sensing cameras, and handheld tablets and smartphones have experienced significant advances in maturity. Theirform factors resemble the physical configuration of traditional pen-and-paper environments,while their “natural” input devices (based on multi-touch, gestures, voice, tangibles, etc.) allow them to leverage a user’s pre-existing verbal, spatial,social, motor and cognitive skills. Researchers hypothesize that having these devices working in concert inside interactive spaces could augment collaboration forco-located (i.e. physically present) groups of users.There currently exist several interactive spaces in the literature, illustrating awide range of potential hardware configurations and interaction techniques. The goal of this thesis is first to explore what qualities these interactive spaces should exhibit in their interaction design, particularly with regard to preliminary designactivities, and second, to investigate how their heterogeneous and distributed computing devices can be unified into a flexible and extensible distributed computing architecture. The first main contribution of this thesis is an extensive presentation of an interactive space, which at its core uses a configuration not yet fully explored inprevious literature : a large multitouch table top and a large multitouch interactive Abstract board display. The design of this interactive space is driven by observations o fgroups engaged in preliminary design activities in traditional environments and a literature review aimed at extracting user-centered design guide lines. Special consideration is given to the user interface as it extends across multiple shared displays, and maintains a separation of concerns regarding personal and group work. Finally, evaluations using groups of five and six users show that using such an interactive space, coupled with our proposed multi-display interaction techniques, leads to a more effective construction of the digital artifacts used in preliminary design.The second main contribution of this thesis is a multi-agent infrastructure forthe distributed computing environment which effectively accommodates a widerange of platforms and devices in concerted interaction. By using agent-oriented programming and by establishing a common content language for messaging, the infrastructure is especially tolerant of network faults and suitable for rapid prototyping of heterogeneous devices in the interactive space.
64

Vers un environnement générique et configurable pour l'aide à l'évaluation des systèmes interactifs à base d'agents, Application à un Système d'Aide à l'Information voyageur dans le domaine des transports commun (bus, Tram)

Tran, Chi Dung 15 July 2009 (has links) (PDF)
L'évaluation des systèmes interactifs est un domaine de recherche très actif depuis plus d'une trentaine d'années. Suite à l'apparition de systèmes interactifs à architecture dite à base d'agents, de nouvelles problématiques relatives à l'évaluation de tels systèmes apparaissent. Notre contribution réside dans la proposition d'un environnement générique et configurable baptisé EISEval (Environment for Interactive System Evaluation) pour l'aide à leur évaluation. En effet, il prend en compte leurs spécificités et étend les possibilités des mouchards électroniques traditionnels pour évaluer différents aspects d'un système : l'interface utilisateur, quelques propriétés non fonctionnelles (ex. : temps de réponse) et certaines propriétés de l'utilisateur. Cet environnement a été testé et validé dans le cadre du projet SART (Système d'Aide à la Régulation de Trafic), dans un cadre d'évaluation d'un système interactif dans le domaine des transports appelé SAI (Système d'Aide à l'Information des voyageurs). Les perspectives de recherche concernent l'évaluation et l'amélioration du système SAI, de même que l'amélioration de l'environnement d'évaluation proposé, afin d'augmenter son automatisation et l'intégrer dans un environnement d'évaluation intégré. Cet environnement permettrait de combiner des résultats d'évaluation provenant de différentes méthodes (y compris de l'environnement EISEval) pour l'aide à l'évaluation des systèmes interactifs. Mots clés : Évaluation, Interaction Homme-Machine, interface utilisateur, systèmes interactifs, architecture à base d'agents, architecture logicielle, mouchard électronique.
65

Le modèle SIROCO : de la spécification conceptuelle des interfaces utilisateur à leur réalisation

Normand, Véronique 17 April 1992 (has links) (PDF)
.
66

Visualisations interactives pour l'aide personnalisée à l'interprétation d'ensembles documentaires

Roy, Thibault 17 October 2007 (has links) (PDF)
Avec la multiplication des documents électroniques, les utilisateurs se retrouvent face à une véritable montagne de textes difficile à gravir.<br />Cette thèse, prenant place en Traitement Automatique des Langues, a pour objectif d'aider les utilisateurs dans de telles situations.<br />Les systèmes traditionnellement proposés (tels les moteurs de recherche) ne donnent pas toujours satisfaction aux utilisateurs pour des tâches répétées, prenant peu en considération leur point de vue et leurs interactions avec le matériau textuel.<br /><br />Nous proposons dans cette thèse que la personnalisation et l'interaction soient au centre de nouveaux outils d'aide pour l'accès au contenu d'ensembles de textes.<br />Ainsi, nous représentons le point de vue de l'utilisateur sur ses domaines d'intérêt par des ensembles de termes décrits et organisés selon un modèle de sémantique lexicale différentielle.<br />Nous exploitons de telles représentations pour construire des supports cartographiques d'interactions entre l'utilisateur et l'ensemble de textes, supports lui permettant de visualiser des regroupements, des liens et des différences entre textes de l'ensemble, et ainsi d'appréhender son contenu.<br /><br />Afin d'opérationnaliser de telles propositions, nous avons mis au point la plate-forme ProxiDocs.<br />Différentes validations de la plate-forme, prenant place dans des contextes pluridisciplinaires variés allant notamment de la recherche d'information sur Internet à l'étude d'expressions métaphoriques, ont ainsi permis de dégager la valeur ajoutée de nos propositions.
67

Architecture à base de situations pour le traitement des quiproquos dans l'exécution adaptative d'applications interactives / Situation-based architecture for misunderstanding management in the adaptive execution of interactive applications

Pham, Phuong Thao 04 July 2013 (has links)
Nos travaux s’inscrivent dans le cadre de la définition d’architectures pour la conception des applications informatiques se basant sur l’interactivité avec l’utilisateur. Nous nous plaçons dans un contexte de système médiateur, dans lequel les interactions sont traitées par le système afin de maitriser au mieux l’exécution de l’application interactive. Un point-clé de notre approche est l’hypothèse que le concepteur conçoit son application interactive en fonction d’un présupposé qu’il a sur l’utilisateur (compétence, comportement...). Afin de maintenir la cohérence de l’exécution vis-à-vis du comportement de l’utilisateur pour l’activité en cours, le mécanisme d’adaptation doit alors prendre en compte la logique perçue et interprétée de l’utilisateur. Le principe d’exécution adaptative permet donc à un système interactif d’ajuster sa logique d’exécution en fonction de l’état, des comportements, des réactions et des capacités de l’utilisateur. Ainsi, le point de départ de l’exécution adaptative est la définition des propriétés caractérisant l’état de l’utilisateur et/ou de son environnement, et l’observation ou la capture de cet état, qui permettra par la suite de prendre une décision sur la poursuite du déroulement du scénario. Cependant, cette décision d’adaptation peut être influencée ou entravée par la distance entre l’état observé et l’état réel de l’utilisateur, ainsi que par la distance entre l’état observé et l’état prédit (espéré) par le système. Les principaux obstacles à l’exécution adaptative dans un système interactif sont de 3 types : les ambiguïtés, les incohérences et les quiproquos. Ils peuvent survenir à chaque fois qu’un ensemble d’acteurs du système considéré interagissent, partagent des connaissances globales et gèrent leurs connaissances locales. Un quiproquo se produit lorsque deux acteurs ont des connaissances incohérentes dans leurs visions locales et les utilisent pendant leurs interactions ; cela peut entraîner une déviation de ces interactions. L’ambiguïté causant possiblement des mauvaises perceptions est une des origines de quiproquo. Les ambiguïtés et les quiproquos sont des entraves pouvant entrainer des conséquences graves pour le système, tel que la déviance du scénario, la propagation des quiproquos, l’interruption des interactions, la perte de motivation des utilisateurs... Ils diminuent à la fois la qualité de l’adaptation et la pertinence de l’interaction. La question principale à laquelle veulent répondre nos travaux est : comment peut-on gérer les quiproquos entre les acteurs du système lors de l’exécution, afin d’améliorer l’adaptativité dans les applications interactives ? Le principe de notre solution est de proposer un gabarit de conception et d’organisation des interactions ainsi qu’un gabarit de mécanisme de gestion de cohérence, que les concepteurs d’une application interactive pourront reprendre comme support pour développer leurs propres algorithmes de détection ou de correction. Ce modèle d’architecture doit être générique et réutilisable, les mécanismes doivent être transparents et préserver les propriétés importantes des systèmes interactifs. Pour atteindre cet objectif, notre recherche s’est divisée en trois points : proposer un cadre méthodologique à base de la notion de « situation » pour la conception des applications interactives, pour confiner les interactions et suivre les parcours d’actions de chaque acteur, afin de contrôler l’utilisation des ressources et assurer la cohérence des visions locales ; proposer une architecture robuste à base d’agents avec la surcharge des composants spécifiques en tant qu’infrastructure des systèmes interactifs adaptatifs ; enfin, transférer des techniques du domaine de la sûreté de fonctionnement et de la tolérance aux fautes, vers le domaine de l’interactivité et l’adaptativité pour traiter les quiproquos. / Our works focus on defining an architectural model for interactivity-based computer applications. The research context is placed in the mediator systems where the interactions are treated by the system itself, and in the scenarized applications where its execution is considered as a scenario. This aims to manage at best the interactive application execution. The observation and adaptation are key points of our approach where the designer develops his interactive application according to the presuppositions about users (behaviour, skills...). To maintain an execution consistence towards user’s behaviour in current activities, the adaptation mechanism has to take into account the perceived and interpreted user’s logic. That allows the system to adjust its execution logic to user’s state, behaviour, reactions and capacities. Hence, the starting point of adaptive execution is to define a set of proprieties characterising user’s state and his environment of which the observation permits thereafter to make decisions about the future scenario continuity. However, this decision can be influenced or hampered by the difference distance between the observed state and the real state of user, also the distance between the observed state and the expected one by the system. The principal obstacles against the adaptation and interactions are : the ambiguity, the inconsistency, and the misunderstanding. They can occur when the participant actors interact, share global data, and manage the local knowledge contained in their local visions at the same time. A misunderstanding in interaction arises during actors’ interactions using the inconsistent data in their local visions that can impact badly on interaction. The ambiguity causing possibly the wrong perceptions is one of the principal misunderstanding origines. Theses obstacles lead to serious consequences for the system and application such as scenario deviation, misunderstanding propagation, interaction interruption, user’s motivation lost...They decrease the adaptation quality and interaction pertinence. Hence, the principal question of this thesis is : how can we handle the misunderstanding in interactions between the actors during system execution in order to improve adaptability in the interactive applications ? Our solution principle is to propose a model for interaction designing and organizing, together with a model for consistency handling mechanisms that application designers can employ as a necessary support to install his own detection or correction algorithms. These models have to be generic, reusable to be applied in different types of application. The consistency managements have to be transparent to users, and preserve important properties of interactive systems. To attain this objective, our works follow three major points : propose a situation-based methodological model for interactive application designing to confine a sequence of interactions into a situation with the constraints of context and resource utilisation. This structuration into situations propose a robust system architecture with additional specific components that ensure misunderstanding in interaction detection and management. Integrate the adaptive treatment mechanisms to the dynamic system’s execution through the proposed situation-based architectural model. They are inspired and adapted from fault-tolerance techniques in dependability domain.
68

Detection and integration of affective feedback into distributed interactive systems / Détection et intégration des réactions affectives dans les systèmes interactifs distribués

Şerban, Ovidiu Mircea 13 September 2013 (has links)
L’Interaction Humain-Machine a évolué d’une perspective classique vers un environnement plus naturel, dans lequel les humains peuvent utiliser la langue naturelle pour échanger des connaissances avec un ordinateur. Pour bien “comprendre” les intentions de l’humain, l’ordinateur doit être capable de détecter les émotions et de répondre en conséquence. Cette thèse porte sur plusieurs aspects de la détection des émotion humaines, en partant de différentes techniques de détection jusqu’à leur intégration dans un Système Interactif Distribué. Les émotions sont un concept flou et leur perception par des individus humains peut aussi varier. Par conséquent, cela rend le problème de détection très difficile en informatique. Du point vue de la détection de l’affect, nous avons proposé trois approches différentes : une méthode à base de Cartes Auto-Organisatrices (Self Organizing Maps- SOM), un classifieur de la valence basé sur des caractéristiques multi-modales et un Séparateur à Vaste Marge (Support Vector Machines - SVM) et une technique pour résoudre les conflits dans un dictionnaire affectif (SentiWordNet). En outre, du point de vue de l’intégration aux systèmes, deux questions sont abordées : une expérience de type Magicien d’Oz dans un environnement de narration d’histoires pour enfants et une architecture de Système Interactif Distribué. / Human-Computer Interaction migrates from the classic perspective to a more natural environment, where humans are able to use natural language to exchange knowledge with a computer. In order to fully “understand” the human’s intentions, the computer should be able to detect emotions and reply accordingly. This thesis focuses on several issues regarding the human affects, from various detection techniques to their integration into a Distributed Interactive System. Emotions are a fuzzy concept and their perception across human individuals may vary as well. Therefore, this makes the detection problem very difficult for a computer. From the affect detection perspective, we proposed three different approaches: an emotion detection method based on Self Organizing Maps, a valence classifier based on multi-modal features and Support Vector Machines, and a technique to resolve conflicts into a well known affective dictionary (SentiWordNet). Moreover, from the system integration perspective, two issues are approached: a Wizard of Oz experiment in a children storytelling environment and an architecture for a Distributed Interactive System.
69

Intégration d'éléments favorisant l'apprentissage coopératif à un système multimédia interactif / S.A.M.I., let's go for a walk

Gagnon, Lucie 12 January 2019 (has links)
Cette recherche vise à intégrer une structure coopérative à un système d’apprentissage multimédiatisé interactif (S.AMI.) Des éléments particuliers du S.A.M.I. ont été développés en fonction des principes de l’apprentissage coopératif . Le contenu du logiciel s’appuie sur des objectifs du programme d’anglais langue seconde pour le deuxième cycle du primaire . Deux versions du S.A.M.I. ont été développées, une version coopérative et une version non coopérative . Ces deux S.A.M.I. ont été testés auprès d’une clientèle de 5e année lors d’une mise à l’essai afin de vérifier le nombre et la nature des interactions générées lors de l’utilisation de chacune des deux versions du prototype Des enregistrements vidéo ont permis de vérifier le nombre et la nature des interactions générées Des entrevues avec les participants ont fourni des données sur leur niveau de satisfaction et la perception qu’ils avaient du travail de leur équipe. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2018
70

Des champs du signe<br />Du design hypermédia à une écologie de l'écran

Dall'Armellina, Luc 30 January 2003 (has links) (PDF)
Avec le pixel pour alphabet, le signe pour vocabulaire, l'algorithmique pour grammaire et l'interactivité pour mode de lecture, nos langages dans l'écran sont fragmentés, mais pourtant présents peut-être comme jamais auparavant. Ils semblent s'inscrire sur une surface sans mémoire, à la manière des ardoises magiques de notre enfance...<br />Nos langages s'écrivent, se dessinent et se design(ent) : lettres et signes (indiciels, iconiques et symboliques) prennent place dans l'environnement changeant de l'écran, devenu aujourd'hui capable de se changer lui-même.<br /><br />Le design consiste à donner un champ esthétique en même temps qu'une forme plastique, et ergonomique à une chose. Cette chose peut-être un objet (un signe), un événement (une action), un espace (une interface) ou un jeu d'interaction (comportement). C'est l'art de la configuration des signes pensé dans un usage social. Le design tient un rôle central dans le champ de la création numérique. Il concerne maintenant le son, l'image fixe et animée, le texte, et les conditions même du dévoilement et de la présence des signes, soit l'interactivité. La question du design est celle de la technologie immiscée par effraction dans le champ de l'art. La technologie interroge et bouscule fortement la doxa comme la critique, la pratique artistique comme celle de la monstration.<br /><br />Nous reformulons l'activité du design avec le qualificatif de néo-design, marquant ainsi l'évolution de celui-ci par rapport aux pratiques pré-numériques. Nous rencontrons le terme de meta-design (LAB-au) et proposons celui de meta-signe, insistant sur le fait que le designer numérique produit aujourd'hui moins des représentations (images) que des systèmes capables de générer, organiser des agencements (interfaces) qui opèrent un environnement intelligent.<br /><br />Cet environnement est fait de nouveaux types de signes que nous avons génériquement nommés e-mouvants, soulignant la particularité associant l'électronique et le mouvant, pour rendre compte si besoin de ce nouveau champ du sensible. Ce qui a pour effet direct de ne plus pouvoir considérer la technologie seulement dans ses modes opératoires d'outils, mais de la considérer comme une production de l'esprit matérialisée et en actes.<br /><br />L'écran connecté au computer nous fait donc passer d'un régime de signes lié à la représentation à un régime lié à l'émergence et à l'expérience du monde. Nous passons progressivement à un environnement sémiotique, complexe et fortement interconnecté, autopoïétique. Cette transformation profonde de notre environnement symbolique peut désormais être abordée à travers ce que nous avons nommé une écologie de l'écran.<br /><br />C'est donc le système dans son entier qui porte et relaie l'opérabilité. Pourquoi ce terme ? Il a l'avantage de trouver son origine dans le mot œuvre (du latin opera). Opérer, c'est « être au travail, diriger un travail intellectuel » (« Robert électronique » 1992), mais c'est aussi mettre en œuvre, un travail par la pratique. L'opérateur est bien lié à l'œuvre, c'est celui qui œuvre, man-œuvre, ou œuvre avec ses mains en vue de réaliser certaines opérations. L'opérabilité en tant que ce qui peut être opéré, c'est-à-dire « accompli (une action), effectué (une transformation), par une suite ordonnée d'actes ou d'opérations » se constitue comme l'espace d'émergence d'un méta langage et dont la programmation est le mode d'écriture et dont l'action génère l'accomplissement.<br /><br />L'écran est le lieu et l'acteur d'un changement radical du paradigme espace-temps pour le lecteur comme pour l'auteur, au profit d'une triade systémique que nous avons nommée espace-temps-opérabilité dessinant en son centre le concept de praxis hypermédia. Cette dimension émerge dans le double mouvement de l'opérabilité de la machine calculante et de l'engagement du lecteur devenu un scripteur, c'est-à-dire un acteur-acté-actant.<br /><br />Cette praxis, dans le sens d'une activité qui unit l'action, l'intellection et l'expérience sensible dessine une éco-sémio-systémie, ou plus simplement une écologie des signes de l'écran. Elle inscrit de nouvelles modalités de saisie de nos univers symboliques où l'espace comme lieu et mémoire, le temps (boucle, ritournelle, temps suspendu) et la présence (contrôle, action, engagement) altèrent et revisitent profondément la notion d'espace-temps connue jusqu'ici.<br /><br />Ce qui a pu s'énoncer comme une praxis hypermédia fait reposer le récit sur de nouvelles bases. L'analyse de quelques œuvres a permis de proposer l'idée de l'e-narratif (narratif électronique) qui serait cette forme qu'il conviendrait d'appeler encore l'épi-narratif , comme l'épiphénomène électronique du narratif, venant augmenter le narratif tel que nous le connaissions jusqu'ici.<br /><br />L' e- narratif serait constitué d'au moins deux composantes :<br /><br />L'infra-narratif, qui opère des constructions de sens par le jeu complexe des signes e-mouvants dans l'environnement de l'écran agi. L'infra-narratif se situerait au niveau perception-réception des signes dynamiques en permettant à l'opérateur une construction du sens dynamique non liée à la succession temporelle narrative habituelle mais s'articulant plutôt sur un axe paradigmatique des signes en mouvement et selon un processus sémiotique dynamique, dans un temps de perception très court.<br />Le praxo-narratif, généré par l'action dans l'environnement processuel de l'écran et dans le temps d'une praxis peut être rapproché du l'« extra-noématique » d'Espen Aarseth. Ce qui le distingue du narratif est le caractère « agi » qui n'existe pas – sauf exception - comme tel dans les médias pré-numériques. Ce qui se produit de narratif dans la suite ou conséquence de l'action n'est peut-être pas encore déterminant pour le narratif mais l'est pour assurer l'engagement du lecteur comme acteur dans le dispositif. C'est à ce titre l'effectuation du mouvement d'identification du spectateur tel qu'il n'était pas effectué au cinéma, d'un dasein, ou d'une existence incarnée.

Page generated in 0.0836 seconds