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Sistemas Interativos de Tempo Real para Processamento Audiovisual Integrado

Oliveira Júnior, Jarbas Jácome de January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5641_1.pdf: 8861232 bytes, checksum: 06bc13c415ab89ab54528cc9a26b9d6b (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / A popularização das artes mediadas por computador e, em especial, do visual-jóquei (VJ), estimula o desenvolvimento de novos sistemas multimídia de tempo real. Esta demanda vem sendo atendida por programas específicos para o controle de exibição de vídeos e efeitos como Resolume, ArKaos e diversas variantes; e com linguagens de programação visual como o Pd/GEM, Max/MSP/Jitter e diversas variantes. Entretanto, existe um compromisso entre usabilidade (facilidade de uso) e expressividade (limite técnico para se criar novos efeitos e funcionalidades) que ainda não é bem resolvido nestes sistemas e se torna problemático para muitos usuários como confirmado a partir de entrevistas respondidas por VJs. Este trabalho tem duas contribuições principais. A primeira é um estudo analítico e original das tecnologias existentes, incluindo desafios de arquitetura para processamento audiovisual em tempo real. A segunda contribuição é o desenvolvimento do sistema ViMus, que introduz o conceito de interface gráfica de caixa aberta" na tentativa de amenizar o problema de compromisso entre expressividade e usabilidade, fazendo uso de interfaces análogas às dos sistemas mais simples, porém pouco expressivos, como Resolume e oferecendo, gradativa e intuitivamente ao usuário, o acesso a uma máquina de processamento análoga à dos sistemas mais expressivos, porém mais difíceis de se aprender a usar, como o Pd/GEM
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BLEEM BLOOM: um ambiente para musicologia assistida por computador

Vieira de Araújo Junior, Dídimo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6778_1.pdf: 5875026 bytes, checksum: dac41b089f0a27b12afcbe7bb0a420f0 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Tribunal de Justiça de Pernambuco / Pesquisas na área de análise musical são beneficiadas pela possibilidade de resolver questões que envolvem análises complexas de grandes quantidades de dados musicais com a utilização do computador. Diferentemente da maioria das pesquisas sobre expressividade musical - que se concentram em música clássica para piano - o projeto "Um País, Um Violão", realizado no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco, estuda a dimensão rítmica da bossa nova ao violão. Vários temas sobre aquisição de conhecimento a respeito da expressividade musical já foram trabalhados dentro do projeto como o reconhecimento de padrões rítmicos, análise harmônica, microrrítmo e microdinâmica. Em se tratando de pesquisa preliminar e pioneira, um dos problemas em torno do projeto é que seus trabalhos foram realizados sem foco no público-alvo, os pesquisadores em musicologia, o que implica deficiências na usabilidade, fazendo com que, em alguns casos, seja praticamente impossível sua utilização por um usuário sem conhecimentos avançados em computação. Um outro problema do projeto é que seus trabalhos foram implementados em momentos distintos, sem qualquer preocupação em como eles poderiam ser integrados, mantidos e expandidos. Este trabalho de dissertação objetiva resolver os problemas estruturais e de usabilidade relacionados. Para tanto, a abordagem utilizada envolve a aplicação de métodos de interação humano-computador - para conceber uma solução adequada ao público-alvo - e a análise dos trabalhos atuais, para o projeto e construção de uma nova arquitetura baseada em plugins. O objetivo é oferecer novas possibilidades de análise através da integração também dos resultados de cada trabalho, estimulando o uso prático dos trabalhos científicos realizados no projeto "Um País, Um Violão". As avaliações dos protótipos e experimentos, realizadas por colaboradores representantes do público-alvo, mostraram considerações positivas a respeito do software proposto
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Software interativo com acesso a bancos de dados, modelos de componentes e metodos numericos visando estudos para a geração de cenarios de operação de redes de transmissão de energia / Interactive software with access to database, components models and numerical methods for generating of operation scenarios for energy transmission system

Spolador, Fernando Luis 27 June 2008 (has links)
Orientador: Anesio dos Santos Junior / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-11T13:45:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Spolador_FernandoLuis_M.pdf: 2931500 bytes, checksum: 2b62ae2221ab4439c98ba66acde8bb13 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Nesta dissertação é apresentada a proposta de um software para simulação e análise de sistemas de potência. A crescente necessidade de expansão dos sistemas elétricos e de validação destes sistemas nos mais diversos estados, fazem com que sejam necessários cada vez mais estudos. As simulações computacionais se apresentam como uma forma eficaz e de custo reduzido para a realização destes estudos, porém estas simulações acabam por gerar uma enorme quantidade de informações. O software proposto possui um conjunto de recursos, dentre eles, interfaces gráficas amigáveis com o usuário e manipulação de base de dados, que buscam fornecer as ferramentas necessárias para o processo de análise e efetiva busca de soluções para o modelo do sistema elétrico estudado. O software foi estruturado de forma a facilitar uma evolução continua e a inserção de novos recursos e funcionalidades. Palavras-chave: Sistema de Potência, Orientação a Objetos, Interface Gráfica com o Usuário / Abstract: This dissertation presents the proposal for a software for simulation and analysis of power systems. The growing need for expansion of electrical systems, the need for validation of these systems in the most diverse state, make it increasingly necessary studies of these systems. The computer simulations are presented as an effective and low cost for carrying out this study, but these simulations ultimately generate a huge amount of information. The software proposed has a set of resources, including friendly graphical user interfaces and manipulation of the databases, which seek to provide the tools necessary to the process of analysis and effective search for solutions to the model of the electrical system studied. The software has been structured to facilitate an ongoing evolution and inclusion of new features and functionality. Keywords: Power System, Object Oriented, Graphical User Interface / Mestrado / Energia Eletrica / Mestre em Engenharia Elétrica
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Como mobilizar designers para a questão do envelhecimento e velhice? a relevância de práticas intergeracionais em design

Osmo, Lilian 31 August 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-09-28T12:25:54Z No. of bitstreams: 1 Juliana Somekh.pdf: 1105964 bytes, checksum: e95f09685cf91805d123f838a61a6076 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T12:25:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Somekh.pdf: 1105964 bytes, checksum: e95f09685cf91805d123f838a61a6076 (MD5) Previous issue date: 2017-08-31 / This study presents and questions an experiment carried out in the discipline of Ergonomics, which I teach in a Course of Design at a São Paulo university. The concern of the experiment is to awaken in the youngsters - the future designers -, the responsibility to create a design which is more inclusive and more affectionate towards old people. The project selected with this aim consists of the production of an user friendly guide, which teaches the elderly how to use, by themselves, the APP to watch films Netflix. The work investigates whether there is a gain in the quality of the produced guide and in the learning process of ergonomics when the teaching method includes a more humane view on aging, based in great part on the philosophy of encounter of Martin Buber and on exercises experiencing empathy with aging. The general aim of the research is to elaborate a proposal for a teaching method based on the principles of the science of Ergonomics allied with a theoretical analysis of empathy, and guiding the student of design to adopt a posture of respect with the aged and to seek more inclusive and user friendly solutions for products. The evaluation method of the project consisted of reports elaborated by the students after tests of their user guides with the aged people, as well as questionnaires answered by them in class about their impressions on their work and experiences. The result of the experiment shows that, although a more lasting more positive view of the aged by the young had not been achieved, when the latter would see the former as an active, eager to achieve individual it was possible to witness moments of true empathy during the tests of the guides. With the support of humanist thinkers like Buber, we conclude that it is necessary to continue the fight against prejudices ingrained in human beings and that the educator has nowadays a great responsibility to promote in the teaching environment activities originating more humane, more affectionate and more inclusive view on human diversity / Esta investigação apresenta e problematiza uma experiência da disciplina de Ergonomia que leciono em um curso de Design em uma universidade paulistana, cuja preocupação é despertar nos jovens, futuros designers, a responsabilidade por um design mais inclusivo e afetuoso aos idosos. O projeto escolhido com esta finalidade é a criação de um Manual ergonômico, que ensina o velho a usar sozinho o aplicativo de filmes NETFLIX. Investiga-se neste trabalho se há um ganho na qualidade do Manual produzido e no aprendizado de Ergonomia, ao incluir, na didática de ensino, um olhar mais humano da velhice, baseado em grande parte na filosofia de encontro de Martin Buber e em vivências de empatia com o envelhecimento. O objetivo geral da pesquisa é elaborar a proposta de uma metodologia de ensino fundada nos princípios da ciência da Ergonomia, do design inclusivo, aliada a uma análise teórica da empatia, orientando o aluno de design para uma postura de respeito com o usuário-idoso, de busca por soluções de maior afeto e usabilidade. O método de avaliação empregado consistiu em relatórios elaborados pelos alunos após o teste do manual com os idosos, bem como em questionários respondidos por eles em classe sobre suas impressões dos trabalhos e das vivências. O resultado das experiências mostra, na finalização deste trabalho, que - embora não se tenha conseguido uma mudança mais duradoura de olhar na relação jovem-velho, quando o primeiro veria o segundo como um ser produtivo e desejoso de realizações -, foi possível atestar que ocorreram momentos verdadeiramente empáticos durante o teste final do manual. Concluímos, com apoio em pensadores humanistas como Buber, que é preciso continuar a luta contra os preconceitos arraigados no ser humano e que é muito grande a responsabilidade social que deve ter hoje o educador em propiciar, no ambiente de ensino, atividades práticas, que gerem um olhar mais humano, mais afetuoso e inclusivo à diversidade humana
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Um modelo baseado em princípios de usabilidade para aplicação em interfaces de usuário para a interação humano-computador

Pechansky, Rubem January 2011 (has links)
A maturidade da área de Interação Humano-Computador (IHC) pode ser atestada pela grande quantidade de conjuntos formados por regras, diretrizes e normas (aqui designados como diretivas) que têm sido formulados por dezenas de autores como guias para o estudo, criação e melhoria de interfaces de usuário. No entanto, esses conjuntos apresentam diferenças significativas entre si: muitas dessas diretivas, incluindo algumas já consagradas no universo da IHC, não pertencem ao mesmo nível de abstração nem formam um conjunto homogêneo de enunciados. Essa falta de unidade, aliada à acelerada evolução das tecnologias digitais, tem contribuído para manter essas diretivas (e a própria disciplina de IHC, segundo alguns) em um estado constante de fragmentação e permanente modificação. Mesmo assim, podem ser encontrados princípios — ou leis essenciais, universais e imutáveis — que são subjacentes às diretivas e que podem delas ser extraídos através de uma metodologia adequada. Para contribuir com esse processo, a presente pesquisa apresenta uma revisão dos critérios utilizados para a compilação de conjuntos de diretivas de usabilidade, além de um método de três etapas para a redução progressiva de um número significativo de diretivas a uma lista simples de princípios de usabilidade. Os resultados deste trabalho incluem um modelo metodológico e um conjunto de sete princípios que podem ser utilizados para a pesquisa a e prática da Interação Humano-Computador. / The maturity of the Human-Computer Interaction (HCI) field can be attested by the large number of existing sets of rules, guidelines and standards (called directives herein) that have been formulated by dozens of authors as guidelines for the study, design and improvement of user interfaces. Still, these sets present significant differences among themselves: many of these directives, including some already established in the realm of HCI, do not belong to the same level of abstraction and do not constitute a homogeneous set of statements. This lack of unity, coupled with the rapid evolution of digital technologies, has contributed to maintain these directives (and, according to some, the very discipline of HCI) in a constant state of fragmentation and perpetual change. Even so, it is possible to find among them certain principles — i.e., essential laws that are universal and immutable — which underlie these directives and can be extracted from them using an appropriate methodology. To contribute to this process, this research presents a review of the criteria used to compile these sets of usability directives and a three-step method for the progressive reduction of a significant number of directives to a simple list of usability principles. The results include a methodological framework and seven principles that can be used for the research and practice of Human-Computer Interaction.
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Um modelo baseado em princípios de usabilidade para aplicação em interfaces de usuário para a interação humano-computador

Pechansky, Rubem January 2011 (has links)
A maturidade da área de Interação Humano-Computador (IHC) pode ser atestada pela grande quantidade de conjuntos formados por regras, diretrizes e normas (aqui designados como diretivas) que têm sido formulados por dezenas de autores como guias para o estudo, criação e melhoria de interfaces de usuário. No entanto, esses conjuntos apresentam diferenças significativas entre si: muitas dessas diretivas, incluindo algumas já consagradas no universo da IHC, não pertencem ao mesmo nível de abstração nem formam um conjunto homogêneo de enunciados. Essa falta de unidade, aliada à acelerada evolução das tecnologias digitais, tem contribuído para manter essas diretivas (e a própria disciplina de IHC, segundo alguns) em um estado constante de fragmentação e permanente modificação. Mesmo assim, podem ser encontrados princípios — ou leis essenciais, universais e imutáveis — que são subjacentes às diretivas e que podem delas ser extraídos através de uma metodologia adequada. Para contribuir com esse processo, a presente pesquisa apresenta uma revisão dos critérios utilizados para a compilação de conjuntos de diretivas de usabilidade, além de um método de três etapas para a redução progressiva de um número significativo de diretivas a uma lista simples de princípios de usabilidade. Os resultados deste trabalho incluem um modelo metodológico e um conjunto de sete princípios que podem ser utilizados para a pesquisa a e prática da Interação Humano-Computador. / The maturity of the Human-Computer Interaction (HCI) field can be attested by the large number of existing sets of rules, guidelines and standards (called directives herein) that have been formulated by dozens of authors as guidelines for the study, design and improvement of user interfaces. Still, these sets present significant differences among themselves: many of these directives, including some already established in the realm of HCI, do not belong to the same level of abstraction and do not constitute a homogeneous set of statements. This lack of unity, coupled with the rapid evolution of digital technologies, has contributed to maintain these directives (and, according to some, the very discipline of HCI) in a constant state of fragmentation and perpetual change. Even so, it is possible to find among them certain principles — i.e., essential laws that are universal and immutable — which underlie these directives and can be extracted from them using an appropriate methodology. To contribute to this process, this research presents a review of the criteria used to compile these sets of usability directives and a three-step method for the progressive reduction of a significant number of directives to a simple list of usability principles. The results include a methodological framework and seven principles that can be used for the research and practice of Human-Computer Interaction.
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Um modelo baseado em princípios de usabilidade para aplicação em interfaces de usuário para a interação humano-computador

Pechansky, Rubem January 2011 (has links)
A maturidade da área de Interação Humano-Computador (IHC) pode ser atestada pela grande quantidade de conjuntos formados por regras, diretrizes e normas (aqui designados como diretivas) que têm sido formulados por dezenas de autores como guias para o estudo, criação e melhoria de interfaces de usuário. No entanto, esses conjuntos apresentam diferenças significativas entre si: muitas dessas diretivas, incluindo algumas já consagradas no universo da IHC, não pertencem ao mesmo nível de abstração nem formam um conjunto homogêneo de enunciados. Essa falta de unidade, aliada à acelerada evolução das tecnologias digitais, tem contribuído para manter essas diretivas (e a própria disciplina de IHC, segundo alguns) em um estado constante de fragmentação e permanente modificação. Mesmo assim, podem ser encontrados princípios — ou leis essenciais, universais e imutáveis — que são subjacentes às diretivas e que podem delas ser extraídos através de uma metodologia adequada. Para contribuir com esse processo, a presente pesquisa apresenta uma revisão dos critérios utilizados para a compilação de conjuntos de diretivas de usabilidade, além de um método de três etapas para a redução progressiva de um número significativo de diretivas a uma lista simples de princípios de usabilidade. Os resultados deste trabalho incluem um modelo metodológico e um conjunto de sete princípios que podem ser utilizados para a pesquisa a e prática da Interação Humano-Computador. / The maturity of the Human-Computer Interaction (HCI) field can be attested by the large number of existing sets of rules, guidelines and standards (called directives herein) that have been formulated by dozens of authors as guidelines for the study, design and improvement of user interfaces. Still, these sets present significant differences among themselves: many of these directives, including some already established in the realm of HCI, do not belong to the same level of abstraction and do not constitute a homogeneous set of statements. This lack of unity, coupled with the rapid evolution of digital technologies, has contributed to maintain these directives (and, according to some, the very discipline of HCI) in a constant state of fragmentation and perpetual change. Even so, it is possible to find among them certain principles — i.e., essential laws that are universal and immutable — which underlie these directives and can be extracted from them using an appropriate methodology. To contribute to this process, this research presents a review of the criteria used to compile these sets of usability directives and a three-step method for the progressive reduction of a significant number of directives to a simple list of usability principles. The results include a methodological framework and seven principles that can be used for the research and practice of Human-Computer Interaction.
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Aplicação interativa em processos de otimização por método das estratégias de evolução / Interactive application in optimization processes by evolution strategies method

Jesus, Luiz Henrique Reis de 15 May 2017 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-06-14T11:09:20Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação - Luiz Henrique Reis de Jesus - 2017.pdf: 3311759 bytes, checksum: 20e4044376c2666f102131892f7b3fc2 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-06-14T11:09:35Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação - Luiz Henrique Reis de Jesus - 2017.pdf: 3311759 bytes, checksum: 20e4044376c2666f102131892f7b3fc2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-14T11:09:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação - Luiz Henrique Reis de Jesus - 2017.pdf: 3311759 bytes, checksum: 20e4044376c2666f102131892f7b3fc2 (MD5) Previous issue date: 2017-05-15 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / This dissertation of master degree describes an approach of the interactive optimization process associate to the Evolution Strategies method for the evaluation of the loudspeaker optimization project, with the objective to present the advantages achieved after the user interventions throughout the optimization process. Its development is based on the methodology of the Evolution Strategies characterized by the concept of natural selection, which uses combination and mutation methods to generate new individuals. However, for greater efficiency in the responses of the objective function, as well as the reduction in its convergence time, the optimization process requires interventions in stabilization of local minima and maxima. In the interventions made available to the user, will be considered manipulations in the operators of mutation and combination, mutation of the parameters of self-adaptation, as well as the change of objective and the variation of their respective restriction. As a differential, an interface was developed to make feasible the user interventions applied to the optimization process, as well as the monitoring of the entire process. In this work, also evaluated optimization test functions with the objective of validating the proposed methodology. / Esta dissertação de mestrado descreve uma abordagem do processo de otimização interativa associado ao método das Estratégias de Evolução para a avaliação do projeto de otimização do alto-falante, com o objetivo de apresentar as vantagens alcançadas após as intervenções do usuário ao longo do processo de otimização. Seu desenvolvimento é baseado na metodologia das Estratégias de Evolução caracterizada pelo conceito de seleção natural, o qual utiliza de métodos de combinação e mutação para a geração de novos indivíduos. No entanto, para maior eficiência nas respostas a função objetivo, bem como a redução em seu tempo de convergência, o processo de otimização necessita de intervenções em estabilizações de mínimos e máximos locais. Nas intervenções disponibilizadas ao usuário, serão consideradas manipulações nos operadores de mutação e combinação, mutação dos parâmetros de auto-adaptação, bem como a mudança de objetivo e a variação de sua respectiva restrição. Como diferencial, foi desenvolvida uma interface para viabilizar as intervenções do usuário aplicadas ao processo de otimização, bem como o acompanhamento de todo o processo. Neste trabalho, também foram avaliadas funções de teste de otimização com o objetivo de validar a metodologia proposta.
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Controle do cursor tridimensional via Wii Remote em ambiente de realidade virtual para o ensino de Física / Three-dimensional cursor controlled by Wii Remote for virtual reality environment to Physics teaching

Scalco, Roberto, 1979- 26 August 2018 (has links)
Orientador: Wu Shin-Ting / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-26T21:35:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Scalco_Roberto_M.pdf: 7707814 bytes, checksum: a463ebd37fc0af878080cf31478cf54c (MD5) Previous issue date: 2015 / Resumo: Como complemento aos laboratórios de Física do curso de graduação de Engenharia, este trabalho propôs-se ao desenvolvimento de um ambiente contextualizado que simula um laboratório virtual de Mecânica Clássica com uma interface tridimensional interativa similar ao usado em videogames. O controle Wii Remote foi escolhido como manipulador dos objetos desse ambiente por ser relativamente barato, além de possuir recursos que permitem obter a movimentação da mão do seu usuário no espaço. O Wii Remote se mostrou válido como controlador de um cursor 3D perante os testes de usabilidade realizados por um grupo de 27 alunos. O ambiente virtual desenvolvido representa um objeto de aprendizagem para auxiliar aos alunos com dificuldade em Física, mas sem perder o caráter lúdico do uso do controle de videogame. O professor pode criar cenas que reproduzam os experimentos realizados presencialmente no laboratório, mas introduzir variações em alguns parâmetros para que os alunos possam interagir com mais situações. Para realizar as simulações físicas foi utilizada a engine ODE, enquanto a renderização das cenas foi executada pela OpenGL. Questionários que foram aplicados aos alunos antes e depois de utilizarem o ambiente virtual contextualizado para o ensino de Física e seus resultados mostraram que o ambiente pode ser utilizado de maneira complementar, à aula tradicional, principalmente nas situações em que a aprendizagem acontece por repetição de tarefas / Abstract: As a complement to Physics laboratories in Engineering course, this work aimed to developping a environment that simulates a Classical Mechanics virtual laboratory using an interactive three-dimensional interface, similar to video games. The virtual environment helps students with difficult in Physics by using video game control. For the techaer, the possibility to create scenes that reproduce the experiments conducted in the laboratory, varying some parameters so that students can interact with most situations, could bring good oportunities to improve the classes. For the physical simulation was used the ODE engine and the OpenGL to scenes rendering and for interface to motion tracking object was Wii Remote control chosen, due to be relatively cheap and it allow to get the user hand movement in space.Tests with 27 students proved that Wii Remote is a valid 3D cursor controller and the environment can be used in a complementary way, the traditional classroom, especially in situations where learning happens by repeating tasks / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Galvanic vestibular stimulator for fMRI research / Estimulador galvânico vestibular para experimentos de fMRI

Rülander, Britta Angela 02 March 2016 (has links)
CAPES / This master thesis presents the further development of a galvanic vestibular stimulator for use in fMRI examinations developed in a previous thesis (MANCZAK, 2012). This thesis amends the GVS by circuits to measure feedback values and implements the stimulation circuit with digital components, such as a microcontroller and flyback integrated circuits. The microcontroller is used in order to control the current source and process the measured values. The communication between the PC, which allows user interaction through a graphical user interface, and the microcontroller is implemented through optical communication, which is defined by a communication protocol specification. The digital circuitry is designed to be placed within the MRI room, meeting the requirements imposed by strong magnetic fields and radio frequency pulses. The underlying hypothesis of the thesis is that the device can be placed within the MRI room without having a negative impact on the MRI image quality. Laboratory tests without the MRI confirmed the correct design of the galvanic vestibular stimulator.

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