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Propuesta de plan de negocio de juegos de azar: T-Pago

Bartra Del Águila, Víctor Hugo, Linares Salazar, Linda Geraldine, González Millán, José Humberto, Rojas Leyva, Roy Edson 06 April 2021 (has links)
T-Pago es una lotería que ofrece al mercado peruano, como propuesta de valor diferencial, un juego de lotería de baja de denominación, sencillo, con la mayor probabilidad de ganar por jugada del mercado. El diseño de la propuesta de juego tomó en consideración las nuevas tendencias del mercado debido a la pandemia del Covid-19, la cual está basada en una economía de bajo contacto físico. Asimismo, T-Pago respondió a la inquietud de un 75% de encuestados (jugadores y no jugadores) que mostraron interés por este nuevo modelo de lotería y de un 57% que indicaron al canal digital como el medio para jugarlo. La encuesta, además, realizada en la etapa de empatizar, arrojó información de la intención, monto y recurrencia para la compra de este modelo de lotería. Se utilizó la simulación de Montecarlo a fin de determinar la probabilidad de ganadores o esperanza matemática de este modelo de negocio. Estos factores evaluados, en conjunto con el monto de inversión inicial y la regulación actual, hacen que la propuesta de negocio sea viable creando valor para los accionistas y generando utilidad desde el primer año de funcionamiento. / T-Pago is a lottery that offers a value proposition that differentiates itself by providing a greater probability of winning in the Peruvian market. A survey showed that 75% of people were interested in T-Pago, including people who do not usually play lotteries and, in addition, 57% would prefer the digital channel to play it. The survey also measured the intention, amount and recurrence for the purchase of T-Pago, and the Montecarlo simulation estimated the probability of winners or mathematical expectation of the game. In addition, the trend towards a low touch economy, as consequence of the COVID-19 pandemic, led the final product to be developed in digital format and using digital wallets for payment. This results in greater benefit to T-Pago due to digital wallets do not charge a commission per transaction and have nationwide scope. These previous factors, together with the initial investment amount and current regulations, make the business proposal viable, creating value for shareholders and generating profit from the first year of operation.
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Planeamiento estratégico para la empresa CIRSA Corporation S.A.

Vallejo Espinoza, Alberto Marcos Rubén, Espejo Alejos, Luis Enrique 05 March 2020 (has links)
La presentación de la tesis está enfocada en analizar el plan estratégico desarrollado por la empresa Cirsa Corporation, planteando propuesta de mejoras y nuevas alternativas para alcanzar los objetivos. Asimismo, mediante la aplicación del modelo secuencial del proceso estratégico, se busca profundizar en la visión actual, “ser los mejores operadores del juego en el Perú, brindando un servicio de calidad”, y con la misión, “trabajar realizando una gestión eficiente, profesional y bajo una modalidad con altos estándares de responsabilidad social”. Este análisis, el cual incluye la aplicación del Balance Scorecard lo que permitirá tener las herramientas para profundizar en los objetivos, tales como, mejorar la satisfacción del usuario, ser el operador con mejor parque de máquinas, contar con una operación productiva, aumentar la cantidad de operaciones locales y fortalecer las acciones en conjunto con el ente regulador contra la lucha de la ludopatía y fomentar el juego responsable. De esta manera establecer estrategias que contribuyan de manera competitiva en la generación de valor. Es por esto, necesario canalizar los recursos en fortalecer los aspectos que se deberán convertir en factores diferenciadores, por ejemplo, la disponibilidad de capital y sus efectos sobre la renovación de máquinas e implementación de acciones de marketing, lo cual tendrá como resultado aumentar la participación de mercado. De igual manera, el know how adquirido por la experiencia y operación en distintos países del mundo, así como el soporte tecnológico. Del mismo modo es necesario profundizar en cuanto las amenazas de la organización, como por ejemplo la imposición del impuesto selectivo al consumo y en las debilidades en cuanto al nivel de servicio, por tal motivo, esta tesis está enfocada y en diseñar planes de acción que disminuyan su impacto. Finalmente, se identifica como la principal herramienta para el crecimiento y sostenibilidad de la organización, su capacidad para desarrollar y promover el juego responsable, de esta manera cambiar la percepción hacia la industria y mejorar los indicadores negativo-ocasionados por la ludopatía. / The presentation of the thesis is focused on analyzing the strategic plan developed by the company Cirsa Corporation, proposing proposals for improvements and new alternatives to achieve the objectives. Likewise, through the application of the sequential model of the strategic process, it seeks to deepen the current vision, “be the best game operators in Peru, providing a quality service”, and with the mission, “work in efficient management, professional and under a modality with high standards of social responsibility ”. This analysis, which includes the application of the Balance Scorecard which will allow us to have the tools to deepen the objectives, such as, improve user satisfaction, be the operator with the best machine park, have a productive operation, increase the quantity of local operations and strengthen actions in conjunction with the regulatory body against the fight of gambling and promote responsible gambling. In this way establish strategies that contribute competitively in the generation of value. For this reason, it is necessary to channel resources to strengthen the aspects that must become differentiating factors, for example, the availability of capital and its effects on the renewal of machines and implementation of marketing actions, which will result in increasing participation of market. Similarly, the know-how acquired by experience and operation in different countries of the world, as well a technological support. In the same way, it is necessary to deepen the organization's threats, such as the imposition of the selective consumption tax and the weaknesses in the level of service, for this reason, this thesis is focused and in designing action plans that Decrease its impact. Finally, it is identified as the main tool for the growth and sustainability of the organization, its ability to develop and promote responsible gambling, thus changing.
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Algunos mitos en la regulación de juegos de casino y máquinas tragamonedas en el Perú

Chávez Ramos, Jhon Samuel 13 November 2018 (has links)
En el presente trabajo se propone realizar el estudio y análisis de algunas normas o políticas de la regulación de la actividad de juegos de casino y/o máquinas tragamonedas en el Perú, a través del Test de la proporcionalidad (adecuación, necesidad y proporcionalidad en sentido estricto), lo cual conlleva la revisión de los fines que se pretenden alcanzar con las mismas. El estudio abarca distintos tópicos tales como la libertad de empresa, el análisis o ponderación de las políticas regulatorias, constitución económica, y recoge las sentencias expedidas por el Tribunal Constitucional en dicha materia. Cabe indicar que la actividad de juegos de casino y máquinas tragamonedas se desarrolla en nuestro país bajo algunos costos, y al ser una actividad que el Estado permite de manera excepcional, incluso desincentiva, dichos costos suelen ser muy altos, siendo asumidos no sólo por los empresarios que deseen ingresar en dicho negocio (libre iniciativa privada), sino también por la sociedad y sus usuarios de dichos establecimientos. Dichos costos se sustentan o deberían sustentarse en los fines y objetivos de la regulación. En este sentido, a través del Test de la proporcionalidad se pretende analizar algunos de los requisitos y condiciones establecidos en la regulación de la actividad de juegos de casino y máquinas tragamonedas en nuestro país, y dadas sus características y efectos económicos que involucra, determinar si son idóneos para alcanzar los fines y objetivos que se han propuesto.
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Habilidades comunicativas, procesos del lenguaje y juego en niños y niñas con Síndrome de Down del nivel inicial de un centro de educación básica especial del Distrito de Ate

Vergara Muñoz, Gladys Graciela 05 November 2021 (has links)
El objetivo de la presente investigación fue conocer las habilidades comunicativas entendidas como pragmática, interacción-apego, los procesos del lenguaje comprensivo y expresivo y el juego en 9 niños con síndrome de Down (SD) de 3 a 5 años que asisten a un Centro de Educación Básica Especial-CEBE. La metodología empleada fue la descriptiva simple transaccional. Se utilizó la prueba Rossetti Infant Todler, de origen americano, la cual fue adaptada al idioma español peruano y pasó por la validez y confiabilidad estadística. Para la aplicación de la prueba se consideró la edad mental de los niños con SD. Los principales resultados fueron que dentro de las habilidades comunicativas sobresale el uso de los gestos y el lenguaje comprensivo es más desarrollado en comparación al lenguaje expresivo, el cual se evidencia deteriorado debido a factores asociados a la condición genética de los niños con SD, así como también la pragmática y el apego a personas que no conocen. En cuanto al juego muestran un buen desempeño. Se llegó a la conclusión que, a pesar de las dificultades expresivas, y en el uso del lenguaje con fines sociales, los niños con SD se esfuerzan por comunicarse y pueden desenvolverse en su entorno. / The objective of the present investigation was to know the communicative skills understood as pragmatic, interaction-attachment, the processes of the comprehensive and expressive language and the game in 9 children with Down syndrome (SD) from 3 to 5 years’ old who were attending a Center of Special Basic Education-CEBE. The methodology used was the simple descriptive transactional. The Rossetti Infant Todler test of American origin was used, which was adapted to the Peruvian Spanish language and passed through statistical validity and reliability. For the application of the test, the mental age of children with DS was considered. The main results were that within the communication skills, the use of gestures stands out and the language comprehension is more developed compared to expressive language, which is shown to be deteriorated by factors associated with the genetic condition of children with DS, as well as the pragmatic and the attachment to people they don’t know. As for the game they show a good performance. It was concluded that despite expressive difficulties, and in the use of language for social purposes, children with DS strive to communicate and can develop in their environment.
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Uso de las técnicas de gamificación en el aprendizaje de las habilidades para protegerse de ataques de ingeniería social por parte de un público lego en temas de ciberseguridad

Urbina Bustíos, Jose Luis 31 October 2024 (has links)
Este estudio tiene como objetivo principal, determinar si resulta efectivo el uso de técnicas gamificadas para la enseñanza de habilidades de protección contra ataques de ingeniería social, a personas legas en ciberseguridad que utilizan dispositivos móviles o computadoras. La motivación de este trabajo de investigación surge de la creciente amenaza y aumento de los ataques cibernéticos, especialmente de aquellos derivados del uso de técnicas de Ingeniería Social. La investigación se sitúa dentro de la línea de investigación de Aprendizaje mejorado y potenciado por la tecnología. Para tal fin se ha trabajado con dos grupos de personas sin experiencia previa en ciberseguridad, y hemos hecho uso de la plataforma LMS Moodle para realizar la capacitación. Se ha trabajado con un grupo de control que recibió una capacitación formal sobre técnicas de ingeniería social, mientras que el grupo experimental recibió el mismo contenido, pero usando técnicas gamificadas. Para la etapa de recolección de datos nos hemos valido de la técnica evaluativa mediante la aplicación de dos evaluaciones: Evaluación de entrada y evaluación de salida, como una forma de medir el grado de mejoría producido a partir de la aplicación de las técnicas gamificadas. El diseño de la investigación es empírica, cuantitativa, cuasi experimental y exploratoria. Esta investigación se presenta como un esfuerzo valioso para mejorar la resiliencia frente a amenazas cibernéticas actuales y futuras, contribuyendo así a la seguridad informática nacional. / The main objective of this study is to determine the effectiveness of using gamified techniques for teaching protection skills against social engineering attacks, to people who are not cybersecurity experts and use mobile devices or computers. The motivation for this research work arises from the growing threat and increase in cyber attacks, especially those derived from the use of Social Engineering techniques. The research falls within the line of research on Learning enhanced and empowered by technology. For this purpose, we have worked with two groups of people with no previous experience in cybersecurity, and we have used the Moodle LMS platform for the training development. We have worked with a control group that received formal training on social engineering techniques, while the experimental group received the same content, but using gamified techniques. For the data collection stage, we have used two evaluations: Entry evaluation and exit evaluation, as a way to measure the degree of improvement produced from the application of the gamified techniques. The research design is empirical, quantitative, quasi-experimental and exploratory. This research is presented as a valuable effort to improve resilience against current and future cyber threats, thus contributing to national information security.
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Business Consulting - La Tinka S.A.

Gomez Chapilliquen, Manuela Eugenia, Manosalva Delgado, Shirley Vanessa, Briones Vela, Christian Daniel, Arribasplata Zavala, Omar André 01 January 600 (has links)
La tesis aborda la mejora de la eficiencia operativa de La Tinka S.A., líder en loterías y apuestas deportivas en Perú. A partir de un análisis integral del entorno externo e interno utilizando metodologías como CANVAS, Cinco Fuerzas de Porter, PESTE, AMOFHIT y matrices de evaluación de factores externo MEFE e interno MEFI, se identificó como principal problema la falta de estandarización y automatización en procesos clave, lo que genera alta dependencia de personal especializado y expone a la empresa a riesgos en la continuidad operativa. Adicionalmente, se encontraron deficiencias en la gestión de inventarios y proveedores, y en la ausencia de indicadores de desempeño, lo que afecta la toma de decisiones estratégicas. Para solucionar estos problemas, se evaluaron tres alternativas: rediseño de procesos, optimización de la cadena de suministros y restructuración de la gestión de proyectos. El rediseño de procesos fue la opción seleccionada debido a su capacidad para mejorar la eficiencia operativa y reducir costos. El plan de implementación propone el uso del Balanced Scorecard para alinear la estrategia con los objetivos operativos, con una reducción proyectada del 2.1% en los costos operativos en cinco años. En la evaluación financiera, se calcularon tres escenarios: pesimista, neutro y optimista. En el escenario optimista, se proyecta un Valor Actual Neto (VAN) de S/ 1,192,810.15 y una Tasa Interna de Retorno (TIR) del 135.96%, con un periodo de recuperación de la inversión de un año. La propuesta permitirá a La Tinka optimizar sus operaciones y consolidar su liderazgo en el mercado peruano. / The thesis addresses the improvement of the operational efficiency of La Tinka S.A., a leader in lotteries and sports betting in Peru. Based on a comprehensive analysis of the external and internal environment using methodologies such as CANVAS, Porter's Five Forces, PESTE, AMOFHIT and external MEFE and internal MEFI factor evaluation matrices, the main problem was identified as the lack of standardization and automation in key processes, which generates a high dependence on specialized personnel and exposes the company to risks in operational continuity. Additionally, deficiencies were found in inventory and supplier management, and in the absence of performance indicators, which affects strategic decision- making. To solve these problems, three alternatives were evaluated: process redesign, supply chain optimization and project management restructuring. Process redesign was the option selected due to its ability to improve operational efficiency and reduce costs. The implementation plan proposes the use of the Balanced Scorecard to align the strategy with operational objectives, with a projected reduction of 2.1% in operating costs over five years. In the financial assessment, three scenarios were calculated: pessimistic, neutral and optimistic. In the optimistic scenario, a Net Present Value (NPV) of S/ 1,192,810.15 and an Internal Rate of Return (IRR) of 135.96% are projected, with a one-year investment recovery period. The proposal will allow La Tinka to optimize its operations and consolidate its leadership in the Peruvian market.
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Factores relevantes del marketing experiencial que influyen en la atracción de clientes y su comportamiento de compra en el sector de juegos de mesa modernos en Perú

Bernal Mendoza, Julio Enrique, Martinez Sacsara, Paul Claudio 05 June 2021 (has links)
Las experiencias son un factor relevante que el consumidor considera al momento de realizar la compra de cualquier producto que le brinde entretenimiento y diversión. Los juegos de mesa dan una forma de disfrute a los consumidores y les brindan experiencias, las cuales pueden ser familiares o nuevas para el consumidor. Las tiendas de juegos de mesa especializadas toman un papel importante al brindar una experiencia integral a su consumidor específico al brindar los juegos de mesa modernos. Sin embargo, como ofrecen un producto novedoso que no es tan conocido para el público en general no se ha logrado una forma estandarizada de cómo atraer al consumidor potencial que desconoce sobre los juegos de mesa. En la investigación se realiza un cruce entre los factores más importantes identificados en la revisión bibliográfica y la aplicación de los conceptos en casos de países donde existe un alto consumo de juegos de mesa modernos y su contraste con el caso peruano, que posee consumo creciente, para así analizar las particularidades de marketing y dinámicas de mercado en los mismos. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal analizar la relación entre el marketing experiencial y el comportamiento de compra del consumidor potencial en el sector de juegos de mesa modernos en Perú. En consecuencia, a raíz de la presente investigación, se puede rescatar que el marketing experiencial es un método muy presente en el sector de juegos dado las características que se pueden encontrar; sin embargo, se debe realizar un estudio de información empírica que respalde la investigación realizada
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Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos

Sirlupu Reyes, Fatima Mariajose 13 September 2022 (has links)
Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito de esta investigación es identificar estas tendencias y comprender las implicaciones, tanto positivas como negativas, del empleo de sistemas gamificados en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica de actas de conferencias, artículos de revistas, capítulos de libros, libros, libros blancos, páginas web y tesis, y se seleccionó aquellos cuyos aportes fuesen relevantes para la investigación, los cuales abarcan desde el año 2011 hasta el año 2020. Sobre la base de estos, el trabajo se estructura en dos apartados: “enfoque de la gamificación desde la motivación extrínseca” y “enfoque de la gamificación desde la motivación intrínseca”. En estos, se presentan las potencialidades y riesgos del empleo de la gamificación desde cada uno de estos enfoques. Finalmente, a partir de esta investigación surgen cuestionamientos sobre la deficiencia de uso del enfoque desde la motivación intrínseca y el favorecimiento del enfoque intrínseco en el contexto de la educación formal. También se identifica la necesidad de la estructuración de sistemas mixtos, que unifiquen características y mecanismos de ambos enfoques. Además, se reconoce la importancia de la gamificación como una herramienta que es de ayuda para el docente en los procesos de motivación, y que puede ser favorable para el logro de aprendizajes significativos y contextualizados, empleada de manera adecuada. / This study presents a review of the state of the art on the tendencies identified in the implementation of gamification in education, focusing on the potential and risks of its use in the classroom. In this sense, the purpose of this research is to identify these tendencies and understand the implications, both positive and negative, of the application of gamified systems in the teaching-learning processes. To this end, a literature review of conference proceedings, journal articles, book chapters, books, white papers, web pages and theses was conducted, and those whose contributions were relevant to the research were selected, spanning from 2011 to 2020. Based on these, the work is structured in two sections: "gamification approach from extrinsic motivation" and "gamification approach from intrinsic motivation". The potentialities and risks of using gamification from each of these approaches are presented in these sections. Finally, this research raises questions about the deficiency of the use of the intrinsic motivation approach and the favoring of the intrinsic approach in the context of formal education. It also identifies the need to structure mixed systems that unify the characteristics and mechanisms of both approaches. In addition, the importance of gamification is recognized as a tool that helps teachers in motivation processes, and that can be favorable for the achievement of meaningful and contextualized learning, if used appropriately.
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Algoritmos para la ordenación de juegos basados en blockchain según su potencial como inversión

Beramendi Higueras, Arnau 02 June 2023 (has links)
En el presente trabajo se da un primer paso en la investigación en el área de juegos basados en blockchain. Estos juegos suponen un nuevo paradigma de inversión capaz de generar beneficios y pérdidas millonarias, por lo que se propone desarrollar diversas propuestas que ordenen las distintas opciones según su potencial como inversión, a fin de actuar como un asistente en la toma de decisiones. Para dicho fin, se estudian los principales algoritmos de análisis de enlace, pues sus similitudes y características los hacen especialmente idóneos para tal propósito. En primer lugar, se lleva a cabo una revisión del estado del arte, a fin de encontrar cualquier estudio previo que aborde la misma problemática o, si más no, parte de la misma. Seguidamente, se realiza un estudio de las principales propuestas existentes dentro del área de análisis de enlaces, con el objetivo final de poder adaptarlas y desarrollar algoritmos propios específicos para esta investigación. Finalmente, se recolectan los datos necesarios para poder experimentar en último lugar con las propuestas teóricas planteadas. Se analizan los resultados obtenidos junto a los datos extraídos para comprender el comportamiento de cada algoritmo.
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El Juego como Estrategia Lúdica del Currículo para Desarrollar la Creatividad en Niños del II Ciclo de Educación Inicial

Morales Ramirez, Lucia Ines 06 May 2022 (has links)
El presente trabajo de investigación se concentra en el empleo del juego como estrategia lúdica del currículo para desarrollar la creatividad. Este tesina resalta la importancia de efectuar un cambio en la educación, introduciendo la elaboración y puesta en práctica de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas implican el despliegue de la creatividad, la curiosidad e imaginación en los alumnos, las mismas que se verán apoyadas por los espacios y ambientes que resulten válidos para estas actividades. El problema alude a ¿Qué características debe de poseer el juego, como estrategia lúdica del currículo, para desarrollar la creatividad en el II Ciclo de Educación Inicial?. El objetivo general es comprender la importancia de la estrategia lúdica para el desarrollo de la creatividad en el II Ciclo de Educación Inicial. Los objetivos específicos son 1) Comprender de que forma el juego fomenta el desarrollo de la creatividad en alumnos del II Ciclo de Educación Inicial. 2) Explicar de qué modo el juego constituye una estrategia lúdica del currículo orientada hacia el desarrollo de la creatividad en el II Ciclo de Educación Inicial. El trabajo de investigación desarrolla dos contenidos primordiales, en primer lugar, el carácter y trascendencia que el juego tiene para la creatividad en la niñez, y en segundo lugar, se presenta a la estrategia lúdica como una forma de enseñanza y aprendizaje que fomenta la creatividad infantil. La conclusión principal de la tesina es que el desarrollo de la creatividad a través del juego como estrategia lúdica implica provocar interés y curiosidad en los educandos, por medio de situaciones y ambientes estimulantes, en pos de desarrollar una actitud creativa en el aprendiz, la cual comprende que este tenga el ánimo y gusto por aprender constantemente algo nuevo y descubrir nuevas relaciones en lo que lo rodea.

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