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Adaptación transcultural de la escala Victorian Institute of Sport Assessment - Patella (VISA-P) para la valoración de la gravedad de los síntomas en población deportista española con tendinopatía rotulianaHernández Sánchez, Sergio 14 December 2015 (has links)
Las tendinopatías en el deporte poseen una prevalencia considerable, especialmente las de la extremidad inferior. Estas lesiones ocasionan una limitación funcional en el desplazamiento corporal y la práctica deportiva. En la valoración y monitorización de su evolución clínica se suele emplear la ecografía como medio de valoración estructural. Sin embargo, el uso de instrumentos de medida de resultados de salud autoreportados ha adquirido relevancia en este proceso, ya que permiten reflejar el punto de vista del paciente en el proceso de evaluación de resultados. El objetivo de este estudio es adaptar y validar en español el cuestionario VISA-P para la valoración de la gravedad de los síntomas en deportistas con tendinopatía rotuliana. Se trata de un instrumento de referencia internacional, que cuenta con adaptaciones en varios idiomas. Considerando el marco propuesto por la iniciativa COSMIN para la evaluación de las propiedades métricas de instrumentos de medida de resultados en salud, se realizó la adaptación de la escala VISA-P y a la evaluación de la fiabilidad, validez y sensibilidad al cambio de las puntuaciones obtenidas con este instrumento en población española. En base a los resultados obtenidos se puede afirmar que la versión española de la escala VISA-P (VISA-P-Sp) es conceptualmente similar a la escala original en inglés. Las puntuaciones obtenidas muestran unos valores de fiabilidad adecuados, tanto en términos de consistencia interna de los ítems como de estabilidad temporal. Además posee indicadores de validez externa al mostrar una correlación alta y significativa con otros instrumentos que valoran el impacto funcional de la patología en la extremidad inferior. Respecto a la capacidad para detectar cambios clínicos significativos, el umbral de cambio mínimo detectable para la versión en español de la escala VISA-P es de 14 puntos, y posee un error estándar de medida de 4 puntos. Las puntuaciones de cambio clínico relevante se producen a partir de los 13 puntos, pero este umbral es dependiente de la puntuación basal que haya obtenido el deportista, de modo que los más sintomáticos requieren cambios mayores para percibir mejoría clínica. El análisis factorial confirmatorio ha permitido obtener las primeras evidencias sobre la estructura unidimensional de la escala VISA-P, así como de su invarianza a través del sexo, lo que permite utilizar la puntuación final como elemento significativo, y establecer comparaciones de las puntuaciones entre hombres y mujeres sin sesgo de género. Respecto a su validez transcultural, existe invarianza parcial de la medida, y se requiere mayor investigación para establecer conclusiones sobre la comparabilidad de las puntuaciones entre sujetos de diferentes países o culturas. / Tendinopathies in sports have considerable prevalence, especially in lower limb. These injuries cause a functional limitation in body movements and also can limit sports participation. In the evaluation and monitoring the clinical evolution of tendinopathy ultrasound it is often used as an objective instrument of structural assessment. However, the use of patient-reported outcome measures has become important in this process, as they allow reflecting the patient’s point of view in the outcomes assessment. The aim of the present study was to obtain a Spanish cross-cultural adaptation of the VISA-P scale for assessing the severity of symptoms in athletes with patellar tendinopathy. It has become the most widely patient-reported outcome measure in patellar tendinopathy and it is available in several languages. Considering the international COSMIN initiative proposed to evaluate the psychometric properties of the instruments for measuring health outcomes, the cross-cultural adaptation of the VISA-P scale and the assessment of the reliability, validity and sensitivity to change of its scores were carried out in Spanish population. Based on the obtained results it we are confident that the Spanish VISA-P adaptation (VISA-P-Sp) is conceptually similar to the original scale in English. The scores showed suitable values of reliability, both in terms of internal consistency and temporal stability. It also has external validity indicators, as the highly significant correlation with other instruments that assess the functional impact of the patellar tendinopathy. Regarding the ability to detect clinically significant changes, the threshold of minimum detectable change for the VISA-P-Sp scale is 11 points, and has a standard measurement error of 4 points. Scores of relevant clinical change are produced from 13 points, but this threshold is dependent on the VISA-P-Sp baseline score, so the more symptomatic patients require major changes in the scale to perceive a relevant clinical improvement. The confirmatory factor analysis has yielded the earliest evidence on the one-dimensional structure of the VISA-P scale, and its sex invariance. It allows using the final score of the scale as a significant element, and comparisons of scores between men and women without gender bias. Regarding its cultural validity, we obtained evidence for partial metric invariance, and more research is needed to draw conclusions about the comparability of scores between subjects from different countries or cultures.
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Hábitos saludables de práctica de actividad físico deportiva en la población de mayores de la Región de Murcia : promoción y apoyo al Programa Nacional de Envejecimiento ActivoIbáñez Pérez, Ricardo José 14 December 2015 (has links)
Nuestro estilo de vida personal condiciona nuestra vejez en términos de la calidad de vida de nuestros últimos años, por lo que cuidar nuestra salud y cuidar nuestro bienestar, es algo que se debería enseñar a los jóvenes casi como una asignatura escolar. Una asignatura en la que primarán los aspectos prácticos promocionando el desarrollo de hábitos de vida saludables (alimentarios, higiénicos, psicológicos y de actividad física y deportiva), a la vez que aportará las bases idóneas para cumplimentar nuestra plena madurez corporal y social. La madurez corporal nos llevará a conseguir una vejez satisfactoria, donde el estándar de calidad de vida se habrá logrado y nos permitirá alcanzar nuestro objetivo de vivir más años. La esperanza de vida cada vez es mayor en Europa. El desarrollo económico y la mejora en algunas condiciones ambientales, la mejora de los estilos de vida, los avances en salud y la medicina, se han traducido en un aumento continuo de la esperanza de vida al nacer. Hoy en día, la recomendación de practicar actividad física y deporte y la implementación de programas socio-recreativos y deportivos, se está imponiendo de forma muy rápida en la sociedad y cuenta con el apoyo de toda la comunidad científica. Los programas de actividad física para personas mayores se marcan como uno de sus objetivos primordiales para ofrecer la posibilidad de practicar ejercicio físico a todas aquellas personas que han superado los 60 años. Consideramos también actuar sobre el envejecimiento activo, buscando la optimización de la salud, la participación en actividades deportivas y seguridad personal, a fin de mejorar la calidad de vida de las personas a medida que envejecen. Por eso en el 2002 se marcó como reto y objetivo el “envejecimiento activo”, reto para los próximos años basados, sobre todo, en la adopción de medidas de carácter preventivo, donde las políticas europeas vayan encaminadas a apoyar este proceso. El objetivo de esta investigación ha sido conocer los hábitos de vida, calidad de vida, percepción y hábitos de práctica de actividad física y deporte, del colectivo de personas mayores de los centros del IMAS de la Región de Murcia, proporcionando información veraz y productiva a la Consejería de Familia e Igualdad de Oportunidades de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, sobre los programas de actividades deportivas que ofertan en sus Centros. La metodología utilizada en nuestro estudio, se basa en un cuestionario de nueva creación, en el que se recogen los datos objeto del estudio, y corroborado por un grupo de diez jueces expertos. Entre las conclusiones podemos destacar que, para aumentar la calidad de vida en los mayores hay que mejorar aquellas situaciones en las que viven, consiguiendo el mejor grado de salud para permitirle funcionar de manera autónoma. Además debemos incentivar que las administraciones públicas contemplen en sus programas una oferta formativa para mayores y con actuaciones en materia de actividad física y deportes. Asimismo la familia ante el proceso de envejecimiento de sus miembros es el elemento que más influye en la autoimagen del anciano y en su calidad de vida. También la realización de actividad física y deporte por parte de las personas mayores influye positivamente sobre su percepción de autoestima personal y su imagen corporal. Nuestro estudio revela que la actividad física y el deporte contribuyen a que las personas sientan que su salud y bienestar son mejores. Finalmente se puede concluir que, hay que mejorar los espacios destinados para la práctica de actividad física de los centros de la IMAS, donde hemos realizado el estudio, ya que no reúnen las condiciones necesarias para la práctica de estos programas. / Our personal lifestyle conditions our old age in terms of the quality of life in our later years, so our health care and care for our wellness, is something that should teach young people almost as a school subject. A subject in which prevail the practical aspects to promote the development of healthy lifestyles (food, hygiene, psychological and physical and sports activities), as well as provide the appropriate basis for completing our full physical and social maturity. Body maturity lead us to achieve a satisfactory old age, where the standard of quality of life will be achieved and will allow us to achieve our goal of living longer. Life expectancy is increasing in Europe. Economic development and improvement in some environmental conditions, improving lifestyle, advances in health and medicine, they have resulted in a continuous increase in life expectancy at birth. Today, the recommendation of physical activity and sport practice and the implementation of socio-recreational and sports programs, is gaining very rapidly in society and has the support of the entire scientific community. Physical activity programs for older people are marked as one of its main objectives to offer the possibility of physical exercise to all those who have exceeded 60 years. We also consider action on active aging, seeking the optimization of health, participation in sports and personal security, to improve the quality of life of people as they age. So in 2002 it was marked as a challenge and target the "active aging" challenge for the coming years based, above all, in adopting preventive measures, where European policies are geared to support this process. The objective of this research was to determine the lifestyle, quality of life, perception and habits of physical activity and sport, the group of older people over IMAS centers in the Region of Murcia, providing accurate and production information the Department of Family and Equal Opportunities of the Autonomous Community of Murcia, about programs that offer sports activities in their centers. The methodology used in our study is based on a new self-created questionnaire, in which data are collected under study, and supported by a group of ten expert judges. Among the conclusions we can emphasize that to increase the quality of life in older people need to improve those situations in which they live, getting the best level of health to enable it to function autonomously. We must also encourage the government to include in their programs offering training for older people and performances in physical and sports activities. Also the family to the aging of its members is the element that most influences the self-image of the elderly and their quality of life. Also performing physical activity and sport by older people positively influences their perception of self-esteem and body image. Our study shows that physical activity and sport help people to feel that their health and welfare are better. Finally we can conclude that we must improve spaces for physical activity of the centers of the IMAS, where we conducted the study because it does not meet the conditions necessary for the practice of these programs.
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Ficciones constructoras de realidad : el cine de animación documentalBurgos Risco, Alfonso 14 December 2015 (has links)
Esta tesis doctoral pretende elaborar una aproximación a la producción de obras cinematográficas que se encuentran entre los géneros documental, por su contenido, y de animación, por su forma. La evolución en la producción cinematográfica que ha desembocado en la animación documental se fundamenta en la concepción del Cine como Arte, negocio y espectáculo. El objetivo principal de esta tesis es establecer una definición concreta de animación documental y de sus características, válidas para la comprensión individual y colectiva de la producción cinematográfica en este ámbito. Se pretende unificar y presentar la evolución de los géneros que anticipan la génesis de la animación documental. Esta tesis analiza cincuenta y dos obras de animación documental a través de las características morfológicas de construcción del cine documental y sus elementos pro fílmicos mediante un examen de su contexto de producción, características técnicas y de lenguaje para establecer un análisis comparativo de las obras. Esta tesis plasma los resultados mediante la experimentación artística, la producción de una obra que recoja las conclusiones de evolución e hibridación atendiendo a la interpretación de los resultados y las características técnicas analizadas. De este modo se comprueba de forma empírica la validez del análisis comparativo. La investigación y definición de las características de estas obras es vital para comprender la evolución técnica y artística que documenta realidades a través de testimonios personales. En estas obras se combina la expresión personal, la creación artística, las últimas tecnologías, el lenguaje cinematográfico, el patrimonio cultural y la conciencia social. El primer capítulo recoge las características de la investigación que da forma a esta tesis doctoral. Se lleva a cabo una revisión teórica de la evolución histórica y de las características del cine como arte cinematográfico (capítulo 2), del cine documental y su horizonte creativo (capítulo 3), de los orígenes artísticos del cine de animación (capítulo 4) y de las dos grandes técnicas de animación vinculadas a la realidad, el stop motion como deconstrucción de la realidad filmada (capítulo 5) y de la rotoscopia, una forma de animación que sirve de medio para interpretar metraje fílmico (capítulo 6). En la tercera parte se lleva a cabo la presentación de los primeros ‘documentos animados’ (capítulo 7) que se establecen como antecedentes históricos de la animación documental, además de una reflexión sobre las periferias de este género; cine de animación educativo, cine documental de animación y las tendencias del hiperrealismo en el cine de ficción actual. En el capítulo 8 se recoge el análisis de las obras de animación documental, a través de un examen individual de conceptos técnicos y de elementos pro fílmicos presentes cada una de las obras, además del análisis morfológico comparado y una exposición e interpretación de los resultados. En la cuarta parte se exponen las conclusiones de la investigación con una reflexión sobre la proyección del análisis comparativo y la discusión sobre posibles investigaciones futuras (capítulo 9). Finalmente se plasma la memoria de producción del largometraje La Memoria de las Manos. Ecos del legado pedagógico de C. Freinet en Murcia (capítulo 10), dirigida y diseñada por el autor de esta tesis como resultado de las conclusiones del capítulo 9 para verificar la validez y solidez de la investigación. Este capítulo comprende el contexto de producción, el proceso de trabajo sobre la memoria para la construcción del relato a través del guión y el screenplay, una descripción de cómo se ha diseñado y realizado la producción del proyecto y un análisis morfológico de la obra, comparando los resultados individuales con los resultados globales expuestos en el capítulo anterior. El capítulo cierra con unas conclusiones sobre el proyecto. / This PHD thesis pretends to elaborate an approximation to the production of cinematography works found between the documentary genre, for its content, and the animation genre for its form. The evolution in cinematographic production that has lead to documentary animation is based in the conception of Cinema as Art, business and spectacle. The main objective of this thesis is to stablish a concrete definition of documentary animation and its characteristics, suitable for the individual and collective comprehension of cinematographic production in this area. It pretends to unify and present the evolution of the genres that anticipate the genesis of documentary animation. This thesis analyses fifty two documentary animation works through their morphological characteristics for constructing documentary cinema and their pro filmic elements by means of an exam of their production context, technical and language characteristics to stablish a comparative analysis of the works. This thesis reflects the results through artistic experimentation, the production of a piece that gathers the evolution and hybridization conclusions paying attention to the interpretation of the data and the technical characteristics being analysed. The value of the comparative analysis is tested through this method. The investigation and definition of the characteristics of this works is vital to understand the technical and artistic evolution that documents reality through personal testimony. Personal expression, artistic creation, new technology, cinematographic language, cultural patrimony and social conscience is combined in this works. The first chapter depicts the characteristics of the investigation that forms this PHD thesis. It consists of a theoretical revision of the historical and characteristical evolution of cinema as cinematographic art (chapter 2), of documentary cinema and its creative horizon (chapter 3), of the artistic origins of animation cinema (chapter 4) and of the two greater animation techniques linked to reality, stop motion as a deconstruction of the filmed reality (chapter 5) and rotoscopy, a form of animation used as a means to interpret film footage (chapter 6). In the third part there is a presentation of the first “animated documents” (chapter 7) which are stablished as historical records of documentary animation, as well as a reflection on the fringes of this genre; educational animation, documentary animation and the latest trends of hyperrealism in current fiction cinema. Chapter 8 is an analysis of the documentary animation works, through an individual exam of technical concepts and pro-filmic elements present in each of the films, plus a compared morphological analysis and an interpretation and exposition of the results. The fourth part of the thesis exposes the conclusions of the investigation with a consideration about the importance of the comparative analysis and the discussion on possible future investigations (chapter 9). Lastly there is a production report about the film La Memoria de las Manos. Ecos del legado pedagógico de C. Freinet en Murcia (chapter 10), directed and designed by the author of this PHD thesis as a result of the conclusions from chapter 9 to verify the validity and solidity of the investigation. This chapter includes the production context, the work process on memory to construct the story through the script and screenplay, a description of how the production was designed and realised and a morphological analysis of the work, comparing the individual results with the global results from the previous chapter. The chapter finishes with a few remarks about the project.
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O RPG e a leitura: uma intervenção lúdica no Ensino Fundamental II. / RPG and reading: a playful intervention in elementary school.FERREIRA, Maria Vanda Medeiros de Araújo. 27 December 2017 (has links)
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Previous issue date: 2016 / Entendendo a leitura como um processo mediado, orientado, conduzido, que
envolve aspectos cognitivos que precisam ser percebidos para a formação do leitor,
e cientes do papel atribuído e assumido pela escola no que concerne à leitura, é que
se empreende a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar a influência das
atividades lúdicas, no que faz menção ao jogo de RPG (Rolle Playing Game), no
desenvolvimento do gosto pela leitura. Além disso, tem-se o intuito de apresentar
entre as diversas formas de incentivo à leitura uma possibilidade de atividade que
permita diversificar as aulas de forma dinâmica e prazerosa, pois observa-se que há
muitos interesses e situações que disputam o espaço da leitura com a escola. A
concretização de tal objetivo passou pela identificação das concepções de leitor e
leitura presentes no discurso e na prática dos educadores que trabalham na escola e
na série pesquisada. Como percurso metodológico, optou-se por fazer uma pesquisa
qualitativa, constituindo-se o corpus do trabalho de questionários respondidos por
cinco (5) professoras e trinta e um (31) alunos. Com os questionários, buscou-se
levantar informações para que se pudesse verificar o gosto e os hábitos de leitura
dos alunos da turma pesquisada, dentro e fora da escola, assim como traçar o perfil
dos educadores participantes da pesquisa, suas concepções de leitura, suas ações
e trato dispensado à leitura em sala de aula. A partir da análise do material coletado
junto aos sujeitos da pesquisa, pôde-se perceber que a leitura na escola está sendo
vista de forma utilitária e que o trabalho de formação do leitor reduz-se a atividades
que acabam chegando a um objetivo inverso daquele ao qual foram dirigidas
inicialmente, isto é, acabam afastando a criança da leitura. Percebe-se, também,
que quando a mediação é feita de forma lúdica, o aluno não enxerga a leitura como
uma obrigação, mas realiza o ato com prazer. / La comprensión de la lectura como un proceso mediado, orientado, impulsado, que
involucra aspectos cognitivos que necesitan ser realizado para la formación del
lector, y consciente del papel asignado y asumido por la escuela en relación a la
lectura, se está llevando a cabo esta investigación, que Su objetivo es analizar la
influencia de las actividades recreativas, al hacer mención del juego de rol (Rolle que
juega al juego) en el desarrollo del gusto por la lectura. Además, no es la intención
de presentar entre las diversas formas de incentivo a la lectura de una posibilidad de
actividad que permite diversificar las clases de forma dinámica y agradable, ya que
se observa que hay muchos intereses y situaciones que compiten por el espacio de
lectura con escuela. la El logro de este objetivo tiene mediante la identificación del
jugador y la lectura de los conceptos presentes en el discurso y la práctica de los
educadores que trabajan en la escuela y la serie investigado. Como un enfoque
metodológico, se optó por realizar una investigación cualitativa, siendo los
cuestionarios funcionan corpus respondida por cinco (5) profesores y treinta y un
(31) estudiantes. Con los cuestionarios, tratado de recoger información para que
pueda verificar los hábitos de sabor y de lectura de los estudiantes de clase
investigado, dentro y fuera de la escuela, así como el perfil de la investigación de los
educadores participantes, sus concepciones de la lectura, su acciones y trato dado a
leer en clase. A partir del análisis del material recogido de los sujetos de
investigación, podría darse cuenta de que la lectura en la escuela es vista utilitario, y
que la formación de empleo del lector se reduce a las actividades que acaban de
llegar a un orden inverso al creado para que fueron dirigidos inicialmente, es decir,
lejos del final de la lectura del niño. Es evidente, también, que cuando la mediación
se lleva a cabo de una manera lúdica, el estudiante no ver la lectura como una
obligación, sino realiza el acto pronto.
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A formação do professor de matemática: o jogo como recurso de ensino / La formación de profesores de matemáticas: el juego como recurso didácticoSilvestre, B. S. 01 October 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-10-01 / Aquí es el tema principal en esta investigación los conocimientos necesarios para el profesor de matemáticas que tiene como objeto de estudio el juego en la formación profesional inicial de los futuros profesores. Sobre la base de la teoría de la historia cultural y enfoques de la psicología de la educación en la teoría de la actividad, el desarrollo humano presente en tres actividades principales: Juego, trabajo y estudio. El reto consiste en establecer relaciones entre estos tres principales actividades humanas combinadas con la formación de profesores de matemáticas en su actividad de estudio. En este escenario tratamos de resolver el siguiente problema de investigación: qué acciones indican la apropiación del conocimiento del juego por los sujetos en formación inicial para las matemáticas? Para hacer frente a este problema, tenemos que investigar el registro oral y escrita de los alumnos en formación durante la apropiación del conocimiento sobre el juego. Como una metodología de investigación con el fin de alcanzar el objetivo principal, se realizó una investigación participativa en Goiânia durante una disciplina central libre ", la Ciencia y la enseñanza de las matemáticas en la educación básica a través de actividades de juego," ofrecido en el curso de licenciatura en matemáticas UFG, con los siguientes instrumentos: grabaciones audiovisuales, entrevistas, cuestionarios y diarios de operación de investigación. Al final hemos desarrollado un análisis que se establece la relación entre la teoría y los datos producidos con el fin de dilucidar qué acciones señalizan la apropiación del conocimiento sobre el juego como un recurso para la enseñanza de las matemáticas en la formación de sujetos. Los resultados esperados son consistentes con la teoría presentada el, con énfasis en las acciones colectivas durante y después de la planificación, el desarrollo y la organización de las situaciones de enseñanza y la apropiación de los estudiantes a reconocer el juego como un recurso importante en la enseñanza de las matemáticas. / Apresentamos como temática principal, nesta pesquisa, os conhecimentos necessários ao professor de matemática tendo como objeto de estudo o Jogo na formação profissional inicial desses futuros professores. Fundamentado na Teoria Histórico Cultural e com aproximações à psicologia da educação na Teoria da Atividade, apresentamos o desenvolvimento humano em três atividades principais: Jogo, Estudo e Trabalho. O desafio é estabelecer relações entre essas três atividades principais do ser humano aliada à formação de professores de matemática em sua atividade de estudo. Diante desse cenário, procuramos resolver a seguinte questão de pesquisa: quais ações indicam a apropriação do conhecimento sobre o jogo pelos sujeitos em formação inicial em matemática? Procurando responder tal questionamento, temos o objetivo de investigar o registro oral e escrito dos estudantes em formação durante a apropriação do conhecimento sobre o jogo. Como metodologia de pesquisa, visando alcançar o objetivo principal, realizamos uma pesquisa participante na cidade de Goiânia durante uma disciplina de núcleo livre: “Ensino de Ciências e Matemática na educação básica por meio de atividades lúdicas”, ofertada no curso de licenciatura em matemática da UFG, com os seguintes instrumentos: gravações audiovisuais, entrevistas, questionários e diário de bordo do pesquisador. Ao final, elaboramos uma análise estabelecendo as relações entre a teoria e os dados produzidos no sentido de elucidar quais ações sinalizaram a apropriação do conhecimento sobre o jogo como recurso para o ensino de matemática na formação dos sujeitos. Os resultados esperados apresentam-se em consonância com a teoria apresentada, havendo destaque para as ações coletivas durante e depois dos planejamentos, no desenvolvimento e organização das situações de ensino e na apropriação dos estudantes em reconhecer o jogo como um importante recurso no ensino de matemática.
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Jogos combinatórios em Julio Cortázar: da arte da memória e do cinema / Juegos combinatorios en Julio Cortázar: del arte de la memoria y del cineAraujo, Mayara Regina Pereira Dau 08 March 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-03-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Esta investigación parte del supuesto de que la Literatura está repleta de memorias. En ese sentido, analizamos ese aspecto en la literatura del escritor argentino Julio Cortázar (1914-1984). Las obras estudiadas fueron: los cuentos Las Babas del Diablo (2012), La Autopista del Sur (2011) y Manuscrito encontrado en un Bolsillo (2011). También abordamos el Juego de la Amarilla (2014), Prosa del Observatorio (2005) y Ultimo Round (2008), además de los textos teóricos y críticos del escritor, en especial el más reciente, Clases de Literatura (2015). Este análisis nos llevó a percibir los juegos combinatorios como marca importante en su narrativa y así, nuestra atención se volvió a esos juegos emprendidos por el escritor. El estudio de este aspecto nos llevó al encuentro de una arte antiguo, el Arte de la Memoria. En ese contexto, adentramos caminos diversos como la antigua Ars Combinatoria, los conocimientos de la Cabala, del Tarot, de la Alquimia y el proyecto emprendido por Giulio Camillo en el siglo XVI: el Teatro de la Memoria. Comparamos ese proyecto a la literatura de Julio Cortázar, visto aquí como un Teatro de la Memoria contemporánea. El aspecto heterogéneo de la obra cortazariana nos llevó a caminos también heterogéneos, trayendo la fotografía y el cine para nuestro trabajo. Hemos escogido el cine para cerrar el estudio, pues ese trae en sí todos los asuntos que, de alguna forma, comentamos en el transcurso de los capítulos. Además de ser una Arte de la Memoria, también fue anticipado por el arte combinatorio de los siglos pasados. El montaje cinematográfico nos remite a esa antigua arte combinatoria así como la noción de perspectiva nos indica que las artes plásticas anticipar el cine. En ese sentido, analizamos la transposición de algunos cuentos de Julio Cortázar hacia el cine, buscando percibir la perspectiva abordada y la forma como cada autor trató ese aspecto combinatorio de la obra literaria de Cortázar en el cine. Las películas trabajadas fueron: Juego Subterráneo (2005) de Roberto Gervitz, Weekend a la Francesa (1967) de Jean-Luc Godard y Blow-Up - Después de aquel beso (1966) de Michelangelo Antonioni. Después de esa caminata, que no ocurrió linealmente, siendo necesarios algunos rompimientos, retomadas, desvíos y bifurcaciones, creemos haber establecido cómo la Literatura se construye como una Arte de la Memoria contemporánea en la obra de Julio Cortázar, una gran combinatoria de sentidos. Para reflexionar sobre tantas cuestiones heterogéneas nos basamos en teóricos que tratan de la memoria como Frances Yates (2007) y Aleida Assmann (2011). Antoine Compagnon (1996) y Tiphaine Samoyault (2008) nos ayudaron a pensar en la intertextualidad como memoria de la literatura. Y sobre el arte del cine Robert Stam (1981, 2008), Susan Sontag (1987, 2009) y Milton José de Almeida (1999; 2005) fueron esenciales, entre otros teóricos. Al final de esa caminata quedó claro que la obra de Julio Cortázar es un gatillo para la memoria y la creación. El
autor no nos da nada listo y por medio de sus juegos combinatorios percibimos cuánto su literatura es muy significativa. / Esta pesquisa parte do pressuposto de que a Literatura é repleta de memórias. Nesse sentido, analisamos esse aspecto na literatura do escritor argentino Julio Cortázar (1914-1984). As obras estudadas foram: os contos As Babas do Diabo (2012), A Autoestrada do Sul (2011) e Manuscrito encontrado num Bolso (2011). Também abordamos O Jogo da Amarelinha (2014), Prosa do Observatório (2005) e Último Round (2008), além dos textos teórico-críticos do escritor, em especial o mais recente, Aulas de Literatura (2015). Essa análise nos levou a perceber os jogos combinatórios como marca importante em sua narrativa e, assim, nossa atenção se voltou para esses jogos empreendidos pelo escritor. O estudo desse aspecto nos levou ao encontro de uma arte antiga, a Arte da Memória. Nesse contexto, adentramos caminhos diversos como a antiga Ars Combinatória, os conhecimentos da Cabala, do Tarô, da Alquimia e o projeto empreendido por Giulio Camillo no século XVI: o Teatro da Memória. Comparamos esse projeto à literatura de Julio Cortázar, encarada aqui como um Teatro da Memória contemporâneo. O aspecto heterogêneo da obra cortazariana nos levou a caminhos também heterogêneos, trazendo a fotografia e o cinema para nosso trabalho. Escolhemos o cinema para encerrar o estudo, pois essa arte traz em si todos os assuntos que, de alguma forma, comentamos no decorrer dos capítulos. Além de ser uma Arte da Memória, também foi antecipado pela arte combinatória dos séculos passados. A montagem cinematográfica nos remete a essa antiga arte combinatória assim como a noção de perspectiva nos indica que as artes plásticas anteciparam o cinema. Nesse sentido, analisamos a transposição de alguns contos de Julio Cortázar para o cinema, buscando perceber a perspectiva abordada por cada diretor e a forma como cada autor tratou esse aspecto combinatório da obra literária de Cortázar no cinema. Os filmes trabalhados foram: Jogo Subterrâneo (2005) de Roberto Gervitz, Weekend à Francesa (1967) de Jean-Luc Godard e Blow-Up – Depois daquele beijo (1966) de Michelangelo Antonioni. Após essa caminhada, que não ocorreu linearmente, sendo necessários alguns rompimentos, retomadas, desvios e bifurcações, acreditamos ter demonstrado como a Literatura se constrói enquanto uma Arte da Memória contemporânea na obra de Julio Cortázar, uma grande combinatória de sentidos. Para refletir sobre tantas questões heterogêneas nos baseamos em teóricos que tratam da memória como Frances Yates (2007) e Aleida Assmann (2011). Antoine Compagnon (1996) e Tiphaine Samoyault (2008) nos ajudaram a pensar na intertextualidade enquanto memória da literatura. E sobre a arte do cinema Robert Stam (1981; 2008), Susan Sontag (1987, 2009) e Milton José de Almeida (1999; 2005) foram essenciais, entre outros teóricos importantes. Ao final dessa jornada ficou claro que a obra de Julio Cortázar é um gatilho para a memória e a criação. O
autor não nos dá nada pronto e por meio de seus jogos combinatórios percebemos o quanto sua literatura é plurissignificativa.
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Catálogo de las tendencias tecnológicas en la industria de los videojuegosDe la cruz Porras, Anttony Smith, Ruiz Sotelo, David Tito Jordy 01 July 2017 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es publicar un catálogo digital con base a una taxonomía que englobe en las categorías hardware y software una variedad de dispositivos y herramientas de desarrollo para videojuegos trascendentales hasta el 2020.
Como primera actividad, se estudia y conoce la industria de videojuegos, su aporte económico, el regocijo e impacto que genera a públicos específicos comparado a otras industrias del entretenimiento, luego identificamos los eventos más significativos y reconocidos de esta industria como el E3, GDC y por último el CES. Posterior a lo indicado, identificamos los dispositivos y herramientas más trascendentales de cada evento, para luego clasificarlos en distintos horizontes, diseñando una taxonomía que se adapte a esta industria. Una vez definida la taxonomía, la aplicamos en casos de éxito de videojuegos que nos permita validar su diseño, además de ser presentada y sentenciada bajo un juicio de reconocidos expertos de esta industria.
Luego, elaboramos un plan de continuidad con base a las tendencias tecnológicas hardware y software con las que cuente la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación, a través de los horizontes de la taxonomía propuesta, generando una cartera de proyectos profesionales basada en la análisis y cumplimiento de los objetivos del proyecto.
Por último, publicamos un catálogo digital donde se encuentran todas las tendencias tecnológicas de videojuegos presentadas bajo la taxonomía propuesta para esta industria, este catálogo permite al usuario contar con mayor conocimiento de estas tendencias. / The main goal of this project is to publish a digital catalog based on a designed taxonomy that includes the main categories, hardware and software, and a variety of devices and development tools for videogames until 2020.
To fulfil the main goal, it’s necessary to study and know the game industry, its economic contribution and the impact it generates on specific publics compared to other entertainment industries, then it’s necessary to identify the most significant and recognized events like E3, GDC, and finally CES. Afterwards, we analyze and choose the most transcendental devices and tools of each event mentioned and among others, so they can be classified in different horizons, designing a taxonomy that allows to adapt to this industry. Once the taxonomy has been defined, it proceeds to apply it in different environments and success cases of videogames that allow us to validate its design, besides being presented and sentenced under a judgment of a recognized group of experts involved in this industry.
Then, it proceeds to elaborate a continuity plan based on technology trends of hardware and software that the School of System and Computing Engineering has, applying them in all horizons in the proposed taxonomy, obtaining a professional portfolio of projects based on the analysis development and fulfilment of the goals of this research.
Finally, the digital catalog is published on web, where everybody can get grater knowledge of all the technological trend of videogames presented under the proposed taxonomy for this industry.
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Modelos de Tarificación en Servicios PortuariosMuñoz Figueroa, José Andrés January 2009 (has links)
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Como las facultades materiales del juez laboral afectan la estrategia procesal de las partes y su comportamiento en el procedimiento de aplicación generalIsrael Navon, Jonatan Alberto January 2013 (has links)
Autorizada por el autor, pero con restricción para ser publicada a texto completo hasta el año 2014 / Memoria (licenciado en ciencias jurídicas y sociales) / La presente memoria aborda uno de los principales problemas que han surgido en la discusión doctrinaria procesal, la existencia de facultades probatorias de oficio en las diversas normativas, esto enmarcado en un análisis del procedimiento laboral de aplicación general. La forma de tomar el tema presenta una diferencia en el análisis, puesto que se analizará el efecto de las mismas en la estrategia procesal de las partes. Para llegar a este razonamiento se utiliza una herramienta teórica surgida en la economía, cual es, la teoría de juegos.
Para enmarcar la investigación, el texto comienza con una visión esquemática de las dos escuelas más relevantes, el garantismo procesal y el publicismo, exponiendo aquellos puntos de discusión más relevantes en la dogmática procesal. Una vez adoptada una visión respecto del objeto del proceso, comienza un análisis respecto de la figura del juez en éste, haciendo un análisis de los diversos deberes y facultades que se le atribuyen en general en las normas procesales.
Una vez terminado el análisis doctrinario general pasamos a analizar el procedimiento laboral de aplicación general, cuestión que será muy importante a la hora de establecer las reglas del juego que propondremos. Aquí nos detendremos particularmente en la regulación de las facultades probatorias oficiosas en el Código del Trabajo.
Luego de haber establecido las normas relevantes para esta investigación, pasaremos a realizar un análisis económico de las mismas, basado en criterios de eficiencia. Una vez determinado aquello propondremos un modelo de análisis basado en la interacción estratégica, de la forma normal que propone la teoría de juegos, intentado extrapolar los resultados teóricos para descubrir qué incentivo es el que está poniendo el sistema en abstracto al regular de la manera en que lo hace
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Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación ConceptualFlores Rodríguez, Héctor Enrique 05 April 2010 (has links)
Actualmente existe una gran variedad de estudios que avalan el uso de la tecnología como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta interesante es el uso de videojuegos para apoyar estos procesos. Sin embargo, es necesario integrar metodologías acordes que permitan un mejor desempeño de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Teniendo esto como objetivo, se desarrolló esta memoria, la cual tuvo como desafío diseñar, desarrollar y evaluar un videojuego que integra la metodología de mapas conceptuales como herramienta de apoyo al aprendizaje de ciencias en niños entre 9 y 11 años de edad.
Como resultado, se elaboró ConceptGame, un videojuego que utiliza la técnica de mapas conceptuales para enseñar conceptos de ciencias. La estructura de ConceptGame corresponde a un conjunto de escenarios que contienen objetos y obstáculos donde el niño realiza las interacciones y navega virtualmente. El videojuego se basa en que el aprendiz debe realizar relaciones semánticas entre conceptos sobre recursos naturales distribuidos en los distintos escenarios. La misión del videojuego es encontrar todas las relaciones correctas entre todos los conceptos. El videojuego permite también que niños puedan jugar en red en modalidad de multijugador.
La usabilidad del videojuego fue evaluada durante y al finalizar el desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa y con los usuarios finales utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. El objetivo de esta evaluación fue que el videojuego se ajuste a los intereses, necesidades y formas de interactuar de los niños, público objetivo del estudio. Como resultado, esta evaluación permitió detectar de forma preliminar indicios de cómo interactúan los niños con este tipo de videojuegos.
Los resultados de usabilidad obtenidos muestran que ConceptGame fue aceptado por los alumnos, su uso fue placentero e interactivo y su aplicación preliminar sugiere que puede ser una estrategia interesante para integrar tecnologías interactivas con metodologías de aprendizaje significativas para los estudiantes. El trabajo futuro será determinar el impacto del uso de ConceptGame en el aprendizaje y la representación conceptual.
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