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Programa de actividades lúdicas para mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatro años

Perez Infantes, Carla Estefany, Tito Chaname, Nardia Paola January 2020 (has links)
Para que el niño logre desarrollar el pensamiento lógico, razonamiento, comprensión del número, etc.; es necesario que construya los conceptos matemáticos básicos, para ello, se necesita que los docentes tengan estrategias y materiales adecuados que motiven y permitan al niño comprender el aprendizaje de estas nociones. En este estudio cuantitativo, se investigó sobre el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatros años. Para ello, se planteó la siguiente pregunta: ¿Cuál es el efecto de un programa de actividades lúdicas sobre el aprendizaje de la noción de medida en los niños de cuatro años? Es así que se planteó el siguiente objetivo general: proponer un programa de actividades lúdicas para la mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de la medida en niños de cuatro años. Para lograr dicho objetivo se utilizó la metodología de tipo cuantitativo, con un diseño de investigación no experimental, en la cual se analizó diferentes teorías para luego seleccionar la teoría más pertinente al problema encontrado. Los resultados obtenidos en la investigación permitieron demostrar el nivel de validez del programa, la cual fue sometida a juicios de expertos. Así mismo, se demostró el nivel de confiabilidad del programa, para el cual se tomó en cuenta criterios que se deben de seguir para la realización de un programa. De igual manera, se demostró que el programa es pertinente ya que se basa en las características e intereses de la población con la cual se piensa trabajar. Finalmente se concluye que el programa de actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de la noción de medida en niños de 4 años, es pertinente, eficiente y confiable, por haber sido sometido a los tres puntos anteriores, demostrando que es un programa acto para ser aplicado en dicha realidad.
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Gamer

Calampa Mas, Chriatian, Díaz Flores, María Soledad, Injante Velásquez, Luis Alfredo, González Sarmiento, Gonzalo 01 July 2017 (has links)
GAMER desarrollará y gestionará una página web innovadora que tendrá como propuesta de valor un servicio online de información especializada sobre gaming y establezca contacto con personas que les gustan los videojuegos, con el fin lograr un alto tráfico de usuarios que permita a la empresa comercializar publicidad online para empresas. La empresa ofrecerá tres tipos de paquetes publicitarios online, con el fin de ofrecer distintas alternativas a las necesidades de los potenciales clientes. La investigación realizada determino que hay 150 empresas en el Perú para el sector Gamer actualmente en este mercado, de las cuales el 100% se ubican en Lima. Mediante la encuesta realizada se pudo identificar que tenemos 75 empresas como un mercado operativo dispuesto a la publicidad en la web de GAMER. Por lo que el objetivo el primer año es captar el 22.5% de ese mercado operativo, es decir 45 empresas para que al quinto año lograr un estimado de 100 clientes. Por otro lado, la inversión inicial necesaria es de S/. 92,167.45, destinando como capital de trabajo S/. 63,826.45 y como financiamiento S/. 28,341.00. Se obtendrá una rentabilidad de 18.25% en el quinto año. El TIR libre de 23.11% y del inversionista del 26.04%. El valor actual neto de ambos flujos es muy atractivo con S/. 90,251.81 soles en el flujo libre y S/. 85,878.76 soles en flujo inversionista. Finalmente consideramos que este proyecto tendrá éxito por las cifras e indicadores de rentabilidad mencionados. / GAMER will develop and manage an innovative web site that would have as a value proposition an online service of specialized information on gaming and establish contact with people who like video games, in order to achieve high user traffic that allow the company to commercialize online advertising for companies. The company will offer three types of online advertising packages, in order to offer different alternatives to the needs of potential customers. The research conducted determined that there are 150 companies in Peru for the Gamer sector currently in this market, of which 100% are located in Lima. Through the survey it was possible to identify that we have 75 companies as an operating market ready for advertising on the GAMER website. So the goal the first year is to capture 22.5% of that operating market, in other words, 45 companies for the fifth year to achieve an estimated 100 customers. On the other hand, the initial investment required is S/. 92,167.45, destined as working capital S/ 63,826.45 and as financing S/ 28,341.00. It will get a profitability of 18.25% in the fifth year. The free TIR of 23.11% and the investor of 26.04%. The net present value of both flows is very attractive with S/ 90,251.81 soles in the free flow and S/ 85,878.76 soles in investor flow. Finally, we consider that this project will succeed by the figures and indicators of profitability mentioned. / Tesis
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AgroBusiness

Arenaza Ramos, Renzo Joseph, Minei Moromisato, Sergio Toshio 01 January 2013 (has links)
En la actualidad, la facultad de negocios de la UPC ha decidido implementar una nueva metodología para la enseñanza de sus cursos de tal manera que estas resulten entretenidas y fáciles de entender. Con el fin de lograr esto, la facultad ha creado una serie de juegos con los cuales los alumnos que se encuentran finalizando sus estudios de secundaria, al igual que los que se encuentran cursando los primeros ciclos de las carreras de esta facultad, puedan aprender de una manera dinámica y divertida cómo es que funcionan las diferentes profesiones. En el caso de la carrera de agronegocios, se ha desarrollado el juego AllpaCorp. AllpaCorp es un juego en el que se vende una serie de productos (agrícolas, pecuarios, acuícolas y forestales) dentro del mercado peruano o extranjero. Para poder lograrlo, el jugador tendrá que decidir entre qué producto le conviene invertir dependiendo del personaje que escogió en un inicio. Asimismo, según va progresando el juego, se tendrá que analizar si una mejor alternativa es la venta de materia prima, conseguir certificados con el fin de exportar productos, invertir en investigaciones que mejoren el producto, etc. La facultad de negocios ha decidido que, con el fin de poder presentar de una manera más amena y fácil de entender la carrera de agronegocios, especialmente para los alumnos que se encuentran por terminar sus estudios de secundaria y alumnos de primeros ciclos, se digitalice el juego de AllpaCorp con la finalidad de tener un mayor alcance y mayor facilidad de acceso para cualquier persona que desee saber más acerca de esta carrera. El proyecto AgroBusiness tiene como finalidad digitalizar el juego diseñado para la carrera de agronegocios: Allpacorp. Este proyecto posee dos módulos esenciales: el propio juego y el administrador. El presente documento conforma la memoria del proyecto profesional AgroBusiness, el cual forma parte de los cursos Taller de Proyecto 1 y Taller de Proyecto 2 de las carreras de Ingeniería de Sistemas de Información e Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. / Tesis
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Actividades lúdicas que promueven el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años

Espiritu Rojas, Keren Andrea 23 June 2022 (has links)
Esta investigación se encuentra enfocada en las actividades lúdicas que promueven el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años, puesto que dichas actividades contribuyen al logro de diferentes aprendizajes y habilidades para la vida a partir del disfrute. El objetivo general es “Analizar las actividades lúdicas que promueven el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años de nivel inicial de una Institución Educativa privada en la educación a distancia”. Asimismo, los objetivos específicos son “Describir los aprendizajes lógico matemáticos que logran los estudiantes de un aula de 5 años a partir de actividades lúdicas en una Institución Educativa privada en la educación a distancia” y “Describir las actividades lúdicas que utiliza una docente para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años de nivel inicial de una Institución Educativa privada en la educación a distancia”. Este estudio posee un enfoque cualitativo y es de nivel descriptivo. Las técnicas empleadas son el análisis documental y la entrevista aplicada a una docente de un aula de 5 años. En este sentido, los instrumentos de investigación son una guía de análisis documental y una guía de entrevista. Por medio de esta tesis, se concluye que, gracias a la promoción de diferentes tipos de actividades lúdicas, se adquieren nociones y habilidades matemáticas. A raíz de ello, se recomienda continuar con la promoción de dichas actividades, fomentar la participación activa de los estudiantes y de los padres de familia. / This research is focused on recreational activities that promote the development of mathematical logical thinking in 5-year-old children, since these activities contribute to the achievement of different learning and life skills based on enjoyment. The general objective is "To analyze the recreational activities that promote the development of mathematical logical thinking in children of 5 years of initial level of a private educational institution in distance education". Likewise, the specific objectives are “Describe the logical-mathematical learning that students in a 5-year-old classroom achieve from recreational activities in a private educational institution in distance education” and “Describe the recreational activities that a teacher uses for development of mathematical logical thinking in initial level 5-year-old children from a private educational institution in distance education”. This study has a qualitative approach and is descriptive. The techniques used are the documentary analysis and interview applied to a teacher in a 5-year-old classroom. In this sense, the research instruments are a document analysis guide and an interview guide. Through this thesis, it is concluded that, thanks to the promotion of different types of recreational activities, mathematical notions and skills are acquired. As a result, it is recommended to continue promoting these activities, encouraging the active participation of students and parents.
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Evaluación de la accesibilidad para personas con deficiencia visual en juegos serios basados en la Web

Salvador-Ullauri, Luis 25 February 2021 (has links)
Los juegos serios, incluyendo las simulaciones interactivas, son un poderoso medio de apoyo al aprendizaje de los estudiantes universitarios. Entre los principales beneficios de las simulaciones está el de aclarar conceptos y mejorar la comprensión de los diferentes temas que se imparten en las instituciones de enseñanza superior. Varios autores están de acuerdo en que los juegos serios mejoran la capacidad de comprensión de los estudiantes a medida que aprenden. La Organización de las Naciones Unidas considera que la Educación para Todos (EPT) involucra el acceso a la educación para todas las personas incluidas a las personas con discapacidad. De igual forma, la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el reporte sobre la discapacidad revela que más de mil millones de individuos sobrellevan algún tipo de discapacidad, este valor representa el 15% de la población mundial. Asimismo, existen millones de juegos serios basados en la web, de diferentes temáticas. Este estudio se centra en los juegos serios educativos; no todos los existentes son accesibles, la accesibilidad se asume como la finalidad de lograr que los juegos serios puedan ser utilizados por el mayor número de personas, independientemente de las capacidades, conocimientos, y características de los dispositivos tecnológicos que se utilicen para interactuar con las aplicaciones. En este contexto, el compromiso con este tema de gran interés educativo y social surge desde el año 2015 bajo la dirección del Dr. Sergio Luján Mora en calidad de director de esta tesis. Por supuesto, el uso de juegos serios puede ser una alternativa a las herramientas didácticas actuales, pero estos recursos deben ser cuidadosamente diseñados para que su utilidad sea valorada. Aunque el uso de los videojuegos ha aumentado en los Estados Unidos y en varios países europeos, es necesario evaluar su eficacia, que puede estar sujeta, como ocurre con otros medios, a un diseño didáctico adecuado, su correcta aplicación, así como a la accesibilidad. La evaluación de la accesibilidad de los videojuegos es un factor crucial para promover la evaluación de su contenido educativo. Entre los principales beneficios de un videojuego accesible, se pueden enumerar los siguientes: 1) permite la inclusión de todo tipo de usuarios; 2) mejora el acceso al contenido educativo; 3) ayuda a lograr mejores resultados de aprendizaje; 4) permite la reutilización del contenido en múltiples dispositivos; y 5) permite a los usuarios con una discapacidad permanente o temporal recibir y comprender su contenido educativo, así como poder utilizarlo correctamente. Por lo tanto, la accesibilidad es esencial para proporcionar una mejor interacción entre los usuarios y los juegos serios. Sin duda, la razón principal para diseñar juegos serios accesibles es proporcionar acceso a un número más significativo de usuarios, incluidas a las personas con algún tipo de discapacidad. Por consiguiente, para lograr que los juegos serios basados en la web sean accesibles e inclusivos se sugiere aplicar las normas que establece el World Wide Web Consortium (WC3). Este estudio se centra en las Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1, aplicadas a la web pero que se adaptan a los juegos serios para reducir las barreras de acceso. Esta investigación se orienta en estudiar la accesibilidad en los juegos serios basados en la web aplicados al área educativa, además, este estudio se enfoca a las personas interesadas en conocer el estado de la cuestión relacionado con la accesibilidad y los estándares de las WCAG 2.0 y 2.1 en los juegos serios y la importancia de utilizar estas normas. En esta investigación se propone aplicar un método combinado para evaluar la accesibilidad en los juegos serios, teniendo en cuenta las WCAG 2.1. Se evaluó la accesibilidad de 82 juegos serios, tomados de forma aleatoria, desarrollados en HTML5 por Physical Education Technology (PhET) Interactive Simulations de la Universidad de Colorado. PhET ofrece simulaciones divertidas, gratuitas e interactivas en Matemáticas, Biología, Química, Ciencias de la Tierra y Física que se basan en la investigación. Tiene un total de 83 simulaciones desarrolladas en HTML5, 57 aplicaciones en Java vía CheerpJ, 63 simulaciones desarrolladas en Java, y 12 aplicaciones en Flash. Las aplicaciones pueden ser ejecutadas en línea o descargadas a un ordenador. Todas las simulaciones incluyen el código fuente HTML5 y Javascript de PhET, que se encuentra en la página GitHub de PhET. Esta investigación puede servir como guía para que los diseñadores y desarrolladores de juegos serios apliquen las WCAG 2.1 con un nivel aceptable de accesibilidad; además, este estudio puede aportar referencias para futuros trabajos relacionados con la accesibilidad en los juegos serios basados en la web. En la primera fase se realizó una revisión de la literatura que permitió identificar el estado actual de los juegos serios basados en la web y la accesibilidad, esto posibilitó identificar los estudios que aplican las WCAG 2.1 y los estudios de juegos serios relacionados con las discapacidades sensoriales, motoras y cognitivas. En la segunda fase, en la evaluación de la accesibilidad de los juegos serios, se aplicó un método combinado de accesibilidad que permitió comprobar los estándares de la WCAG 2.1. El método combinado fue aplicado a un caso de estudio para probar que se puede replicar a cualquier juego serio basado en la web, en esta fase, se contó con el aporte de dos expertos en accesibilidad web. Finalmente, en la tercera fase se implementó la evaluación heurística de accesibilidad para juegos serios; en la cual se aplicó tres modificaciones al método de Barrier Walkthrough (BW) propuesto por Brajnik. Los resultados de la presente investigación fueron publicados durante los años 2016 y 2020, después de pasar por procesos de revisión ciega por pares, en revistas y congresos indexados en Web Of Science (WOS) y Scopus. Se han realizado un total de siete publicaciones principales: tres artículos en revistas de alto impacto con cuartil Q2 con índice Journal Citation Reports (JCR) impact factor, y cuatro artículos en memorias de congreso. Los artículos publicados se presentan en orden cronológico: Producción de videojuegos orientados a la enseñanza mediante lenguajes de programación por bloques aplicables a aulas virtuales mediante SCORM. Capítulo de libro. Octaedro. 2016. Juego serio móvil de cálculo binario para personas con discapacidad visual. Conferencia ATICA. 2017. A Serious Game Accessible to People with Visual Impairments. Conferencia ACM. Indexada en Scopus. 2017. Accessibility Evaluation of Video Games for Users with Cognitive Disabilities. Conferencia IHSI. Indexada en Scopus. SJR Q3. 2020. Combined Method for Evaluating Accessibility in Serious Games. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Web-Based Serious Games and Accessibility: A Systematic Literature Review. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. A Heuristic Method for Evaluating Accessibility in Web-based Serious Games for Users with Low Vision. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Los artículos uno, dos, tres y cuatro fueron trabajos previos en los que se estudió el desarrollo de juegos serios y sus problemas de accesibilidad, para las personas con problemas de visión y problemas cognitivos. En paralelo, se trabajó en el análisis de la literatura; nunca se paró de revisar la literatura existente; que se plasmó en el trabajo seis, que fue publicado después del artículo cinco. Se propuso el método combinado en el trabajo cinco; y posterior a este, un método heurístico para evaluar la accesibilidad de las personas con baja visión que se plasma en el siete. La comprobación de la accesibilidad de un juego serio basado en la web es un reto esencial para los expertos y no expertos en accesibilidad. Los usuarios que sufren cambios relacionados con la edad, como la baja visión, mala audición y disminución de la motricidad, entre otros, presentan barreras para acceder a los juegos serios. Los principales resultados que se han obtenido de este trabajo son: 1) caracterizar la accesibilidad de los juegos serios educativos considerando las discapacidades sensoriales, motrices y cognitivas; 2) proponer un método combinado para la evaluación de la accesibilidad aplicando las WCAG 2.1; 3) probar un método heurístico para evaluar la accesibilidad en juegos serios, caso específico usuarios con baja visión; 4) compartir los datos de los experimentos en repositorios abiertos para la réplica y difusión de la investigación en accesibilidad en juegos serios. En este estudio se encontró que varios de los juegos serios evaluados no cumplen los requisitos de accesibilidad establecidos en las WCAG 2.1. El mayor número de los problemas identificados con relación a la accesibilidad de los juegos serios indican que es esencial robustecer las políticas de accesibilidad en cada país y difundir los lineamientos para que los juegos serios sean más accesibles e inclusivos. Los futuros trabajos deberían seguir analizando la evolución de la accesibilidad de los juegos serios, al compartir datos abiertos que permitan identificar el mayor número de barreras de accesibilidad de tal forma que se apliquen los correctivos del caso. Se recomienda analizar los errores más frecuentes y aplicar las mejores prácticas para lograr juegos serios más inclusivos que cumplan con las WCAG 2.1. Durante el proceso de revisión de literatura en un filtrado de cuatro fases con el método PRISMA se encontró que no existen herramientas automáticas para la revisión de la accesibilidad en juegos serios. Tampoco se encontraron métodos de evaluación de la accesibilidad para los juegos serios basados en la web. También se identificaron que varias soluciones de accesibilidad se logran con la aplicación de tecnologías de asistencia o rampas digitales especialmente para la discapacidad motora. Esta investigación presenta como propuesta un método combinado y un método heurístico para ayudar en la evaluación de la accesibilidad de cualquier juego serio basado en la web. La propuesta incluye una nueva heurística con rangos de persistencia que ayudan a los evaluadores a tener una aproximación más realista de la severidad de una barrera o impedimento de accesibilidad entre el juego serio y los usuarios. Se sugiere replicar estos métodos propuestos para diversos tipos de usuarios considerando las respectivas barreras de discapacidad. Como resultado de la investigación se encontró que ninguno de los juegos seleccionados en la muestra alcanzó un nivel aceptable de accesibilidad. Por lo tanto, los desarrolladores de los juegos serios y las empresas que están a la vanguardia de aplicaciones de juegos serios deben realizar esfuerzos significativos para perfeccionar la accesibilidad en los juegos serios. Por último, se anima a los diseñadores y programadores de juegos serios a aplicar y difundir los lineamientos establecidos en las WCAG 2.0 y 2.1 como punto de partida a la hora de construir aplicaciones inclusivas y accesibles.
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La gamificación como herramienta para la implementación de la estrategia. Caso: Institución de enseñanza de idiomas (Lima, Perú)

Horna Torres, Sandra Elena, Yaranga Lara, Iván Alejandro 01 October 2019 (has links)
El entorno dinámico que están enfrentando las organizaciones ha generado que los directivos de las empresas se planteen nuevas estrategias que involucren el desarrollo de innovaciones tecnológicas para conseguir ventajas competitivas. Dentro de estas innovaciones surge la gamificación que, si bien su uso se remonta a épocas antiguas, la creación del término es reciente y, por lo tanto, el desarrollo de investigaciones sobre este tema. En los últimos años, la gamificación ha experimentado un crecimiento elevado y su uso se ha extendido a diversos ámbitos tales como el educativo, social y empresarial. En este último ámbito, las empresas vienen incluyendo la gamificación a sus procesos con el objetivo de ser más eficientes y reducir costos. Por esta razón, en un primer momento de la investigación se pretendía implementar un sistema gamificado a una organización y medir los resultados antes y después de la implementación. No obstante, se realizó un cambio al enfoque, debido a la dificultad de asegurar que los resultados eran producto de la aplicación del sistema gamificado, pues para ello se debía aislar todas las variables que puedan influir en los resultados obtenidos. El nuevo enfoque de la investigación consiste en validar que la satisfacción del uso de la gamificación aumenta la efectividad en la implementación de la estrategia logrando una ventaja competitiva. Para ello se ha planteado una línea causa – efecto que aborda los pasos del planeamiento estratégico. En primer lugar, se realiza una descripción sistémica que incluirá análisis externo e interno de una institución peruana de enseñanza de idiomas que permitirá evaluar la misión y visión que presenta la organización con el propósito de alinear la nueva estrategia con los objetivos a largo plazo. Así mismo, se aplicará un modelo que determine el nivel de aceptación de los colaboradores del sujeto de estudio respecto a la implementación de un sistema gamificado, ello con el propósito de conocer las percepciones de los trabajadores previo a la implementación de cualquier tecnología, ya que de esta forma se evita invertir gran cantidad de recursos y que no se obtengan los resultados proyectados. El modelo propuesto para la investigación está basado del Modelo de Aceptación Tecnológica desarrollado por Davis (1989) cuyo fin es medir la intención de uso de una tecnología a través del coeficiente Rho de Spearman con el objetivo de cuantificar las valoraciones que tiene el colaborador sobre las dimensiones planteadas por el modelo TAM. Además, se va a analizar las variables externas (edad, género, competencia tecnológica y área de trabajo) para ver si influyen sobre la utilidad de uso percibida, percepción de disfrute y facilidad de uso percibida. El trabajo de campo va a tener como muestra a 360 colaboradores de la Institución de idiomas. Después de conocer el nivel de aceptación de los trabajadores, se elaborará un Balanced Scorecard con iniciativas gamificadas dentro de las cuatro perspectivas generando un lineamiento de abajo hacia arriba, es decir, desde la perspectiva aprendizaje interno hasta el financiero. Dentro de este se incluirán metas e indicadores para un mayor control de la efectividad de la implementación. Por último, se presentarán indicadores financieros para evidenciar las mejoras y el alcance de la ventaja competitiva proporcionada por la gamificación. Palabras claves: Estrategia, Tecnología Emergente, Gamificación, Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM), Ventaja competitiva, Satisfacción laboral, Balanced Scorecard.
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Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la IEI Nº 888 Señor de los Milagros de Collique

Sáenz Quispe, Silvia 18 October 2019 (has links)
El proyecto de innovación denominado “Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la I.E.I. Nº 888 Señor de los Milagros”, surge por que algunos padres de familia no demuestran interés en el seguimiento del aprendizaje de sus hijos; al deficiente conocimiento de las docentes en estrategias metodológicas que promuevan la comunicación matemática, y al uso inadecuado del material educativo; esto conlleva a que los niños presenten bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, obteniendo un porcentaje bajo de nivel de logro en el área de matemática. El objetivo principal de este proyecto es que las docentes fortalezcan sus habilidades al usar estrategias metodológicas que promuevan la comunicación matemática. Los conceptos que sustentan la innovación son, el desarrollo cognitivo del niño de Piaget, también encontramos la jerarquización que realiza Rencoret, M. (1995) sobre las nociones matemáticas, también tomamos como referencia los aportes de Alsina, M. (2006) en cuanto al desarrollo del pensamiento matemático del niño. Para el desarrollo del presente proyecto se ha tomado en consideración la matriz FODA institucional, para la elaboración del árbol de problemas y del árbol de objetivos, para que a partir de esto, se elabore la matriz de consistencia, lo que nos permitirá buscar el sustento teórico que sustente el desarrollo del proyecto. El trabajo de investigación está dividido en dos partes: Marco conceptual, desarrollo del proyecto. Al culminar la implementación del proyecto se lograra que las docentes sean capacitadas en estrategias metodológicas; que contextualicen situaciones problemáticas; que hagan uso adecuado de material concreto y aplican estrategias lúdicas que promueven la comunicación matemática. Para finalizar podemos precisar que el proyecto de innovación educativa permitirá a los estudiantes actuar de forma competente y resolver diversas situaciones de la vida diaria.
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Con Diviertijuegos Fomento la Escucha Activa

Rodríguez Carranza, Azucena Elizabeth 15 October 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Con Diviertijuegos fomento la escucha activa”, surge debido a que según los resultados de las evaluaciones en el área de comunicación los niños de 5 años presentan dificultad en la escucha activa en textos orales. Estos niños vienen de hogares que utilizan inadecuados hábitos de comunicación. En los monitoreos realizados se observó que los docentes poseen poco conocimiento en estrategias para desarrollar la escucha activa y escasa planificación de los mismos en la comprensión de textos orales, al ver esta situación, necesitamos revertirla: para ello realizaremos este proyecto de innovación, buscando que los docentes desarrollen capacidades que les permita ejecutar estrategias para la mejora de la escucha activa, desarrollar en los niños la capacidad para la comprensión oral, y afianzar su seguridad, por lo tanto; esto permitirá que se eleve la competencia comprensión de textos orales, elevando la calidad educativa en la institución, siendo sostenible porque se encuentra planificada dentro del proyecto educativo institucional, en la programación curricular y el plan anual de trabajo contando con apoyo económico de los padres de familia. El objetivo de este proyecto es que los niños y niñas de 5 años de la I.E.I.017 Cuna Jardín demuestran escucha activa frente a diversos textos orales. Para la construcción de este proyecto de innovación se empezó con el diagnóstico FODA priorizando la problemática, luego se construyó el árbol de problemas donde identificamos las causas y los efectos, seguidamente se elaboró el árbol de objetivos la cual se estableció el objetivo general, los específicos, los resultados y el fin a lograr, posteriormente se construyó la matriz en la cual se trabajó la lógica de intervención, los indicadores ,los medios de verificación y los supuesto básicos, luego se construyó los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado dando solución con la estrategia “Con Divertijuegos fomento la escucha activa”, seguidamente se dio la construcción del marco conceptual donde se desarrollaron los siguientes temas: el desarrollo evolutivo de los niños de 5 años; que nos habla cuales son las características propias de esta edad, también cómo son los aprendizajes de los niños; que nos muestran como aprenden los niños, el enfoque por competencias, capacidades para desarrollar la escucha activa, los textos orales y estrategias para desarrollar la escucha activa en los niños de 5 años ; aquí se sugieren diferentes actividades para el desarrollo de la misma. Seguidamente se desarrolló el diseño del proyecto de innovación y los anexos. Finalmente, los resultados con la implementación del proyecto serán que los docentes conocen los procesos de la comprensión oral, aplican estrategias para la escucha activa en la comprensión de textos orales y docentes que cuentan con material didáctico para estimular la escucha activa, por lo tanto; niños y niñas con capacidad para la comprensión de textos orales.
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Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos Estadísticos

Peñaloza Seguil, Edelmira Otilia 02 February 2021 (has links)
El presente trabajo académico denominado “Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos Estadísticos”, surge como necesidad para mejorar el logro de aprendizaje de la competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 2016 “Francisco Bolognesi”, ubicada en el distrito de Comas, esta dificultad se evidencia al observar una sesión de aprendizaje donde no se respeta las necesidades de los niños para aprender a pensar, recopilar, registrar, expresarse y utilizar tablas de conteo simple y gráficos de barra simple en vivencias cotidianas. El objetivo central del proyecto es: docentes aplican adecuadamente las estrategias metodológicas para las situaciones de gestión de datos e incertidumbre, para ello aplican estrategias para la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre. Los conceptos teóricos que sustenta el proyecto de innovación se basan en los conceptos sustentados por como Batanero, J.D Godino, Piaget con la importancia del aprendizaje en los diferentes estadios, así como el uso de material concreto, Ausbel quien sustenta el aprendizaje significativo y Vygotsky quien sustenta la mediación del docente, entre otros autores. Para la elaboración del proyecto de innovación se inicia al elaborar la matriz de análisis FODA, en el que se evidencia las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas tanto internas como externas que se identificaron en la Institución Educativa, siguiente paso se elabora el árbol de problemas, árbol de objetivos y la matriz de consistencia. Los resultados que se espera lograr docentes conocen estrategias adecuadas para representar datos en tablas de conteo simple y gráficos estadísticos, docentes acceden a capacitación docente para el fortalecimiento de capacidades en la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre y docentes incorporan estrategias adecuadas en las sesiones de aprendizajes. Finalmente, se concluye que los docentes capacitados en la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre, permite lograr los objetivos trazados, para que los estudiantes desarrollen la capacidad utilizar tablas de conteo simple, representando los datos en gráficos de barra simple y con ello alcancen los aprendizajes esperados.
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Mini Geeks : centro de entretenimiento educativo tecnológico para niños entre 3 y 7 años.

Rivera Guerra, Cinthya Vanessa, Segil Palacios, Patricia Mirella, Torres Martinez, Natalia Marielle, Tuanama Alvarez, Mayra Alejandra 25 June 2013 (has links)
La tesis propone el desarrollo y validación de un Plan de Negocios, que se basa en la identificación de la oportunidad de satisfacer el vacío que existe en el mercado sobre el entretenimiento educativo para niños entre 3 y 7 años a través del aprovechamiento educativo de herramientas tecnológicas. Para su desarrollo se realizó una exhaustiva investigación primaria y secundaria, lo cual implicó el análisis del sector educación y entretenimiento, el macroentorno, y los principales grupos de interés a nivel internacional y nacional. Esto permitió validar el concepto de negocio y el grupo objetivo de estudio que abarcan los segmentos B y C de los distritos de: Pueblo Libre, San Miguel, Magdalena del Mar, Jesús María y Lince. Posteriormente, con el fin de validar la propuesta de valor se realizó una investigación de mercado exploratoria y concluyente. Respecto a la primera, se realizaron diversas entrevistas con expertos en educación infantil, expertos en el uso de las tecnologías de la información en modelos educativos para niños, negocios del sector, proveedores y madres de familia de los niveles socioeconómicos A y B. Por otro lado, la investigación concluyente implicó la aplicación de encuestas a una muestra de 400 madres de familia como decisoras, pertenecientes al público objetivo, así como una prueba de percepción de la propuesta de valor a través 2 mini focus groups para niños dentro del rango de estudio. De esta forma, se obtuvo una intención de compra promedio del 62.8% de la muestra y una frecuencia promedio de asistencia de una vez al mes en un 66%, así como la aceptación del precio de venta por parte de los potenciales clientes. Para la proyección de la Demanda se determinaron como límites durante el primer año los niveles de ocupabilidad establecidos como meta en comparación con negocios del sector entretenimiento infantil y la participación de mercado a alcanzar al finalizar el xviii Año 1 (20%). De esta forma se obtuvo que para el Año 1 se venderían 47, 541 tickets y para el Año 10 una cantidad de 76,290 tickets. Respecto al plan comercial, se ha optado por una estrategia altamente diferenciada, dirigida al segmento de mercado determinado. Para ello, se cuenta con campañas de lanzamiento, fidelización y mantenimiento, las cuales permitirán alcanzar los objetivos de venta trazados. Mini Geeks tendrá un local amplio ubicado en la Av. La Marina con una infraestructura moderna que cuenta con 3 zonas de juegos para niños: ArtiGeeks, Minis Dj´s y Snoop In, ofreciendo una zona de relajación para los mismos, cafetería y ambiente para los padres. El local contará con 30 diferentes juegos especializados para el uso de niños entre 3 y 7 años que les permita estimular el desarrollo diferentes habilidades de manera entretenida durante su estadía, así como inteligencias múltiples. El precio de nuestro servicio será S/.30 para niños y S/. 10 para el acompañante por 1 hora y media. Mini Geeks es una sociedad anónima cerrada conformada por una Junta General de Socios, que consta de 4 integrantes. Contará con 17 colaboradores en planilla y 7 trabajadores como personal tercerizado al inicio del proyecto hasta el año 4. Para los años 5 y 8 se ha considerado un aumento en el personal de atención al cliente y en los sueldos del personal en un 10%. Además, el personal de atención será debidamente entrenado y capacitado para el cuidado de los niños, buscando generar confianza y seguridad en nuestros clientes. Para iniciar sus operaciones Mini Geeks requerirá una inversión inicial de 560,000 nuevos soles, financiada íntegramente por los socios de la empresa de forma homogénea. Además, se han previsto reinversiones para los años 3, 5, 7 y 9, las cuales serán financiadas en su totalidad con recursos internos por la empresa. Por otro lado, la cantidad de tickets que se estima serán vendidos durante el primer año ascenderá, permite llegar al punto de equilibrio durante el séptimo mes del primer año. xix El negocio presenta un Periodo de Recupero de 36 meses y una TIR de 48%, con un Valor Presente Neto (VPN) de 423, 808 nuevos soles. Se registrarán ingresos por venta de tickets a niños, padres, colegios y alquiler del espacio de la cafetería, arrojando unas ventas de 848, 965 nuevos soles para el primer año, las cuales crecerán en 5% anualmente acorde al porcentaje de crecimiento del sector servicios del Marco Macroeconómico Multianual 2012-2014. El negocio soporta un descenso de hasta 14% en el precio de venta y 16% en la cantidad de tickets vendidos. Por todo lo expuesto en los párrafos anteriores se concluye que, Mini Geeks es una propuesta de valor que goza de aceptación por los potenciales clientes y usuarios del servicio ofrecido, siendo un proyecto rentable porque genera ganancias a sus accionistas y logra financiarse a través de recursos propios en cada una de sus inversiones a lo largo de los 10 años de duración de análisis del proyecto. Finalmente, se recomienda en primer lugar, la ejecución de Mini Geeks por razones de mercado y la rentabilidad, así como el desarrollo de futuros proyectos de negocios similares que profundicen. También se recomienda una mayor investigación sobre el desarrollo de la relación entre competencias y juegos tecnológicos para niños.

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