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Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de FátimaOchoa Cevasco, Milagros Lucía 13 March 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de Fátima”. Surge debido a que los niños y niñas de 5 años, presentan bajo nivel de desempeño en la capacidad para resolver PAEV (Problemas aritméticos elementales verbales) de cambio 1 y 2, al identificar cantidades y acciones de agregar o quitar hasta cinco objetos, en situaciones lúdicas y cotidianas. El objetivo central de este proyecto es favorecer en las docentes el empleo de estrategias lúdicas y cotidianas para plantear PAEV de cambio 1 y 2. Los conceptos que sustentan la innovación son la resolución de problemas matemáticos, los PAEV de cambio 1 y 2, las estrategias lúdicas y cotidianas para plantearlos, las formas de representación, el proceso didáctico, las características de los niños, y el monitoreo, acompañamiento y evaluación a las docentes. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se analizó el FODA de la I.E., se elaboró el árbol de problemas y el de objetivos, se construyó la matriz de consistencia, se investigó los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Se construyó el trabajo académico el cual contiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr docentes con dominio de estrategias para el planteamiento de situaciones lúdicas y cotidianas en el proceso didáctico para resolver PAEV de cambio 1 y 2; asimismo, docentes que reciben el monitoreo, acompañamiento y evaluación respectivo. Finalmente, se quiere lograr que los niños y niñas sean competentes en la resolución de problemas matemáticos, en situaciones lúdicas y cotidianas, al vivenciar la matemática como una experiencia cercana y útil para ellos. Como señala Alsina (2011), las actividades matemáticas que se enmarcan en contextos relacionados a la vida cotidiana, genera que los niños vayan comprendiendo las cantidades, así como también las operaciones aritméticas elementales.
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Jugando entre amigos, escribimos mejorFernández Silva, Celinda Melva 02 November 2020 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa se denomina “Jugando entre
amigos, escribo mejor”, surge como respuesta al problema identificado en los
estudiantes de 2do grado de la I.E. “Jesús Divino Maestro”; en los que se evidencian
problemas para cohesionar sus textos; problemática identificada gracias al análisis
realizado del FODA institucional, el árbol de problemas, árbol de objetivos. El objetivo
central del proyecto es lograr que los docentes apliquen estrategias innovadoras en
el trabajo de producción de textos narrativos usando conectores de inicio, adición y
secuencia, como muestra el desempeño de grado. Los conceptos que sustentan la
innovación son propuestas apoyadas por el CECM, “Centro de excelencia para la
capacitación de docentes”, un equipo de investigación, conformada por docentes de
Bolivia, Ecuador y Perú que brindan orientaciones metodológicas actualizadas sobre
aprendizaje-enseñanza de la lengua escrita. Las actividades propuestas están
acordes al enfoque Comunicativo del área de comunicación, expuesto en el Currículo
Nacional, por ello lo planteado en el proyecto está orientado a desarrollar actividades
a partir de usos y prácticas sociales del lenguaje. En el proyecto se brinda una ayuda
teórico-metodológica que proporciona material concreto para trabajar la competencia
de producción de textos y así elevar el desempeño de los estudiantes en la cohesión
y coherencia de sus producciones. El proyecto es viable porque existe el compromiso
de las docentes ejecutoras de la propuesta, dispuestas a asumir el diseño y ejecución
del mismo e involucrar a la comunidad educativa. La logística será́ financiada con
recursos de la Institución educativa, actividades y colaboración de los PP.FF. Los
medios audiovisuales y tecnológicos serán prestados por la dirección de la I.E.
Finalmente esperamos con la implementación del proyecto que los docentes posean
los conocimientos suficientes sobre estrategias lúdicas de producción de textos, que
permitan en el niño el dominio de la comunicación escrita.
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Estudio exploratorio de factores que motivan la asociatividad en empresas de desarrollo de videojuegos en Lima Metropolitana 2017-2018Bravo Támara, Félix André, Rios Jimenes, Jazmin Nataly 12 March 2019 (has links)
La presente tesis de investigación tiene como objetivo explorar sobre los factores que
motivan el interes de empresas peruanas desarrolladoras de videojuegos a pertenecer a una
asociación. Para ello se tuvo como principales sujetos de estudio a los dueños y responsables de
la administración de las empresas mencionadas ubicadas en Lima Metropolitana.
Para lograr este objetivo, se utilizó la metodología de teoría fundamentada. En primer
lugar, se realizó una revisión bibliográfica de los temas de asociatividad, competitividad y
cooperación. En segundo lugar, a partir de la primera revisión bibliográfica se elaboraró el
instrumento de recolección de datos primarios: la guía de entrevista semi estructurada.
Seguidamente, se tomaron las entrevistas a los sujetos de estudio. Con lo que finalmente, se
ingresaron todos los datos recolectados al software Atlas.ti, se procesaron y se procedió al análisis
de los resultados con las fuentes bibliográficas previamente recolectadas y también aquellas que
se fueron incorporando en el transcurso de la investigación.
Como resultado es este estudio exploratorio se hallaron factores que motivan la
asociación. Al mismo tiempo se buscó realizar una comparación con la literatura especializada.
Entre los factores encontrados se hallaron el networking, los objetivos comunes, la promoción en
conjunto, la representatividad ante el estado, el intercambio de conocimiento e información útil,
entre otros. Sin embargo, también se hallaron dos factores nuevos y relacionados que son
características propias de la industria investigada. Estos son la “búsqueda de liderazgo en la
industria” y la “organización de la asociación”. Se elaboraron conclusiones y recomendaciones
para futuras investigaciones de asociatividad en el sector que utilicen el método de teoría
fundamentada de alcance exploratorio.
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Uso de recursos de bajo costo en las actividades para favorecer la adquisición de nociones básicas de cantidad en los niños y niñas de primer grado de la I.E. 8183 Pitágoras del distrito de Puente PiedraMejía Torres, Zoraida Margarita 18 March 2019 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa denominado “Uso De Recursos De Bajo Costo En Las Actividades Para Favorecer La Adquisición De Nociones Básicas De Cantidad” surge de la necesidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado, quienes presentan dificultades al resolver problemas cotidianos. Dicha situación se debe a que los docentes no se actualizan en el uso de estrategias metodológicas ni en el uso de actividades lúdicas para desarrollar nociones básicas para construir el concepto de número; hecho que se evidencia en el diagnóstico aplicado a los profesores de primer grado. El objetivo central de este proyecto es que los docentes utilicen adecuadamente estrategias metodológicas y actividades lúdicas. La innovación se sustenta en los aportes de Jean Piaget, que afirma que el niño construye la noción de número cuando logra agrupar objetos, formando clases y subclases, así como en los de María Rencoret, quien propone que para llegar a construir el concepto de número debemos desarrollar las nociones de orden que se basan en la comparación. Para realizar este proyecto se elaboró la Matriz FODA, el árbol de problemas, el árbol de objetivos y la Matriz de Consistencia; se desarrolló el marco conceptual sobre el tema de estudio. El trabajo académico tiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El procedimiento para realizar el proyecto consta de capacitaciones, talleres, círculos de interaprendizaje y elaboración de sesiones de aprendizaje. Al llevar a cabo la implementación del proyecto, se espera lograr que los niños y niñas del 1° grado de la I.E. N° 8183 – Pitágoras de Lomas de Zapallal, distrito de Puente Piedra, presentan un nivel satisfactorio en la construcción de concepto de número al resolver problemas de cantidad. Finalmente, se concluye que el uso de las actividades lúdicas por parte de los docentes favorece el aprendizaje de los estudiantes para resolver problemas de su vida cotidiana.
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El juego de roles como estrategia para promover la construcción democrática de normas y acuerdos en el aula y la escuelaVivanco León, Maricela 02 May 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “El juego de roles como estrategia para
promover la construcción democrática de normas y acuerdos en el aula y la escuela”,
surge como propuesta pedagógica para mejorar la convivencia democrática en el aula
y la escuela, haciendo de él un espacio educativo acogedor e integrador de convivencia
democrática y el espacio para desarrollar habilidades cognitivas y afectivas de los
estudiantes. El objetivo central, es lograr un alto conocimiento de los docentes en la
aplicación de la estrategia propuesta, para promover la construcción democrática de
normas y acuerdos en el aula y escuela. Los conceptos claves que sustentan el proyecto
de innovación son: acuerdos de convivencia, aula, bullying, clima de aula, clima escolar,
conflicto escolar, convivencia democrática, disciplina, estrategia de aprendizaje, juego
de roles, normas de convivencia, violencia escolar. A partir de la matriz FODA se ha
procedido con la Construcción de Árbol de Problemas, el Árbol de Objetivos y la
Construcción de la Matriz de Consistencia, luego con la Investigación de los
fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada
como propuesta. En conclusión con la implementación del proyecto se espera que los
estudiantes asuman democráticamente las normas y acuerdos en el aula y la escuela y
finalmente que el docente se involucre y se comprometa en la mejorara de la
convivencia del aula mediante la aplicación de la estrategia propuesta.
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Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 Perú Japón del distrito de Los OlivosGraza Chávez, Mardonia Elsa 13 March 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “Mejorando la resolución de problemas
aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III
ciclo de la Institución Educativa N° 2096 “Perú Japón” del distrito de Los Olivos”, surge
después de recoger evidencia sobre la dificultad que muestran los estudiantes al resolver
PAEV e identificar cantidades y acciones de agregar o quitar objetos usando diferentes
estrategias. El objetivo del proyecto es que los estudiantes del III ciclo presenten un nivel
de desempeño satisfactorio en la capacidad para resolver PAEV usando diversas
estrategias. Orton (1990), sostiene que la resolución de problemas genera procesos, en
los cuales el estudiante va a aprender combinando reglas, técnicas, habilidades y sus
conocimientos previos que le permiten dar solución a una nueva situación. Para la
construcción del proyecto, se ha tenido en cuenta las características de la I.E. a través
del FODA. Luego se construye el árbol de problemas y objetivos. Con ello, se elabora la
matriz de consistencia y, para fundamentar lo expuesto, se realiza la investigación de la
base teórica y los enfoques que sustentan el problema tanto como la solución. El
proyecto consta de tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco
conceptual y el proyecto de innovación. El resultado esperado es, docentes capacitados
en el uso de estrategias didácticas que incorporan el uso de material concreto para la
resolución de PAEV, para que los estudiantes logren desarrollar las competencias
básicas en la resolución de problemas de comparación, igualación y cambio,
demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la matemática. Finalmente,
estos cambios permitirán que los estudiantes logren los estándares previstos para el III
ciclo.
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Jugando A Ser Actores Me Expreso MejorMurga Via, Betty Vilma 02 February 2021 (has links)
Este trabajo académico se denomina “jugando a ser actores me expreso
mejor”, que deviene de la necesidad de aplicar estrategias para optimizar la oralidad
de los niños de 4 años de la IEI Juan Pablo II - UGEL02, situación que se determina
por el diagnóstico FODA y su correspondiente árbol de problemas, donde se observa
que, en las tareas escolares, en el lapso que los niños desarrollan sus juegos en los
ambientes de las aulas dispuestos para ello, se aplicaron técnicas de evaluación
como la observación e instrumentos como el registro anecdotario y lista de cotejo,
aspecto donde se demuestra que los estudiantes se expresan en forma verbal con
un vocabulario restringido, con monosílabos, no declaran sus ideas tampoco sus
opiniones, lo que implica un desarrollo de la expresión oral deficiente, con estrategias
adecuadas que entre ellas se puede mencionar el taller jugando a hacer actores, lo
que les permitirá trabajar en equipo y mejorar la expresión oral, para fortalecer las
capacidades docentes se plantea la realización de talleres de actualización. Los
conceptos que sustentan la innovación son enfoque comunicativo: características,
conceptos claves, desarrollo del lenguaje, recursos y materiales para su desarrollo.
De igual manera es importante mencionar que se ha considerado aspectos
importantes como caracterización de la realidad educativa identificando aspectos
socio-económico, culturales del entorno, así como las características de los
estudiantes luego se procede a la elaboración del marco conceptual que
fundamenten la realización del proyecto posteriormente al diseño del proyecto de
innovación con sus respectivos anexos.
Finalmente, se concluye que los docentes capacitados en la aplicación de
estrategias creativas permitirán mejorar la expresión oral en los estudiantes de 4 años
de la I.E.I “Juan Pablo II” de Los Olivos.
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Contenido del derecho de información, el deber de idoneidad y la protección de la salud y seguridad en los “loot boxes” a la luz de la normativa peruana en protección al consumidorLoaiza Tapia, José Sebastián 10 May 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como propósito el de ahondar en la naturaleza
de los “loot boxes” o “cajas recompensa” (a través de cuya adquisición se puede obtener,
al azar, uno o más productos digitales con variado valor dentro de un videojuego), el
contenido del deber de información y el deber de idoneidad en relación con este nuevo
tipo de productos que parecerían asemejarse peligrosamente a los juegos de azar, un tipo
de servicios estrictamente regulados por las perjuiciosas consecuencias de su prestación
sin controles. Es en razón de dicha semejanza que el análisis de sus características y de la
necesidad de su regulación adquiere significativa relevancia. Entonces, para tales fines,
se realiza una revisión doctrinal y normativa de la regulación de los juegos de azar y su
relación a los “loot boxes”, de los deberes de información e idoneidad, salud y seguridad
de los consumidores, y las medidas que frente a estos han sido aplicadas en otros
ordenamientos. Partimos, por supuesto, siempre desde la premisa de que las nuevas
tecnologías plantean inoovadores desafíos en la regulación existente, por lo que los “loot
boxes” requieren de la estructuración e implementación de medidas regulatorias que sean
necesariamente afines con su naturaleza, de modo que la valiosa finalidad de buscar la
protección al consumidor resulta adecuada y proporcional.
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Percepciones de docentes sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática de una institución educativa pública de LimaRojas Landa, Yoselyn Rossmery 12 September 2023 (has links)
Es menester de la educación considerar nuevas metodologías para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, donde se reivindica el uso de juegos como motor de los procesos cognitivos de los estudiantes. Respecto a ello, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología clave que emplea juegos intencionados para generar experiencias educativas activas. De esta forma, el estudiante toma protagonismo en la adquisición de aprendizajes mediante juegos. En ese sentido, es importante reconocer cómo los docentes conciben el juego en el ámbito educativo y cómo es que se puede fomentar el pensamiento lógico-matemático y otras habilidades a través del ABJ en el área de Matemática. Por ende, el objetivo de la investigación es analizar las percepciones de docentes del IV ciclo de educación primaria de una institución educativa pública de Lima, sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática. Para responder al objetivo mencionado, se ha optado por realizar entrevistas semiestructuradas a tres docentes de tercer grado de primaria y a dos de cuarto, cumpliendo así la representación del IV ciclo. Los hallazgos de la investigación indican que es necesario reivindicar el uso de juegos para el aprendizaje de las matemáticas, teniendo en cuenta aspectos como el efecto motivador, el protagonismo del estudiante y la intención educativa. Asimismo, los docentes destacan beneficios del ABJ desde una perspectiva actitudinal, procedimental y pedagógica. Por último, entre las limitaciones se consideran aspectos como la gestión del tiempo, de los recursos y capacitación docente / Education must consider new methodologies for the teaching and learning of mathematics, where the use of games is claimed as the engine of students' cognitive processes. In this regard, Game-Based Learning (GBL) is a key methodology that uses intentional games to generate active educational experiences. In this way, the student takes the leading role in the acquisition of learning through games. Based on this, it is important to recognize how teachers conceive the game in the educational environment and how logical-mathematical thinking and other skills can be fostered through GBL in the subject of Mathematics. Therefore, the objective of the research is to analyze the perceptions of teachers in the fourth cycle of elementary education of a public educational institution in Lima, about Game-Based Learning in Mathematics in a public educational institution in Lima. To respond to the objective, it was decided to conduct semi-structured interviews with three third-grade teachers and two fourth-grade teachers, thus fulfilling the representation of the fourth cycle. Research results reveal that it is necessary to vindicate the use of games for learning mathematics, taking into account aspects such as the motivational effect, the student's protagonist, and the educational intention. Likewise, teachers highlight the benefits of GBL from an attitudinal, procedural, and pedagogical perspective. Finally, among the limitations, aspects such as time and resource management and teacher training are considered
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Aprender como jugando: Incorporación de estrategias lúdicas para motivar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades colaborativas en adultosTsukayama Taira, Roberto Jaime 14 October 2022 (has links)
El juego es una estrategia didáctica que se suele emplear con frecuencia en la
educación infantil y se va perdiendo o dejando de realizar conforme la edad del
educando aumenta, llegando a ser prácticamente nula al ser adulto. Por esta razón,
el presente trabajo busca dar a conocer cómo la incorporación de estrategias lúdicas
contribuye a motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades colaborativas en los
adultos que participan en programas de capacitación; así como Identificar las
fortalezas en el proceso de incorporación de estrategias lúdicas dentro del desarrollo
del programa de educación financiera y previsional para adultos y analizar el valor del
rol docente para el diseño e implementación de dichas estrategias. Para lograr ello en
un primer momento se identifica, contextualiza y describe la experiencia significativa
docente, la cual es luego sujeta a una primera reflexión crítica. Seguidamente se
realiza un diálogo y análisis con relación los principales conceptos teóricos que
finalmente conducen a proponer y sustentar una propuesta de mejora del perfil
profesional. El trabajo concluye que la gamificación es una estrategia didáctica que
permite motivar el aprendizaje y desarrollar competencias relacionadas con el trabajo
colaborativo en adultos al proveer un contexto lúdico se facilita el desarrollo de
conflictos cognitivos a partir de la generación de zonas de desarrollo próximo (ZDP).
Así mismo, se menciona como la interdisciplinariedad fortalece la labor educativa
enriqueciéndola de diversos enfoques y metodologías que facilitan los procesos de
enseñanza y aprendizaje. / Play is a didactical strategy which is often used in early childhood education,
nonetheless, is lost or stopped when people get older, becoming nonexistent or scarce
at adult age. Therefore, this paper seeks to disclose how the incorporation of ludic
strategies contributes to motivate learning and develop collaborative skills in adults
who participates in training programs; as well as to identify the strengths in the process
of incorporating playful strategies within the development of the financial and pension
educational programs for adults and to analyze the value of the teaching role for the
design and implementation of those strategies. To achieve this, at first, the significant
teaching experience is identified, contextualized, and described, which is then subject
to a first critical reflection. Then, a dialogue and analysis is carried out in relation to
the main theoretical concepts that finally lead to proposing and supporting a proposal
to improve the professional profile. As a result, the paper conclude that gamification is
a didactical strategy that allows adults to be motivated for learning and develop
collaborative skills by providing a playful context, the development of cognitive
conflicts is facilitated by the generation of Proximal Zone of Proximal Development
(ZDP). Likewise, it is mentioned how interdisciplinarity strengthens educational work
by enriching it with various approaches and methodologies that facilitate teaching and
learning processes.
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