• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 518
  • 21
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 569
  • 229
  • 228
  • 228
  • 228
  • 228
  • 177
  • 175
  • 144
  • 136
  • 128
  • 104
  • 99
  • 96
  • 90
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
481

Innovación del futuro de la Comprensión Lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032

Maza Sandoval, Eymi De Los Milagros 02 September 2022 (has links)
La Prospectiva, como disciplina que genera visiones de futuro, pretende pensar en situaciones alternativas innovadoras, creativas y diferentes al presente para construir el futuro que deseamos; por ello su alcance llega a la voluntad humana para pensar de manera distinta y con gran flexibilidad metodológica alrededor de un proceso sistemático y participativo para tomar decisiones en el presente. En el plano de la educación básica escolar, los estudios prospectivos orientan la formulación de estrategias a largo plazo. Por tal motivo, la presente investigación plantea como objetivo principal identificar escenarios futuros a través de la Gamificación para la Comprensión lectora en los niños de segundo grado de educación primaria al año 2032. El estudio se basa en una metodología de enfoque mixto, que utiliza herramientas de prospectiva de manera metódica y, a través de siete fases se han construido diferentes escenarios futuros, que permita innovar junto a la gamificación sobre la capacidad de comprensión lectora en los niños de segundo grado de primaria al año 2032. En la Fase 1: Entendimiento del contexto, matizó el planteamiento del problema, un cuestionario inicial y las primeras aproximaciones de trece problemas que pasan a ser valoradas en una Matriz de Vester; donde el resultado fue un árbol de problemas para visualizar causas y consecuencias sobre el problema central. La Fase 2: Vigilancia tecnológica, utilizó la técnica de exploración bibliográfica apoyada por el software informático Orange (versión 3.27), cuyo resultado fueron los artículos científicos organizados en cinco clústeres e interpretados por la investigadora. En la Fase 3: Mapeo de Actores, se utilizó la técnica del Diagrama de Red con cinco grupos (Financiamiento, Ejecutores, Asistencia técnica, Máximo Regulador y Beneficiarios) cuyo resultado fue conocer la dinámica de sus interrelaciones. En la fase 4: Análisis de tendencias, con la técnica de revisión bibliográfica se consolidó y justificó un listado de tendencias que suman al tratamiento de drivers. En la Fase 5: Exploración del entorno, a través de la técnica de environmental scanning se seleccionaron los veinte drivers que intervienen directa e indirectamente en el futuro de la comprensión lectora; donde el resultado ha sido agruparlos en el polígono de 6 vértices: Social, Tecnológico, Económico, Político, Pedagógica e Innovación (STEPPI) describiendo de manera detallada cada driver y el respectivo resumen desde su Movimiento, Indicador e Impacto. En la Fase 6: Validación de Drivers, estuvo orientada a valorar los veinte drivers desde su Importancia e Incertidumbre con la técnica de la encuesta y, trabajando un proceso detallado que dio como resultado ubicar los veinte drivers en cuatro cuadrantes del plano cartesiano (eje ‘Y’: Importancia; eje ‘X’: Incertidumbre). Por último, con la Fase 7: Construcción de Futuros, se utilizó la técnica de los Ejes Schwartz para representar los cinco posibles futuros: “¡Ciencia, inversión, política, tecnología y acción!”, “Comprenden lo que leen a paso lento, sin gamificación”, “Comprenden lo que leen en la escuela gamificada”, “GamificAcción, la comprensión lectora del Futuro” y ¡Sin retrocesos! El primero es el escenario base; los dos siguientes son escenarios alternativos; un escenario deseado y el último escenario no deseado. Cada escenario es el resultado de la interacción de diferentes drivers desde el cuadrante que les corresponde y depende de sus movimientos analizados. De esta manera el estudio permite entender las oportunidades que se presentarán para el año 2032 y emitir recomendaciones para alcanzar el escenario deseado.
482

Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation

Shliakhovchuk, Olena 12 November 2019 (has links)
[ES] Los videojuegos modernos son complejos, diversos, inmersivos y muy extendidos, y su influencia en la sociedad y en las personas es muy profunda. Al principio, los videojuegos y sus impactos fueron demonizados, pero con el tiempo los estudios empezaron a evaluar sus efectos positivos en las competencias y habilidades relacionadas con las destrezas del siglo XXI, entre las que se encuentra la alfabetización cultural. Esta tesis sigue esta tendencia y examina el modo en que los juegos de entretenimiento comerciales, los juegos serios, los juegos educativos y las simulaciones pueden ayudar a los jugadores en su aprendizaje y en la adquisición de destrezas que mejoran su alfabetización cultural. Un análisis de las tendencias comunes en las destrezas y competencias necesarias para tener éxito en el siglo XXI (estudiadas por la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn y el Foro Económico Mundial) reveló que para vivir en un mundo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo) hace falta un modelo nuevo y actualizado de la alfabetización cultural. Esta tesis propone tal modelo. Se hizo una revisión de la literatura reciente sobre el impacto y los resultados de los videojuegos. Dicha revisión mostró que los videojuegos pueden reforzar o debilitar los estereotipos, que ayudan a adquirir conocimientos culturales y a desarrollar la alfabetización intercultural, la alfabetización sociocultural, la conciencia cultural, la autoconciencia y el entendimiento cultural de diferentes espacios geopolíticos, y que hasta cierto punto facilitan el desarrollo de las habilidades interculturales. El corazón de la tesis es una investigación sobre la efectividad de los videojuegos en el abordaje de problemas sociales difíciles como son los movimientos migratorios y la crisis de refugiados. Se realizaron dos estudios, uno cuantitativo y otro cualitativo, que obtuvieron resultados alentadores para los creadores de videojuegos de empatía. Muchos participantes informaron que sintieron más empatía y menos rechazo hacia los migrantes y refugiados, así como una mayor motivación para ayudar de forma activa a gente necesitada. Se hizo, además, una encuesta amplia que dio a conocer los géneros de entretenimiento AAA, los personajes, los elementos de juego y las características que los nativos digitales encuentran atractivos, así como los que echan en falta y que les gustaría ver en el futuro. Los hallazgos también confirmaron que los juegos no son solamente una fuente de diversión, sino también de mucho aprendizaje. El inglés, las bases de la informática, el pensamiento estratégico, la geografía y la historia, el trabajo en equipo, conocimientos culturales, el cambio de perspectiva y la creatividad... todo esto se aprende y refuerza con los videojuegos. Las evidencias presentadas en esta tesis sugieren que hay una demanda para herramientas que faciliten la educación intercultural. El punto culminante de esta tesis es el diseño de Chuzme, un juego educativo digital que pretende elevar la autoconciencia (cultural) y el reconocimiento del sesgo cultural con el fin de generar actitudes positivas hacia los migrantes, refugiados y expatriados. En resumen, esta tesis apoya la idea de que los videojuegos facilitan la adquisición de la alfabetización cultural y aporta pruebas de que los videojuegos proporcionan beneficios culturales, sociales y comunicativos que espere animen a los profesores a integrar activamente los videojuegos en su práctica docente. Descriptores: investigación sobre videojuegos, impacto de los videojuegos, comunicación intercultural, aprendizaje basado en juegos, alfabetización cultural / [CA] Els videojocs moderns són complexos, diversos, immersius i molt estesos, i la seva influència en la societat i en les persones és molt profunda. Al principi, els videojocs i els seus impactes van ser demonitzats però amb el temps els estudis van començar a avaluar els seus efectes positius en les competències i habilitats relacionades amb les destreses del segle XXI, entre les quals es troba l'alfabetització cultural. Aquesta tesi segueix aquesta tendència i examina la manera en què els jocs d'entreteniment comercials, els jocs seriosos, els jocs educatius i les simulacions poden ajudar els jugadors en el seu aprenentatge i en l'adquisició de destreses que milloren la seva alfabetització cultural. Una anàlisi de les tendències comunes en les destreses i competències necessàries per tenir èxit en el segle XXI (estudiades per la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn i el Fòrum Econòmic Mundial) va revelar que per viure en un món VUCA (volàtil , incert, complex i ambigu) cal un model nou i actualitzat de l'alfabetització cultural. Aquesta tesi proposa aquest model. Es va fer una revisió de la literatura recent sobre l'impacte i els resultats dels videojocs. La dita revisió va mostrar que els videojocs poden reforçar o debilitar els estereotips, que ajuden a adquirir coneixements culturals i a desenvolupar l'alfabetització intercultural, l'alfabetització sociocultural, la consciència cultural, l'autoconsciència i l'enteniment cultural de diferents espais geopolítics, i que fins a cert punt faciliten el desenvolupament de les habilitats interculturals. El cor de la tesi és una investigació sobre l'efectivitat dels videojocs en l'abordatge de problemes socials difícils com són els moviments migratoris i la crisi de refugiats. Es van realitzar dos estudis, un quantitatiu i un altre qualitatiu, que van obtenir resultats encoratjadors per als creadors de videojocs d'empatia. Molts participants van informar que van sentir més empatia i menys rebuig cap als immigrants i refugiats, així com una major motivació per ajudar de forma activa a gent necessitada. Es va fer, a més, una enquesta àmplia que va donar a conèixer els gèneres d'entreteniment AAA, els personatges, els elements de joc i les característiques que els nadius digitals troben atractius així com els que troben a faltar i que els agradaria veure en el futur. Les troballes també van confirmar que els jocs no són només una font de diversió, sinó també de molt aprenentatge. L'anglès, les bases de la informàtica, el pensament estratègic, la geografia i la història, el treball en equip, coneixements culturals, el canvi de perspectiva i la creativitat ... tot això s'aprèn i reforça amb els videojocs. Les evidències presentades en aquesta tesi suggereixen que hi ha una demanda per a eines que facilitin l'educació intercultural. El punt culminant d'aquesta tesi és el disseny de Chuzme, un joc educatiu digital que pretén elevar l'autoconsciència (cultural) i el reconeixement del biaix cultural amb la finalitat de generar actituds positives cap als migrants, refugiats i expatriats. En resum, aquesta tesi dóna suport a la idea que els videojocs faciliten l'adquisició de l'alfabetització cultural i aporta proves que els videojocs proporcionen beneficis culturals, socials i comunicatius que esperi animin els professors a integrar activament els videojocs en la seva pràctica docent. Descriptors: investigació sobre videojocs, impacte dels videojocs, comunicació intercultural, aprenentatge basat en jocs, l'alfabetització cultural / [EN] Modern video games are complex, diverse, immersive and pervasive, and their influence on society and people is far-reaching. Video games and their impacts were initially demonised, but over time research started assessing the positive effects of games on competencies and abilities connected to twenty-first-century skills that include cultural literacy. In line with this trend, this thesis examines how entertaining commercial titles, serious games, educational games and simulations can support players in learning and in acquiring skills that enhance cultural literacy. An analysis of the common trends for the skills and competencies needed for success in the twenty-first century ¿studied by UNESCO, the British Council, IBM, Google, LinkedIn, and the World Economic Forum, among other,¿ revealed that living in a VUCA (volatility, uncertainty, complexity and ambiguity) world requires a new, updated model of cultural literacy. This thesis proposes such a model. A review was made of the recent literature on the impact and outcomes of video games, showing that video games can reinforce or weaken stereotypes; help to acquire cultural knowledge and develop intercultural literacy, socio-cultural literacy, cultural awareness, self-awareness, and the cultural understanding of different geopolitical spaces; and to some extent also facilitate the development of intercultural skills. The heart of the thesis is an investigation into the effectiveness of video games for tackling difficult social issues such as migratory movements and the refugee crisis. Two studies were conducted one quantitative and the other qualitative that obtained heartening results for producers of empathy video games. Many participants reported feeling more empathy and less rejection towards migrants and refugees, as well as being more motivated to actively help people in need. Additionally, a broad survey revealed the AAA entertainment game genres, characters, and in-game elements and features that digital natives find attractive and those they miss and would like in the future. The findings also confirmed that games produce not only fun but also a great deal of learning. The English language, the basics of informatics, strategic thinking, geography and history, teamwork, cultural knowledge, perspective change, and creativity are all learnt and reinforced during video game play. The evidence presented in this thesis suggests there is a demand for tools facilitating intercultural education. The high point of the thesis is the design of Chuzme, an educational digital game that focuses on raising cultural self-awareness and the acknowledgement of cultural bias in order to generate positive attitudes towards migrants, refugees and expatriates. In summary, this thesis supports the idea that video games facilitate the acquisition of cultural literacy and provides evidence on the cultural, social and communication bene¿ts of gaming that hopefully encourages scholars to actively integrate video games in their teaching practice. Keywords: games studies; intercultural communication, impact of video games, games-based learning, cultural literacy / Shliakhovchuk, O. (2019). Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/130848
483

Propuesta de diseño e implementación de un sistema de gestión de calidad basado en la norma ISO 9001:2015 en una empresa de juegos de casino y máquinas tragamonedas

Montenegro Gutierrez, Edinsson 28 April 2022 (has links)
La presente tesis tiene como objetivo formular una propuesta de diseño e implementación de un sistema de gestión de calidad, basado en la norma ISO 9001:2015, para mejorar el nivel de satisfacción de los clientes respecto al servicio brindado dentro de las sedes de juegos de casino y máquinas tragamonedas, mediante el cumplimiento de los requisitos definidos en la norma ISO en mención. Este trabajo empieza con el desarrollo del marco teórico, el cual está compuesto por la definición de un sistema de gestión de calidad, las metodologías para su desarrollo, el marco normativo de la ISO 9001:2015 y las fases para su correcto diseño e implementación. A continuación, se describe la empresa en estudio, es decir, su estructura organizacional, los servicios que ofrece, la cadena de valor de la empresa y la medición del nivel de satisfacción del cliente. En el siguiente capítulo, se describe el diagnóstico inicial usando como herramienta una lista de verificación de los requisitos que deben ser cumplidos según la norma ISO 9001:2015. Una vez recopilada esa información, se cuantifica el nivel de cumplimiento de la organización respecto a cada capítulo de la norma, mediante la asignación de un puntaje según el nivel de avance de cada requisito. Una vez identificada la brecha existente con relación al cumplimiento de los requisitos de la norma, por lo tanto, el siguiente paso es diseñar el sistema de gestión de calidad y posteriormente formular una propuesta de implementación basado en los hallazgos encontrados durante la fase de diagnóstico, respetando la normatividad legal vigente para el giro de negocio de entretenimiento. Posteriormente, se desarrolló un análisis con el fin de determinar la viabilidad técnica y el impacto económico que conlleva el diseño e implementación de un sistema de gestión de calidad dentro de una organización dedicada a los juegos de azar. El monto de inversión total fue de S/. 129, 271 y se estima un ingreso el primer año de S/. 73, 872; además de obtener los indicadores de viabilidad VAN y TIR con valores de S/. 131, 721 y 31% respectivamente sustentando una rentabilidad positiva por parte del proyecto. Adicionalmente se tiene un indicador de beneficio/costo mayor a uno y se espera recuperar la inversión inicial dentro de un tiempo estimado de 3.02 años. Finalmente se expone las conclusiones de este estudio y las recomendaciones necesarias para el diseño e implementación del sistema de gestión de calidad, el cual debe ser coherente con la operatividad de la empresa. / The objective of this thesis is to formulate a proposal for the design and implementation of a quality management system, based on the ISO 9001: 2015 standard, to improve the level of customer satisfaction regarding the service provided within the gaming halls of casino and Slot machines, by meeting the requirements defined in the ISO standard. This work begins with the development of the theoretical framework, which is composed of the definition of a quality management system, the methodologies for its development, the regulatory framework of ISO 9001: 2015 and the phases for its correct design and implementation. Next, the company under study is described, that is, its organizational structure, the services it offers, the company's value chain and the measurement of the level of customer satisfaction. In the next chapter, an initial diagnosis was conducted using as a tool a checklist of the requirements that must be fulfilled according to the ISO 9001: 2015 standard. Once this information is collected, the level of compliance of the organization with respect to each chapter of the standard is quantified, by assigning a score according to the level of progress of each requirement. Once the diagnosis is finished, we achieve greater clarity of the existing gap in relation to compliance with the requirements of the standard, therefore, the next step is to design the quality management system and then formulate an implementation proposal based on the findings found during the diagnosis phase, respecting the current legal regulations for the entertainment business. Subsequently, an analysis was developed to establish the viability and economic impact of the design and implementation of a quality management system within an organization dedicated to gambling. The total investment amount was S /. 129, 271 and an income is estimated for the first year of S /. 73, 872; in addition to obtaining the VAN and IRR viability indicators with values of S /. 131, 721 and 31% respectively supporting a positive profitability from the project. Additionally, there is a benefit / cost indicator greater than one and it is expected to recover the initial investment within an estimated time of 3.02 years. Finally, the conclusions of this study and the necessary recommendations for the design and implementation of the quality management system are exposed, which must be consistent with the operation of the company.
484

El docente como promotor del juego libre en los sectores en las aulas de educación inicial

Peinado Quispe, Andrea 20 March 2020 (has links)
La presente tesina es una investigación conceptual que tiene el propósito de conocer el rol del docente como promotor del juego libre en los sectores de un aula del nivel inicial. Esta investigación tiene una metodología documental y la importancia de estudiar este tema reside en que el juego es la acción principal que realizan los niños, además es parte esencial en la vida de cada uno de ellos y sobre todo debe estar presente en las experiencias de aprendizaje que le ofrece el docente. Puesto que, el niño aprende a partir de las experiencias que vive, por esta razón, su aprendizaje en las aulas también tiene que contemplar el componente lúdico, de exploración y experimentación. Como resultado de esta investigación, se ha identificado que existe una estrecha relación entre el rol docente y la hora del juego libre que se da en las aulas. Para promover la hora del juego libre, es fundamental que el docente desarrolle, alcance y cumpla las nueve competencias que se proponen en el Marco del buen desempeño docente propuesto por el MINEDU. Asimismo, es necesario que los docentes tomen como referencia la secuencia metodológica de la hora del juego libre de manera que acompañen significativamente a los niños y simultáneamente tomen en consideración los aspectos necesarios para la implementación de los sectores en el aula.
485

¿Es viable la regulación a los juegos de azar virtuales incluidos en los videojuegos multijugador en línea para prevenir a niños y adolescentes de la ludopatía?: una aproximación desde el Derecho

Velásquez Santos, Carlos Alfredo 16 November 2021 (has links)
The Peruvian legal framework on gambling includes among its purposes the prevention of compulsive gambling in minors by restricting their access to gambling halls. However, there is a legal vacuum regarding virtual games of chance that can be found included in videogames, which are freely available to children and adolescents, representing a risk for this vulnerable sector that must be addressed. In this regard, the main objective of this research work is to present a proposal for the regulation of games of chance included in video games. For this, in the first chapter, the concept of video game, its market and its risks will be developed in detail. Likewise, their international regulatory age classification systems and their criticisms will be pointed out. In the second chapter, the Peruvian regulatory framework for gambling will be described, as well as the authorities in charge of it and a draft law that tried to regulate internet gambling. Finally, in the third chapter, it will be addressed the comparative experience regarding the regulation of games of chance included in videogames and the specific regulatory proposal for the Peruvian case will be presented. / The Peruvian legal framework on gambling includes among its purposes the prevention of compulsive gambling in minors by restricting their access to gambling halls. However, there is a legal vacuum regarding virtual games of chance that can be found included in videogames, which are freely available to children and adolescents, representing a risk for this vulnerable sector that must be addressed. In this regard, the main objective of this research work is to present a proposal for the regulation of games of chance included in video games. For this, in the first chapter, the concept of video game, its market and its risks will be developed in detail. Likewise, their international regulatory age classification systems and their criticisms will be pointed out. In the second chapter, the Peruvian regulatory framework for gambling will be described, as well as the authorities in charge of it and a draft law that tried to regulate internet gambling. Finally, in the third chapter, it will be addressed the comparative experience regarding the regulation of games of chance included in videogames and the specific regulatory proposal for the Peruvian case will be presented.
486

Contribución de un juego educativo de ordenador al desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en estudiantes de 4to grado de secundaria en la ciudad de Lima

Roncal Neyra de Guanira, Ana Cecilia Griselda 14 March 2023 (has links)
En un mundo cada vez más digitalizado desarrollar habilidades de pensamiento computacional (PC) en los estudiantes es un reto para los educadores. Los pedagogos utilizan los juegos educativos como herramienta de motivación y enseñanza para los educandos. En este contexto surge la pregunta de investigación: ¿Cuáles son las habilidades de PC que un juego educativo de ordenador (JEO) contribuye a desarrollar en estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima? El objetivo general fue establecer si el juego educativo de ordenador “Mariquita” contribuye a desarrollar las habilidades de pensamiento computacional de los estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima; y como objetivos específicos identificar si el JEO contribuye a desarrollar las siguientes habilidades: abstracción, pensamiento lógico, pensamiento iterativo, diseñar algoritmos y depuración de errores en estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima. La investigación es de enfoque cualitativo, su diseño es no experimental, de nivel descriptivo simple y por su finalidad es de tipo aplicada. Para la recolección de datos relacionados a las categorías se administró la técnica de la observación y como instrumento una guía de observación, el cual fue aplicado a ocho estudiantes de 4to grado de secundaria con el propósito de conocer cuáles son las habilidades de PC que contribuye a desarrollar un JEO en ellos. Se concluye que el JEO motiva a los estudiantes y favorece el desarrollo de las habilidades de PC planteadas. / In an increasingly digitized world, developing computational thinking (CT) skills in students is a challenge for educators. Pedagogues use educational games as a motivational and teaching tool for learners. In this context, the research question arises: What are the CT skills that an educational computer game (ECG) helps to develop in 4th grade high school students in the city of Lima? The general objective was to establish whether the educational computer game "Mariquita" contributes to the development of computational thinking skills in 4th grade secondary school students in the city of Lima; and as specific objectives, to identify if the ECG contributes to the development of the following skills: abstraction, logical thinking, iterative thinking, designing algorithms and debugging in 4th grade high school students in the city of Lima. The research has a qualitative approach, its design is non-experimental, of a simple descriptive level and, due to its purpose, it is of an applied type. For the collection of data related to the categories, the observation technique was administered and an observation guide was used as an instrument, which was applied to eight 4th grade high school students with the purpose of knowing what CT skills contribute. to develop a ECG in them. It is concluded that the ECG motivates students and favors the development of PC skills raised.
487

La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima

Orihuela Arredondo, Patricia 02 July 2019 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo principal describir la gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de edad de un Instituto de Idiomas de Lima. Para ello, se trabajará con una población compuesta por 70 docentes, cuyas edades estarán comprendidas entre los 30 y 40 años y que tienen cinco años de experiencia en la enseñanza del idioma inglés. Como instrumentos, se utilizará un cuestionario de entrevista y una ficha de observación de clase con la finalidad de conocer las estrategias que los docentes aplican en el aula actualmente, así como la verificación de la gamificación como estrategia para promover el desarrollo de las habilidades orales y escritas de los alumnos en el idioma inglés.
488

Informe jurídico sobre la Resolución Nro. 1578-2022-SPC-INDECOPI

Flores Vargas, Alvaro Rodrigo 09 August 2024 (has links)
El informe aborda la naturaleza de los contratos aleatorios dentro del derecho de consumo, centrándose especialmente en los contratos de juego y apuestas. Se analiza la regulación y definición de estos contratos, destacando cómo el manejo y la asunción del riesgo, un elemento definitorio e inherente, juega un papel crucial. Mediante la revisión del Código Civil peruano y la comparación con legislaciones internacionales, se resalta cómo la aleatoriedad es esencial en estos contratos y cómo afecta la determinación de las obligaciones contractuales. Además, se profundiza en cómo estos contratos son percibidos y tratados en términos de protección al consumidor, especialmente en el ámbito de las apuestas deportivas, donde el consumidor a menudo puede enfrentar desafíos debido a la asimetría de información y a la complejidad inherente a estas actividades económicas. Se analizan los deberes del consumidor como elemento inherente a la formación de la legítima expectativa. Asimismo, se analizan los deberes del consumidor como elemento inherente a la formación de la legítima expectativa. Finalmente, se desarrollan los elementos esenciales que pueden ser tomados en cuenta por consumidores diligentes al momento de realizar una decisión de consumo en el mercado de apuestas deportivas, con el fin de determinar la legítima expectativa en este mercado. / The report addresses the nature of aleatory contracts within consumer law, focusing particularly on gambling and betting contracts. It analyzes the regulation and definition of these contracts, highlighting how the management and assumption of risk, a defining and inherent element, plays a crucial role. Through the review of the Peruvian Civil Code and comparison with international legislation, the essentiality of randomness in these contracts is emphasized and how it affects the determination of contractual obligations. Furthermore, the report delves into how these contracts are perceived and handled in terms of consumer protection, especially in the realm of sports betting, where consumers often face challenges due to information asymmetry and the inherent complexity of these economic activities. The duties of the consumer as an inherent element in the formation of legitimate expectations are analyzed. Moreover, the duties of the consumer are examined as an inherent element in forming legitimate expectations. Finally, the essential elements that diligent consumers can take into account when making a consumption decision in the sports betting market are developed, in order to determine the legitimate expectation in this market.
489

Conocimiento sobre juegos verbales de docentes de educación inicial en instituciones educativas de Lima, Huancayo y Arequipa – 2022

Puente Quiquia, Angélica Dunye, Soto Yanqui, Katherine Rocio 10 October 2024 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo determinar las diferencias en el conocimiento sobre juegos verbales entre las docentes de educación inicial de instituciones educativas públicas y privadas de Lima, Huancayo y Arequipa. La investigación es de tipo básica. El método empleado es descriptivo y el diseño no experimental - transversal. La muestra está conformada por 111 docentes de educación inicial de instituciones educativas públicas y privadas de las ciudades de Lima, Huancayo y Arequipa. La técnica utilizada para recolectar información es la encuesta y el instrumento de recolección de datos utilizado es un cuestionario virtual de conocimiento sobre los juegos verbales, con 21 ítems que abarca las dimensiones: trabalenguas, adivinanzas, canciones y rimas. El cual está debidamente validado a través de juicios de expertos. A partir de los resultados obtenidos se concluye que las docentes de nivel inicial de las instituciones educativas públicas y privadas de las ciudades de Lima, Huancayo y Arequipa, no presentan diferencias significativas en el nivel de conocimiento sobre juegos verbales. Asimismo, los niveles de conocimiento sobre juegos verbales de las docentes de inicial de instituciones educativas públicas tanto en Lima como en Huancayo se ubican en un nivel promedio, mientras que el mayor porcentaje de las docentes de Arequipa se ubican en el nivel alto. De la misma manera, el nivel de conocimiento sobre juegos verbales del 50% de las docentes de inicial de instituciones educativas privadas de Arequipa se ubican en un nivel alto. / The objective of this research is to determine the differences in knowledge about verbal games between early education teachers from public and private educational institutions in Lima, Huancayo and Arequipa. The research is basic. The method used is descriptive and the design is nonexperimental - transversal. The sample is made up of 111 early education teachers from public and private educational institutions in the cities of Lima, Huancayo and Arequipa. The technique used to collect information is the survey and the data collection instrument used is a virtual knowledge questionnaire about verbal games, with 21 items that covers the dimensions: tongue twisters, riddles, songs and rhymes. Which is duly validated through expert judgments. From the results obtained, it is concluded that initial level teachers from public and private educational institutions in the cities of Lima, Huancayo and Arequipa do not present significant differences in the level of knowledge about verbal games. Likewise, the levels of knowledge about verbal games of the initial teachers of public educational institutions in both Lima and Huancayo are located at an average level, while the highest percentage of teachers in Arequipa are located at the high level. In the same way, the level of knowledge about verbal games of 50% of the initial teachers of private educational institutions in Arequipa is at a high level.
490

Efectos del programa "Aprendo jugando" para la mejora de la comprensión lectora de textos narrativos en niños de segundo grado de primaria del colegio Lord Byron.

Vásquez Baldeón, Roxana Valeria 17 March 2015 (has links)
La investigación consistió en la aplicación y validación del programa “Aprendo jugando” para la mejora de la comprensión lectora, el cual se basa en el aprendizaje significativo y en el constructivismo. Se aplicó en el colegio particular Lord Byron en La Molina. La muestra estuvo constituida por 20 niños de 2do grado de primaria los cuales presentaban dificultades a nivel semántico en la comprensión de textos, mas no tenían dificultades perceptivas o léxicas. Para poder elegir a los niños se dialogó con la profesora del curso de Comunicación Integral y con la evaluadora de los niveles de aprendizaje del colegio. La distribución de los niños fue de 10 en el grupo experimental y 10 en el grupo control. Se utilizó la prueba de evaluación de las competencias de comprensión lectora ECLE-1, la cual fue tomada a los 2 grupos (experimental y de control) antes de la aplicación del programa. Seguidamente se aplicó el programa “Aprendo jugando” y al finalizar las 12 sesiones de 1 hora se tomó nuevamente la misma prueba como Post-test. Al analizar los resultados, se observó que los niños que habían sido expuestos al programa mejoraron significativamente. / This research consisted on the application and validity of the program “Aprendojugando” in order to improve reading comprehension, this program is based on the meaningful learning approach and constructivism. It was applied at Lord Byron School in La Molina district; the sample consisted of 20 children studying the 2nd grade of primary. These students presented difficulties in the semantic level of reading comprehension; nevertheless they did not have perceptive or lexical difficulties. For choosing the pupils, a dialog was made with the Language Arts teacher, and with the evaluator of learning levels of the school. The children were distributed 10 in the experimental group and 10 in the control group. The test that was used to measure the competence of the students regarding reading comprehension was “The assessment of reading comprehension skills ECLE- 1 (Prueba de Evaluación de lascompetencias de comprensiónlectora), which was taken to the two groups (experimental and control) before the implementation of the program. After the program “Aprendojugando” that lasted 12 sessions of 1 hour each, a Post-Test was applied (ECLE-1). When analyzing the results, we found that children who had been exposed to the program improved significantly

Page generated in 0.0401 seconds