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La actividad física y el deporte como medio para el desarrollo personal y social en jóvenes escolaresSánchez-Alcaraz Martínez, Bernardino Javier 27 February 2014 (has links)
El objetivo principal de esta investigación ha sido determinar los niveles de violencia, deportividad y responsabilidad, así como el número de conductas que alteran la convivencia en el centro escolar, tras la aplicación de un Modelo de Responsabilidad Personal y Social en las clases de educación física. Método: Se realizó un estudio empírico con metodología cuantitativa, de tipo cuasi-experimental, con un pretest y un postest, aplicado en dos grupos. Se utilizó un tipo de muestreo no probabilístico intencional. Los participantes fueron 573 estudiantes adolescentes con edades comprendidas entre los 12 y 15 años, en dos tomas (pretest y postest), de un total de 16 centros escolares españoles. La selección de los centros se realizó según la división territorial que ofrecen los Centros de Profesores y Recursos (CPR) de la Comunidad Autónoma de Murcia, de manera que cada CPR contó con la participación de dos centros adheridos a su ámbito, un Colegio de Educación Infantil y un Instituto de Educación Secundaria. En cada Centro se seleccionó, al azar, un grupo control y otro experimental. Resultados: Los resultados referentes al efecto de la aplicación del MRPS en las clases de educación física mostraron mejoras en los grupos experimentales tras la implementación del tratamiento. Concretamente, para la variables de responsabilidad, se han podido observar mejoras significativas para los grupos experimentales en la responsabilidad personal y la responsabilidad social. También, la aplicación del MRPS produjo un descenso de la violencia escolar, tanto en la variable de violencia observada como de violencia sufrida, aunque estas mejoras no son significativas. Del mismo modo, se produjo un descenso de las conductas que alteran la convivencia en las clases de educación física para los estudiantes del grupo experimental, tanto en las conductas violentas como en las conductas de indisciplina-desinterés. En esta línea, para la variable deportividad, se observaron mejoras significativas en las dimensiones de compromiso con la práctica, convenciones sociales, respeto a las reglas y respeto al oponente en el grupo experimental tras la aplicación del MRPS. Finalmente, se estudió el efecto del MRPS en función del sexo y el nivel educativo de los participantes. En este sentido, en función del sexo, se ha observado una mejora mas acentuada en los hombres en las variables de responsabilidad y violencia escolar. Respecto al estudio de la deportividad, ambos sexos mostraron una mejora significativa en las dimensiones de compromiso con la practica, convenciones sociales y comportamientos de respeto a las reglas, oponente, jueces y árbitros. En función del nivel educativo, los estudiantes de secundaria mejoraron significativamente sus conductas de responsabilidad personal mientras que los de primaria mejoraron significativamente las conductas de responsabilidad social. Con respecto a la variable de violencia, el MRPS se ha mostrado mucho más efectivo para los estudiantes de primaria, disminuyendo significativamente la percepción de violencia observada y sufrida en los centros. Por lo tanto, puede afirmarse que el MRPS es un modelo efectivo para la mejora de la convivencia escolar, incrementando la responsabilidad personal y social y de la deportividad, junto con una disminución de la violencia observada y sufrida y una reducción del número total de conductas violentas y de indisciplina-desinterés en los estudiantes. / The main aim of this research has been to determine the levels of violence, sportsmanship and responsibility, as well as the number of conducts that have a negative impact on the coexistence in the school center, after the application of a Model of Personal and Social Responsibility in the physical education classes. Methodology: An empirical study with quantitative methodology, of a quasi-experimental kind, was carried out, together with a pre-test and post-test, applied to two groups. A kind of intentional non-probabilistic sampling was used. The participants were 573 teenage students between the ages of 12 and 15 years, in two takes (pre-test and post-test), out of a total of 16 Spanish school centers. The selection of the centers was made according to the territorial division that display the Centers of Teachers and Resources (CTR) in the Región de Murcia, so that each CTR had the participation of two centers in their range, a School of Children’s Education and a Secondary School. In each center a control and experimental group were selected randomly. Results: The results with regards to the application of the MPSR in physical education lessons showed improvements in the experimental groups after the implementation of the treatment. In particular, for the responsibility variables, significant improvements were observed in the experimental groups of both personal responsibility and social responsibility. Also, the application of the MPSR showed a decrease in school violence, both in the variable of observed violence as in suffered violence, although these are not significant improvements. In the same way took place a decrease in the conducts that bear an impact in the coexistence in physical education lessons for the students in the experimental group, both in violent conducts as in conducts betraying a lack of discipline or interest. In this same line, for the sportsmanship variable, significant improvements in the magnitude of commitment with its practice, social conventions, respect to the rules and respect to the opponent were observed in the experimental group after the application of the MPSR. Finally, the differences in effect of the MPSR with respect to the gender and educational levels of the participants was studied. In this sense, with regards to the gender, a more marked improvement was observed among men in the variables of school responsibility and violence. With regards to sportsmanship, both genders showed a significant improvement in the dimensions of commitment with the practice, social conventions and behaviors of respect to the rules, opponent, judges and referees. According to educational level, the students in secondary school improved significantly their conducts of personal responsibility while those in primary school improved significantly their conducts of social responsibility. With regards to the violence variable, the MPSR proved much more effective for the students in primary education, significantly decreasing the perception in observed and suffered violence in the centers. Therefore, it can be said that the MPSR is an effective model in the improvement of school coexistence, increasing personal and social responsibility and sportsmanship, together with a diminution in observed and suffered violence and a reduction of the total number of violent conducts and conducts betraying a lack of discipline or interest among the students.
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Medieval Combat Con realidad virtualCanales Llantoy, Luis Alfonso, Pariona Vega, Francisco 01 June 2017 (has links)
This paper describes the development of Medieval Combat con Realidad Virtual project, which was born in the wake of the negative impact that traditional interfaces (keyboard, mouse) have in the immersion in virtual reality. The project's general objective is the implementation of a virtual reality videogame integrating various virtual reality tools (natural user interfaces), which will be demonstrated by developing one application(videogame) that integrates the natural user interfaces (NUIs) Kinect and Wii Remote with the virtual reality technology Oculus Rift. One of the applications of virtual reality is the simulation of a virtual environment generated from the memory of a computer. The main difference between simulation and three-dimensional animation is that simulation interacts with the user. The generated simulation environments are based on three-dimensional geometric representations and algorithms for synthesis of images to represent a realistic visualization. Due to the graphic quality of these environments and the absence of external sensory stimuli, the user may experience a sensory immersion while it is in this artificial environment. Consequently, the user stops perceiving the real environment and becomes immersed in the virtual world. / Tesis
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A importância do brincar para a criança com câncer em tratamento quimioterápico e mães acompanhantes: um estudo à luz da Teoria HumanísticaMorais, Gilvânia Smith da Nóbrega 06 April 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-04-06 / the play influences the child development encouraging her to apprehend behaviors, knowledge building on her own reality besides express her feelings and emotions. Considering that the child with cancer has organic and psychological changes, the prank is an instrument to reduce child’s anxiety about unknown and permits her a possibility to show her authenticity. The present study initiated by the following question: what’s the importance of playing for children on chemotherapy and their accompanying mothers? To answer this question, this research has as objectives investigating the importance of playing for children with cancer on chemotherapy and their accompanying mothers; analyzing the speeches of the children and their mothers, using the Humanistic Nursing Theory of Paterson and Zderad. Methodology: it’s a qualitative research realized at a clinic of pediatric oncology and chemotherapy ambulatory for children, both health services localized at the city of Campina Grande-PB. Participated of this study five children on chemotherapy and five accompanying mothers. For the data, we use the technical of interview with a preliminary guide containing questions related to the proposed objectives. The data were collected between May and October of 2015, after authorization of the Committee of Ethical Research. The empiric material was analyzed by Humanistic Nursing Theory. Results: according to the data, it was possible write two articles: (1) Being Mother of a child with cancer and the importance of playing.(2) Existential experience of children on chemotherapy about the importance of playing. The first manuscript allowed us apprehend the changes that occurs at mothers of cancer children and that, in principle, are determined by the diagnostic impact. Concerning the importance of playing, the mothers highlight those ludic activities, besides being a font of pleasure and happiness, favoring that children don't stay idle. In the second article, the children speech which integrates this study revealed that playing at the ambulatory provides a joyful moment and an entertainment for them, reducing the anxiety related the waiting time. Also, these speeches showed that the play stimulates sensations which feel themselves better, encouraging they face positively their suffering experience. Conclusion: The Play is an important strategy which may be used as during the hospitalization as during the chemotherapy for children at the ambulatory. The benefits are realized by children as by the accompanying mothers. / el jugar ejerce influencia sobre el desarrollo infantil aportando aprehensión de comportamientos, construcción del conocimiento sobre la realidad en la que el niño está insertado, además de expresión de sentimientos y emociones. Considerando que el infante afectado de cáncer presenta cambios tanto desde el punto de vista orgánico como en la dimensión psicosocial, el juego denota un recurso con el objetivo de reducir la ansiedad del niño frente a lo desconocido y de permitirle la posibilidad de mostrarse auténtico. El presente estudio partió de la siguiente cuestión orientadora: ¿Cuál es la importancia del jugar para niños en tratamiento de quimioterapia y para madres acompañantes? Para responder a esta pregunta propuesta, la investigación tiene como objetivos investigar sobre la importancia del jugar para el niño afectado por cáncer en tratamiento de quimioterapia y para las madres acompañantes; analizar los relatos de niños y madres participantes del estudio a la luz de la Teoría Humanística de Enfermería de Paterson y Zderad. Metodología: se trata de una investigación de naturaleza cualitativa que incluye como escenario de investigación la clínica de oncología pediátrica, así como el ambulatorio de quimioterapia infantil de un hospital público situado en la ciudad de Campina Grande (Paraíba, Brasil). Participaron del estudio cinco niños en tratamiento de quimioterapia y cinco madres acompañantes. Para la recolecta de datos, se empleó la técnica de entrevista a partir de un guión con cuestiones orientadores pertinentes a los objetivos propuestos para la investigación. La recolecta se produjo entre mayo y octubre de 2015 y solo se inició tras la aprobación del protocolo de investigación por un Comité de Ética en Investigación. El material empírico se analizo a la luz de la Teoría Humanística de Enfermería. Resultados: a partir de los datos recabados, surgieron dos artículos: (1) Ser madre de niño con cáncer y la importancia de jugar. (2) Experiencia existencial de niños en tratamiento de quimioterapia sobre la importancia del jugar. El primer manuscrito permitió aprehender los cambios que permean el existir de las madres de niños con cáncer y que, en principio, están determinadas por el impacto del diagnóstico. En lo que respecta a la importancia del jugar, las progenitoras destacan que las actividades lúdicas, además de ser una fuente de placer y alegría, ayudan a que los niños queden menos ociosos. En el segundo artículo, los discursos de niños participantes del estudio revelan que el jugar en el ambiente del ambulatorio aporta un momento de diversión y distracción, reduciendo la ansiedad relativa al tiempo de espera. Además, los relatos evidencian que el juego despierta en el niño una sensación de bienestar contribuyendo para que enfrente satisfactoriamente la realidad vivida. Conclusión: de este modo, jugar se presenta como un importante recurso que puede utilizarse tanto durante la hospitalización como durante el tratamiento ambulatorio de quimioterapia infantil, siendo sus mejoras percibidas tanto por los niños como por las madres acompañantes. / o brincar exerce influência sobre o desenvolvimento infantil colaborando para apreensão de comportamentos, construção do conhecimento sobre a realidade em que a criança está inserida, bem como, expressão de sentimentos e emoções. Considerando que a criança acometida pelo câncer apresenta mudanças tanto do ponto de vista orgânico como na dimensão psicossocial, a brincadeira denota como um recurso no intuito de diminuir a ansiedade da criança frente ao desconhecido e de permitir a esta, a possibilidade de se mostrar autêntico. O presente estudo partiu da seguinte questão norteadora: qual a importância do brincar para crianças em tratamento quimioterápico e para as mães acompanhantes? Para responder a esta questão proposta, a pesquisa tem como objetivos investigar sobre a importância do brincar para a criança acometida pelo câncer em tratamento quimioterápico e para as mães acompanhantes; analisar os relatos de crianças e mães participantes do estudo à luz da Teoria Humanística de Enfermagem de Paterson e Zderad. Metodologia: trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa que inclui como cenário de investigação a clínica de oncologia pediátrica, assim como, o ambulatório de quimioterapia infantil de um hospital público situado na cidade de Campina Grande – PB. Participaram do estudo cinco crianças em tratamento quimioterápico e cinco mães acompanhantes. Para a coleta de dados, foi utilizada a técnica de entrevista a partir de um roteiro contendo questões norteadoras pertinentes aos objetivos propostos para a investigação. A coleta ocorreu entre os meses de maio e outubro de 2015 e só foi iniciada após aprovação do protocolo de pesquisa por um Comitê de Ética em Pesquisa. O material empírico foi analisado à luz da Teoria Humanística de Enfermagem. Resultados: a partir dos dados coletados, emergiram dois artigos: (1) Ser mãe de criança com câncer e a importância do brincar. (2) Experiência existencial de crianças em tratamento quimioterápico sobre a importância do brincar. O primeiro manuscrito permitiu apreender as mudanças que permeiam o existir de mães de crianças com câncer e que, a princípio, são determinadas pelo impacto do diagnóstico. No que concerne à importância do brincar, as genitoras destacam que as atividades lúdicas, além de ser uma fonte de prazer e alegria, colaboram para que as crianças fiquem menos ociosas. No segundo artigo, os discursos das crianças participantes do estudo revelam que o brincar no ambiente ambulatorial proporciona um momento de diversão e distração, minimizando a ansiedade relacionada ao tempo de espera. Além disso, os relatos evidenciam que a brincadeira desperta na criança uma sensação de estar-melhor contribuindo para que a mesma enfrente satisfatoriamente a realidade vivida. Conclusão: deste modo, o brincar se apresenta como um importante recurso que pode ser utilizado tanto durante a hospitalização quanto durante o tratamento ambulatorial quimioterápico infantil, sendo seus benefícios percebidos tanto pelas crianças quanto pelas mães acompanhantes.
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Na discursivização de Nosso Lar : as verdades do EspiritismoGonçalves, Iracilda Cavalcante de Freitas 01 April 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-04-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Fundamentada en el Análisis del Discurso de línea francesa (AD) en la óptica de Michel Pêcheux, Michel Foucault y Mikhail Bakhtin, teoría sedimentada en la búsqueda de efectos de sentido en la coyuntura de las materialidades discursivas, buscamos observar la Formación Discursiva (FD) religiosa espiritista. Nos hemos valido de este tipo de base teórica porque entendemos que ofrece la sustentación necesaria a la investigación científica que nos proponemos realizar. Objetivamos comprender cómo ese campo discursivo materializa y hace circular sus verdades por medio de la práctica discursiva de la psicografía. Como corpus analítico usamos el texto psicográfico Nosso Lar de André Luiz por la escritura del sujeto-médium-psicógrafo Chico Xavier. Buscamos comprender, en la discursivización de Nosso Lar, como se da la materialización y sedimentación de las verdades del Espiritismo. Nosso Lar emerge como género autobiografía psicográfica y circula, en el mercado editorial espiritista, en formato de libro. La elección de este corpus tuvo como motivación la relevancia que este texto asume para la doctrina Espiritista. Creemos que, circulando como modelo ejemplar de texto psicográfico, él podría fornecernos las respuestas a las indagaciones acerca del funcionamiento de la medianidad /psicografia Espiritista. De este modo, la comprensión sobre el modo como la formación discursiva espiritista se constituye y, aún, como funciona en la producción y circulación de las verdades, por medio de la práctica discursiva psicográfica forma, por tanto, parte del emprendimiento metodológico seleccionado para este trabajo de investigación. / Fundamentada na Análise de Discurso de linha francesa (AD) na ótica de Michel Pêcheux, Michel Foucault e Mikhail Bakhtin, teoria sedimentada na busca de efeitos de sentido na tessitura das materialidades discursivas, buscamos observar a Formação Discursiva (FD) religiosa espírita. Lançamos mão desse suporte teórico porque entendemos que ele oferece a sustentação necessária à investigação científica que ora nos propomos realizar. Objetivamos compreender como esse campo discursivo materializa e faz circular suas verdades por meio da prática discursiva da psicografia. Como corpus analítico usamos o texto psicográfico Nosso Lar de André Luiz pela escrita do sujeito-médium-psicógrafo Chico Xavier. Buscamos compreender, na discursivização de Nosso Lar, como se dá a materialização e sedimentação das verdades do Espiritismo. Nosso Lar emerge como gênero autobiografia psicográfica e circula, no mercado editorial espírita, no formato de livro. A escolha desse corpus teve como motivação a relevância que esse texto assume para a doutrina Espírita. Acreditamos que, circulando como modelo exemplar de texto psicográfico, ele poderia nos fornecer as respostas às indagações acerca do funcionamento da mediunidade/psicografia Espírita. Desse modo, a compreensão sobre o modo como a formação discursiva espírita se constituiu e, ainda, como funciona na produção e circulação de verdades, por meio da prática discursiva psicográfica faz, portanto, parte do empreendimento metodológico selecionado para este trabalho de pesquisa.
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CM Parches Perú: Desarrollo y producción de contenido especializado gaming del fútbol peruano en Pro Evolution Soccer / Development and production of specialized gaming content of peruvian soccer in Pro Evolution SoccerButrón Moran, Fabriccio Ademir, Cahuana Atohuaman, Jose Luis, Robles Rosado, Maria Jose, Rodríguez Retuerto, Álvaro Antonio, Vivanco Vásquez, David Rodrigo 06 July 2021 (has links)
Actualmente, uno de los principales problemas que presentan muchos videojuegos es la falta de actualizaciones o contenido adicional. Este es el caso del Pro Evolution Soccer (PES), el cual presenta la ausencia de licencias de muchas ligas o equipos, lo que limita la experiencia de juego.
Por ello, para responder a esta necesidad por parte del segmento de jugadores de PES, es necesario el desarrollo de contenido adicional al juego a modo de un parche, es decir, una modificación que añade actualizaciones al gusto de los jugadores. Identificando esta necesidad, nació la propuesta de CM Parches, cuyo objetivo es adicionar al PES un portafolio más amplio de ligas y equipos para el deleite de los usuarios, así como mejorar la experiencia de juego con un contenido de calidad y novedoso.
Para la ejecución del proyecto CM Parches, se tuvo que validar el problema por medio de entrevistas a profundidad, al igual que desarrollar un modelo CANVAS para trabajar en la propuesta de valor. En segundo lugar, se validaron todos los elementos del modelo de negocio con distintos experimentos. En tercer lugar, se ejecutó un “Plan Concierge”, el cual sirvió para medir el interés de compra y ejecutar las proyecciones de venta. Finalmente, se desarrolló un análisis financiero para comprobar la rentabilidad del proyecto.
Como autores del proyecto, anhelamos que esta nueva propuesta conquiste al segmento elegido, posea un alto grado de diferenciación en el mercado y supere las expectativas de rentabilidad. / Currently, one of the main problems that many video games present is the lack of updates or additional content. This is the case of Pro Evolution Soccer (PES), which presents the absence of licenses for many leagues or teams, which limits the gaming experience.
Therefore, to respond this target need, It’s necessary to develop additional content to the videogame as an “Option File”, in other words, a modification that adds updates to the taste of the players. Identifying this need, CM Parches’ proposal was born, whose objective is to add a broader portfolio of leagues and teams to the game to the delight of users, as well as improve the gaming experience with quality and innovative content.
For the execution of this project, the main problem had to be validated through in - depth interviews, as well as develop a CANVAS model to work on the value proposition. Also, all the elements of the business model were validated with different experiments. In a third place, a “Concierge Plan” was executed, which served to measure purchase interest and execute sales projections. Finally, a financial analysis was developed to verify the profitability of the project.
As authors of the project, we hope that this new proposal conquers our target, has a high differentiation in the market and exceeds profitability expectations. / Trabajo de investigación
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Portal gamerMarroquin Ferreyra, Flavio Xavier, López García, Pablo Enrique, Piñheiro Rodriguez, Renato Andres, Valera Ribeyro, Jean Pierre 05 July 2021 (has links)
En un mundo tan globalizado, el uso de las aplicaciones en el mundo actual es muy constante puesto que es un uso que se hace el día a día mediante los celulares, laptops, computadores, televisores y se volvió indispensable para nuestras vidas.
El mundo de los juegos está en auge en los últimos años, con un crecimiento exponencial, ello se ve repercutido en las plataformas digitales como YouTube, Twitch y Mixer con cientos de miles de reproducciones y seguidores. En el Perú actualmente el mundo de la industria de videojuegos, siendo uno de los referentes en Dota 2, pero identificamos una escasez de potencial en otros juegos como FIFA, Call of Duty, Fortnite, entre otros.
Por ello decidimos realizar una plataforma E-learning para impulsar las habilidades de los usuarios en los distintos juegos de E-sports, ayudarlos mediante las enseñanzas con profesores referente en la industria con habilidades únicas para los videojuegos que puedan traspasar sus conocimientos a los alumnos. / In such a globalized world, the use of applications in today's world is very constant since it is a use that is made every day through cell phones, laptops, computers, televisions and it has become essential for our lives.
The world of games has been booming in recent years, with exponential growth, this is affected by digital platforms such as YouTube, Twitch and Mixer with hundreds of thousands of reproductions and followers. In Peru currently the world of the video game industry, being one of the benchmarks in Dota 2, but we identified a shortage of potential in other games such as FIFA, Call of Duty, War Zone, among others.
For this reason, we decided to create an E-learning platform to boost the skills of users in the different E-sports games, help them through teaching with leading teachers in the industry with unique skills for video games that can pass on their knowledge to students. / Trabajo de investigación
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Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios / Mobile application that allows the development of knowledge and healthy eating habits in children and adolescents based on gamification and serious gamesHerrera Cotrina, Álvaro Manuel, Salazar del Aguila, César Manuel 09 November 2020 (has links)
El presente proyecto consiste en el diseño de una herramienta tecnológica enfocada a niños y adolescentes que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación basados en Gamificación y Juegos Serios.
El uso de Gamificación y Juegos Serios es una alternativa a la enseñanza tradicional que nos permite crear un ambiente que resulte no solo entretenido, sino que sea educativo para el usuario. Se emplearán conceptos de nutrición para elaborar un Juego Serio de cartas de estrategia por turno y se utilizará técnicas de Gamificación para diseñar un enfoque de premios, retos, niveles y rangos que motiven a los jugadores durante su experiencia de uso del Videojuego. Así mismo, se incluirán funcionalidades de socialización para generar competitividad sana entre los jugadores y se adicionarán cuestionarios que permitan afianzar conocimientos y hábitos de alimentación saludable.
Este proyecto está orientado a las plataformas móviles Android e iOS y usará herramientas de código abierto junto con un potente motor de juegos. Durante el desarrollo del presente proyecto se elaborará una demostración de la temática del juego que refleje los objetivos a cumplir. / This project consists of the design of a technological tool focused on children and adolescents that allows the development of knowledge and healthy habits in eating based on Gamification and Serious Games.
The use of Gamification and Serious Games is an alternative to traditional teaching that allows us to create an environment that is not only entertaining, but also educational for the user. Nutrition concepts will be used to develop a Serious Game turn-based strategy card game and Gamification techniques will be used to design an approach to rewards, challenges, levels and ranks that motivate players during their experience using the Video Game. Likewise, socialization functionalities will be included to generate healthy competitiveness among the players, and questionnaires will be added to strengthen knowledge and healthy eating habits.
This project is geared towards Android and iOS mobile platforms and will use open source tools along with a powerful game engine. During the development of this project, a demonstration of the theme of the game will be developed that reflects the objectives to be met. / Tesis
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El proceso de creación de los juegos de mesa peruanos y la influencia de los juegos de mesa antecesores. Casos de estudio: C.T.M, Cholopoly y Presidente / The creation process of Peruvian board games and the influence of previous games. Case studies: C.T.M, Cholopoly and PresidenteCortez Pisano, Maria Giralda 01 December 2020 (has links)
Esta investigación explica el proceso de creación de los juegos de mesa peruanos modernos, viendo cómo el diseño se ve involucrado en todo el proceso, desde la idea base hasta el aspecto visual del juego. Se parte de la hipótesis que existen dos procesos que son consecutivos y que se complementan entre sí para poder crear un juego. Además, se identifican tres tipos de influencia en los procesos de diseño de los juegos de mesa peruanos, como en C.T.M, Cholopoly y Presidente.
La investigación es cualitativa y no experimental, ya que se observan los procesos en base al análisis visual de los juegos tomados como muestra y a las entrevistas realizadas a los creadores de esos juegos.
Los resultados muestran que, antes de iniciar los procesos de diseño, se analizan referentes. Después, se realiza la idea de juego, donde se crean temáticas asociadas al contexto político peruano. Además, se emplean gráficas llamativas, exageradas y humorísticas, que guardan relación con el anterior proceso y que causan alto impacto en el usuario, así como también sirven de guía durante la partida.
Por lo tanto, se concluye que el proceso de diseño de un juego de mesa se divide en propuesta de juego y propuesta gráfica. Estos procesos difieren en que en el primero se consolida la idea central de juego, mientras que en el segundo se realiza el aspecto visual; y se vinculan porque ambos reflejan la idiosincrasia política local. / This investigation explains the creation process of modern Peruvian board games, because graphic design gets involved in the whole process, from the central idea to the visual appearance of a board game. Starting from the hypothesis, which states that there are two consecutive processes that complement each other in order to create a board game. Furthermore, there are three types of influence in the Peruvian board games design processes, as in C.T.M, Cholopoly and Presidente.
This is a qualitative and non-experimental research since the processes are observed based on visual analysis of the case study games and the interviews with the creators of those games.
Results show that, before starting the design processes, referents were analyzed. Later, the game idea is created, where topics are associated with the Peruvian political context. Also, extravagant highly-coloured and jokey graphics, which are related to the previous process, are used in order to highly impact and also to guide players during the game.
Therefore, it is concluded that the design process of a board game is divided into game proposal and graphic proposal. These processes differ in that the first one consolidates the central idea of the game, whereas in the second one the game's visual aspect is carried out; and both are similar because they reflect the local political idiosyncrasy. / Trabajo de investigación
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Modelo de negocio basado en servicio de juegos virtuales: JuegaPe / Model Business of Virtual Games Service: JuegaPeBenites Pacherres, Pamela Alejandra, Chies Silva, Guilherme, Málaga Jaen, Luis Adrian, Mena Muñoz, Alejandro de Jesus, Palacios Rivera, José Rolando 27 November 2020 (has links)
JuegaPe es una idea de negocio que nace en un contexto distinto de la normalidad en la que solíamos vivir, donde diversos emprendimientos se han visto afectados por los cambios de la coyuntura, teniendo que temporal o definitivamente, pivotear su negocio principal a otro para adaptarse a la adversidad, y en el peor de los casos, cerrar.
Por otra parte, surgieron necesidades para que nuevos emprendimientos surjan. Es así que nace JuegaPe, con la tendencia de las reuniones virtuales para conectar a las personas que no podían reunirse presencialmente por la pandemia del coronavirus a nivel global, que repercutió medidas sanitarias de distanciamiento también a nivel local; así como la importancia de la recreación e integración de las personas en sus grupos familiares y amicales, de modo que ofrece un servicio que conecta ambas situaciones descritas.
La virtualidad de las actividades diarias en estos tiempos es una constante normalizada, no obstante, JuegaPe aporta además el involucramiento de las personas para ofrecer una innovadora idea de entretenimiento, donde el cliente vive una experiencia total de juego.
Para que este proyecto sea sustentable se ha validado la existencia del problema; el comportamiento de los potenciales clientes está orientado a la dinámica presentada. De esta manera también se han validado las soluciones, los componentes del modelo de negocio, y se ha realizado una proyección estimada de ventas.
Con este proyecto, se presentar un nuevo modelo de negocio orientado y adaptado a la nueva normalidad, con una visión de escalabilidad a largo plazo en torno a las condiciones que se presenten más adelante. / JuegaPe is a business idea that was born in a context different from the normality in which we used to live, where various ventures have been affected by changes in the situation, having to temporarily or permanently pivot their main business to another to adapt to adversity, and in the worst case, close.
On the other hand, needs arose for new ventures to emerge. This is how JuegaPe was born, with the trend of virtual meetings to connect people who could not meet in person due to the coronavirus pandemic at a global level, which also affected health measures of distancing at the local level; as well as the importance of recreation and integration of people in their family and friends’ groups, so that it offers a service that connects both situations described.
The virtuality of daily activities in these times is a normalized constant, however, JuegaPe also contributes the involvement of people to offer an innovative idea of entertainment, where the client lives a total gaming experience.
For this project to be sustainable, the existence of the problem has been validated; the behavior of potential clients is oriented to the dynamics presented. In this way, the solutions and the components of the business model have also been validated, and an estimated sales projection has been made.
With this project, a new business model oriented and adapted to the new normal will be presented, with a vision of long-term scalability around the conditions that arise later. / Trabajo de investigación
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Análisis de los perfiles del consumidor de juegos de mesa modernos en Lima, PerúJimenez Peltroche, Diego Ali 15 November 2021 (has links)
La industria de los juegos de mesa modernos ha venido creciendo no solo a nivel mundial,
sino a nivel local, situándose el Perú como el cuarto país latinoamericano con mayor crecimiento
en el rubro. Sin embargo, pese a que diversos emprendimientos locales han incursionado en el
sector, poco se conoce sobre las personas que terminan comprando y usando estos juegos. Por
ello, la presente investigación tiene como finalidad conocer y determinar los distintos perfiles del
consumidor de juegos de mesa modernos en Lima, Perú.
Mediante una encuesta virtual se recolectó información relacionada a las decisiones de
compra de los consumidores, a la forma y frecuencia de uso de los juegos comprados, al estilo de
vida que llevan y demás datos de interés.
Los resultados de esta investigación confirman la existencia de tres perfiles de
consumidores de juegos de mesa modernos en Lima, cuyos principales factores de diferenciación
son la frecuencia y tiempo de juego, cantidad de juegos en ludoteca, y el promedio de gasto
mensual y de compra anual.
Por último, se describen una serie de recomendaciones tanto para futuras investigaciones
relacionadas a esta industria como para los distintos emprendimientos relacionados a este rubro
en el mercado peruano.
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